1 00:00:00,000 --> 00:00:02,180 On vit dans une époque qui fait la 2 00:00:02,180 --> 00:00:03,180 part-belle aux remakes. 3 00:00:03,180 --> 00:00:07,380 De Dead Space à Demon's Souls, en passant par The Last of Us ou Like a Dragon 4 00:00:07,380 --> 00:00:11,100 On à l'impression que tous les éditeurs fouillent leurs archives 5 00:00:11,100 --> 00:00:14,520 pour trouver des jeux qu'ils peuvent réchauffer et vendre à nouveau. 6 00:00:14,520 --> 00:00:18,780 Mais il y a un studio qui fait les choses différemment, c'est Capcom. 7 00:00:18,780 --> 00:00:21,120 Plus particulièrement l'équipe en charge des Resident Evil. 8 00:00:21,120 --> 00:00:25,860 Au cours de ces vingts dernières années, Capcom à recréer Resident Evil 1, 2 9 00:00:25,860 --> 00:00:32,460 3 et 4, et ces jeux sont biens plus que de simples recyclages d'anciens jeux plébiscités. 10 00:00:33,000 --> 00:00:36,855 Mais alors, que font-ils différemment ? Et comment y arrivent ils ? 11 00:00:36,855 --> 00:00:41,285 Eh bien - je suis Mark Brown, et ceci est Game Maker's Toolkit. 12 00:00:43,620 --> 00:00:47,460 Est-ce que vous vous souvenez de la fois ou Gus Van Sant à réalisé un remake du film Pyschose ? 13 00:00:47,460 --> 00:00:54,480 Ce n'était pas un remake comme les autres : c'était plutôt une recréation plan par plan 14 00:00:54,480 --> 00:00:58,880 du film original, avec le même script, les mêmes mouvements de caméras et la même musique 15 00:00:58,880 --> 00:00:59,880 mais avec quelques ajouts modernes, comme la couleur, et du contenu plus explicite lors de la fameuse scène de la douche. 16 00:00:59,880 --> 00:01:05,220 Je ne serais pas étonné si vous ne vous en souveniez pas, et je pense que ceux qui ont travaillé dessus préfère ça. 17 00:01:05,220 --> 00:01:10,920 Le remake a été un échec commercial et critique, Roger Ebert 18 00:01:10,920 --> 00:01:15,780 l'a qualifié "d'inutile", et Hollywood n'a jamais retenté une chose pareille. 19 00:01:15,780 --> 00:01:19,800 Pumbaa pète 20 00:01:19,800 --> 00:01:20,760 Enfin, presque jamais. 21 00:01:20,760 --> 00:01:21,660 Mais dans le monde des jeux vidéos... 22 00:01:21,660 --> 00:01:23,460 c'est comme ça que de nombreux remakes marchent. 23 00:01:23,460 --> 00:01:26,820 Malgré l'utilisation de nouveaux moteurs et assets, 24 00:01:26,820 --> 00:01:29,520 le but est d'être le plus fidèle possible au jeu d'origine. 25 00:01:29,520 --> 00:01:33,360 De recréer point-par-point ce qu'il l'a précédé. 26 00:01:33,360 --> 00:01:37,200 Mais avec des améliorations légère au niveau du gameplay ou du contenu. 27 00:01:37,200 --> 00:01:40,920 Cela peut mener à de bons jeux 28 00:01:40,920 --> 00:01:43,260 Et j'ai profité de certains pour me mettre à jour sur certains titres que j'avais manqué à leurs sorties. 29 00:01:43,260 --> 00:01:46,740 Mais je pense qu'il y a deux problèmes majeurs avec cette approche. 30 00:01:46,740 --> 00:01:50,460 Déjà, ça peut donner des jeux avec une technique à la pointe - 31 00:01:50,460 --> 00:01:54,180 mais un gameplay qui semble daté et surpassé par d'autres titres. 