1 00:00:04,240 --> 00:00:07,670 Los videojuegos están llenos de azar. 2 00:00:07,670 --> 00:00:11,639 Hay juegos de mazmorras con niveles generados aleatoriamente. 3 00:00:11,640 --> 00:00:14,240 Juegos de rol con encuentros aleatorios. 4 00:00:14,240 --> 00:00:17,020 Juegos de estrategia con fallos desafortunados. 5 00:00:17,020 --> 00:00:23,490 Y juegos que juegan con cartas, dados, ruletas y generadores de números aleatorios, o RNG. 6 00:00:23,490 --> 00:00:28,349 Es todo lo mismo, en realidad: situaciones y sistemas donde el resultado no está completamente 7 00:00:28,349 --> 00:00:34,440 determinado por el desarrollador o el jugador, sino impulsado por los impredecibles caprichos de la dama Fortuna. 8 00:00:34,440 --> 00:00:39,180 Pero si bien la aleatoriedad es responsable de algunos momentos verdaderamente maravillosos en los juegos, puede 9 00:00:39,180 --> 00:00:44,860 también ser una amante cruel que lleva a injustas resultados y fracasos frustrantes. 10 00:00:44,860 --> 00:00:50,640 RNGesús, que es la personificación de la suerte en la comunidad de jugadores, es maldecido tan 11 00:00:50,640 --> 00:00:52,510 a menudo como adorado. 12 00:00:52,510 --> 00:00:54,000 Entonces, ¿qué pasa? 13 00:00:54,000 --> 00:00:58,450 ¿Por qué esta única herramienta de diseño de juegos lleva a reacciones tan radicalmente diferentes? 14 00:00:58,450 --> 00:01:02,220 ¿Nos gusta la suerte cuando aterriza en nuestro favor, y la odiamos cuando perdemos? 15 00:01:02,220 --> 00:01:04,500 No, no lo creo. 16 00:01:04,500 --> 00:01:09,799 La verdad es que algunos diseñadores de juegos dividen la aleatoriedad en dos claramente diferentes 17 00:01:09,799 --> 00:01:15,460 conceptos, y reconocer estas diferencias puede ser el secreto para enfrentarse a la RNG y hacer 18 00:01:15,460 --> 00:01:18,090 la suerte más divertida que frustrante. 19 00:01:18,090 --> 00:01:24,460 Soy Mark Brown, está viendo Game Maker's Toolkit, y estos son los dos tipos de azar. 20 00:01:28,420 --> 00:01:32,780 Sin embargo, antes de llegar a eso, creo que necesitamos hablar sobre por qué se usa la aleatoriedad 21 00:01:32,780 --> 00:01:35,340 en el diseño de juegos en un principio. 22 00:01:35,340 --> 00:01:39,140 Para empezar, la aleatoriedad se utiliza para proporcionar variedad. 23 00:01:39,140 --> 00:01:45,200 Los algoritmos bien hechos pueden funcionar prácticamente configuraciones, niveles, personajes y problemas infinitos. 24 00:01:45,200 --> 00:01:50,409 Claro, un nivel generado pseudoaleatoriamente casi nunca iguala a uno completamente hecho a mano, 25 00:01:50,409 --> 00:01:54,920 pero la clara ventaja son la diversidad y la cantidad. 26 00:01:54,920 --> 00:02:00,070 No podrías hacer un juego como "Shadow of Mordor", con su elenco único de capitanes orcos; 27 00:02:00,070 --> 00:02:05,569 o "Minecraft", con sus mundos infinitamente grandes, sin una gran dosis de aleatoriedad. 28 00:02:05,569 --> 00:02:10,290 Algunos juegos generan contenido una vez y luego lo distribuyen a todos los jugadores, eso es 29 00:02:10,290 --> 00:02:16,690 cómo todos los jugadores de "No Man’s Sky" pueden explorar el mismo conjunto de, eh, 18 trillones de planetas. 30 00:02:16,690 --> 00:02:20,890 Otros juegos generan contenido nuevo cada vez tu juegas, que es como los juegos del género "roguelike" 31 00:02:20,890 --> 00:02:22,380 funcionan. 32 00:02:22,380 --> 00:02:27,020 Eso puede ser beneficioso porque al eliminar la capacidad de reproducir sin cesar el mismo nivel 33 00:02:27,020 --> 00:02:32,600 y memorizar todos los aspectos del escenario, los jugadores se ven obligados a dominar la mecánica subyacente 34 00:02:32,600 --> 00:02:36,990 del juego en sí, por lo que están listos para absolutamente cualquier cosa que el algoritmo pueda arrojar 35 00:02:36,990 --> 00:02:38,280 a ellos. 36 00:02:38,280 --> 00:02:41,980 La aleatoriedad también es una forma de equilibrar un juego multijugador. 37 00:02:41,980 --> 00:02:47,750 Básicamente, las tiradas afortunadas y los robos de cartas desafortunados pueden limitar la importancia de la habilidad pura y dar 38 00:02:47,750 --> 00:02:50,170 los jugadores más nuevos la oportunidad de ponerse en cabeza. 