WEBVTT 00:00:04.240 --> 00:00:07.670 Los videojuegos están llenos de azar. 00:00:07.670 --> 00:00:11.639 Hay juegos de mazmorras con niveles generados aleatoriamente. 00:00:11.640 --> 00:00:14.240 Juegos de rol con encuentros aleatorios. 00:00:14.240 --> 00:00:17.020 Juegos de estrategia con fallos desafortunados. 00:00:17.020 --> 00:00:23.490 Y juegos que juegan con cartas, dados, ruletas y generadores de números aleatorios, o RNG. 00:00:23.490 --> 00:00:28.349 Es todo lo mismo, en realidad: situaciones y sistemas donde el resultado no está completamente 00:00:28.349 --> 00:00:34.440 determinado por el desarrollador o el jugador, sino impulsado por los impredecibles caprichos de la dama Fortuna. 00:00:34.440 --> 00:00:39.180 Pero si bien la aleatoriedad es responsable de algunos momentos verdaderamente maravillosos en los juegos, puede 00:00:39.180 --> 00:00:44.860 también ser una amante cruel que lleva a injustas resultados y fracasos frustrantes. 00:00:44.860 --> 00:00:50.640 RNGesús, que es la personificación de la suerte en la comunidad de jugadores, es maldecido tan 00:00:50.640 --> 00:00:52.510 a menudo como adorado. 00:00:52.510 --> 00:00:54.000 Entonces, ¿qué pasa? 00:00:54.000 --> 00:00:58.450 ¿Por qué esta única herramienta de diseño de juegos lleva a reacciones tan radicalmente diferentes? 00:00:58.450 --> 00:01:02.220 ¿Nos gusta la suerte cuando aterriza en nuestro favor, y la odiamos cuando perdemos? 00:01:02.220 --> 00:01:04.500 No, no lo creo. 00:01:04.500 --> 00:01:09.799 La verdad es que algunos diseñadores de juegos dividen la aleatoriedad en dos claramente diferentes 00:01:09.799 --> 00:01:15.460 conceptos, y reconocer estas diferencias puede ser el secreto para enfrentarse a la RNG y hacer 00:01:15.460 --> 00:01:18.090 la suerte más divertida que frustrante. 00:01:18.090 --> 00:01:24.460 Soy Mark Brown, está viendo Game Maker's Toolkit, y estos son los dos tipos de azar. 00:01:28.420 --> 00:01:32.780 Sin embargo, antes de llegar a eso, creo que necesitamos hablar sobre por qué se usa la aleatoriedad 00:01:32.780 --> 00:01:35.340 en el diseño de juegos en un principio. 00:01:35.340 --> 00:01:39.140 Para empezar, la aleatoriedad se utiliza para proporcionar variedad. 00:01:39.140 --> 00:01:45.200 Los algoritmos bien hechos pueden funcionar prácticamente configuraciones, niveles, personajes y problemas infinitos. 00:01:45.200 --> 00:01:50.409 Claro, un nivel generado pseudoaleatoriamente casi nunca iguala a uno completamente hecho a mano, 00:01:50.409 --> 00:01:54.920 pero la clara ventaja son la diversidad y la cantidad. 00:01:54.920 --> 00:02:00.070 No podrías hacer un juego como "Shadow of Mordor", con su elenco único de capitanes orcos; 00:02:00.070 --> 00:02:05.569 o "Minecraft", con sus mundos infinitamente grandes, sin una gran dosis de aleatoriedad. 00:02:05.569 --> 00:02:10.290 Algunos juegos generan contenido una vez y luego lo distribuyen a todos los jugadores, eso es 00:02:10.290 --> 00:02:16.690 cómo todos los jugadores de "No Man’s Sky" pueden explorar el mismo conjunto de, eh, 18 trillones de planetas. 00:02:16.690 --> 00:02:20.890 Otros juegos generan contenido nuevo cada vez tu juegas, que es como los juegos del género "roguelike" 00:02:20.890 --> 00:02:22.380 funcionan. 00:02:22.380 --> 00:02:27.020 Eso puede ser beneficioso porque al eliminar la capacidad de reproducir sin cesar el mismo nivel 00:02:27.020 --> 00:02:32.600 y memorizar todos los aspectos del escenario, los jugadores se ven obligados a dominar la mecánica subyacente 00:02:32.600 --> 00:02:36.990 del juego en sí, por lo que están listos para absolutamente cualquier cosa que el algoritmo pueda arrojar 00:02:36.990 --> 00:02:38.280 a ellos. 