32 00:01:54,180 --> 00:01:58,680 Deuxièmement, si vous avez déjà joué à l'original, 33 00:01:58,680 --> 00:02:01,560 cette recréation parfaite n'offre pas beaucoup 34 00:02:01,560 --> 00:02:06,060 C'est pour cela que Capcom ne suit pas cette tendance - et même si leurs remakes sont 35 00:02:06,060 --> 00:02:10,800 36 00:02:10,800 --> 00:02:16,200 Pour le gameplay, prenez Resident Evil 2. 37 00:02:16,200 --> 00:02:18,900 L'original sur Playstation avait ces angles de caméras fixes, 38 00:02:18,900 --> 00:02:21,540 comme des caméras de surveillance, et Léon se déplaçait comme un tank. 39 00:02:21,540 --> 00:02:25,980 Pour le remake, Capcom à tenté de garder ce point de vue... 40 00:02:25,980 --> 00:02:28,880 mais ils ont finalement decidé d'aller vers quelque chose de plus moderne : le transformer en 41 00:02:28,880 --> 00:02:29,880 jeu de tir moderne avec une caméra par-dessus l'épaule. 42 00:02:29,880 --> 00:02:34,740 Et pour le contenu, prenez Resident Evil 4. 43 00:02:34,740 --> 00:02:38,460 Ce remake reprends beaucoup de moments du jeu original, 44 00:02:38,460 --> 00:02:42,000 mais fait régulièrement des changements - le contenu est déplacé, se joue dans un ordre différent, 45 00:02:42,000 --> 00:02:46,620 est étendu, réduit, tout bonnement supprimé et remplacé par de nouveaux éléments. 46 00:02:46,620 --> 00:02:51,420 Donc, même si vous avez joué à l'original, ce remake est plein de twists surprenants. 47 00:02:51,420 --> 00:02:56,760 Prenez le siège du village iconique au début du jeu - ça semble similaire, 48 00:02:56,760 --> 00:03:02,880 et puis j'ai grimpé à cette échelle et -oh- ce n'était pas comme ça dans mes souvenirs. 49 00:03:02,880 --> 00:03:07,860 Et puis j'ai tourné à cet endroit et - oh non, qu'est-ce qui se passe ? 50 00:03:07,860 --> 00:03:11,640 Capcom a dit "si l'on récréer nos jeux de telle façon à ce que nos joueurs fasse exactement la même chose que dans l'original, 51 00:03:11,640 --> 00:03:16,260 ce ne serait pas très amusant ou intéressant". 52 00:03:16,260 --> 00:03:19,440 Bien sûr, il ne suffit pas de dire "jetez l'original et faites quelque chose de nouveau". 53 00:03:20,640 --> 00:03:25,260 Les remakes en appellent à notre nostalgie pour l'original, 54 00:03:25,260 --> 00:03:28,200 et le moindre changement peut être perçu comme une ingérence blasphématoire avec la perfection. 55 00:03:28,200 --> 00:03:32,760 Il y a pas mal d'exemple de remakes qui ont énervés les fans en faisant trop de changement. 56 00:03:32,760 --> 00:03:37,380 Que ce soit la caractérisation de Ratchet, 57 00:03:37,380 --> 00:03:39,720 le visage de Peter Parker, ou Venture Beat décrivant les nouveaux graphismes de Shadow of the Colossus comme étant "trop beau". 58 00:03:39,720 --> 00:03:46,020 Du coup, Capcom déclare que leurs remakes "montrent de l'appréciation pour le travail de base à travers le contenu, 59 00:03:46,020 --> 00:03:51,120 // 60 00:03:51,120 --> 00:03:55,980 Ils savent quand ils doivent rester fidèle, et quand ils doivent s'éloigner de l'original. 61 00:03:55,980 --> 00:04:00,180 Un moyen de faire ça, c'est de capturer la sensation du jouer 62 00:04:00,180 --> 00:04:04,320 à l'original - même si vous ne copiez pas les mêmes détails. 