1
00:00:00,000 --> 00:00:02,180
On vit dans une époque qui fait la
2
00:00:02,180 --> 00:00:03,180
part-belle aux remakes.
3
00:00:03,180 --> 00:00:07,380
De Dead Space à Demon's Souls, en passant par The Last of Us ou Like a Dragon
4
00:00:07,380 --> 00:00:11,100
On à l'impression que tous les éditeurs fouillent leurs archives
5
00:00:11,100 --> 00:00:14,520
pour trouver des jeux qu'ils peuvent réchauffer et vendre à nouveau.
6
00:00:14,520 --> 00:00:18,780
Mais il y a un studio qui fait les choses différemment, c'est Capcom.
7
00:00:18,780 --> 00:00:21,120
Plus particulièrement l'équipe en charge des Resident Evil.
8
00:00:21,120 --> 00:00:25,860
Au cours de ces vingts dernières années, Capcom à recréer Resident Evil 1, 2
9
00:00:25,860 --> 00:00:32,460
3 et 4, et ces jeux sont biens plus que de simples recyclages d'anciens jeux plébiscités.
10
00:00:33,000 --> 00:00:36,855
Mais alors, que font-ils différemment ? Et comment y arrivent ils ?
11
00:00:36,855 --> 00:00:41,285
Eh bien - je suis Mark Brown, et ceci est Game Maker's Toolkit.
12
00:00:43,620 --> 00:00:47,460
Est-ce que vous vous souvenez de la fois ou Gus Van Sant à réalisé un remake du film Pyschose ?
13
00:00:47,460 --> 00:00:54,480
Ce n'était pas un remake comme les autres : c'était plutôt une recréation plan par plan
14
00:00:54,480 --> 00:00:58,880
du film original, avec le même script, les mêmes mouvements de caméras et la même musique
15
00:00:58,880 --> 00:00:59,880
mais avec quelques ajouts modernes, comme la couleur, et du contenu plus explicite lors de la fameuse scène de la douche.
16
00:00:59,880 --> 00:01:05,220
Je ne serais pas étonné si vous ne vous en souveniez pas, et je pense que ceux qui ont travaillé dessus préfère ça.
17
00:01:05,220 --> 00:01:10,920
Le remake a été un échec commercial et critique, Roger Ebert
18
00:01:10,920 --> 00:01:15,780
l'a qualifié "d'inutile", et Hollywood n'a jamais retenté une chose pareille.
19
00:01:15,780 --> 00:01:19,800
Pumbaa pète
20
00:01:19,800 --> 00:01:20,760
Enfin, presque jamais.
21
00:01:20,760 --> 00:01:21,660
Mais dans le monde des jeux vidéos...
22
00:01:21,660 --> 00:01:23,460
c'est comme ça que de nombreux remakes marchent.
23
00:01:23,460 --> 00:01:26,820
Malgré l'utilisation de nouveaux moteurs et assets,
24
00:01:26,820 --> 00:01:29,520
le but est d'être le plus fidèle possible au jeu d'origine.
25
00:01:29,520 --> 00:01:33,360
De recréer point-par-point ce qu'il l'a précédé.
26
00:01:33,360 --> 00:01:37,200
Mais avec des améliorations légère au niveau du gameplay ou du contenu.
27
00:01:37,200 --> 00:01:40,920
Cela peut mener à de bons jeux
28
00:01:40,920 --> 00:01:43,260
Et j'ai profité de certains pour me mettre à jour sur certains titres que j'avais manqué à leurs sorties.
29
00:01:43,260 --> 00:01:46,740
Mais je pense qu'il y a deux problèmes majeurs avec cette approche.
30
00:01:46,740 --> 00:01:50,460
Déjà, ça peut donner des jeux avec une technique à la pointe -
31
00:01:50,460 --> 00:01:54,180
mais un gameplay qui semble daté et surpassé par d'autres titres.
32
00:01:54,180 --> 00:01:58,680
Deuxièmement, si vous avez déjà joué à l'original,
33
00:01:58,680 --> 00:02:01,560
cette recréation parfaite n'offre pas beaucoup
34
00:02:01,560 --> 00:02:06,060
C'est pour cela que Capcom ne suit pas cette tendance - et même si leurs remakes sont
35
00:02:06,060 --> 00:02:10,800
36
00:02:10,800 --> 00:02:16,200
Pour le gameplay, prenez Resident Evil 2.