00:02:38.280 --> 00:02:41.980 La aleatoriedad también es una forma de equilibrar un juego multijugador. 00:02:41.980 --> 00:02:47.750 Básicamente, las tiradas afortunadas y los robos de cartas desafortunados pueden limitar la importancia de la habilidad pura y dar 00:02:47.750 --> 00:02:50.170 los jugadores más nuevos la oportunidad de ponerse en cabeza. 00:02:50.170 --> 00:02:55.240 Esto es especialmente cierto cuando la aleatoriedad se pondera a favor de nuevos jugadores, como 00:02:55.240 --> 00:02:59.860 como en "Mario Kart", donde las cajas de objetos aleatorias son mucho más generosas con los jugadores en la 00:02:59.860 --> 00:03:03.050 parte posterior del pelotón que con los que están en primer lugar. 00:03:03.050 --> 00:03:07.460 Por lo general, esto solo es deseable cuando es esperaba que los jugadores de muy diferentes 00:03:07.460 --> 00:03:12.220 niveles de habilidad vayan a jugar juntos; de lo contrario, la aleatoriedad puede oscurecer quién es realmente 00:03:12.220 --> 00:03:13.540 el combatiente más hábil. 00:03:13.540 --> 00:03:18.650 Por eso aparece con más frecuencia en juegos de fiesta y juegos de mesa para familias, y no 00:03:18.650 --> 00:03:20.720 material de nivel deportivo. 00:03:20.720 --> 00:03:24.620 La aleatoriedad también se puede utilizar para generar recompensas. en juegos más emocionantes. 00:03:24.630 --> 00:03:29.090 Agarrando una nueva arma increíble de entre los muertos cuerpo en un tirador saqueador como Borderlands 00:03:29.090 --> 00:03:33.900 es mucho más emocionante cuando sabes que hubo sólo una pequeña posibilidad de que esa pistola caiga. 00:03:33.900 --> 00:03:38.200 Esto, por supuesto, puede llevarse al extremo, creando un truco de caja de Skinner que está diseñado 00:03:38.200 --> 00:03:42.470 para minar tu tiempo o, más perniciosamente, tu cartera. 00:03:42.470 --> 00:03:47.520 Y finalmente, la aleatoriedad puede jugar un papel en la formación de planes del jugador, que 00:03:47.520 --> 00:03:51.180 son estrategias que toman una serie de pasos conseguir. 00:03:51.180 --> 00:03:55.790 Hacer planes requiere información, que es esencialmente el estado actual del juego 00:03:55.790 --> 00:04:01.010 variables como la ubicación del enemigo, la salud, y tal vez incluso su intención por lo que 00:04:01.010 --> 00:04:02.460 lo harán en el próximo turno. 00:04:02.460 --> 00:04:06.320 Cuanta más información tengamos, mejor será nuestro los planes pueden ser. 00:04:06.320 --> 00:04:09.710 Pero demasiada información puede resultar bastante molesto. 00:04:09.710 --> 00:04:15.220 Por un lado, la transparencia total puede conducir a los jugadores pueden calcular muchos posibles 00:04:15.220 --> 00:04:20.989 avanza hacia el futuro para determinar el óptimo elección:una parálisis del análisis que puede 00:04:20.989 --> 00:04:26.349 ser super tedioso, pero ya sabes como los jugadores pueden optimizar la diversión de un juego. 00:04:26.349 --> 00:04:31.100 Esto ya puede suceder en un solo turno de Into the Breach, que es un juego de tácticas que 00:04:31.100 --> 00:04:35.430 te muestra todo el tablero y todos los enemigos planifique su próximo turno. 00:04:35.430 --> 00:04:41.150 Puedes pasar 10, 20 minutos simplemente mirando en una pantalla estática, averiguando las ramificaciones 00:04:41.150 --> 00:04:43.199 de cada elección que pueda hacer. 00:04:43.199 --> 00:04:49.240 Además, podemos crear planes herméticos que rara vez fallar, como en Plants vs Zombies, donde 00:04:49.240 --> 00:04:55.349 llegar a ver el elenco exacto de los próximos monstruos y puede crear fácilmente la defensa perfecta. 