63 00:04:04,320 --> 00:04:07,800 Pour Resident Evil 2, Capcom indique que le principe de base était que "quand 64 00:04:07,800 --> 00:04:12,480 les gens y joue, ils devraient avoir les mêmes sensations que lorsqu'on y jouait à l'époque, 65 00:04:12,480 --> 00:04:15,540 même si l'aspect externe est différent". 66 00:04:15,540 --> 00:04:17,940 Même si on perds les angles de vues fixes, 67 00:04:17,940 --> 00:04:21,300 les développeurs voulaient quand même que le jeu soit plein de tension et claustrophobique - et ont rendu 68 00:04:21,300 --> 00:04:25,260 le fait viser précisément plus difficile, et ont gardé la caméra proche du dos de Léon. 69 00:04:25,260 --> 00:04:29,640 Une approche intelligente est d'identifier les piliers de l'original - les choses 70 00:04:29,640 --> 00:04:34,140 qui font l'ADN du jeu et explique l'amour qui lui est porté. 71 00:04:34,140 --> 00:04:37,500 Pour Resident Evil 4, cela inclus les choses comme son rythme effréné, ses dialogues de série B, 72 00:04:37,500 --> 00:04:43,860 les différentes approches possibles pour le combat, et à quel point le jeu était amusant à refaire. 73 00:04:43,860 --> 00:04:48,180 Les concepteurs du remake de Dead Space ont eu une idée similaire - avec "la science-fiction/horreur, immersion totale, et gameplay créatif" comme idées centrales piliers. 74 00:04:48,180 --> 00:04:53,760 "Chacune des nouveautés, améliorations, ajouts 75 00:04:53,760 --> 00:04:57,180 ou quoi que ce soit devait avoir sa place dans l'un de ces piliers" - dit le développeur. 76 00:04:57,180 --> 00:04:59,940 Plus important, ces piliers devrait être des sentiments, et pas des caractéristiques. 77 00:04:59,940 --> 00:05:04,020 Des éléments esthétiques, pas mécaniques, pour nous rappeler l'ancien épisode. 78 00:05:04,020 --> 00:05:08,400 Cela permet aux développeurs de changer la manière dont le jeu marche, sans pour autant affecter le ressenti général. 79 00:05:08,400 --> 00:05:11,940 Par exemple - Léon peut utiliser son couteau avec des nouvelles techniques, 80 00:05:11,940 --> 00:05:17,100 comme une parade, ou une élimination silencieuse. 81 00:05:17,100 --> 00:05:20,580 Cela pourrait changer le ressenti global, en donnant trop de pouvoir à Léon. 82 00:05:20,580 --> 00:05:22,800 Mais en rendant le couteau vulnérable et devoir le réparer par le marchant, Léon 83 00:05:22,800 --> 00:05:26,880 84 00:05:26,880 --> 00:05:31,500 Cette approche peut être utilisée pour le développement de 85 00:05:31,500 --> 00:05:36,720 trois choses à considérer pour un remake. 86 00:05:37,860 --> 00:05:40,740 La première, c'est la modernisation. 87 00:05:40,740 --> 00:05:43,380 Les remakes sont des jeux de notre époque, 88 00:05:43,380 --> 00:05:45,780 donc les gens attendent des éléments et des conventions modernes comme le voyage rapide ou la sauvegarde rapide. 89 00:05:45,780 --> 00:05:48,360 Et ils ne veulent pas voir des mécaniques qui sont... 90 00:05:48,360 --> 00:05:53,640 Je ne veut pas dire datées, donc disons démodées. 91 00:05:53,640 --> 00:05:55,740 C'est pour cela que Capcom à retiré les actions contextuelles effrénées 92 00:05:55,740 --> 00:05:58,680 de RE4 - "Les QTE ne sont pas très populaires dans les jeux récents", déclarent les développeurs. 