0:00:04.240,0:00:07.670 Los videojuegos están llenos de azar. 0:00:07.670,0:00:11.639 Hay juegos de mazmorras con[br]niveles generados aleatoriamente. 0:00:11.640,0:00:14.240 Juegos de rol con encuentros aleatorios. 0:00:14.240,0:00:17.020 Juegos de estrategia con fallos desafortunados. 0:00:17.020,0:00:23.490 Y juegos que juegan con cartas, dados, ruletas[br]y generadores de números aleatorios, o RNG. 0:00:23.490,0:00:28.349 Es todo lo mismo, en realidad: situaciones[br]y sistemas donde el resultado no está completamente 0:00:28.349,0:00:34.440 determinado por el desarrollador o el jugador,[br]sino impulsado por los impredecibles caprichos de la dama Fortuna. 0:00:34.440,0:00:39.180 Pero si bien la aleatoriedad es responsable de algunos[br]momentos verdaderamente maravillosos en los juegos, puede 0:00:39.180,0:00:44.860 también ser una amante cruel que lleva a injustas[br]resultados y fracasos frustrantes. 0:00:44.860,0:00:50.640 RNGesús, que es la personificación de la suerte[br]en la comunidad de jugadores, es maldecido tan 0:00:50.640,0:00:52.510 a menudo como adorado. 0:00:52.510,0:00:54.000 Entonces, ¿qué pasa? 0:00:54.000,0:00:58.450 ¿Por qué esta única herramienta de diseño de juegos lleva[br]a reacciones tan radicalmente diferentes? 0:00:58.450,0:01:02.220 ¿Nos gusta la suerte cuando aterriza en nuestro[br]favor, y la odiamos cuando perdemos? 0:01:02.220,0:01:04.500 No, no lo creo. 0:01:04.500,0:01:09.799 La verdad es que algunos diseñadores de juegos[br]dividen la aleatoriedad en dos claramente diferentes 0:01:09.799,0:01:15.460 conceptos, y reconocer estas diferencias[br]puede ser el secreto para enfrentarse a la RNG y hacer 0:01:15.460,0:01:18.090 la suerte más divertida que frustrante. 0:01:18.090,0:01:24.460 Soy Mark Brown, está viendo Game Maker's[br]Toolkit, y estos son los dos tipos de azar. 0:01:28.420,0:01:32.780 Sin embargo, antes de llegar a eso, creo que[br]necesitamos hablar sobre por qué se usa la aleatoriedad 0:01:32.780,0:01:35.340 en el diseño de juegos en un principio. 0:01:35.340,0:01:39.140 Para empezar, la aleatoriedad se utiliza para proporcionar variedad. 0:01:39.140,0:01:45.200 Los algoritmos bien hechos pueden funcionar prácticamente[br]configuraciones, niveles, personajes y problemas infinitos. 0:01:45.200,0:01:50.409 Claro, un nivel generado pseudoaleatoriamente casi[br]nunca iguala a uno completamente hecho a mano, 0:01:50.409,0:01:54.920 pero la clara ventaja son la diversidad[br]y la cantidad. 0:01:54.920,0:02:00.070 No podrías hacer un juego como "Shadow of[br]Mordor", con su elenco único de capitanes orcos; 0:02:00.070,0:02:05.569 o "Minecraft", con sus mundos infinitamente grandes,[br]sin una gran dosis de aleatoriedad. 0:02:05.569,0:02:10.290 Algunos juegos generan contenido una vez y luego[br]lo distribuyen a todos los jugadores, eso es 0:02:10.290,0:02:16.690 cómo todos los jugadores de "No Man’s Sky" pueden explorar[br]el mismo conjunto de, eh, 18 trillones de planetas. 0:02:16.690,0:02:20.890 Otros juegos generan contenido nuevo cada vez[br]tu juegas, que es como los juegos del género "roguelike" 0:02:20.890,0:02:22.380 funcionan. 0:02:22.380,0:02:27.020 Eso puede ser beneficioso porque al eliminar[br]la capacidad de reproducir sin cesar el mismo nivel 0:02:27.020,0:02:32.600 y memorizar todos los aspectos del escenario, los jugadores[br]se ven obligados a dominar la mecánica subyacente 0:02:32.600,0:02:36.990 del juego en sí, por lo que están listos para[br]absolutamente cualquier cosa que el algoritmo pueda arrojar 0:02:36.990,0:02:38.280 a ellos. 