00:04:55.349 --> 00:05:00.069 Esto puede crear un juego plano y sin incidentes, ya que a menudo es mucho mejor cuando los planes se vuelven 00:05:00.069 --> 00:05:05.949 interrumpido con nueva información sorprendente - obligándonos a reaccionar, reagruparnos y volver a planificar. 00:05:05.949 --> 00:05:09.979 Nunca ha habido una buena película en la que los héroes inventan un plan y es perfecto 00:05:09.979 --> 00:05:11.719 funciona según lo previsto. 00:05:11.719 --> 00:05:14.550 El drama está impulsado por lo inesperado. 00:05:14.550 --> 00:05:19.389 Por lo que generalmente queremos limitar la cantidad de información a la que el jugador tiene acceso. 00:05:19.389 --> 00:05:24.780 El diseñador de juegos Keith Burgun llama a esto el horizonte de información, definido como “el 00:05:24.780 --> 00:05:28.659 distancia entre el giro actual y el punto en el que se conoce la información 00:05:28.659 --> 00:05:29.840 un jugador". 00:05:29.840 --> 00:05:35.409 Y hay cuatro formas principales de hacer esto:exponencial complejidad, como la matriz en constante expansión 00:05:35.409 --> 00:05:37.330 de estados de juego en el ajedrez. 00:05:37.330 --> 00:05:41.949 Incertidumbre de ejecución, que proviene de la impredecible capacidad del jugador para llevar 00:05:41.949 --> 00:05:43.969 Desafíos basados ​​en habilidades. 00:05:43.969 --> 00:05:49.210 Información oculta, como la niebla de la guerra que oculta los planes del enemigo en Starcraft. 00:05:49.210 --> 00:05:54.529 Y, del que estamos hablando hoy:aleatoriedad - como no saber lo que harán los enemigos 00:05:54.529 --> 00:05:57.770 en la siguiente curva en Into the Breach. 00:05:57.770 --> 00:06:05.860 No puede hacer planes perfectos si está seguro Los factores son, por diseño, completamente impredecibles. 00:06:05.860 --> 00:06:10.020 Entonces, la aleatoriedad ciertamente tiene un papel en el juego. diseño. 00:06:10.030 --> 00:06:15.090 Pero para realmente entenderlo, necesitamos para dividirlo en dos tipos:qué juego 00:06:15.090 --> 00:06:21.629 los diseñadores se refieren con frecuencia como aleatoriedad de entrada, y aleatoriedad de salida. 00:06:21.629 --> 00:06:26.840 La aleatoriedad de entrada es cuando ocurre un evento aleatorio antes de que el jugador tome una decisión. 00:06:26.840 --> 00:06:32.100 La versión más obvia de esto es el procedimiento niveles generados en un roguelike, porque son 00:06:32.100 --> 00:06:35.199 improvisado y luego puedes jugar en ellos. 00:06:35.199 --> 00:06:40.309 Otros ejemplos son sacar una mano de cartas. antes de tomar tu turno en un constructor de mazos, 00:06:40.309 --> 00:06:45.159 o tirar los dados y luego elegir dónde gastarlos en Dicey Dungeons. 00:06:45.159 --> 00:06:49.729 Sin embargo, la aleatoriedad de salida es cuando haces una decisión y luego la suerte se hace cargo y el 00:06:49.729 --> 00:06:51.370 el juego te dice lo que pasó. 00:06:51.370 --> 00:06:56.729 El ejemplo más infame de esto son las posibilidades de éxito. en XCOM, donde le dices a tu soldado que dispare 00:06:56.729 --> 00:07:01.409 un extraterrestre, pero depende del azar si tus balas realmente darán en el blanco. 00:07:01.409 --> 00:07:06.249 Otros ejemplos son no saber lo que el enemigo hará hasta después de presionar "Finalizar turno" 00:07:06.249 --> 00:07:11.330 o, supongo, pagar por una caja de botín y solo luego se le dijo lo que había en él. 00:07:11.330 --> 00:07:19.200 Escuché que los mismos conceptos se llaman pre-suerte y post-luck, del diseñador de Civilzation 4 Soren Johnson. 