Los dos tipos de azar en diseño de juegos
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0:04 - 0:08Los videojuegos están llenos de azar.
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0:08 - 0:12Hay juegos de mazmorras con
niveles generados aleatoriamente. -
0:12 - 0:14Juegos de rol con encuentros aleatorios.
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0:14 - 0:17Juegos de estrategia con fallos desafortunados.
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0:17 - 0:23Y juegos que juegan con cartas, dados, ruletas
y generadores de números aleatorios, o RNG. -
0:23 - 0:28Es todo lo mismo, en realidad: situaciones
y sistemas donde el resultado no está completamente -
0:28 - 0:34determinado por el desarrollador o el jugador,
sino impulsado por los impredecibles caprichos de la dama Fortuna. -
0:34 - 0:39Pero si bien la aleatoriedad es responsable de algunos
momentos verdaderamente maravillosos en los juegos, puede -
0:39 - 0:45también ser una amante cruel que lleva a injustas
resultados y fracasos frustrantes. -
0:45 - 0:51RNGesús, que es la personificación de la suerte
en la comunidad de jugadores, es maldecido tan -
0:51 - 0:53a menudo como adorado.
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0:53 - 0:54Entonces, ¿qué pasa?
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0:54 - 0:58¿Por qué esta única herramienta de diseño de juegos lleva
a reacciones tan radicalmente diferentes? -
0:58 - 1:02¿Nos gusta la suerte cuando aterriza en nuestro
favor, y la odiamos cuando perdemos? -
1:02 - 1:04No, no lo creo.
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1:04 - 1:10La verdad es que algunos diseñadores de juegos
dividen la aleatoriedad en dos claramente diferentes -
1:10 - 1:15conceptos, y reconocer estas diferencias
puede ser el secreto para enfrentarse a la RNG y hacer -
1:15 - 1:18la suerte más divertida que frustrante.
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1:18 - 1:24Soy Mark Brown, está viendo Game Maker's
Toolkit, y estos son los dos tipos de azar. -
1:28 - 1:33Sin embargo, antes de llegar a eso, creo que
necesitamos hablar sobre por qué se usa la aleatoriedad -
1:33 - 1:35en el diseño de juegos en un principio.
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1:35 - 1:39Para empezar, la aleatoriedad se utiliza para proporcionar variedad.
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1:39 - 1:45Los algoritmos bien hechos pueden funcionar prácticamente
configuraciones, niveles, personajes y problemas infinitos. -
1:45 - 1:50Claro, un nivel generado pseudoaleatoriamente casi
nunca iguala a uno completamente hecho a mano, -
1:50 - 1:55pero la clara ventaja son la diversidad
y la cantidad. -
1:55 - 2:00No podrías hacer un juego como "Shadow of
Mordor", con su elenco único de capitanes orcos; -
2:00 - 2:06o "Minecraft", con sus mundos infinitamente grandes,
sin una gran dosis de aleatoriedad. -
2:06 - 2:10Algunos juegos generan contenido una vez y luego
lo distribuyen a todos los jugadores, eso es -
2:10 - 2:17cómo todos los jugadores de "No Man’s Sky" pueden explorar
el mismo conjunto de, eh, 18 trillones de planetas. -
2:17 - 2:21Otros juegos generan contenido nuevo cada vez
tu juegas, que es como los juegos del género "roguelike" -
2:21 - 2:22funcionan.
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2:22 - 2:27Eso puede ser beneficioso porque al eliminar
la capacidad de reproducir sin cesar el mismo nivel -
2:27 - 2:33y memorizar todos los aspectos del escenario, los jugadores
se ven obligados a dominar la mecánica subyacente -
2:33 - 2:37del juego en sí, por lo que están listos para
absolutamente cualquier cosa que el algoritmo pueda arrojar -
2:37 - 2:38a ellos.
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2:38 - 2:42La aleatoriedad también es una forma de equilibrar un juego
multijugador. -
2:42 - 2:48Básicamente, las tiradas afortunadas y los robos de cartas desafortunados pueden limitar la importancia de la habilidad pura y dar
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2:48 - 2:50los jugadores más nuevos la oportunidad de ponerse en cabeza.