37
00:02:16,200 --> 00:02:18,900
L'original sur Playstation avait ces angles de caméras fixes,
38
00:02:18,900 --> 00:02:21,540
comme des caméras de surveillance, et Léon se déplaçait comme un tank.
39
00:02:21,540 --> 00:02:25,980
Pour le remake, Capcom à tenté de garder ce point de vue...
40
00:02:25,980 --> 00:02:28,880
mais ils ont finalement decidé d'aller vers quelque chose de plus moderne : le transformer en
41
00:02:28,880 --> 00:02:29,880
jeu de tir moderne avec une caméra par-dessus l'épaule.
42
00:02:29,880 --> 00:02:34,740
Et pour le contenu, prenez Resident Evil 4.
43
00:02:34,740 --> 00:02:38,460
Ce remake reprends beaucoup de moments du jeu original,
44
00:02:38,460 --> 00:02:42,000
mais fait régulièrement des changements - le contenu est déplacé, se joue dans un ordre différent,
45
00:02:42,000 --> 00:02:46,620
est étendu, réduit, tout bonnement supprimé et remplacé par de nouveaux éléments.
46
00:02:46,620 --> 00:02:51,420
Donc, même si vous avez joué à l'original, ce remake est plein de twists surprenants.
47
00:02:51,420 --> 00:02:56,760
Prenez le siège du village iconique au début du jeu - ça semble similaire,
48
00:02:56,760 --> 00:03:02,880
et puis j'ai grimpé à cette échelle et -oh- ce n'était pas comme ça dans mes souvenirs.
49
00:03:02,880 --> 00:03:07,860
Et puis j'ai tourné à cet endroit et - oh non, qu'est-ce qui se passe ?
50
00:03:07,860 --> 00:03:11,640
Capcom a dit "si l'on récréer nos jeux de telle façon à ce que nos joueurs fasse exactement la même chose que dans l'original,
51
00:03:11,640 --> 00:03:16,260
ce ne serait pas très amusant ou intéressant".
52
00:03:16,260 --> 00:03:19,440
Bien sûr, il ne suffit pas de dire "jetez l'original et faites quelque chose de nouveau".
53
00:03:20,640 --> 00:03:25,260
Les remakes en appellent à notre nostalgie pour l'original,
54
00:03:25,260 --> 00:03:28,200
et le moindre changement peut être perçu comme une ingérence blasphématoire avec la perfection.
55
00:03:28,200 --> 00:03:32,760
Il y a pas mal d'exemple de remakes qui ont énervés les fans en faisant trop de changement.
56
00:03:32,760 --> 00:03:37,380
Que ce soit la caractérisation de Ratchet,
57
00:03:37,380 --> 00:03:39,720
le visage de Peter Parker, ou Venture Beat décrivant les nouveaux graphismes de Shadow of the Colossus comme étant "trop beau".
58
00:03:39,720 --> 00:03:46,020
Du coup, Capcom déclare que leurs remakes "montrent de l'appréciation pour le travail de base à travers le contenu,
59
00:03:46,020 --> 00:03:51,120
//
60
00:03:51,120 --> 00:03:55,980
Ils savent quand ils doivent rester fidèle, et quand ils doivent s'éloigner de l'original.
61
00:03:55,980 --> 00:04:00,180
Un moyen de faire ça, c'est de capturer la sensation du jouer
62
00:04:00,180 --> 00:04:04,320
à l'original - même si vous ne copiez pas les mêmes détails.
63
00:04:04,320 --> 00:04:07,800
Pour Resident Evil 2, Capcom indique que le principe de base était que "quand
64
00:04:07,800 --> 00:04:12,480
les gens y joue, ils devraient avoir les mêmes sensations que lorsqu'on y jouait à l'époque,
65
00:04:12,480 --> 00:04:15,540
même si l'aspect externe est différent".
66
00:04:15,540 --> 00:04:17,940
Même si on perds les angles de vues fixes,
67
00:04:17,940 --> 00:04:21,300
les développeurs voulaient quand même que le jeu soit plein de tension et claustrophobique - et ont rendu
68
00:04:21,300 --> 00:04:25,260
le fait viser précisément plus difficile, et ont gardé la caméra proche du dos de Léon.
69
00:04:25,260 --> 00:04:29,640
Une approche intelligente est d'identifier les piliers de l'original - les choses
70
00:04:29,640 --> 00:04:34,140
qui font l'ADN du jeu et explique l'amour qui lui est porté.