00:07:19.200 --> 00:07:22.539 Pero sigamos con la entrada y la salida para este video. 00:07:22.539 --> 00:07:28.069 Estos dos términos se introdujeron por primera vez, como que yo sepa, en el podcast Ludology 00:07:28.069 --> 00:07:31.809 GEOFF ENGELSTEIN:“En general, encuentro esta distinción entre la aleatoriedad de entrada y salida para ser 00:07:31.809 --> 00:07:32.900 muy valioso. 00:07:32.900 --> 00:07:38.069 Creo que esta es la diferencia fundamental entre aleatoriedad que apoya la estrategia, 00:07:38.069 --> 00:07:40.930 y aleatoriedad que socava la estrategia ”. 00:07:40.930 --> 00:07:44.130 El anfitrión, Geoff Engelstein, tiene un buen punto allí. 00:07:44.130 --> 00:07:50.229 La aleatoriedad de salida es ciertamente más responsable para la ira y el resentimiento que la aleatoriedad de entrada. 00:07:50.229 --> 00:07:55.289 La salida puede quitarle el control y romper su planes no por incompetencia estratégica sino 00:07:55.289 --> 00:07:56.759 pura mala suerte. 00:07:56.759 --> 00:08:01.500 Y la mayoría de las cosas aleatorias que menos nos gustan en los juegos se puede etiquetar como aleatoriedad de salida 00:08:01.500 --> 00:08:04.580 - como encuentros aleatorios y cajas de botín. 00:08:04.580 --> 00:08:10.219 Por eso, algunos desarrolladores se están familiarizando con esto - después de FTL, que estaba lleno a reventar 00:08:10.219 --> 00:08:16.089 con aleatoriedad de salida oscilante, subconjunto realizado Into the Breach, que presenta casi exclusivamente 00:08:16.089 --> 00:08:20.669 aleatoriedad de entrada, lo que conduce a una y juego más estratégico. 00:08:20.669 --> 00:08:25.809 Y mientras las primeras versiones de Slay the Spire se escondían lo que los enemigos estaban planeando hacer hasta 00:08:25.809 --> 00:08:30.800 después de que terminaste tu turno, los desarrolladores encontraron el juego era mucho más divertido cuando cambiaban 00:08:30.800 --> 00:08:36.089 cosas, por lo que la elección aleatoria sucedió en el comienzo de su turno, lo que le permite diseñar estrategias 00:08:36.089 --> 00:08:37.919 alrededor de tus enemigos. 00:08:37.920 --> 00:08:40.020 La salida se convirtió en entrada. 00:08:40.020 --> 00:08:45.259 Pero no creo que sea solo un caso de la aleatoriedad de entrada es igual a buena, aleatoriedad de salida 00:08:45.259 --> 00:08:46.350 es igual a malo. 00:08:46.350 --> 00:08:52.470 Ambas son herramientas que deben usarse con prudencia, y la aleatoriedad de entrada mal diseñada puede arruinar 00:08:52.470 --> 00:08:58.820 un juego, al igual que la aleatoriedad de salida cuidadosamente ajustada puede, a veces, mejorarlo. 00:09:00.480 --> 00:09:05.780 Con la aleatoriedad de entrada, estos impredecibles las condiciones iniciales a veces pueden 00:09:05.790 --> 00:09:08.500 dictar la probabilidad de éxito. 00:09:08.500 --> 00:09:12.649 Entonces, en Spelunky, estas cajas tienen elementos aleatorios en ellos. 00:09:12.649 --> 00:09:17.089 Es mucho más probable que obtengas algo mediocre como bombas o cuerdas que algo 00:09:17.089 --> 00:09:22.310 increíble como una escopeta o un jetpack, pero si tienes tanta suerte de conseguir uno de estos artículos 00:09:22.310 --> 00:09:26.620 al comienzo del juego, vas a tener un tiempo mucho más fácil de las cosas. 00:09:26.620 --> 00:09:31.120 Esto puede dificultar saber si su éxito se debió a la habilidad, o simplemente a la buena suerte. 00:09:31.120 --> 00:09:35.880 Y también puede hacer carreras donde tú no conseguir que las golosinas se sientan un poco inútiles. 00:09:35.880 --> 00:09:41.180 Algunos corredores de velocidad simplemente reiniciarán el juego una y otra vez hasta que la suerte esté en su 00:09:41.180 --> 00:09:45.600 favor, y obtienen buenos artículos en una etapa temprana caja o tienda. 