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2:50 - 2:55Esto es especialmente cierto cuando la aleatoriedad se pondera a favor de nuevos jugadores, como
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2:55 - 3:00como en "Mario Kart", donde las cajas de objetos aleatorias
son mucho más generosas con los jugadores en la -
3:00 - 3:03parte posterior del pelotón que con los que están en primer lugar.
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3:03 - 3:07Por lo general, esto solo es deseable cuando es
esperaba que los jugadores de muy diferentes -
3:07 - 3:12niveles de habilidad vayan a jugar juntos; de lo contrario,
la aleatoriedad puede oscurecer quién es realmente -
3:12 - 3:14el combatiente más hábil.
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3:14 - 3:19Por eso aparece con más frecuencia en juegos
de fiesta y juegos de mesa para familias, y no -
3:19 - 3:21material de nivel deportivo.
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3:21 - 3:25La aleatoriedad también se puede utilizar para generar recompensas.
en juegos más emocionantes. -
3:25 - 3:29Agarrando una nueva arma increíble de entre los muertos
cuerpo en un tirador saqueador como Borderlands -
3:29 - 3:34es mucho más emocionante cuando sabes que hubo
sólo una pequeña posibilidad de que esa pistola caiga. -
3:34 - 3:38Esto, por supuesto, puede llevarse al extremo,
creando un truco de caja de Skinner que está diseñado -
3:38 - 3:42para minar tu tiempo o, más perniciosamente, tu
cartera. -
3:42 - 3:48Y finalmente, la aleatoriedad puede jugar un papel en
la formación de planes del jugador, que -
3:48 - 3:51son estrategias que toman una serie de pasos
conseguir. -
3:51 - 3:56Hacer planes requiere información, que
es esencialmente el estado actual del juego -
3:56 - 4:01variables como la ubicación del enemigo, la salud,
y tal vez incluso su intención por lo que -
4:01 - 4:02lo harán en el próximo turno.
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4:02 - 4:06Cuanta más información tengamos, mejor será nuestro
los planes pueden ser. -
4:06 - 4:10Pero demasiada información puede resultar bastante
molesto. -
4:10 - 4:15Por un lado, la transparencia total puede conducir a
los jugadores pueden calcular muchos posibles -
4:15 - 4:21avanza hacia el futuro para determinar el óptimo
elección:una parálisis del análisis que puede -
4:21 - 4:26ser super tedioso, pero ya sabes como
los jugadores pueden optimizar la diversión de un juego. -
4:26 - 4:31Esto ya puede suceder en un solo turno de
Into the Breach, que es un juego de tácticas que -
4:31 - 4:35te muestra todo el tablero y todos los enemigos
planifique su próximo turno. -
4:35 - 4:41Puedes pasar 10, 20 minutos simplemente mirando
en una pantalla estática, averiguando las ramificaciones -
4:41 - 4:43de cada elección que pueda hacer.
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4:43 - 4:49Además, podemos crear planes herméticos que rara vez
fallar, como en Plants vs Zombies, donde -
4:49 - 4:55llegar a ver el elenco exacto de los próximos monstruos
y puede crear fácilmente la defensa perfecta. -
4:55 - 5:00Esto puede crear un juego plano y sin incidentes,
ya que a menudo es mucho mejor cuando los planes se vuelven -
5:00 - 5:06interrumpido con nueva información sorprendente
- obligándonos a reaccionar, reagruparnos y volver a planificar. -
5:06 - 5:10Nunca ha habido una buena película en la que
los héroes inventan un plan y es perfecto -
5:10 - 5:12funciona según lo previsto.
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5:12 - 5:15El drama está impulsado por lo inesperado.
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5:15 - 5:19Por lo que generalmente queremos limitar la cantidad de
información a la que el jugador tiene acceso. -
5:19 - 5:25El diseñador de juegos Keith Burgun llama a esto
el horizonte de información, definido como “el -
5:25 - 5:29distancia entre el giro actual y el
punto en el que se conoce la información -
5:29 - 5:30un jugador".
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5:30 - 5:35Y hay cuatro formas principales de hacer esto:exponencial
complejidad, como la matriz en constante expansión -
5:35 - 5:37de estados de juego en el ajedrez.
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5:37 - 5:42Incertidumbre de ejecución, que proviene de la
impredecible capacidad del jugador para llevar -
5:42 - 5:44Desafíos basados en habilidades.