93 00:05:58,680 --> 00:06:02,040 Mais n'importe quel changement dans les mécaniques va avoir une réaction en chaîne 94 00:06:02,040 --> 00:06:06,600 sur le reste du jeu - et risque de ruiner le ressenti. 95 00:06:06,600 --> 00:06:11,340 Prenez le nouveau remaster de Goldeneye - c'est logique d'adapter les contrôles aux standards modernes, 96 00:06:11,340 --> 00:06:14,040 mais cela rend le jeu, qui avait été conçu avec des contrôles plus rudimentaires... 97 00:06:14,040 --> 00:06:19,680 un peu trop simple. 98 00:06:19,680 --> 00:06:23,400 Resident Evil 4 aurait pu tomber dans le même piège. 99 00:06:23,400 --> 00:06:25,320 Dans le jeu original, Léon ne pouvait pas viser et bouger en même temps - il devenait une tourelle dès qu'il sortait son pistolet 100 00:06:25,320 --> 00:06:28,800 Mais ne pas ajouter de strafe était un un choix intentionnel de la part de Capcom - en 2004, 101 00:06:28,800 --> 00:06:32,040 ils déclaraient "on ne veut pas s'aventurer dans le genre du shooter militaire". 102 00:06:32,040 --> 00:06:36,060 Le remake, comme on pouvait s'en douter, laisse Léon se déplacer librement - et 103 00:06:36,060 --> 00:06:41,100 il bouge généralement comme un héros typique de jeu de tir. 104 00:06:41,100 --> 00:06:44,880 Mais pour contrebalancer ce changement, les ennemis sont plus nombreux et aggressifs. 105 00:06:44,880 --> 00:06:47,880 Malgré la nouvelle agilité de Léon, le jeu reste tout aussi haletant. 106 00:06:47,880 --> 00:06:50,460 Le deuxième point, c'est de prendre en compte les critiques de l'original. 107 00:06:50,460 --> 00:06:55,500 S'il y a une chose qui m'empêche de rejouer à Resident Evil 4, c'est Ashley. 108 00:06:55,500 --> 00:07:00,960 Cette longue mission d'escorte peut devenir un instant de 109 00:07:01,800 --> 00:07:04,920 babysitting assez ennuyant qui pourrait gâcher le jeu. 110 00:07:04,920 --> 00:07:09,720 Bien sûr, ce serait tentant de modifier son fonctionnement dans le remake - peut-être la 111 00:07:09,720 --> 00:07:13,200 rendre invulnérable et utile, comme les personnages qui nous suivent dans les jeux sortis depuis 2005. 112 00:07:13,200 --> 00:07:15,540 Mais cela changerait la dynamique du jeu original - donc, à la place, Capcom à fait des choix plus modérés, 113 00:07:15,540 --> 00:07:21,180 avec des retouches subtiles au niveau de son IA, sa barre de vie, et sa caractérisation. 114 00:07:21,180 --> 00:07:26,340 Aucun jeu n'est parfait, et il va toujours y avoir des éléments qui ne passeront pas chez les fans... 115 00:07:26,340 --> 00:07:31,020 ou encore les développeurs. 116 00:07:31,020 --> 00:07:36,540 À propos de The Wind Waker, le réalisateur Eiji Aonuma déclarait "une fois que le développement était fini, 117 00:07:36,540 --> 00:07:40,500 ont avait des discussions sur ce qu'on aurait aimer faire différement" - 118 00:07:40,500 --> 00:07:42,480 et donc la version Wii U faits des ajouts bienvenus, 119 00:07:42,480 --> 00:07:47,940 comme accélérer une quête controversée vers la fin du jeu. 120 00:07:47,940 --> 00:07:51,510 La troisième choses, c'est de rendre le jeu plus accessible et abordable. 121 00:07:51,510 --> 00:07:54,180 Un remake va essayer de conquérir les gens qui n'ont jamais joué à l'original - et cela 122 00:07:54,180 --> 00:07:57,120 inclus ceux qui n'ont pas accroché à l'original, ou qui n'ont jamais pu le commencer. 