00:09:45.600 --> 00:09:50.300 Para ser justos, esto le da a Spelunky un interesante textura puntiaguda. 00:09:50.300 --> 00:09:55.829 Pero los diseñadores han encontrado nuevas formas inteligentes para presentar condiciones iniciales aleatorias. 00:09:55.829 --> 00:10:00.520 En Slay the Spire, los desarrolladores no querían que simplemente presione reiniciar hasta que tenga un poco 00:10:00.520 --> 00:10:04.680 cartas realmente poderosas o una reliquia al principio de tu carrera. 00:10:04.680 --> 00:10:09.980 Así que introdujeron un sistema en el que comienzas el juego con bonificaciones adicionales, pero solo 00:10:09.980 --> 00:10:13.600 si llegaste al primer jefe en tu anterior ir. 00:10:13.600 --> 00:10:18.290 Esto anima a los jugadores a intentar al menos jugar con las cosas que se les dan, y quién 00:10:18.290 --> 00:10:23.149 sabe, tal vez todavía encuentren una estrategia que pueda verlos salir victoriosos. 00:10:23.149 --> 00:10:28.240 Otra forma es controlar la aleatoriedad en de alguna manera, para reducir el caos que 00:10:28.240 --> 00:10:29.610 puede traer. 00:10:29.610 --> 00:10:34.779 Al configurar el juego de mesa Pandemic, empiezas por eliminar toda la epidemia 00:10:34.779 --> 00:10:36.980 cartas del mazo de juego. 00:10:36.980 --> 00:10:42.800 Estas cartas son eventos terroríficos que cambian el juego que puede demoler por completo a tu equipo. 00:10:42.800 --> 00:10:47.790 Luego divide las cartas restantes en cuatro montones y baraja una carta de epidemia en 00:10:47.790 --> 00:10:48.790 cada. 00:10:48.790 --> 00:10:53.009 Finalmente, apilas las cuatro pilas juntas para crear una plataforma terminada. 00:10:53.009 --> 00:10:57.779 Es un poco faff, pero es inteligente forma de asegurarse de que siempre tenga una bonita 00:10:57.779 --> 00:11:02.110 juego limpio, donde los eventos epidémicos ocurren de manera uniforme a lo largo de la aventura. 00:11:02.110 --> 00:11:08.589 Es imposible tener, digamos, tres epidemias desde el principio, o sin epidemias hasta mucho 00:11:08.589 --> 00:11:10.050 después de haber curado todas las enfermedades. 00:11:10.050 --> 00:11:14.550 Pero todavía existe la posibilidad de obtener dos epidemias seguidas, o tener una epidemia 00:11:14.550 --> 00:11:18.940 en el primer turno, sin embargo, ninguno de los estos romperían el juego, y las probabilidades son 00:11:18.940 --> 00:11:23.079 lo suficientemente delgado para que sean emocionantes, sorprendentes, eventos únicos. 00:11:23.079 --> 00:11:26.170 Nunca dije la palabra epidemia tantos veces. 00:11:26.170 --> 00:11:30.230 Y, de hecho, muchos juegos ponen límites a su aleatoriedad. 00:11:30.230 --> 00:11:35.779 Diablo 3 tiene un sistema de botín inteligente, donde estás más probabilidades de encontrar elementos que coincidan con el personaje 00:11:35.779 --> 00:11:40.750 clase a la que estás jugando, para reducir la probabilidad de encontrar espadas y sombreros inútiles. 00:11:40.750 --> 00:11:45.300 Y en las versiones modernas de Tetris, el juego no solo elige un bloque al azar por 00:11:45.300 --> 00:11:46.500 cada gota. 00:11:46.500 --> 00:11:51.860 En cambio, el juego genera una secuencia aleatoria. de los siete bloques y luego los entrega 00:11:51.860 --> 00:11:55.240 en ese orden, antes de hacer una nueva secuencia. 00:11:55.240 --> 00:11:59.490 Esto asegura que siempre obtendrá una diversidad selección de bloques, y hay una absoluta 00:11:59.490 --> 00:12:05.170 máximo de doce bloques de basura entre dos magníficos I-blocks. 