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5:44 - 5:49Información oculta, como la niebla de la guerra que
oculta los planes del enemigo en Starcraft. -
5:49 - 5:55Y, del que estamos hablando hoy:aleatoriedad
- como no saber lo que harán los enemigos -
5:55 - 5:58en la siguiente curva en Into the Breach.
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5:58 - 6:06No puede hacer planes perfectos si está seguro
Los factores son, por diseño, completamente impredecibles. -
6:06 - 6:10Entonces, la aleatoriedad ciertamente tiene un papel en el juego.
diseño. -
6:10 - 6:15Pero para realmente entenderlo, necesitamos
para dividirlo en dos tipos:qué juego -
6:15 - 6:22los diseñadores se refieren con frecuencia como aleatoriedad de entrada,
y aleatoriedad de salida. -
6:22 - 6:27La aleatoriedad de entrada es cuando ocurre un evento aleatorio
antes de que el jugador tome una decisión. -
6:27 - 6:32La versión más obvia de esto es el procedimiento
niveles generados en un roguelike, porque son -
6:32 - 6:35improvisado y luego puedes jugar
en ellos. -
6:35 - 6:40Otros ejemplos son sacar una mano de cartas.
antes de tomar tu turno en un constructor de mazos, -
6:40 - 6:45o tirar los dados y luego elegir dónde
gastarlos en Dicey Dungeons. -
6:45 - 6:50Sin embargo, la aleatoriedad de salida es cuando haces
una decisión y luego la suerte se hace cargo y el -
6:50 - 6:51el juego te dice lo que pasó.
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6:51 - 6:57El ejemplo más infame de esto son las posibilidades de éxito.
en XCOM, donde le dices a tu soldado que dispare -
6:57 - 7:01un extraterrestre, pero depende del azar si
tus balas realmente darán en el blanco. -
7:01 - 7:06Otros ejemplos son no saber lo que el enemigo
hará hasta después de presionar "Finalizar turno" -
7:06 - 7:11o, supongo, pagar por una caja de botín y solo
luego se le dijo lo que había en él. -
7:11 - 7:19Escuché que los mismos conceptos se llaman pre-suerte
y post-luck, del diseñador de Civilzation 4 Soren Johnson. -
7:19 - 7:23Pero sigamos con la entrada y la salida para
este video. -
7:23 - 7:28Estos dos términos se introdujeron por primera vez, como
que yo sepa, en el podcast Ludology -
7:28 - 7:32GEOFF ENGELSTEIN:“En general, encuentro esta distinción
entre la aleatoriedad de entrada y salida para ser -
7:32 - 7:33muy valioso.
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7:33 - 7:38Creo que esta es la diferencia fundamental
entre aleatoriedad que apoya la estrategia, -
7:38 - 7:41y aleatoriedad que socava la estrategia ”.
-
7:41 - 7:44El anfitrión, Geoff Engelstein, tiene un buen punto
allí. -
7:44 - 7:50La aleatoriedad de salida es ciertamente más responsable
para la ira y el resentimiento que la aleatoriedad de entrada. -
7:50 - 7:55La salida puede quitarle el control y romper su
planes no por incompetencia estratégica sino -
7:55 - 7:57pura mala suerte.
-
7:57 - 8:02Y la mayoría de las cosas aleatorias que menos nos gustan
en los juegos se puede etiquetar como aleatoriedad de salida -
8:02 - 8:05- como encuentros aleatorios y cajas de botín.
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8:05 - 8:10Por eso, algunos desarrolladores se están familiarizando con
esto - después de FTL, que estaba lleno a reventar -
8:10 - 8:16con aleatoriedad de salida oscilante, subconjunto realizado
Into the Breach, que presenta casi exclusivamente -
8:16 - 8:21aleatoriedad de entrada, lo que conduce a una
y juego más estratégico. -
8:21 - 8:26Y mientras las primeras versiones de Slay the Spire se escondían
lo que los enemigos estaban planeando hacer hasta -
8:26 - 8:31después de que terminaste tu turno, los desarrolladores encontraron
el juego era mucho más divertido cuando cambiaban -
8:31 - 8:36cosas, por lo que la elección aleatoria sucedió en el
comienzo de su turno, lo que le permite diseñar estrategias -
8:36 - 8:38alrededor de tus enemigos.
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8:38 - 8:40La salida se convirtió en entrada.
