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Los dos tipos de azar en diseño de juegos

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    Los videojuegos están llenos de azar.
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    Hay juegos de mazmorras con
    niveles generados aleatoriamente.
  • 0:12 - 0:14
    Juegos de rol con encuentros aleatorios.
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    Juegos de estrategia con fallos desafortunados.
  • 0:17 - 0:23
    Y juegos que juegan con cartas, dados, ruletas
    y generadores de números aleatorios, o RNG.
  • 0:23 - 0:28
    Es todo lo mismo, en realidad: situaciones
    y sistemas donde el resultado no está completamente
  • 0:28 - 0:34
    determinado por el desarrollador o el jugador,
    sino impulsado por los impredecibles caprichos de la dama Fortuna.
  • 0:34 - 0:39
    Pero si bien la aleatoriedad es responsable de algunos
    momentos verdaderamente maravillosos en los juegos, puede
  • 0:39 - 0:45
    también ser una amante cruel que lleva a injustas
    resultados y fracasos frustrantes.
  • 0:45 - 0:51
    RNGesús, que es la personificación de la suerte
    en la comunidad de jugadores, es maldecido tan
  • 0:51 - 0:53
    a menudo como adorado.
  • 0:53 - 0:54
    Entonces, ¿qué pasa?
  • 0:54 - 0:58
    ¿Por qué esta única herramienta de diseño de juegos lleva
    a reacciones tan radicalmente diferentes?
  • 0:58 - 1:02
    ¿Nos gusta la suerte cuando aterriza en nuestro
    favor, y la odiamos cuando perdemos?
  • 1:02 - 1:04
    No, no lo creo.
  • 1:04 - 1:10
    La verdad es que algunos diseñadores de juegos
    dividen la aleatoriedad en dos claramente diferentes
  • 1:10 - 1:15
    conceptos, y reconocer estas diferencias
    puede ser el secreto para enfrentarse a la RNG y hacer
  • 1:15 - 1:18
    la suerte más divertida que frustrante.
  • 1:18 - 1:24
    Soy Mark Brown, está viendo Game Maker's
    Toolkit, y estos son los dos tipos de azar.
  • 1:28 - 1:33
    Sin embargo, antes de llegar a eso, creo que
    necesitamos hablar sobre por qué se usa la aleatoriedad
  • 1:33 - 1:35
    en el diseño de juegos en un principio.
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    Para empezar, la aleatoriedad se utiliza para proporcionar variedad.
  • 1:39 - 1:45
    Los algoritmos bien hechos pueden funcionar prácticamente
    configuraciones, niveles, personajes y problemas infinitos.
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    Claro, un nivel generado pseudoaleatoriamente casi
    nunca iguala a uno completamente hecho a mano,
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    pero la clara ventaja son la diversidad
    y la cantidad.
  • 1:55 - 2:00
    No podrías hacer un juego como "Shadow of
    Mordor", con su elenco único de capitanes orcos;
  • 2:00 - 2:06
    o "Minecraft", con sus mundos infinitamente grandes,
    sin una gran dosis de aleatoriedad.
  • 2:06 - 2:10
    Algunos juegos generan contenido una vez y luego
    lo distribuyen a todos los jugadores, eso es
  • 2:10 - 2:17
    cómo todos los jugadores de "No Man’s Sky" pueden explorar
    el mismo conjunto de, eh, 18 trillones de planetas.
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    Otros juegos generan contenido nuevo cada vez
    tu juegas, que es como los juegos del género "roguelike"
  • 2:21 - 2:22
    funcionan.
  • 2:22 - 2:27
    Eso puede ser beneficioso porque al eliminar
    la capacidad de reproducir sin cesar el mismo nivel
  • 2:27 - 2:33
    y memorizar todos los aspectos del escenario, los jugadores
    se ven obligados a dominar la mecánica subyacente
  • 2:33 - 2:37
    del juego en sí, por lo que están listos para
    absolutamente cualquier cosa que el algoritmo pueda arrojar
  • 2:37 - 2:38
    a ellos.
  • 2:38 - 2:42
    La aleatoriedad también es una forma de equilibrar un juego
    multijugador.
  • 2:42 - 2:48