71
00:04:34,140 --> 00:04:37,500
Pour Resident Evil 4, cela inclus les choses comme son rythme effréné, ses dialogues de série B,
72
00:04:37,500 --> 00:04:43,860
les différentes approches possibles pour le combat, et à quel point le jeu était amusant à refaire.
73
00:04:43,860 --> 00:04:48,180
Les concepteurs du remake de Dead Space ont eu une idée similaire - avec "la science-fiction/horreur, immersion totale, et gameplay créatif" comme idées centrales piliers.
74
00:04:48,180 --> 00:04:53,760
"Chacune des nouveautés, améliorations, ajouts
75
00:04:53,760 --> 00:04:57,180
ou quoi que ce soit devait avoir sa place dans l'un de ces piliers" - dit le développeur.
76
00:04:57,180 --> 00:04:59,940
Plus important, ces piliers devrait être des sentiments, et pas des caractéristiques.
77
00:04:59,940 --> 00:05:04,020
Des éléments esthétiques, pas mécaniques, pour nous rappeler l'ancien épisode.
78
00:05:04,020 --> 00:05:08,400
Cela permet aux développeurs de changer la manière dont le jeu marche, sans pour autant affecter le ressenti général.
79
00:05:08,400 --> 00:05:11,940
Par exemple - Léon peut utiliser son couteau avec des nouvelles techniques,
80
00:05:11,940 --> 00:05:17,100
comme une parade, ou une élimination silencieuse.
81
00:05:17,100 --> 00:05:20,580
Cela pourrait changer le ressenti global, en donnant trop de pouvoir à Léon.
82
00:05:20,580 --> 00:05:22,800
Mais en rendant le couteau vulnérable et devoir le réparer par le marchant, Léon
83
00:05:22,800 --> 00:05:26,880
84
00:05:26,880 --> 00:05:31,500
Cette approche peut être utilisée pour le développement de
85
00:05:31,500 --> 00:05:36,720
trois choses à considérer pour un remake.
86
00:05:37,860 --> 00:05:40,740
La première, c'est la modernisation.
87
00:05:40,740 --> 00:05:43,380
Les remakes sont des jeux de notre époque,
88
00:05:43,380 --> 00:05:45,780
donc les gens attendent des éléments et des conventions modernes comme le voyage rapide ou la sauvegarde rapide.
89
00:05:45,780 --> 00:05:48,360
Et ils ne veulent pas voir des mécaniques qui sont...
90
00:05:48,360 --> 00:05:53,640
Je ne veut pas dire datées, donc disons démodées.
91
00:05:53,640 --> 00:05:55,740
C'est pour cela que Capcom à retiré les actions contextuelles effrénées
92
00:05:55,740 --> 00:05:58,680
de RE4 - "Les QTE ne sont pas très populaires dans les jeux récents", déclarent les développeurs.
93
00:05:58,680 --> 00:06:02,040
Mais n'importe quel changement dans les mécaniques va avoir une réaction en chaîne
94
00:06:02,040 --> 00:06:06,600
sur le reste du jeu - et risque de ruiner le ressenti.
95
00:06:06,600 --> 00:06:11,340
Prenez le nouveau remaster de Goldeneye - c'est logique d'adapter les contrôles aux standards modernes,
96
00:06:11,340 --> 00:06:14,040
mais cela rend le jeu, qui avait été conçu avec des contrôles plus rudimentaires...
97
00:06:14,040 --> 00:06:19,680
un peu trop simple.
98
00:06:19,680 --> 00:06:23,400
Resident Evil 4 aurait pu tomber dans le même piège.
99
00:06:23,400 --> 00:06:25,320
Dans le jeu original, Léon ne pouvait pas viser et bouger en même temps - il devenait une tourelle dès qu'il sortait son pistolet
100
00:06:25,320 --> 00:06:28,800
Mais ne pas ajouter de strafe était un un choix intentionnel de la part de Capcom - en 2004,
101
00:06:28,800 --> 00:06:32,040
ils déclaraient "on ne veut pas s'aventurer dans le genre du shooter militaire".
102
00:06:32,040 --> 00:06:36,060
Le remake, comme on pouvait s'en douter, laisse Léon se déplacer librement - et
103
00:06:36,060 --> 00:06:41,100
il bouge généralement comme un héros typique de jeu de tir.
104
00:06:41,100 --> 00:06:44,880
Mais pour contrebalancer ce changement, les ennemis sont plus nombreux et aggressifs.