-
8:40 - 8:45Pero no creo que sea solo un caso de
la aleatoriedad de entrada es igual a buena, aleatoriedad de salida -
8:45 - 8:46es igual a malo.
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8:46 - 8:52Ambas son herramientas que deben usarse con prudencia,
y la aleatoriedad de entrada mal diseñada puede arruinar -
8:52 - 8:59un juego, al igual que la aleatoriedad de salida cuidadosamente ajustada
puede, a veces, mejorarlo. -
9:00 - 9:06Con la aleatoriedad de entrada, estos impredecibles
las condiciones iniciales a veces pueden -
9:06 - 9:08dictar la probabilidad de éxito.
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9:08 - 9:13Entonces, en Spelunky, estas cajas tienen elementos aleatorios
en ellos. -
9:13 - 9:17Es mucho más probable que obtengas algo
mediocre como bombas o cuerdas que algo -
9:17 - 9:22increíble como una escopeta o un jetpack, pero si
tienes tanta suerte de conseguir uno de estos artículos -
9:22 - 9:27al comienzo del juego, vas a
tener un tiempo mucho más fácil de las cosas. -
9:27 - 9:31Esto puede dificultar saber si su éxito
se debió a la habilidad, o simplemente a la buena suerte. -
9:31 - 9:36Y también puede hacer carreras donde tú no
conseguir que las golosinas se sientan un poco inútiles. -
9:36 - 9:41Algunos corredores de velocidad simplemente reiniciarán el juego
una y otra vez hasta que la suerte esté en su -
9:41 - 9:46favor, y obtienen buenos artículos en una etapa temprana
caja o tienda. -
9:46 - 9:50Para ser justos, esto le da a Spelunky un interesante
textura puntiaguda. -
9:50 - 9:56Pero los diseñadores han encontrado nuevas formas inteligentes
para presentar condiciones iniciales aleatorias. -
9:56 - 10:01En Slay the Spire, los desarrolladores no querían
que simplemente presione reiniciar hasta que tenga un poco -
10:01 - 10:05cartas realmente poderosas o una reliquia al principio
de tu carrera. -
10:05 - 10:10Así que introdujeron un sistema en el que comienzas
el juego con bonificaciones adicionales, pero solo -
10:10 - 10:14si llegaste al primer jefe en tu anterior
ir. -
10:14 - 10:18Esto anima a los jugadores a intentar al menos
jugar con las cosas que se les dan, y quién -
10:18 - 10:23sabe, tal vez todavía encuentren una estrategia
que pueda verlos salir victoriosos. -
10:23 - 10:28Otra forma es controlar la aleatoriedad en
de alguna manera, para reducir el caos que -
10:28 - 10:30puede traer.
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10:30 - 10:35Al configurar el juego de mesa Pandemic,
empiezas por eliminar toda la epidemia -
10:35 - 10:37cartas del mazo de juego.
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10:37 - 10:43Estas cartas son eventos terroríficos que cambian el juego
que puede demoler por completo a tu equipo. -
10:43 - 10:48Luego divide las cartas restantes en cuatro
montones y baraja una carta de epidemia en -
10:48 - 10:49cada.
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10:49 - 10:53Finalmente, apilas las cuatro pilas juntas
para crear una plataforma terminada. -
10:53 - 10:58Es un poco faff, pero es inteligente
forma de asegurarse de que siempre tenga una bonita -
10:58 - 11:02juego limpio, donde los eventos epidémicos ocurren de manera uniforme
a lo largo de la aventura. -
11:02 - 11:09Es imposible tener, digamos, tres epidemias
desde el principio, o sin epidemias hasta mucho -
11:09 - 11:10después de haber curado todas las enfermedades.
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11:10 - 11:15Pero todavía existe la posibilidad de obtener dos
epidemias seguidas, o tener una epidemia -
11:15 - 11:19en el primer turno, sin embargo, ninguno de los
estos romperían el juego, y las probabilidades son -
11:19 - 11:23lo suficientemente delgado para que sean emocionantes, sorprendentes,
eventos únicos. -
11:23 - 11:26Nunca dije la palabra epidemia tantos
veces. -
11:26 - 11:30Y, de hecho, muchos juegos ponen límites a
su aleatoriedad. -
11:30 - 11:36Diablo 3 tiene un sistema de botín inteligente, donde estás
más probabilidades de encontrar elementos que coincidan con el personaje -
11:36 - 11:41clase a la que estás jugando, para reducir la probabilidad
de encontrar espadas y sombreros inútiles. -
11:41 - 11:45Y en las versiones modernas de Tetris, el juego
no solo elige un bloque al azar por -
11:45 - 11:46cada gota.