0:02:38.280,0:02:41.980 La aleatoriedad también es una forma de equilibrar un juego[br]multijugador. 0:02:41.980,0:02:47.750 Básicamente, las tiradas afortunadas y los robos de cartas desafortunados pueden limitar la importancia de la habilidad pura y dar 0:02:47.750,0:02:50.170 los jugadores más nuevos la oportunidad de ponerse en cabeza. 0:02:50.170,0:02:55.240 Esto es especialmente cierto cuando la aleatoriedad se pondera a favor de nuevos jugadores, como 0:02:55.240,0:02:59.860 como en "Mario Kart", donde las cajas de objetos aleatorias[br]son mucho más generosas con los jugadores en la 0:02:59.860,0:03:03.050 parte posterior del pelotón que con los que están en primer lugar. 0:03:03.050,0:03:07.460 Por lo general, esto solo es deseable cuando es[br]esperaba que los jugadores de muy diferentes 0:03:07.460,0:03:12.220 niveles de habilidad vayan a jugar juntos; de lo contrario,[br]la aleatoriedad puede oscurecer quién es realmente 0:03:12.220,0:03:13.540 el combatiente más hábil. 0:03:13.540,0:03:18.650 Por eso aparece con más frecuencia en juegos[br]de fiesta y juegos de mesa para familias, y no 0:03:18.650,0:03:20.720 material de nivel deportivo. 0:03:20.720,0:03:24.620 La aleatoriedad también se puede utilizar para generar recompensas.[br]en juegos más emocionantes. 0:03:24.630,0:03:29.090 Agarrando una nueva arma increíble de entre los muertos[br]cuerpo en un tirador saqueador como Borderlands 0:03:29.090,0:03:33.900 es mucho más emocionante cuando sabes que hubo[br]sólo una pequeña posibilidad de que esa pistola caiga. 0:03:33.900,0:03:38.200 Esto, por supuesto, puede llevarse al extremo,[br]creando un truco de caja de Skinner que está diseñado 0:03:38.200,0:03:42.470 para minar tu tiempo o, más perniciosamente, tu[br]cartera. 0:03:42.470,0:03:47.520 Y finalmente, la aleatoriedad puede jugar un papel en[br]la formación de planes del jugador, que 0:03:47.520,0:03:51.180 son estrategias que toman una serie de pasos[br]conseguir. 0:03:51.180,0:03:55.790 Hacer planes requiere información, que[br]es esencialmente el estado actual del juego 0:03:55.790,0:04:01.010 variables como la ubicación del enemigo, la salud,[br]y tal vez incluso su intención por lo que 0:04:01.010,0:04:02.460 lo harán en el próximo turno. 0:04:02.460,0:04:06.320 Cuanta más información tengamos, mejor será nuestro[br]los planes pueden ser. 0:04:06.320,0:04:09.710 Pero demasiada información puede resultar bastante[br]molesto. 0:04:09.710,0:04:15.220 Por un lado, la transparencia total puede conducir a[br]los jugadores pueden calcular muchos posibles 0:04:15.220,0:04:20.989 avanza hacia el futuro para determinar el óptimo[br]elección:una parálisis del análisis que puede 0:04:20.989,0:04:26.349 ser super tedioso, pero ya sabes como[br]los jugadores pueden optimizar la diversión de un juego. 0:04:26.349,0:04:31.100 Esto ya puede suceder en un solo turno de[br]Into the Breach, que es un juego de tácticas que 0:04:31.100,0:04:35.430 te muestra todo el tablero y todos los enemigos[br]planifique su próximo turno. 0:04:35.430,0:04:41.150 Puedes pasar 10, 20 minutos simplemente mirando[br]en una pantalla estática, averiguando las ramificaciones 0:04:41.150,0:04:43.199 de cada elección que pueda hacer. 0:04:43.199,0:04:49.240 Además, podemos crear planes herméticos que rara vez[br]fallar, como en Plants vs Zombies, donde 0:04:49.240,0:04:55.349 llegar a ver el elenco exacto de los próximos monstruos[br]y puede crear fácilmente la defensa perfecta. 