123 00:07:57,840 --> 00:08:02,100 Le remake du premier Resident Evil à été conçu spécialement pour accueillir 124 00:08:02,100 --> 00:08:06,120 les nouveaux joueurs, Capcom admettant que la première version était plus obscure. 125 00:08:06,120 --> 00:08:09,360 Et les Resident Evil, du 2 au 4, avait tous un mode de 126 00:08:09,360 --> 00:08:13,260 difficulté assisté avec des options comme la régénération de la santé et l'aide à la visée. 127 00:08:13,260 --> 00:08:17,580 Il est notoire que les vieux sont plus complexes d'accès, et n'était pas pensé pour les 128 00:08:17,580 --> 00:08:21,600 joueurs atteints de handicap - c'est donc une bonne chose que les remakes 129 00:08:21,600 --> 00:08:25,560 rendent les choses plus abordable, et ajoute plus d'options d'accessibilité. 130 00:08:25,560 --> 00:08:30,360 The Last of Us Part 1 est un exemple notable, 131 00:08:30,360 --> 00:08:33,300 132 00:08:33,300 --> 00:08:36,300 133 00:08:36,300 --> 00:08:39,120 134 00:08:39,120 --> 00:08:43,500 135 00:08:43,500 --> 00:08:47,280 136 00:08:47,280 --> 00:08:52,980 137 00:08:52,980 --> 00:08:57,120 138 00:08:57,120 --> 00:09:01,680 139 00:09:01,680 --> 00:09:06,120 140 00:09:06,120 --> 00:09:10,320 141 00:09:10,320 --> 00:09:14,580 142 00:09:14,580 --> 00:09:17,280 143 00:09:17,280 --> 00:09:19,920 144 00:09:19,920 --> 00:09:23,580 145 00:09:24,240 --> 00:09:29,640 146 00:09:29,640 --> 00:09:34,320 147 00:09:34,320 --> 00:09:37,980 148 00:09:37,980 --> 00:09:42,180 149 00:09:42,180 --> 00:09:46,380 150 00:09:46,380 --> 00:09:50,160 151 00:09:50,160 --> 00:09:54,480 152 00:09:54,480 --> 00:09:59,940 153 00:09:59,940 --> 00:10:06,120 154 00:10:06,120 --> 00:10:14,040 155 00:10:14,040 --> 00:10:18,480 156 00:10:18,480 --> 00:10:22,380 157 00:10:22,380 --> 00:10:26,760 158 00:10:27,540 --> 00:10:31,860 159 00:10:31,860 --> 00:10:36,660 160 00:10:36,660 --> 00:10:40,080 161 00:10:40,680 --> 00:10:45,840 162 00:10:45,840 --> 00:10:50,400 163 00:10:50,400 --> 00:10:55,680 164 00:10:55,680 --> 00:11:00,120 165 00:11:00,120 --> 00:11:03,300 166 00:11:03,300 --> 00:11:05,460 167 00:11:05,460 --> 00:11:10,800 168 00:11:10,800 --> 00:11:15,360 169 00:11:15,360 --> 00:11:19,920 170 00:11:19,920 --> 00:11:22,020 171 00:11:22,020 --> 00:11:26,940 172 00:11:26,940 --> 00:11:30,900 173 00:11:30,900 --> 00:11:33,660 174 00:11:33,660 --> 00:11:36,600 175 00:11:36,600 --> 00:11:40,620 176 00:11:40,620 --> 00:11:42,840 177 00:11:42,840 --> 00:11:46,380 178 00:11:46,380 --> 00:11:49,860 179 00:11:49,860 --> 00:11:52,980 180 00:11:52,980 --> 00:11:56,640 181 00:11:56,640 --> 00:12:02,580 182 00:12:02,580 --> 00:12:07,620 183 00:12:07,620 --> 00:12:10,920 184 00:12:10,920 --> 00:12:16,140 185 00:12:16,140 --> 00:12:21,720 186 00:12:21,720 --> 00:12:24,420 187 00:12:24,420 --> 00:12:28,380 188 00:12:28,380 --> 00:12:33,120 189 00:12:33,120 --> 00:12:36,540 190 00:12:36,540 --> 00:12:40,680 191 00:12:40,680 --> 00:12:43,680 192 00:12:43,680 --> 00:12:46,920 193 00:12:46,920 --> 00:12:51,420 194 00:12:51,420 --> 00:12:57,300 195 00:12:57,900 --> 00:13:02,940 196 00:13:02,940 --> 00:13:07,440