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11:46 - 11:52En cambio, el juego genera una secuencia aleatoria.
de los siete bloques y luego los entrega -
11:52 - 11:55en ese orden, antes de hacer una nueva secuencia.
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11:55 - 11:59Esto asegura que siempre obtendrá una diversidad
selección de bloques, y hay una absoluta -
11:59 - 12:05máximo de doce bloques de basura entre dos
magníficos I-blocks. -
12:05 - 12:08A veces llamados piezas de línea, o Colin Blocksworth.
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12:08 - 12:14Y, por lo que vale, mientras Spelunky
por lo general, tiene una baja probabilidad de dar al azar -
12:14 - 12:19eres uno de estos repugnantes niveles oscuros - el juego
no generará uno si terminaste el anterior -
12:19 - 12:24escenario en menos de 20 segundos, solo para ser misericordioso
a los speedunners. -
12:24 - 12:29Otra cosa a considerar es la frecuencia con la que se
¿Se producen nuevos eventos de aleatoriedad de entrada? -
12:29 - 12:34Si esto ocurre al comienzo de cada
girar, puede tener el efecto de dibujar el -
12:34 - 12:39horizonte de información claustrofóbicamente
cerca - y evitando que hagas planes -
12:39 - 12:41que duran en cualquier momento.
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12:41 - 12:46Los diseñadores deberían, idealmente, considerar su
flujo de información del juego - un término inventado -
12:46 - 12:50por Ethan Hoeppner en el artículo Plan Disruption.
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12:50 - 12:55Señala a XCOM, donde podemos hacer estrategias
planes sobre cómo queremos abordar cada misión -
12:55 - 13:00y durante unos buenos turnos nuestro plan será
bastante viable, no perfecto, gracias a todos -
13:00 - 13:01la aleatoriedad de salida.
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13:01 - 13:03Pero lo suficientemente cerca.
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13:03 - 13:07Pero de vez en cuando, tropezarás
en una nueva manada de enemigos, o en un nuevo grupo -
13:07 - 13:10de enemigos descenderá al campo de batalla.
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13:10 - 13:16Este aumento inesperado de nueva información interrumpe
tus planes y te obliga a parar, reagruparte -
13:16 - 13:17y repensar.
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13:17 - 13:23Dice que "un buen patrón a seguir es el
flujo de información puntiagudo, en el que alto impacto -
13:23 - 13:28la información se recopila en picos discretos
que suceden a intervalos regulares, con un lento, -
13:28 - 13:32flujo regular de información entre los picos ”.
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13:32 - 13:38En cuanto a la aleatoriedad de salida, podría preguntarse
por qué los desarrolladores querrían usarlo. -
13:38 - 13:43Bueno, para empezar, este tipo de aleatoriedad
puede ser una buena forma de simular errores y -
13:43 - 13:48inexactitudes en un juego con un combate abstracto
sistema, que son los juegos en los que le dices a los personajes -
13:48 - 13:52para realizar una acción en lugar de hacer la
acción usted mismo. -
13:52 - 13:56Si sus unidades nunca fallaron, entonces eso no sería
sea particularmente realista. -
13:56 - 14:01Además, la aleatoriedad de salida obliga a los jugadores a
pensar en la gestión de riesgos y crear -
14:01 - 14:06planes de contingencia si las cosas van mal, que
Creo que son habilidades totalmente válidas para probar. -
14:06 - 14:11Existe esta idea de que la aleatoriedad de salida
esencialmente se convierte en aleatoriedad de entrada para el -
14:11 - 14:16en el próximo turno, porque tendrás que lidiar con
las consecuencias de lo que sea que acaba de suceder. -
14:16 - 14:22Básicamente:los mejores jugadores de XCOM son aquellos
que tienen un plan de respaldo si fallan sus tiros. -
14:22 - 14:26Y también hay métodos para generar resultados
la aleatoriedad se siente más divertida. -
14:26 - 14:30Una forma es alejarse del golpe binario o
señorita mecánica. -
14:30 - 14:36En Phoenix Point, que proviene del original
Julian Gollop, diseñador de XCOM:cada bala -
14:36 - 14:41disparado se simula a través de un sistema balístico
por lo que puede encontrar que algunas de sus balas -
14:41 - 14:46golpean, y algunos de ellos fallan, lo cual es mucho
menos molesto que el punitivo completo de XCOM -
14:46 - 14:47perder.