00:12:05.170 --> 00:12:08.440 A veces llamados piezas de línea, o Colin Blocksworth. 00:12:08.440 --> 00:12:13.600 Y, por lo que vale, mientras Spelunky por lo general, tiene una baja probabilidad de dar al azar 00:12:13.600 --> 00:12:19.050 eres uno de estos repugnantes niveles oscuros - el juego no generará uno si terminaste el anterior 00:12:19.050 --> 00:12:24.370 escenario en menos de 20 segundos, solo para ser misericordioso a los speedunners. 00:12:24.370 --> 00:12:29.310 Otra cosa a considerar es la frecuencia con la que se ¿Se producen nuevos eventos de aleatoriedad de entrada? 00:12:29.310 --> 00:12:33.940 Si esto ocurre al comienzo de cada girar, puede tener el efecto de dibujar el 00:12:33.940 --> 00:12:38.699 horizonte de información claustrofóbicamente cerca - y evitando que hagas planes 00:12:38.699 --> 00:12:40.860 que duran en cualquier momento. 00:12:40.860 --> 00:12:45.649 Los diseñadores deberían, idealmente, considerar su flujo de información del juego - un término inventado 00:12:45.649 --> 00:12:49.560 por Ethan Hoeppner en el artículo Plan Disruption. 00:12:49.560 --> 00:12:55.149 Señala a XCOM, donde podemos hacer estrategias planes sobre cómo queremos abordar cada misión 00:12:55.149 --> 00:12:59.930 y durante unos buenos turnos nuestro plan será bastante viable, no perfecto, gracias a todos 00:12:59.930 --> 00:13:01.480 la aleatoriedad de salida. 00:13:01.480 --> 00:13:02.670 Pero lo suficientemente cerca. 00:13:02.670 --> 00:13:07.110 Pero de vez en cuando, tropezarás en una nueva manada de enemigos, o en un nuevo grupo 00:13:07.110 --> 00:13:09.889 de enemigos descenderá al campo de batalla. 00:13:09.889 --> 00:13:15.690 Este aumento inesperado de nueva información interrumpe tus planes y te obliga a parar, reagruparte 00:13:15.690 --> 00:13:17.010 y repensar. 00:13:17.010 --> 00:13:22.610 Dice que "un buen patrón a seguir es el flujo de información puntiagudo, en el que alto impacto 00:13:22.610 --> 00:13:28.290 la información se recopila en picos discretos que suceden a intervalos regulares, con un lento, 00:13:28.290 --> 00:13:32.350 flujo regular de información entre los picos ”. 00:13:32.350 --> 00:13:37.649 En cuanto a la aleatoriedad de salida, podría preguntarse por qué los desarrolladores querrían usarlo. 00:13:37.649 --> 00:13:42.759 Bueno, para empezar, este tipo de aleatoriedad puede ser una buena forma de simular errores y 00:13:42.759 --> 00:13:47.839 inexactitudes en un juego con un combate abstracto sistema, que son los juegos en los que le dices a los personajes 00:13:47.839 --> 00:13:51.689 para realizar una acción en lugar de hacer la acción usted mismo. 00:13:51.689 --> 00:13:55.870 Si sus unidades nunca fallaron, entonces eso no sería sea ​​particularmente realista. 00:13:55.870 --> 00:14:01.220 Además, la aleatoriedad de salida obliga a los jugadores a pensar en la gestión de riesgos y crear 00:14:01.220 --> 00:14:06.170 planes de contingencia si las cosas van mal, que Creo que son habilidades totalmente válidas para probar. 00:14:06.170 --> 00:14:11.420 Existe esta idea de que la aleatoriedad de salida esencialmente se convierte en aleatoriedad de entrada para el 00:14:11.420 --> 00:14:16.220 en el próximo turno, porque tendrás que lidiar con las consecuencias de lo que sea que acaba de suceder. 00:14:16.220 --> 00:14:21.530 Básicamente:los mejores jugadores de XCOM son aquellos que tienen un plan de respaldo si fallan sus tiros. 00:14:21.530 --> 00:14:26.000 Y también hay métodos para generar resultados la aleatoriedad se siente más divertida. 00:14:26.000 --> 00:14:30.329 Una forma es alejarse del golpe binario o señorita mecánica. 