    Básicamente, las tiradas afortunadas y los robos de cartas desafortunados pueden limitar la importancia de la habilidad pura y dar
  • 2:48 - 2:50
    los jugadores más nuevos la oportunidad de ponerse en cabeza.
  • 2:50 - 2:55
    Esto es especialmente cierto cuando la aleatoriedad se pondera a favor de nuevos jugadores, como
  • 2:55 - 3:00
    como en "Mario Kart", donde las cajas de objetos aleatorias
    son mucho más generosas con los jugadores en la
  • 3:00 - 3:03
    parte posterior del pelotón que con los que están en primer lugar.
  • 3:03 - 3:07
    Por lo general, esto solo es deseable cuando es
    esperaba que los jugadores de muy diferentes
  • 3:07 - 3:12
    niveles de habilidad vayan a jugar juntos; de lo contrario,
    la aleatoriedad puede oscurecer quién es realmente
  • 3:12 - 3:14
    el combatiente más hábil.
  • 3:14 - 3:19
    Por eso aparece con más frecuencia en juegos
    de fiesta y juegos de mesa para familias, y no
  • 3:19 - 3:21
    material de nivel deportivo.
  • 3:21 - 3:25
    La aleatoriedad también se puede utilizar para generar recompensas.
    en juegos más emocionantes.
  • 3:25 - 3:29
    Agarrando una nueva arma increíble de entre los muertos
    cuerpo en un tirador saqueador como Borderlands
  • 3:29 - 3:34
    es mucho más emocionante cuando sabes que hubo
    sólo una pequeña posibilidad de que esa pistola caiga.
  • 3:34 - 3:38
    Esto, por supuesto, puede llevarse al extremo,
    creando un truco de caja de Skinner que está diseñado
  • 3:38 - 3:42
    para minar tu tiempo o, más perniciosamente, tu
    cartera.
  • 3:42 - 3:48
    Y finalmente, la aleatoriedad puede jugar un papel en
    la formación de planes del jugador, que
  • 3:48 - 3:51
    son estrategias que toman una serie de pasos
    conseguir.
  • 3:51 - 3:56
    Hacer planes requiere información, que
    es esencialmente el estado actual del juego
  • 3:56 - 4:01
    variables como la ubicación del enemigo, la salud,
    y tal vez incluso su intención por lo que
  • 4:01 - 4:02
    lo harán en el próximo turno.
  • 4:02 - 4:06
    Cuanta más información tengamos, mejor será nuestro
    los planes pueden ser.
  • 4:06 - 4:10
    Pero demasiada información puede resultar bastante
    molesto.
  • 4:10 - 4:15
    Por un lado, la transparencia total puede conducir a
    los jugadores pueden calcular muchos posibles
  • 4:15 - 4:21
    avanza hacia el futuro para determinar el óptimo
    elección:una parálisis del análisis que puede
  • 4:21 - 4:26
    ser super tedioso, pero ya sabes como
    los jugadores pueden optimizar la diversión de un juego.
  • 4:26 - 4:31
    Esto ya puede suceder en un solo turno de
    Into the Breach, que es un juego de tácticas que
  • 4:31 - 4:35
    te muestra todo el tablero y todos los enemigos
    planifique su próximo turno.
  • 4:35 - 4:41
    Puedes pasar 10, 20 minutos simplemente mirando
    en una pantalla estática, averiguando las ramificaciones
  • 4:41 - 4:43
    de cada elección que pueda hacer.
  • 4:43 - 4:49
    Además, podemos crear planes herméticos que rara vez
    fallar, como en Plants vs Zombies, donde
  • 4:49 - 4:55
    llegar a ver el elenco exacto de los próximos monstruos
    y puede crear fácilmente la defensa perfecta.
  • 4:55 - 5:00
    Esto puede crear un juego plano y sin incidentes,
    ya que a menudo es mucho mejor cuando los planes se vuelven
  • 5:00 - 5:06
    interrumpido con nueva información sorprendente
    - obligándonos a reaccionar, reagruparnos y volver a planificar.
  • 5:06 - 5:10
    Nunca ha habido una buena película en la que
    los héroes inventan un plan y es perfecto
  • 5:10 - 5:12
    funciona según lo previsto.
  • 5:12 - 5:15
    El drama está impulsado por lo inesperado.
  • 5:15 - 5:19
    Por lo que generalmente queremos limitar la cantidad de
    información a la que el jugador tiene acceso.
  • 5:19 - 5:25
    El diseñador de juegos Keith Burgun llama a esto
    el horizonte de información, definido como “el
  • 5:25 - 5:29