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14:47 - 14:51También puede ser importante mostrarle al jugador
las probabilidades, porque esto les permite hacer -
14:51 - 14:55decisiones mucho más informadas sobre qué riesgos
están dispuestos a tomar, o cómo sus acciones -
14:55 - 15:00- como acercarse al enemigo - puede impactar
sus posibilidades de éxito. -
15:00 - 15:05Desafortunadamente, sin embargo, los humanos son realmente
mal para entender las probabilidades. -
15:05 - 15:10Eso es gracias a innumerables sesgos cognitivos
en nuestros cerebros de búsqueda de patrones que lo hacen -
15:10 - 15:13realmente difícil lidiar con números aleatorios.
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15:13 - 15:18De hecho, los desarrolladores de juegos mienten con frecuencia sobre
las posibilidades reales de que sucedan cosas, por lo que -
15:18 - 15:23la probabilidad en los juegos coincide mejor con la
probabilidad rota en nuestras cabezas. -
15:23 - 15:27Los números en la mayoría de los juegos de Fire Emblem son
masajeado sutilmente a favor del jugador para -
15:27 - 15:34- por ejemplo, un 90% de probabilidad de acertar es en realidad
más como un 99% de posibilidades. -
15:34 - 15:40Si pierdes dos batallas de 33% de probabilidad en Civilization,
el tercero siempre tendrá éxito porque eso es -
15:40 - 15:42cómo pensamos que funcionan los números.
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15:42 - 15:47Y supuestamente hay un temporizador de lástima en Hearthstone,
para asegurarse de que siempre obtendrá un legendario -
15:47 - 15:51tarjeta después de un cierto número de paquetes vacíos.
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15:51 - 15:55Si la manipulación de números no es lo tuyo,
una de las mejores formas de evitar esto es -
15:55 - 16:02para deshacerse de esos fríos e incognoscibles cálculos informáticos
a favor de mecanismos reconocibles del mundo real -
16:02 - 16:04- como un dado de seis caras.
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16:04 - 16:10Zach Gage, creador del espacio lleno de dados
juego de supervivencia Tharsis, dice "entendemos -
16:10 - 16:13cosas que podemos tener en la mano.
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16:13 - 16:17Cuando las cosas se vuelven abstractas, especialmente con
matemáticas, se vuelve muy difícil. -
16:17 - 16:22Los seres humanos simplemente tienen esta comprensión innata
de cosas que podemos tocar, sostener y girar, -
16:22 - 16:23y mira.
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16:23 - 16:29Los dados en Tharsis son análogos de algo.
todo el mundo está familiarizado ”. -
16:29 - 16:35Tharsis, y el similar inspirado en la mesa
Armello, incluso incluye sistemas físicos para conducir -
16:35 - 16:39sus dados digitales, en un esfuerzo por hacer
parecen aún más realistas. -
16:39 - 16:44Otros juegos usan cartas, otro familiar,
favorito del mundo real. -
16:44 - 16:49Las cartas son interesantes porque donde aparecen los dados
probabilidad independiente, es decir, cada lanzamiento -
16:49 - 16:55del dado no tiene impacto en el siguiente
- las cartas pueden tener una probabilidad dependiente - es decir -
16:55 - 16:59sacando una tarjeta y sacándola de la
cubierta, ahora ha cambiado la composición de la -
16:59 - 17:03cubierta e impactó la probabilidad de la próxima
dibujar. -
17:03 - 17:07Es este último el que permite
acumula sinergias ridículamente divertidas en Slay -
17:07 - 17:09la Aguja.
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17:09 - 17:15También puede ser bueno tener una salida aleatoria
en lugares que solo estarán a favor del jugador. -
17:15 - 17:20El único ejemplo real de aleatoriedad de salida
en Into the Breach es la construcción del juego -
17:20 - 17:24sistema de defensa donde hay un pequeño
posibilidad de que el ataque del enemigo realmente -
17:24 - 17:26fallar y salvarlo de la derrota infalible.