00:14:30.329 --> 00:14:35.880 En Phoenix Point, que proviene del original Julian Gollop, diseñador de XCOM:cada bala 00:14:35.880 --> 00:14:40.589 disparado se simula a través de un sistema balístico por lo que puede encontrar que algunas de sus balas 00:14:40.589 --> 00:14:45.750 golpean, y algunos de ellos fallan, lo cual es mucho menos molesto que el punitivo completo de XCOM 00:14:45.750 --> 00:14:46.750 perder. 00:14:46.750 --> 00:14:50.939 También puede ser importante mostrarle al jugador las probabilidades, porque esto les permite hacer 00:14:50.939 --> 00:14:55.459 decisiones mucho más informadas sobre qué riesgos están dispuestos a tomar, o cómo sus acciones 00:14:55.459 --> 00:15:00.110 - como acercarse al enemigo - puede impactar sus posibilidades de éxito. 00:15:00.110 --> 00:15:05.240 Desafortunadamente, sin embargo, los humanos son realmente mal para entender las probabilidades. 00:15:05.240 --> 00:15:10.110 Eso es gracias a innumerables sesgos cognitivos en nuestros cerebros de búsqueda de patrones que lo hacen 00:15:10.110 --> 00:15:12.670 realmente difícil lidiar con números aleatorios. 00:15:12.670 --> 00:15:17.759 De hecho, los desarrolladores de juegos mienten con frecuencia sobre las posibilidades reales de que sucedan cosas, por lo que 00:15:17.759 --> 00:15:22.790 la probabilidad en los juegos coincide mejor con la probabilidad rota en nuestras cabezas. 00:15:22.790 --> 00:15:27.289 Los números en la mayoría de los juegos de Fire Emblem son masajeado sutilmente a favor del jugador para 00:15:27.289 --> 00:15:33.540 - por ejemplo, un 90% de probabilidad de acertar es en realidad más como un 99% de posibilidades. 00:15:33.540 --> 00:15:40.170 Si pierdes dos batallas de 33% de probabilidad en Civilization, el tercero siempre tendrá éxito porque eso es 00:15:40.170 --> 00:15:41.980 cómo pensamos que funcionan los números. 00:15:41.980 --> 00:15:46.870 Y supuestamente hay un temporizador de lástima en Hearthstone, para asegurarse de que siempre obtendrá un legendario 00:15:46.870 --> 00:15:51.000 tarjeta después de un cierto número de paquetes vacíos. 00:15:51.000 --> 00:15:55.370 Si la manipulación de números no es lo tuyo, una de las mejores formas de evitar esto es 00:15:55.370 --> 00:16:02.479 para deshacerse de esos fríos e incognoscibles cálculos informáticos a favor de mecanismos reconocibles del mundo real 00:16:02.479 --> 00:16:04.270 - como un dado de seis caras. 00:16:04.270 --> 00:16:10.340 Zach Gage, creador del espacio lleno de dados juego de supervivencia Tharsis, dice "entendemos 00:16:10.340 --> 00:16:12.519 cosas que podemos tener en la mano. 00:16:12.519 --> 00:16:17.300 Cuando las cosas se vuelven abstractas, especialmente con matemáticas, se vuelve muy difícil. 00:16:17.300 --> 00:16:22.499 Los seres humanos simplemente tienen esta comprensión innata de cosas que podemos tocar, sostener y girar, 00:16:22.499 --> 00:16:23.499 y mira. 00:16:23.499 --> 00:16:28.610 Los dados en Tharsis son análogos de algo. todo el mundo está familiarizado ”. 00:16:28.610 --> 00:16:34.689 Tharsis, y el similar inspirado en la mesa Armello, incluso incluye sistemas físicos para conducir 00:16:34.689 --> 00:16:39.210 sus dados digitales, en un esfuerzo por hacer parecen aún más realistas. 00:16:39.210 --> 00:16:44.079 Otros juegos usan cartas, otro familiar, favorito del mundo real. 00:16:44.079 --> 00:16:49.060 Las cartas son interesantes porque donde aparecen los dados probabilidad independiente, es decir, cada lanzamiento 00:16:49.060 --> 00:16:54.749 del dado no tiene impacto en el siguiente - las cartas pueden tener una probabilidad dependiente - es decir 00:16:54.749 --> 00:16:59.170 sacando una tarjeta y sacándola de la cubierta, ahora ha cambiado la composición de la 00:16:59.170 --> 00:17:02.519 cubierta e impactó la probabilidad de la próxima dibujar. 