0:04:55.349,0:05:00.069 Esto puede crear un juego plano y sin incidentes,[br]ya que a menudo es mucho mejor cuando los planes se vuelven 0:05:00.069,0:05:05.949 interrumpido con nueva información sorprendente[br]- obligándonos a reaccionar, reagruparnos y volver a planificar. 0:05:05.949,0:05:09.979 Nunca ha habido una buena película en la que[br]los héroes inventan un plan y es perfecto 0:05:09.979,0:05:11.719 funciona según lo previsto. 0:05:11.719,0:05:14.550 El drama está impulsado por lo inesperado. 0:05:14.550,0:05:19.389 Por lo que generalmente queremos limitar la cantidad de[br]información a la que el jugador tiene acceso. 0:05:19.389,0:05:24.780 El diseñador de juegos Keith Burgun llama a esto[br]el horizonte de información, definido como “el 0:05:24.780,0:05:28.659 distancia entre el giro actual y el[br]punto en el que se conoce la información 0:05:28.659,0:05:29.840 un jugador". 0:05:29.840,0:05:35.409 Y hay cuatro formas principales de hacer esto:exponencial[br]complejidad, como la matriz en constante expansión 0:05:35.409,0:05:37.330 de estados de juego en el ajedrez. 0:05:37.330,0:05:41.949 Incertidumbre de ejecución, que proviene de la[br]impredecible capacidad del jugador para llevar 0:05:41.949,0:05:43.969 Desafíos basados ​​en habilidades. 0:05:43.969,0:05:49.210 Información oculta, como la niebla de la guerra que[br]oculta los planes del enemigo en Starcraft. 0:05:49.210,0:05:54.529 Y, del que estamos hablando hoy:aleatoriedad[br]- como no saber lo que harán los enemigos 0:05:54.529,0:05:57.770 en la siguiente curva en Into the Breach. 0:05:57.770,0:06:05.860 No puede hacer planes perfectos si está seguro[br]Los factores son, por diseño, completamente impredecibles. 0:06:05.860,0:06:10.020 Entonces, la aleatoriedad ciertamente tiene un papel en el juego.[br]diseño. 0:06:10.030,0:06:15.090 Pero para realmente entenderlo, necesitamos[br]para dividirlo en dos tipos:qué juego 0:06:15.090,0:06:21.629 los diseñadores se refieren con frecuencia como aleatoriedad de entrada,[br]y aleatoriedad de salida. 0:06:21.629,0:06:26.840 La aleatoriedad de entrada es cuando ocurre un evento aleatorio[br]antes de que el jugador tome una decisión. 0:06:26.840,0:06:32.100 La versión más obvia de esto es el procedimiento[br]niveles generados en un roguelike, porque son 0:06:32.100,0:06:35.199 improvisado y luego puedes jugar[br]en ellos. 0:06:35.199,0:06:40.309 Otros ejemplos son sacar una mano de cartas.[br]antes de tomar tu turno en un constructor de mazos, 0:06:40.309,0:06:45.159 o tirar los dados y luego elegir dónde[br]gastarlos en Dicey Dungeons. 0:06:45.159,0:06:49.729 Sin embargo, la aleatoriedad de salida es cuando haces[br]una decisión y luego la suerte se hace cargo y el 0:06:49.729,0:06:51.370 el juego te dice lo que pasó. 0:06:51.370,0:06:56.729 El ejemplo más infame de esto son las posibilidades de éxito.[br]en XCOM, donde le dices a tu soldado que dispare 0:06:56.729,0:07:01.409 un extraterrestre, pero depende del azar si[br]tus balas realmente darán en el blanco. 0:07:01.409,0:07:06.249 Otros ejemplos son no saber lo que el enemigo[br]hará hasta después de presionar "Finalizar turno" 0:07:06.249,0:07:11.330 o, supongo, pagar por una caja de botín y solo[br]luego se le dijo lo que había en él. 0:07:11.330,0:07:19.200 Escuché que los mismos conceptos se llaman pre-suerte[br]y post-luck, del diseñador de Civilzation 4 Soren Johnson. 0:07:19.200,0:07:22.539 Pero sigamos con la entrada y la salida para[br]este video. 