    distancia entre el giro actual y el
    punto en el que se conoce la información
  • 5:29 - 5:30
    un jugador".
  • 5:30 - 5:35
    Y hay cuatro formas principales de hacer esto:exponencial
    complejidad, como la matriz en constante expansión
  • 5:35 - 5:37
    de estados de juego en el ajedrez.
  • 5:37 - 5:42
    Incertidumbre de ejecución, que proviene de la
    impredecible capacidad del jugador para llevar
  • 5:42 - 5:44
    Desafíos basados ​​en habilidades.
  • 5:44 - 5:49
    Información oculta, como la niebla de la guerra que
    oculta los planes del enemigo en Starcraft.
  • 5:49 - 5:55
    Y, del que estamos hablando hoy:aleatoriedad
    - como no saber lo que harán los enemigos
  • 5:55 - 5:58
    en la siguiente curva en Into the Breach.
  • 5:58 - 6:06
    No puede hacer planes perfectos si está seguro
    Los factores son, por diseño, completamente impredecibles.
  • 6:06 - 6:10
    Entonces, la aleatoriedad ciertamente tiene un papel en el juego.
    diseño.
  • 6:10 - 6:15
    Pero para realmente entenderlo, necesitamos
    para dividirlo en dos tipos:qué juego
  • 6:15 - 6:22
    los diseñadores se refieren con frecuencia como aleatoriedad de entrada,
    y aleatoriedad de salida.
  • 6:22 - 6:27
    La aleatoriedad de entrada es cuando ocurre un evento aleatorio
    antes de que el jugador tome una decisión.
  • 6:27 - 6:32
    La versión más obvia de esto es el procedimiento
    niveles generados en un roguelike, porque son
  • 6:32 - 6:35
    improvisado y luego puedes jugar
    en ellos.
  • 6:35 - 6:40
    Otros ejemplos son sacar una mano de cartas.
    antes de tomar tu turno en un constructor de mazos,
  • 6:40 - 6:45
    o tirar los dados y luego elegir dónde
    gastarlos en Dicey Dungeons.
  • 6:45 - 6:50
    Sin embargo, la aleatoriedad de salida es cuando haces
    una decisión y luego la suerte se hace cargo y el
  • 6:50 - 6:51
    el juego te dice lo que pasó.
  • 6:51 - 6:57
    El ejemplo más infame de esto son las posibilidades de éxito.
    en XCOM, donde le dices a tu soldado que dispare
  • 6:57 - 7:01
    un extraterrestre, pero depende del azar si
    tus balas realmente darán en el blanco.
  • 7:01 - 7:06
    Otros ejemplos son no saber lo que el enemigo
    hará hasta después de presionar "Finalizar turno"
  • 7:06 - 7:11
    o, supongo, pagar por una caja de botín y solo
    luego se le dijo lo que había en él.
  • 7:11 - 7:19
    Escuché que los mismos conceptos se llaman pre-suerte
    y post-luck, del diseñador de Civilzation 4 Soren Johnson.
  • 7:19 - 7:23
    Pero sigamos con la entrada y la salida para
    este video.
  • 7:23 - 7:28
    Estos dos términos se introdujeron por primera vez, como
    que yo sepa, en el podcast Ludology
  • 7:28 - 7:32
    GEOFF ENGELSTEIN:“En general, encuentro esta distinción
    entre la aleatoriedad de entrada y salida para ser
  • 7:32 - 7:33
    muy valioso.
  • 7:33 - 7:38
    Creo que esta es la diferencia fundamental
    entre aleatoriedad que apoya la estrategia,
  • 7:38 - 7:41
    y aleatoriedad que socava la estrategia ”.
  • 7:41 - 7:44
    El anfitrión, Geoff Engelstein, tiene un buen punto
    allí.
  • 7:44 - 7:50
    La aleatoriedad de salida es ciertamente más responsable
    para la ira y el resentimiento que la aleatoriedad de entrada.
  • 7:50 - 7:55
    La salida puede quitarle el control y romper su
    planes no por incompetencia estratégica sino
  • 7:55 - 7:57
    pura mala suerte.
  • 7:57 - 8:02
    Y la mayoría de las cosas aleatorias que menos nos gustan
    en los juegos se puede etiquetar como aleatoriedad de salida
  • 8:02 - 8:05
    - como encuentros aleatorios y cajas de botín.
  • 8:05 - 8:10
    Por eso, algunos desarrolladores se están familiarizando con
    esto - después de FTL, que estaba lleno a reventar
  • 8:10 - 8:16
    con aleatoriedad de salida oscilante, subconjunto realizado
    Into the Breach, que presenta casi exclusivamente
  • 8:16 - 8:21