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17:26 - 17:31Es tan pequeño que nunca cuentas
en él para salvarlo, pero chico, ¿se siente? -
17:31 - 17:32bueno cuando aterriza.
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17:32 - 17:35Aquí está el co-diseñador del juego, Justin
Mamá. -
17:35 - 17:42JUSTIN MA:"Descubrimos que si hay aleatoriedad donde
esperas algo malo y luego -
17:42 - 17:45obtienes algo bueno, nadie jamás se queja.
-
17:45 - 17:51Así que ese es el único tipo de aleatoriedad, salida
aleatoriedad, que dejamos en el juego ”. -
17:51 - 17:55Así que la aleatoriedad puede ser un factor increíblemente importante
parte de los juegos. -
17:55 - 18:01Se utiliza para obtener variedad, equilibrio, recompensas,
el horizonte de la información, y probablemente más -
18:01 - 18:02cosas de las que me he olvidado.
-
18:02 - 18:06Pero debido a que puede afectar todo, desde
justicia para la psicología del jugador, es algo -
18:06 - 18:10que los diseñadores deben utilizar con mucho cuidado y
atención. -
18:10 - 18:14Entender la diferencia entre entrada
y la aleatoriedad de salida es quizás la más -
18:14 - 18:18algo importante que aprender, pero también
crucial darse cuenta de que ninguno de estos es -
18:18 - 18:21una bala de plata o una trampa cobarde.
-
18:21 - 18:26Ambos pueden poner en peligro o mejorar el diseño de un juego.
- dependiendo de cómo se utilicen. -
18:26 - 18:30Pero cuando se usa correctamente, la aleatoriedad puede hacer
Cosas asombrosas. -
18:30 - 18:33Puede crear sorpresas y situaciones únicas.
-
18:33 - 18:37Puede forzar la constante reevaluación de
estrategias. -
18:37 - 18:44Y puede convertir a los jugadores en calculadores de riesgos.
tácticos. -
18:44 - 18:45Gracias por mirar.
-
18:45 - 18:49He puesto algunos enlaces en la descripción para
algunos recursos si desea obtener más información sobre -
18:49 - 18:52el aspecto técnico de la generación de números aleatorios.
-
18:52 - 18:57Y también para evitar los comentarios sobre cómo
las computadoras no pueden hacer "verdadera aleatoriedad". -
18:57 - 19:02También quiero agradecer enormemente a mi
patrocinadores, especialmente aquellos que ayudaron a contribuir -
19:02 - 19:05hacia este video en mi nuevo taller GMTK.
-
19:05 - 19:11Es algo para los patrocinadores de $ 5, donde ellos
ver las primeras versiones de ciertos videos nuevos, -
19:11 - 19:13y proporcionar comentarios o sugerencias.
-
19:13 - 19:16Su ayuda fue invaluable en este episodio.
- Title:
- Los dos tipos de azar en diseño de juegos
- Description:
-
Desde los golpes críticos hasta los encuentros aleatorios, y desde las cajas de botín hasta la generación automática, los videojuegos están repletos de aleatoriedad. En este episodio, analizo la forma en que se utiliza el azar en los juegos, y por qué algunas formas son más polémicas que otras.