0:07:22.539,0:07:28.069 Estos dos términos se introdujeron por primera vez, como[br]que yo sepa, en el podcast Ludology 0:07:28.069,0:07:31.809 GEOFF ENGELSTEIN:“En general, encuentro esta distinción[br]entre la aleatoriedad de entrada y salida para ser 0:07:31.809,0:07:32.900 muy valioso. 0:07:32.900,0:07:38.069 Creo que esta es la diferencia fundamental[br]entre aleatoriedad que apoya la estrategia, 0:07:38.069,0:07:40.930 y aleatoriedad que socava la estrategia ”. 0:07:40.930,0:07:44.130 El anfitrión, Geoff Engelstein, tiene un buen punto[br]allí. 0:07:44.130,0:07:50.229 La aleatoriedad de salida es ciertamente más responsable[br]para la ira y el resentimiento que la aleatoriedad de entrada. 0:07:50.229,0:07:55.289 La salida puede quitarle el control y romper su[br]planes no por incompetencia estratégica sino 0:07:55.289,0:07:56.759 pura mala suerte. 0:07:56.759,0:08:01.500 Y la mayoría de las cosas aleatorias que menos nos gustan[br]en los juegos se puede etiquetar como aleatoriedad de salida 0:08:01.500,0:08:04.580 - como encuentros aleatorios y cajas de botín. 0:08:04.580,0:08:10.219 Por eso, algunos desarrolladores se están familiarizando con[br]esto - después de FTL, que estaba lleno a reventar 0:08:10.219,0:08:16.089 con aleatoriedad de salida oscilante, subconjunto realizado[br]Into the Breach, que presenta casi exclusivamente 0:08:16.089,0:08:20.669 aleatoriedad de entrada, lo que conduce a una[br]y juego más estratégico. 0:08:20.669,0:08:25.809 Y mientras las primeras versiones de Slay the Spire se escondían[br]lo que los enemigos estaban planeando hacer hasta 0:08:25.809,0:08:30.800 después de que terminaste tu turno, los desarrolladores encontraron[br]el juego era mucho más divertido cuando cambiaban 0:08:30.800,0:08:36.089 cosas, por lo que la elección aleatoria sucedió en el[br]comienzo de su turno, lo que le permite diseñar estrategias 0:08:36.089,0:08:37.919 alrededor de tus enemigos. 0:08:37.920,0:08:40.020 La salida se convirtió en entrada. 0:08:40.020,0:08:45.259 Pero no creo que sea solo un caso de[br]la aleatoriedad de entrada es igual a buena, aleatoriedad de salida 0:08:45.259,0:08:46.350 es igual a malo. 0:08:46.350,0:08:52.470 Ambas son herramientas que deben usarse con prudencia,[br]y la aleatoriedad de entrada mal diseñada puede arruinar 0:08:52.470,0:08:58.820 un juego, al igual que la aleatoriedad de salida cuidadosamente ajustada[br]puede, a veces, mejorarlo. 0:09:00.480,0:09:05.780 Con la aleatoriedad de entrada, estos impredecibles[br]las condiciones iniciales a veces pueden 0:09:05.790,0:09:08.500 dictar la probabilidad de éxito. 0:09:08.500,0:09:12.649 Entonces, en Spelunky, estas cajas tienen elementos aleatorios[br]en ellos. 0:09:12.649,0:09:17.089 Es mucho más probable que obtengas algo[br]mediocre como bombas o cuerdas que algo 0:09:17.089,0:09:22.310 increíble como una escopeta o un jetpack, pero si[br]tienes tanta suerte de conseguir uno de estos artículos 0:09:22.310,0:09:26.620 al comienzo del juego, vas a[br]tener un tiempo mucho más fácil de las cosas. 0:09:26.620,0:09:31.120 Esto puede dificultar saber si su éxito[br]se debió a la habilidad, o simplemente a la buena suerte. 0:09:31.120,0:09:35.880 Y también puede hacer carreras donde tú no[br]conseguir que las golosinas se sientan un poco inútiles. 0:09:35.880,0:09:41.180 Algunos corredores de velocidad simplemente reiniciarán el juego[br]una y otra vez hasta que la suerte esté en su 0:09:41.180,0:09:45.600 favor, y obtienen buenos artículos en una etapa temprana[br]caja o tienda. 