    aleatoriedad de entrada, lo que conduce a una
    y juego más estratégico.
  • 8:21 - 8:26
    Y mientras las primeras versiones de Slay the Spire se escondían
    lo que los enemigos estaban planeando hacer hasta
  • 8:26 - 8:31
    después de que terminaste tu turno, los desarrolladores encontraron
    el juego era mucho más divertido cuando cambiaban
  • 8:31 - 8:36
    cosas, por lo que la elección aleatoria sucedió en el
    comienzo de su turno, lo que le permite diseñar estrategias
  • 8:36 - 8:38
    alrededor de tus enemigos.
  • 8:38 - 8:40
    La salida se convirtió en entrada.
  • 8:40 - 8:45
    Pero no creo que sea solo un caso de
    la aleatoriedad de entrada es igual a buena, aleatoriedad de salida
  • 8:45 - 8:46
    es igual a malo.
  • 8:46 - 8:52
    Ambas son herramientas que deben usarse con prudencia,
    y la aleatoriedad de entrada mal diseñada puede arruinar
  • 8:52 - 8:59
    un juego, al igual que la aleatoriedad de salida cuidadosamente ajustada
    puede, a veces, mejorarlo.
  • 9:00 - 9:06
    Con la aleatoriedad de entrada, estos impredecibles
    las condiciones iniciales a veces pueden
  • 9:06 - 9:08
    dictar la probabilidad de éxito.
  • 9:08 - 9:13
    Entonces, en Spelunky, estas cajas tienen elementos aleatorios
    en ellos.
  • 9:13 - 9:17
    Es mucho más probable que obtengas algo
    mediocre como bombas o cuerdas que algo
  • 9:17 - 9:22
    increíble como una escopeta o un jetpack, pero si
    tienes tanta suerte de conseguir uno de estos artículos
  • 9:22 - 9:27
    al comienzo del juego, vas a
    tener un tiempo mucho más fácil de las cosas.
  • 9:27 - 9:31
    Esto puede dificultar saber si su éxito
    se debió a la habilidad, o simplemente a la buena suerte.
  • 9:31 - 9:36
    Y también puede hacer carreras donde tú no
    conseguir que las golosinas se sientan un poco inútiles.
  • 9:36 - 9:41
    Algunos corredores de velocidad simplemente reiniciarán el juego
    una y otra vez hasta que la suerte esté en su
  • 9:41 - 9:46
    favor, y obtienen buenos artículos en una etapa temprana
    caja o tienda.
  • 9:46 - 9:50
    Para ser justos, esto le da a Spelunky un interesante
    textura puntiaguda.
  • 9:50 - 9:56
    Pero los diseñadores han encontrado nuevas formas inteligentes
    para presentar condiciones iniciales aleatorias.
  • 9:56 - 10:01
    En Slay the Spire, los desarrolladores no querían
    que simplemente presione reiniciar hasta que tenga un poco
  • 10:01 - 10:05
    cartas realmente poderosas o una reliquia al principio
    de tu carrera.
  • 10:05 - 10:10
    Así que introdujeron un sistema en el que comienzas
    el juego con bonificaciones adicionales, pero solo
  • 10:10 - 10:14
    si llegaste al primer jefe en tu anterior
    ir.
  • 10:14 - 10:18
    Esto anima a los jugadores a intentar al menos
    jugar con las cosas que se les dan, y quién
  • 10:18 - 10:23
    sabe, tal vez todavía encuentren una estrategia
    que pueda verlos salir victoriosos.
  • 10:23 - 10:28
    Otra forma es controlar la aleatoriedad en
    de alguna manera, para reducir el caos que
  • 10:28 - 10:30
    puede traer.
  • 10:30 - 10:35
    Al configurar el juego de mesa Pandemic,
    empiezas por eliminar toda la epidemia
  • 10:35 - 10:37
    cartas del mazo de juego.
  • 10:37 - 10:43
    Estas cartas son eventos terroríficos que cambian el juego
    que puede demoler por completo a tu equipo.
  • 10:43 - 10:48
    Luego divide las cartas restantes en cuatro
    montones y baraja una carta de epidemia en
  • 10:48 - 10:49
    cada.
  • 10:49 - 10:53
    Finalmente, apilas las cuatro pilas juntas
    para crear una plataforma terminada.
  • 10:53 - 10:58
    Es un poco faff, pero es inteligente
    forma de asegurarse de que siempre tenga una bonita
  • 10:58 - 11:02
    juego limpio, donde los eventos epidémicos ocurren de manera uniforme
    a lo largo de la aventura.
  • 11:02 - 11:09
    Es imposible tener, digamos, tres epidemias