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Fuentes
Uncapped Look-Ahead and the Information Horizon | Keith Burgun
http://keithburgun.net/uncapped-look-ahead-and-the-information-horizon/Un estudio sobre la transparencia: Cómo importan los juegos de mesa | GDC Vault
https://www.gdcvault.com/play/1020408/A-Study-in-Transparency-HowGameTek Classic 183 - Input Output Randomness | Ludology
https://www.dicetower.com/game-podcast/ludology/gametek-classic-183-input-output-randomnessPor qué revelar todo es el secreto del éxito de Slay The Spire | Rock Paper Shotgun
https://www.rockpapershotgun.com/2018/02/19/why-revealing-all-is-the-secret-of-slay-the-spires-success/Crate | Spelunky Wiki
https://spelunky.fandom.com/wiki/CrateGenerador aleatorio | Tetris Wiki
https://tetris.fandom.com/wiki/Random_GeneratorLevel Feeling | Spelunky Wiki
https://spelunky.fandom.com/wiki/Level_Feeling/HDPlan Disruption | Etan Hoeppner
https://ethanhoeppner.github.io/gamedesign/plan-disruption.htmlFire Emblem True Hit | Serenes Forest
https://serenesforest.net/general/true-hit/La psicología del diseño de juegos (Todo lo que sabes es erróneo) | GDC Vault
https://www.gdcvault.com/play/1012186/The-Psychology-of-Game-DesignCómo los diseñadores incorporan la suerte a los videojuegos | Nautilus
http://nautil.us/issue/70/variables/how-designers-engineer-luck-into-video-games-rpRueda por tu vida: Hacer transparente la aleatoriedad en Tharsis | Gamasutra
https://www.gamasutra.com/view/news/263953/Roll_for_your_life_Making_randomness_transparent_in_Tharsis.php12: Into the Breach con Justin Ma | The Spelunky Showlike
http://thespelunkyshowlike.libsyn.com/12-into-the-breach-with-justin-maMás información
Las múltiples caras de la generación procedimental: Determinismo | Gamsutra
https://www.gamasutra.com/blogs/FranciscoRA/20160511/272419/Many_faces_of_Procedural_Generation_Determinism_classification_system_part_3.phpPor qué nuestros cerebros no captan intuitivamente las probabilidades | Scientific American
https://www.scientificamerican.com/article/why-our-brains-do-not-intuitively-grasp-probabilities/Cómo los juegos clásicos hacen un uso inteligente de la generación de números aleatorios | Gamasutra
https://www.gamasutra.com/view/news/320213/How_classic_games_make_smart_use_of_random_number_generation.phpJuegos mostrados en este episodio (por orden de aparición)
Cuphead (2017)
Enter the Gungeon (2016)
Octopath Traveler (2018)
Mario + Rabbids Kingdom Battle (2017)
Griftlands (en acceso anticipado)
Dicey Dungeons (2019)
Hearthstone (2014)
The Binding of Isaac: Rebirth (2014)
Darkest Dungeon (2016)
Dead Cells (2018)
SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech (2019)
Into the Breach (2018)
Spelunky (2012)
Armello (2015)
Minecraft (2011)
Chasm (2018)
Downwell (2015)
La Tierra Media: La sombra de Mordor (2014)
No Man's Sky (2016)
Celeste (2018)
Fortnite (2017)
Mario Kart 8 (2014)
Super Smash Bros. para Wii U (2014)
Tekken 7 (2015)
Super Mario Party (2018)
Bloodstained: Ritual of the Night (2019)
Borderlands 3 (2019)
Call of Duty: WWII (2017)
Valkyria Chronicles 4 (2018)
Civilization V (2010)
Wargroove (2019)
Plants vs. Zombies (2009)
XCOM: Enemy Within (2013)
Chess Ultra (2017)
Mark of the Ninja (2012)
StarCraft II (2010)
Slay the Spire (2019)
Apex Legends (2019)
Civilization IV (2005)
XCOM 2 (2016)
Overwatch (2016)
FTL: Faster Than Light (2012)
Card of Darkness (2019)
Diablo III (2012)
Tetris 99 (2019)
Puyo Puyo Tetris (2017)
Phoenix Point (2019)
Fire Emblem: Three Houses (2019)
Tharsis (2016)Música utilizada en este episodio
Banda sonora de Cuphead - Kristofer Maddigan (https://studiomdhr.bandcamp.com/releases)
Banda sonora de Tharsis - Half Age EP de Weval (https://atomnation.bandcamp.com/album/half-age-ep)Otros créditos
Obra de arte original de RNGesus por Dinsdale
https://twitter.com/dinsdale1978Super Mario Party - Luigi gana sin hacer absolutamente nada | Nintendo Unity
https://www.youtube.com/watch?v=u5IyYNI28gMFire Emblem: Three Houses - ¡Nuevo juego y recorrido de locura parte 43! | MrSOAP999
https://www.youtube.com/watch?v=FRZuFK3q9Q4Deadpool 2 © 20th Century Fox
Arte de cartas de Pandemia © Z-Man Games
- Video Language:
- English
- Duration:
- 19:18
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Daniel Abeleira edited Spanish (Spain) subtitles for The Two Types of Random in Game Design | |
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