0:09:45.600,0:09:50.300 Para ser justos, esto le da a Spelunky un interesante[br]textura puntiaguda. 0:09:50.300,0:09:55.829 Pero los diseñadores han encontrado nuevas formas inteligentes[br]para presentar condiciones iniciales aleatorias. 0:09:55.829,0:10:00.520 En Slay the Spire, los desarrolladores no querían[br]que simplemente presione reiniciar hasta que tenga un poco 0:10:00.520,0:10:04.680 cartas realmente poderosas o una reliquia al principio[br]de tu carrera. 0:10:04.680,0:10:09.980 Así que introdujeron un sistema en el que comienzas[br]el juego con bonificaciones adicionales, pero solo 0:10:09.980,0:10:13.600 si llegaste al primer jefe en tu anterior[br]ir. 0:10:13.600,0:10:18.290 Esto anima a los jugadores a intentar al menos[br]jugar con las cosas que se les dan, y quién 0:10:18.290,0:10:23.149 sabe, tal vez todavía encuentren una estrategia[br]que pueda verlos salir victoriosos. 0:10:23.149,0:10:28.240 Otra forma es controlar la aleatoriedad en[br]de alguna manera, para reducir el caos que 0:10:28.240,0:10:29.610 puede traer. 0:10:29.610,0:10:34.779 Al configurar el juego de mesa Pandemic,[br]empiezas por eliminar toda la epidemia 0:10:34.779,0:10:36.980 cartas del mazo de juego. 0:10:36.980,0:10:42.800 Estas cartas son eventos terroríficos que cambian el juego[br]que puede demoler por completo a tu equipo. 0:10:42.800,0:10:47.790 Luego divide las cartas restantes en cuatro[br]montones y baraja una carta de epidemia en 0:10:47.790,0:10:48.790 cada. 0:10:48.790,0:10:53.009 Finalmente, apilas las cuatro pilas juntas[br]para crear una plataforma terminada. 0:10:53.009,0:10:57.779 Es un poco faff, pero es inteligente[br]forma de asegurarse de que siempre tenga una bonita 0:10:57.779,0:11:02.110 juego limpio, donde los eventos epidémicos ocurren de manera uniforme[br]a lo largo de la aventura. 0:11:02.110,0:11:08.589 Es imposible tener, digamos, tres epidemias[br]desde el principio, o sin epidemias hasta mucho 0:11:08.589,0:11:10.050 después de haber curado todas las enfermedades. 0:11:10.050,0:11:14.550 Pero todavía existe la posibilidad de obtener dos[br]epidemias seguidas, o tener una epidemia 0:11:14.550,0:11:18.940 en el primer turno, sin embargo, ninguno de los[br]estos romperían el juego, y las probabilidades son 0:11:18.940,0:11:23.079 lo suficientemente delgado para que sean emocionantes, sorprendentes,[br]eventos únicos. 0:11:23.079,0:11:26.170 Nunca dije la palabra epidemia tantos[br]veces. 0:11:26.170,0:11:30.230 Y, de hecho, muchos juegos ponen límites a[br]su aleatoriedad. 0:11:30.230,0:11:35.779 Diablo 3 tiene un sistema de botín inteligente, donde estás[br]más probabilidades de encontrar elementos que coincidan con el personaje 0:11:35.779,0:11:40.750 clase a la que estás jugando, para reducir la probabilidad[br]de encontrar espadas y sombreros inútiles. 0:11:40.750,0:11:45.300 Y en las versiones modernas de Tetris, el juego[br]no solo elige un bloque al azar por 0:11:45.300,0:11:46.500 cada gota. 0:11:46.500,0:11:51.860 En cambio, el juego genera una secuencia aleatoria.[br]de los siete bloques y luego los entrega 0:11:51.860,0:11:55.240 en ese orden, antes de hacer una nueva secuencia. 0:11:55.240,0:11:59.490 Esto asegura que siempre obtendrá una diversidad[br]selección de bloques, y hay una absoluta 0:11:59.490,0:12:05.170 máximo de doce bloques de basura entre dos[br]magníficos I-blocks. 