    desde el principio, o sin epidemias hasta mucho
  • 11:09 - 11:10
    después de haber curado todas las enfermedades.
  • 11:10 - 11:15
    Pero todavía existe la posibilidad de obtener dos
    epidemias seguidas, o tener una epidemia
  • 11:15 - 11:19
    en el primer turno, sin embargo, ninguno de los
    estos romperían el juego, y las probabilidades son
  • 11:19 - 11:23
    lo suficientemente delgado para que sean emocionantes, sorprendentes,
    eventos únicos.
  • 11:23 - 11:26
    Nunca dije la palabra epidemia tantos
    veces.
  • 11:26 - 11:30
    Y, de hecho, muchos juegos ponen límites a
    su aleatoriedad.
  • 11:30 - 11:36
    Diablo 3 tiene un sistema de botín inteligente, donde estás
    más probabilidades de encontrar elementos que coincidan con el personaje
  • 11:36 - 11:41
    clase a la que estás jugando, para reducir la probabilidad
    de encontrar espadas y sombreros inútiles.
  • 11:41 - 11:45
    Y en las versiones modernas de Tetris, el juego
    no solo elige un bloque al azar por
  • 11:45 - 11:46
    cada gota.
  • 11:46 - 11:52
    En cambio, el juego genera una secuencia aleatoria.
    de los siete bloques y luego los entrega
  • 11:52 - 11:55
    en ese orden, antes de hacer una nueva secuencia.
  • 11:55 - 11:59
    Esto asegura que siempre obtendrá una diversidad
    selección de bloques, y hay una absoluta
  • 11:59 - 12:05
    máximo de doce bloques de basura entre dos
    magníficos I-blocks.
  • 12:05 - 12:08
    A veces llamados piezas de línea, o Colin Blocksworth.
  • 12:08 - 12:14
    Y, por lo que vale, mientras Spelunky
    por lo general, tiene una baja probabilidad de dar al azar
  • 12:14 - 12:19
    eres uno de estos repugnantes niveles oscuros - el juego
    no generará uno si terminaste el anterior
  • 12:19 - 12:24
    escenario en menos de 20 segundos, solo para ser misericordioso
    a los speedunners.
  • 12:24 - 12:29
    Otra cosa a considerar es la frecuencia con la que se
    ¿Se producen nuevos eventos de aleatoriedad de entrada?
  • 12:29 - 12:34
    Si esto ocurre al comienzo de cada
    girar, puede tener el efecto de dibujar el
  • 12:34 - 12:39
    horizonte de información claustrofóbicamente
    cerca - y evitando que hagas planes
  • 12:39 - 12:41
    que duran en cualquier momento.
  • 12:41 - 12:46
    Los diseñadores deberían, idealmente, considerar su
    flujo de información del juego - un término inventado
  • 12:46 - 12:50
    por Ethan Hoeppner en el artículo Plan Disruption.
  • 12:50 - 12:55
    Señala a XCOM, donde podemos hacer estrategias
    planes sobre cómo queremos abordar cada misión
  • 12:55 - 13:00
    y durante unos buenos turnos nuestro plan será
    bastante viable, no perfecto, gracias a todos
  • 13:00 - 13:01
    la aleatoriedad de salida.
  • 13:01 - 13:03
    Pero lo suficientemente cerca.
  • 13:03 - 13:07
    Pero de vez en cuando, tropezarás
    en una nueva manada de enemigos, o en un nuevo grupo
  • 13:07 - 13:10
    de enemigos descenderá al campo de batalla.
  • 13:10 - 13:16
    Este aumento inesperado de nueva información interrumpe
    tus planes y te obliga a parar, reagruparte
  • 13:16 - 13:17
    y repensar.
  • 13:17 - 13:23
    Dice que "un buen patrón a seguir es el
    flujo de información puntiagudo, en el que alto impacto
  • 13:23 - 13:28
    la información se recopila en picos discretos
    que suceden a intervalos regulares, con un lento,
  • 13:28 - 13:32
    flujo regular de información entre los picos ”.
  • 13:32 - 13:38
    En cuanto a la aleatoriedad de salida, podría preguntarse
    por qué los desarrolladores querrían usarlo.
  • 13:38 - 13:43
    Bueno, para empezar, este tipo de aleatoriedad
    puede ser una buena forma de simular errores y
  • 13:43 - 13:48
    inexactitudes en un juego con un combate abstracto
    sistema, que son los juegos en los que le dices a los personajes
  • 13:48 - 13:52
    para realizar una acción en lugar de hacer la
    acción usted mismo.