105
00:06:44,880 --> 00:06:47,880
Malgré la nouvelle agilité de Léon, le jeu reste tout aussi haletant.
106
00:06:47,880 --> 00:06:50,460
Le deuxième point, c'est de prendre en compte les critiques de l'original.
107
00:06:50,460 --> 00:06:55,500
S'il y a une chose qui m'empêche de rejouer à Resident Evil 4, c'est Ashley.
108
00:06:55,500 --> 00:07:00,960
Cette longue mission d'escorte peut devenir un instant de
109
00:07:01,800 --> 00:07:04,920
babysitting assez ennuyant qui pourrait gâcher le jeu.
110
00:07:04,920 --> 00:07:09,720
Bien sûr, ce serait tentant de modifier son fonctionnement dans le remake - peut-être la
111
00:07:09,720 --> 00:07:13,200
rendre invulnérable et utile, comme les personnages qui nous suivent dans les jeux sortis depuis 2005.
112
00:07:13,200 --> 00:07:15,540
Mais cela changerait la dynamique du jeu original - donc, à la place, Capcom à fait des choix plus modérés,
113
00:07:15,540 --> 00:07:21,180
avec des retouches subtiles au niveau de son IA, sa barre de vie, et sa caractérisation.
114
00:07:21,180 --> 00:07:26,340
Aucun jeu n'est parfait, et il va toujours y avoir des éléments qui ne passeront pas chez les fans...
115
00:07:26,340 --> 00:07:31,020
ou encore les développeurs.
116
00:07:31,020 --> 00:07:36,540
À propos de The Wind Waker, le réalisateur Eiji Aonuma déclarait "une fois que le développement était fini,
117
00:07:36,540 --> 00:07:40,500
ont avait des discussions sur ce qu'on aurait aimer faire différement" -
118
00:07:40,500 --> 00:07:42,480
et donc la version Wii U faits des ajouts bienvenus,
119
00:07:42,480 --> 00:07:47,940
comme accélérer une quête controversée vers la fin du jeu.
120
00:07:47,940 --> 00:07:51,510
La troisième choses, c'est de rendre le jeu plus accessible et abordable.
121
00:07:51,510 --> 00:07:54,180
Un remake va essayer de conquérir les gens qui n'ont jamais joué à l'original - et cela
122
00:07:54,180 --> 00:07:57,120
inclus ceux qui n'ont pas accroché à l'original, ou qui n'ont jamais pu le commencer.
123
00:07:57,840 --> 00:08:02,100
Le remake du premier Resident Evil à été conçu spécialement pour accueillir
124
00:08:02,100 --> 00:08:06,120
les nouveaux joueurs, Capcom admettant que la première version était plus obscure.
125
00:08:06,120 --> 00:08:09,360
Et les Resident Evil, du 2 au 4, avait tous un mode de
126
00:08:09,360 --> 00:08:13,260
difficulté assisté avec des options comme la régénération de la santé et l'aide à la visée.
127
00:08:13,260 --> 00:08:17,580
Il est notoire que les vieux sont plus complexes d'accès, et n'était pas pensé pour les
128
00:08:17,580 --> 00:08:21,600
joueurs atteints de handicap - c'est donc une bonne chose que les remakes
129
00:08:21,600 --> 00:08:25,560
rendent les choses plus abordable, et ajoute plus d'options d'accessibilité.
130
00:08:25,560 --> 00:08:30,360
The Last of Us Part 1 est un exemple notable,
131
00:08:30,360 --> 00:08:33,300
132
00:08:33,300 --> 00:08:36,300
133
00:08:36,300 --> 00:08:39,120
134
00:08:39,120 --> 00:08:43,500
135
00:08:43,500 --> 00:08:47,280
136
00:08:47,280 --> 00:08:52,980
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00:08:52,980 --> 00:08:57,120
138
00:08:57,120 --> 00:09:01,680
139
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00:09:06,120 --> 00:09:10,320
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00:09:10,320 --> 00:09:14,580
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00:09:14,580 --> 00:09:17,280
143
00:09:17,280 --> 00:09:19,920
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00:09:19,920 --> 00:09:23,580
145
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146
00:09:29,640 --> 00:09:34,320
147
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148
00:09:37,980 --> 00:09:42,180
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00:09:50,160 --> 00:09:54,480
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00:09:54,480 --> 00:09:59,940
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