0:12:05.170,0:12:08.440 A veces llamados piezas de línea, o Colin Blocksworth. 0:12:08.440,0:12:13.600 Y, por lo que vale, mientras Spelunky[br]por lo general, tiene una baja probabilidad de dar al azar 0:12:13.600,0:12:19.050 eres uno de estos repugnantes niveles oscuros - el juego[br]no generará uno si terminaste el anterior 0:12:19.050,0:12:24.370 escenario en menos de 20 segundos, solo para ser misericordioso[br]a los speedunners. 0:12:24.370,0:12:29.310 Otra cosa a considerar es la frecuencia con la que se[br]¿Se producen nuevos eventos de aleatoriedad de entrada? 0:12:29.310,0:12:33.940 Si esto ocurre al comienzo de cada[br]girar, puede tener el efecto de dibujar el 0:12:33.940,0:12:38.699 horizonte de información claustrofóbicamente[br]cerca - y evitando que hagas planes 0:12:38.699,0:12:40.860 que duran en cualquier momento. 0:12:40.860,0:12:45.649 Los diseñadores deberían, idealmente, considerar su[br]flujo de información del juego - un término inventado 0:12:45.649,0:12:49.560 por Ethan Hoeppner en el artículo Plan Disruption. 0:12:49.560,0:12:55.149 Señala a XCOM, donde podemos hacer estrategias[br]planes sobre cómo queremos abordar cada misión 0:12:55.149,0:12:59.930 y durante unos buenos turnos nuestro plan será[br]bastante viable, no perfecto, gracias a todos 0:12:59.930,0:13:01.480 la aleatoriedad de salida. 0:13:01.480,0:13:02.670 Pero lo suficientemente cerca. 0:13:02.670,0:13:07.110 Pero de vez en cuando, tropezarás[br]en una nueva manada de enemigos, o en un nuevo grupo 0:13:07.110,0:13:09.889 de enemigos descenderá al campo de batalla. 0:13:09.889,0:13:15.690 Este aumento inesperado de nueva información interrumpe[br]tus planes y te obliga a parar, reagruparte 0:13:15.690,0:13:17.010 y repensar. 0:13:17.010,0:13:22.610 Dice que "un buen patrón a seguir es el[br]flujo de información puntiagudo, en el que alto impacto 0:13:22.610,0:13:28.290 la información se recopila en picos discretos[br]que suceden a intervalos regulares, con un lento, 0:13:28.290,0:13:32.350 flujo regular de información entre los picos ”. 0:13:32.350,0:13:37.649 En cuanto a la aleatoriedad de salida, podría preguntarse[br]por qué los desarrolladores querrían usarlo. 0:13:37.649,0:13:42.759 Bueno, para empezar, este tipo de aleatoriedad[br]puede ser una buena forma de simular errores y 0:13:42.759,0:13:47.839 inexactitudes en un juego con un combate abstracto[br]sistema, que son los juegos en los que le dices a los personajes 0:13:47.839,0:13:51.689 para realizar una acción en lugar de hacer la[br]acción usted mismo. 0:13:51.689,0:13:55.870 Si sus unidades nunca fallaron, entonces eso no sería[br]sea ​​particularmente realista. 0:13:55.870,0:14:01.220 Además, la aleatoriedad de salida obliga a los jugadores a[br]pensar en la gestión de riesgos y crear 0:14:01.220,0:14:06.170 planes de contingencia si las cosas van mal, que[br]Creo que son habilidades totalmente válidas para probar. 0:14:06.170,0:14:11.420 Existe esta idea de que la aleatoriedad de salida[br]esencialmente se convierte en aleatoriedad de entrada para el 0:14:11.420,0:14:16.220 en el próximo turno, porque tendrás que lidiar con[br]las consecuencias de lo que sea que acaba de suceder. 0:14:16.220,0:14:21.530 Básicamente:los mejores jugadores de XCOM son aquellos[br]que tienen un plan de respaldo si fallan sus tiros. 0:14:21.530,0:14:26.000 Y también hay métodos para generar resultados[br]la aleatoriedad se siente más divertida. 0:14:26.000,0:14:30.329 Una forma es alejarse del golpe binario o[br]señorita mecánica. 