  • 13:52 - 13:56
    Si sus unidades nunca fallaron, entonces eso no sería
    sea ​​particularmente realista.
  • 13:56 - 14:01
    Además, la aleatoriedad de salida obliga a los jugadores a
    pensar en la gestión de riesgos y crear
  • 14:01 - 14:06
    planes de contingencia si las cosas van mal, que
    Creo que son habilidades totalmente válidas para probar.
  • 14:06 - 14:11
    Existe esta idea de que la aleatoriedad de salida
    esencialmente se convierte en aleatoriedad de entrada para el
  • 14:11 - 14:16
    en el próximo turno, porque tendrás que lidiar con
    las consecuencias de lo que sea que acaba de suceder.
  • 14:16 - 14:22
    Básicamente:los mejores jugadores de XCOM son aquellos
    que tienen un plan de respaldo si fallan sus tiros.
  • 14:22 - 14:26
    Y también hay métodos para generar resultados
    la aleatoriedad se siente más divertida.
  • 14:26 - 14:30
    Una forma es alejarse del golpe binario o
    señorita mecánica.
  • 14:30 - 14:36
    En Phoenix Point, que proviene del original
    Julian Gollop, diseñador de XCOM:cada bala
  • 14:36 - 14:41
    disparado se simula a través de un sistema balístico
    por lo que puede encontrar que algunas de sus balas
  • 14:41 - 14:46
    golpean, y algunos de ellos fallan, lo cual es mucho
    menos molesto que el punitivo completo de XCOM
  • 14:46 - 14:47
    perder.
  • 14:47 - 14:51
    También puede ser importante mostrarle al jugador
    las probabilidades, porque esto les permite hacer
  • 14:51 - 14:55
    decisiones mucho más informadas sobre qué riesgos
    están dispuestos a tomar, o cómo sus acciones
  • 14:55 - 15:00
    - como acercarse al enemigo - puede impactar
    sus posibilidades de éxito.
  • 15:00 - 15:05
    Desafortunadamente, sin embargo, los humanos son realmente
    mal para entender las probabilidades.
  • 15:05 - 15:10
    Eso es gracias a innumerables sesgos cognitivos
    en nuestros cerebros de búsqueda de patrones que lo hacen
  • 15:10 - 15:13
    realmente difícil lidiar con números aleatorios.
  • 15:13 - 15:18
    De hecho, los desarrolladores de juegos mienten con frecuencia sobre
    las posibilidades reales de que sucedan cosas, por lo que
  • 15:18 - 15:23
    la probabilidad en los juegos coincide mejor con la
    probabilidad rota en nuestras cabezas.
  • 15:23 - 15:27
    Los números en la mayoría de los juegos de Fire Emblem son
    masajeado sutilmente a favor del jugador para
  • 15:27 - 15:34
    - por ejemplo, un 90% de probabilidad de acertar es en realidad
    más como un 99% de posibilidades.
  • 15:34 - 15:40
    Si pierdes dos batallas de 33% de probabilidad en Civilization,
    el tercero siempre tendrá éxito porque eso es
  • 15:40 - 15:42
    cómo pensamos que funcionan los números.
  • 15:42 - 15:47
    Y supuestamente hay un temporizador de lástima en Hearthstone,
    para asegurarse de que siempre obtendrá un legendario
  • 15:47 - 15:51
    tarjeta después de un cierto número de paquetes vacíos.
  • 15:51 - 15:55
    Si la manipulación de números no es lo tuyo,
    una de las mejores formas de evitar esto es
  • 15:55 - 16:02
    para deshacerse de esos fríos e incognoscibles cálculos informáticos
    a favor de mecanismos reconocibles del mundo real
  • 16:02 - 16:04
    - como un dado de seis caras.
  • 16:04 - 16:10
    Zach Gage, creador del espacio lleno de dados
    juego de supervivencia Tharsis, dice "entendemos
  • 16:10 - 16:13
    cosas que podemos tener en la mano.
  • 16:13 - 16:17
    Cuando las cosas se vuelven abstractas, especialmente con
    matemáticas, se vuelve muy difícil.
  • 16:17 - 16:22
    Los seres humanos simplemente tienen esta comprensión innata
    de cosas que podemos tocar, sostener y girar,
  • 16:22 - 16:23
    y mira.
  • 16:23 - 16:29
    Los dados en Tharsis son análogos de algo.
    todo el mundo está familiarizado ”.
  • 16:29 - 16:35
    Tharsis, y el similar inspirado en la mesa