00:17:02.519 --> 00:17:07.390 Es este último el que permite acumula sinergias ridículamente divertidas en Slay 00:17:07.390 --> 00:17:08.740 la Aguja. 00:17:08.740 --> 00:17:14.650 También puede ser bueno tener una salida aleatoria en lugares que solo estarán a favor del jugador. 00:17:14.650 --> 00:17:19.579 El único ejemplo real de aleatoriedad de salida en Into the Breach es la construcción del juego 00:17:19.579 --> 00:17:23.669 sistema de defensa donde hay un pequeño posibilidad de que el ataque del enemigo realmente 00:17:23.669 --> 00:17:26.240 fallar y salvarlo de la derrota infalible. 00:17:26.240 --> 00:17:30.580 Es tan pequeño que nunca cuentas en él para salvarlo, pero chico, ¿se siente? 00:17:30.580 --> 00:17:32.020 bueno cuando aterriza. 00:17:32.020 --> 00:17:35.220 Aquí está el co-diseñador del juego, Justin Mamá. 00:17:35.220 --> 00:17:41.850 JUSTIN MA:"Descubrimos que si hay aleatoriedad donde esperas algo malo y luego 00:17:41.850 --> 00:17:45.480 obtienes algo bueno, nadie jamás se queja. 00:17:45.480 --> 00:17:50.930 Así que ese es el único tipo de aleatoriedad, salida aleatoriedad, que dejamos en el juego ”. 00:17:50.930 --> 00:17:54.760 Así que la aleatoriedad puede ser un factor increíblemente importante parte de los juegos. 00:17:54.760 --> 00:18:00.630 Se utiliza para obtener variedad, equilibrio, recompensas, el horizonte de la información, y probablemente más 00:18:00.630 --> 00:18:02.169 cosas de las que me he olvidado. 00:18:02.169 --> 00:18:06.470 Pero debido a que puede afectar todo, desde justicia para la psicología del jugador, es algo 00:18:06.470 --> 00:18:09.960 que los diseñadores deben utilizar con mucho cuidado y atención. 00:18:09.960 --> 00:18:14.180 Entender la diferencia entre entrada y la aleatoriedad de salida es quizás la más 00:18:14.190 --> 00:18:18.210 algo importante que aprender, pero también crucial darse cuenta de que ninguno de estos es 00:18:18.210 --> 00:18:21.140 una bala de plata o una trampa cobarde. 00:18:21.140 --> 00:18:26.290 Ambos pueden poner en peligro o mejorar el diseño de un juego. - dependiendo de cómo se utilicen. 00:18:26.290 --> 00:18:30.310 Pero cuando se usa correctamente, la aleatoriedad puede hacer Cosas asombrosas. 00:18:30.310 --> 00:18:32.910 Puede crear sorpresas y situaciones únicas. 00:18:32.910 --> 00:18:37.260 Puede forzar la constante reevaluación de estrategias. 00:18:37.260 --> 00:18:43.620 Y puede convertir a los jugadores en calculadores de riesgos. tácticos. 00:18:43.620 --> 00:18:45.309 Gracias por mirar. 00:18:45.309 --> 00:18:49.429 He puesto algunos enlaces en la descripción para algunos recursos si desea obtener más información sobre 00:18:49.429 --> 00:18:52.190 el aspecto técnico de la generación de números aleatorios. 00:18:52.190 --> 00:18:56.760 Y también para evitar los comentarios sobre cómo las computadoras no pueden hacer "verdadera aleatoriedad". 00:18:56.760 --> 00:19:01.740 También quiero agradecer enormemente a mi patrocinadores, especialmente aquellos que ayudaron a contribuir 00:19:01.740 --> 00:19:05.440 hacia este video en mi nuevo taller GMTK. 00:19:05.440 --> 00:19:10.780 Es algo para los patrocinadores de $ 5, donde ellos ver las primeras versiones de ciertos videos nuevos, 00:19:10.780 --> 00:19:12.980 y proporcionar comentarios o sugerencias. 00:19:12.980 --> 00:19:16.070 Su ayuda fue invaluable en este episodio.