0:14:30.329,0:14:35.880 En Phoenix Point, que proviene del original[br]Julian Gollop, diseñador de XCOM:cada bala 0:14:35.880,0:14:40.589 disparado se simula a través de un sistema balístico[br]por lo que puede encontrar que algunas de sus balas 0:14:40.589,0:14:45.750 golpean, y algunos de ellos fallan, lo cual es mucho[br]menos molesto que el punitivo completo de XCOM 0:14:45.750,0:14:46.750 perder. 0:14:46.750,0:14:50.939 También puede ser importante mostrarle al jugador[br]las probabilidades, porque esto les permite hacer 0:14:50.939,0:14:55.459 decisiones mucho más informadas sobre qué riesgos[br]están dispuestos a tomar, o cómo sus acciones 0:14:55.459,0:15:00.110 - como acercarse al enemigo - puede impactar[br]sus posibilidades de éxito. 0:15:00.110,0:15:05.240 Desafortunadamente, sin embargo, los humanos son realmente[br]mal para entender las probabilidades. 0:15:05.240,0:15:10.110 Eso es gracias a innumerables sesgos cognitivos[br]en nuestros cerebros de búsqueda de patrones que lo hacen 0:15:10.110,0:15:12.670 realmente difícil lidiar con números aleatorios. 0:15:12.670,0:15:17.759 De hecho, los desarrolladores de juegos mienten con frecuencia sobre[br]las posibilidades reales de que sucedan cosas, por lo que 0:15:17.759,0:15:22.790 la probabilidad en los juegos coincide mejor con la[br]probabilidad rota en nuestras cabezas. 0:15:22.790,0:15:27.289 Los números en la mayoría de los juegos de Fire Emblem son[br]masajeado sutilmente a favor del jugador para 0:15:27.289,0:15:33.540 - por ejemplo, un 90% de probabilidad de acertar es en realidad[br]más como un 99% de posibilidades. 0:15:33.540,0:15:40.170 Si pierdes dos batallas de 33% de probabilidad en Civilization,[br]el tercero siempre tendrá éxito porque eso es 0:15:40.170,0:15:41.980 cómo pensamos que funcionan los números. 0:15:41.980,0:15:46.870 Y supuestamente hay un temporizador de lástima en Hearthstone,[br]para asegurarse de que siempre obtendrá un legendario 0:15:46.870,0:15:51.000 tarjeta después de un cierto número de paquetes vacíos. 0:15:51.000,0:15:55.370 Si la manipulación de números no es lo tuyo,[br]una de las mejores formas de evitar esto es 0:15:55.370,0:16:02.479 para deshacerse de esos fríos e incognoscibles cálculos informáticos[br]a favor de mecanismos reconocibles del mundo real 0:16:02.479,0:16:04.270 - como un dado de seis caras. 0:16:04.270,0:16:10.340 Zach Gage, creador del espacio lleno de dados[br]juego de supervivencia Tharsis, dice "entendemos 0:16:10.340,0:16:12.519 cosas que podemos tener en la mano. 0:16:12.519,0:16:17.300 Cuando las cosas se vuelven abstractas, especialmente con[br]matemáticas, se vuelve muy difícil. 0:16:17.300,0:16:22.499 Los seres humanos simplemente tienen esta comprensión innata[br]de cosas que podemos tocar, sostener y girar, 0:16:22.499,0:16:23.499 y mira. 0:16:23.499,0:16:28.610 Los dados en Tharsis son análogos de algo.[br]todo el mundo está familiarizado ”. 0:16:28.610,0:16:34.689 Tharsis, y el similar inspirado en la mesa[br]Armello, incluso incluye sistemas físicos para conducir 0:16:34.689,0:16:39.210 sus dados digitales, en un esfuerzo por hacer[br]parecen aún más realistas. 0:16:39.210,0:16:44.079 Otros juegos usan cartas, otro familiar,[br]favorito del mundo real. 0:16:44.079,0:16:49.060 Las cartas son interesantes porque donde aparecen los dados[br]probabilidad independiente, es decir, cada lanzamiento 0:16:49.060,0:16:54.749 del dado no tiene impacto en el siguiente[br]- las cartas pueden tener una probabilidad dependiente - es decir 0:16:54.749,0:16:59.170 sacando una tarjeta y sacándola de la[br]cubierta, ahora ha cambiado la composición de la 0:16:59.170,0:17:02.519 cubierta e impactó la probabilidad de la próxima[br]dibujar. 