    Armello, incluso incluye sistemas físicos para conducir
  • 16:35 - 16:39
    sus dados digitales, en un esfuerzo por hacer
    parecen aún más realistas.
  • 16:39 - 16:44
    Otros juegos usan cartas, otro familiar,
    favorito del mundo real.
  • 16:44 - 16:49
    Las cartas son interesantes porque donde aparecen los dados
    probabilidad independiente, es decir, cada lanzamiento
  • 16:49 - 16:55
    del dado no tiene impacto en el siguiente
    - las cartas pueden tener una probabilidad dependiente - es decir
  • 16:55 - 16:59
    sacando una tarjeta y sacándola de la
    cubierta, ahora ha cambiado la composición de la
  • 16:59 - 17:03
    cubierta e impactó la probabilidad de la próxima
    dibujar.
  • 17:03 - 17:07
    Es este último el que permite
    acumula sinergias ridículamente divertidas en Slay
  • 17:07 - 17:09
    la Aguja.
  • 17:09 - 17:15
    También puede ser bueno tener una salida aleatoria
    en lugares que solo estarán a favor del jugador.
  • 17:15 - 17:20
    El único ejemplo real de aleatoriedad de salida
    en Into the Breach es la construcción del juego
  • 17:20 - 17:24
    sistema de defensa donde hay un pequeño
    posibilidad de que el ataque del enemigo realmente
  • 17:24 - 17:26
    fallar y salvarlo de la derrota infalible.
  • 17:26 - 17:31
    Es tan pequeño que nunca cuentas
    en él para salvarlo, pero chico, ¿se siente?
  • 17:31 - 17:32
    bueno cuando aterriza.
  • 17:32 - 17:35
    Aquí está el co-diseñador del juego, Justin
    Mamá.
  • 17:35 - 17:42
    JUSTIN MA:"Descubrimos que si hay aleatoriedad donde
    esperas algo malo y luego
  • 17:42 - 17:45
    obtienes algo bueno, nadie jamás se queja.
  • 17:45 - 17:51
    Así que ese es el único tipo de aleatoriedad, salida
    aleatoriedad, que dejamos en el juego ”.
  • 17:51 - 17:55
    Así que la aleatoriedad puede ser un factor increíblemente importante
    parte de los juegos.
  • 17:55 - 18:01
    Se utiliza para obtener variedad, equilibrio, recompensas,
    el horizonte de la información, y probablemente más
  • 18:01 - 18:02
    cosas de las que me he olvidado.
  • 18:02 - 18:06
    Pero debido a que puede afectar todo, desde
    justicia para la psicología del jugador, es algo
  • 18:06 - 18:10
    que los diseñadores deben utilizar con mucho cuidado y
    atención.
  • 18:10 - 18:14
    Entender la diferencia entre entrada
    y la aleatoriedad de salida es quizás la más
  • 18:14 - 18:18
    algo importante que aprender, pero también
    crucial darse cuenta de que ninguno de estos es
  • 18:18 - 18:21
    una bala de plata o una trampa cobarde.
  • 18:21 - 18:26
    Ambos pueden poner en peligro o mejorar el diseño de un juego.
    - dependiendo de cómo se utilicen.
  • 18:26 - 18:30
    Pero cuando se usa correctamente, la aleatoriedad puede hacer
    Cosas asombrosas.
  • 18:30 - 18:33
    Puede crear sorpresas y situaciones únicas.
  • 18:33 - 18:37
    Puede forzar la constante reevaluación de
    estrategias.
  • 18:37 - 18:44
    Y puede convertir a los jugadores en calculadores de riesgos.
    tácticos.
  • 18:44 - 18:45
    Gracias por mirar.
  • 18:45 - 18:49
    He puesto algunos enlaces en la descripción para
    algunos recursos si desea obtener más información sobre
  • 18:49 - 18:52
    el aspecto técnico de la generación de números aleatorios.
  • 18:52 - 18:57
    Y también para evitar los comentarios sobre cómo
    las computadoras no pueden hacer "verdadera aleatoriedad".
  • 18:57 - 19:02
    También quiero agradecer enormemente a mi
    patrocinadores, especialmente aquellos que ayudaron a contribuir
  • 19:02 - 19:05
    hacia este video en mi nuevo taller GMTK.
  • 19:05 - 19:11
    Es algo para los patrocinadores de $ 5, donde ellos
    ver las primeras versiones de ciertos videos nuevos,
  • 19:11 - 19:13
    y proporcionar comentarios o sugerencias.
  • 19:13 - 19:16
    Su ayuda fue invaluable en este episodio.
Title:
Los dos tipos de azar en diseño de juegos
Description:

Desde los golpes críticos hasta los encuentros aleatorios, y desde las cajas de botín hasta la generación automática, los videojuegos están repletos de aleatoriedad. En este episodio, analizo la forma en que se utiliza el azar en los juegos, y por qué algunas formas son más polémicas que otras.

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Fuentes

Uncapped Look-Ahead and the Information Horizon | Keith Burgun
http://keithburgun.net/uncapped-look-ahead-and-the-information-horizon/

Un estudio sobre la transparencia: Cómo importan los juegos de mesa | GDC Vault
https://www.gdcvault.com/play/1020408/A-Study-in-Transparency-How

GameTek Classic 183 - Input Output Randomness | Ludology
https://www.dicetower.com/game-podcast/ludology/gametek-classic-183-input-output-randomness

Por qué revelar todo es el secreto del éxito de Slay The Spire | Rock Paper Shotgun
https://www.rockpapershotgun.com/2018/02/19/why-revealing-all-is-the-secret-of-slay-the-spires-success/

Crate | Spelunky Wiki
https://spelunky.fandom.com/wiki/Crate

Generador aleatorio | Tetris Wiki
https://tetris.fandom.com/wiki/Random_Generator

Level Feeling | Spelunky Wiki
https://spelunky.fandom.com/wiki/Level_Feeling/HD

Plan Disruption | Etan Hoeppner
https://ethanhoeppner.github.io/gamedesign/plan-disruption.html

Fire Emblem True Hit | Serenes Forest
https://serenesforest.net/general/true-hit/

La psicología del diseño de juegos (Todo lo que sabes es erróneo) | GDC Vault
https://www.gdcvault.com/play/1012186/The-Psychology-of-Game-Design

Cómo los diseñadores incorporan la suerte a los videojuegos | Nautilus
http://nautil.us/issue/70/variables/how-designers-engineer-luck-into-video-games-rp

Rueda por tu vida: Hacer transparente la aleatoriedad en Tharsis | Gamasutra
https://www.gamasutra.com/view/news/263953/Roll_for_your_life_Making_randomness_transparent_in_Tharsis.php

12: Into the Breach con Justin Ma | The Spelunky Showlike
http://thespelunkyshowlike.libsyn.com/12-into-the-breach-with-justin-ma

Más información

Las múltiples caras de la generación procedimental: Determinismo | Gamsutra
https://www.gamasutra.com/blogs/FranciscoRA/20160511/272419/Many_faces_of_Procedural_Generation_Determinism_classification_system_part_3.php

Por qué nuestros cerebros no captan intuitivamente las probabilidades | Scientific American
https://www.scientificamerican.com/article/why-our-brains-do-not-intuitively-grasp-probabilities/

Cómo los juegos clásicos hacen un uso inteligente de la generación de números aleatorios | Gamasutra
https://www.gamasutra.com/view/news/320213/How_classic_games_make_smart_use_of_random_number_generation.php

Juegos mostrados en este episodio (por orden de aparición)

Cuphead (2017)
Enter the Gungeon (2016)
Octopath Traveler (2018)
Mario + Rabbids Kingdom Battle (2017)
Griftlands (en acceso anticipado)
Dicey Dungeons (2019)
Hearthstone (2014)
The Binding of Isaac: Rebirth (2014)
Darkest Dungeon (2016)
Dead Cells (2018)
SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech (2019)
Into the Breach (2018)
Spelunky (2012)
Armello (2015)
Minecraft (2011)
Chasm (2018)
Downwell (2015)
La Tierra Media: La sombra de Mordor (2014)
No Man's Sky (2016)
Celeste (2018)
Fortnite (2017)
Mario Kart 8 (2014)
Super Smash Bros. para Wii U (2014)
Tekken 7 (2015)
Super Mario Party (2018)
Bloodstained: Ritual of the Night (2019)
Borderlands 3 (2019)
Call of Duty: WWII (2017)
Valkyria Chronicles 4 (2018)
Civilization V (2010)
Wargroove (2019)
Plants vs. Zombies (2009)
XCOM: Enemy Within (2013)
Chess Ultra (2017)
Mark of the Ninja (2012)
StarCraft II (2010)
Slay the Spire (2019)
Apex Legends (2019)
Civilization IV (2005)
XCOM 2 (2016)
Overwatch (2016)
FTL: Faster Than Light (2012)
Card of Darkness (2019)
Diablo III (2012)
Tetris 99 (2019)
Puyo Puyo Tetris (2017)
Phoenix Point (2019)
Fire Emblem: Three Houses (2019)
Tharsis (2016)

Música utilizada en este episodio

Banda sonora de Cuphead - Kristofer Maddigan (https://studiomdhr.bandcamp.com/releases)
Banda sonora de Tharsis - Half Age EP de Weval (https://atomnation.bandcamp.com/album/half-age-ep)

Otros créditos

Obra de arte original de RNGesus por Dinsdale
https://twitter.com/dinsdale1978

Super Mario Party - Luigi gana sin hacer absolutamente nada | Nintendo Unity
https://www.youtube.com/watch?v=u5IyYNI28gM

Fire Emblem: Three Houses - ¡Nuevo juego y recorrido de locura parte 43! | MrSOAP999
https://www.youtube.com/watch?v=FRZuFK3q9Q4

Deadpool 2 © 20th Century Fox

Arte de cartas de Pandemia © Z-Man Games

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Video Language:
English
Duration:
19:18

Spanish (Spain) subtitles

Incomplete

Revisions