0:17:02.519,0:17:07.390 Es este último el que permite[br]acumula sinergias ridículamente divertidas en Slay 0:17:07.390,0:17:08.740 la Aguja. 0:17:08.740,0:17:14.650 También puede ser bueno tener una salida aleatoria[br]en lugares que solo estarán a favor del jugador. 0:17:14.650,0:17:19.579 El único ejemplo real de aleatoriedad de salida[br]en Into the Breach es la construcción del juego 0:17:19.579,0:17:23.669 sistema de defensa donde hay un pequeño[br]posibilidad de que el ataque del enemigo realmente 0:17:23.669,0:17:26.240 fallar y salvarlo de la derrota infalible. 0:17:26.240,0:17:30.580 Es tan pequeño que nunca cuentas[br]en él para salvarlo, pero chico, ¿se siente? 0:17:30.580,0:17:32.020 bueno cuando aterriza. 0:17:32.020,0:17:35.220 Aquí está el co-diseñador del juego, Justin[br]Mamá. 0:17:35.220,0:17:41.850 JUSTIN MA:"Descubrimos que si hay aleatoriedad donde[br]esperas algo malo y luego 0:17:41.850,0:17:45.480 obtienes algo bueno, nadie jamás se queja. 0:17:45.480,0:17:50.930 Así que ese es el único tipo de aleatoriedad, salida[br]aleatoriedad, que dejamos en el juego ”. 0:17:50.930,0:17:54.760 Así que la aleatoriedad puede ser un factor increíblemente importante[br]parte de los juegos. 0:17:54.760,0:18:00.630 Se utiliza para obtener variedad, equilibrio, recompensas,[br]el horizonte de la información, y probablemente más 0:18:00.630,0:18:02.169 cosas de las que me he olvidado. 0:18:02.169,0:18:06.470 Pero debido a que puede afectar todo, desde[br]justicia para la psicología del jugador, es algo 0:18:06.470,0:18:09.960 que los diseñadores deben utilizar con mucho cuidado y[br]atención. 0:18:09.960,0:18:14.180 Entender la diferencia entre entrada[br]y la aleatoriedad de salida es quizás la más 0:18:14.190,0:18:18.210 algo importante que aprender, pero también[br]crucial darse cuenta de que ninguno de estos es 0:18:18.210,0:18:21.140 una bala de plata o una trampa cobarde. 0:18:21.140,0:18:26.290 Ambos pueden poner en peligro o mejorar el diseño de un juego.[br]- dependiendo de cómo se utilicen. 0:18:26.290,0:18:30.310 Pero cuando se usa correctamente, la aleatoriedad puede hacer[br]Cosas asombrosas. 0:18:30.310,0:18:32.910 Puede crear sorpresas y situaciones únicas. 0:18:32.910,0:18:37.260 Puede forzar la constante reevaluación de[br]estrategias. 0:18:37.260,0:18:43.620 Y puede convertir a los jugadores en calculadores de riesgos.[br]tácticos. 0:18:43.620,0:18:45.309 Gracias por mirar. 0:18:45.309,0:18:49.429 He puesto algunos enlaces en la descripción para[br]algunos recursos si desea obtener más información sobre 0:18:49.429,0:18:52.190 el aspecto técnico de la generación de números aleatorios. 0:18:52.190,0:18:56.760 Y también para evitar los comentarios sobre cómo[br]las computadoras no pueden hacer "verdadera aleatoriedad". 0:18:56.760,0:19:01.740 También quiero agradecer enormemente a mi[br]patrocinadores, especialmente aquellos que ayudaron a contribuir 0:19:01.740,0:19:05.440 hacia este video en mi nuevo taller GMTK. 0:19:05.440,0:19:10.780 Es algo para los patrocinadores de $ 5, donde ellos[br]ver las primeras versiones de ciertos videos nuevos, 0:19:10.780,0:19:12.980 y proporcionar comentarios o sugerencias. 0:19:12.980,0:19:16.070 Su ayuda fue invaluable en este episodio.