39 00:02:50,170 --> 00:02:55,240 Esto es especialmente cierto cuando la aleatoriedad se pondera a favor de nuevos jugadores, como 40 00:02:55,240 --> 00:02:59,860 como en "Mario Kart", donde las cajas de objetos aleatorias son mucho más generosas con los jugadores en la 41 00:02:59,860 --> 00:03:03,050 parte posterior del pelotón que con los que están en primer lugar. 42 00:03:03,050 --> 00:03:07,460 Por lo general, esto solo es deseable cuando es esperaba que los jugadores de muy diferentes 43 00:03:07,460 --> 00:03:12,220 niveles de habilidad vayan a jugar juntos; de lo contrario, la aleatoriedad puede oscurecer quién es realmente 44 00:03:12,220 --> 00:03:13,540 el combatiente más hábil. 45 00:03:13,540 --> 00:03:18,650 Por eso aparece con más frecuencia en juegos de fiesta y juegos de mesa para familias, y no 46 00:03:18,650 --> 00:03:20,720 material de nivel deportivo. 47 00:03:20,720 --> 00:03:24,620 La aleatoriedad también se puede utilizar para generar recompensas. en juegos más emocionantes. 48 00:03:24,630 --> 00:03:29,090 Agarrando una nueva arma increíble de entre los muertos cuerpo en un tirador saqueador como Borderlands 49 00:03:29,090 --> 00:03:33,900 es mucho más emocionante cuando sabes que hubo sólo una pequeña posibilidad de que esa pistola caiga. 50 00:03:33,900 --> 00:03:38,200 Esto, por supuesto, puede llevarse al extremo, creando un truco de caja de Skinner que está diseñado 51 00:03:38,200 --> 00:03:42,470 para minar tu tiempo o, más perniciosamente, tu cartera. 52 00:03:42,470 --> 00:03:47,520 Y finalmente, la aleatoriedad puede jugar un papel en la formación de planes del jugador, que 53 00:03:47,520 --> 00:03:51,180 son estrategias que toman una serie de pasos conseguir. 54 00:03:51,180 --> 00:03:55,790 Hacer planes requiere información, que es esencialmente el estado actual del juego 55 00:03:55,790 --> 00:04:01,010 variables como la ubicación del enemigo, la salud, y tal vez incluso su intención por lo que 56 00:04:01,010 --> 00:04:02,460 lo harán en el próximo turno. 57 00:04:02,460 --> 00:04:06,320 Cuanta más información tengamos, mejor será nuestro los planes pueden ser. 58 00:04:06,320 --> 00:04:09,710 Pero demasiada información puede resultar bastante molesto. 59 00:04:09,710 --> 00:04:15,220 Por un lado, la transparencia total puede conducir a los jugadores pueden calcular muchos posibles 60 00:04:15,220 --> 00:04:20,989 avanza hacia el futuro para determinar el óptimo elección:una parálisis del análisis que puede 61 00:04:20,989 --> 00:04:26,349 ser super tedioso, pero ya sabes como los jugadores pueden optimizar la diversión de un juego. 62 00:04:26,349 --> 00:04:31,100 Esto ya puede suceder en un solo turno de Into the Breach, que es un juego de tácticas que 63 00:04:31,100 --> 00:04:35,430 te muestra todo el tablero y todos los enemigos planifique su próximo turno. 64 00:04:35,430 --> 00:04:41,150 Puedes pasar 10, 20 minutos simplemente mirando en una pantalla estática, averiguando las ramificaciones 65 00:04:41,150 --> 00:04:43,199 de cada elección que pueda hacer. 66 00:04:43,199 --> 00:04:49,240 Además, podemos crear planes herméticos que rara vez fallar, como en Plants vs Zombies, donde 67 00:04:49,240 --> 00:04:55,349 llegar a ver el elenco exacto de los próximos monstruos y puede crear fácilmente la defensa perfecta. 68 00:04:55,349 --> 00:05:00,069 Esto puede crear un juego plano y sin incidentes, ya que a menudo es mucho mejor cuando los planes se vuelven 69 00:05:00,069 --> 00:05:05,949 interrumpido con nueva información sorprendente - obligándonos a reaccionar, reagruparnos y volver a planificar. 70 00:05:05,949 --> 00:05:09,979 Nunca ha habido una buena película en la que los héroes inventan un plan y es perfecto 71 00:05:09,979 --> 00:05:11,719 funciona según lo previsto. 72 00:05:11,719 --> 00:05:14,550 El drama está impulsado por lo inesperado. 73 00:05:14,550 --> 00:05:19,389 Por lo que generalmente queremos limitar la cantidad de información a la que el jugador tiene acceso. 74 00:05:19,389 --> 00:05:24,780 El diseñador de juegos Keith Burgun llama a esto el horizonte de información, definido como “el 75 00:05:24,780 --> 00:05:28,659 distancia entre el giro actual y el punto en el que se conoce la información 76 00:05:28,659 --> 00:05:29,840 un jugador". 77 00:05:29,840 --> 00:05:35,409 Y hay cuatro formas principales de hacer esto:exponencial complejidad, como la matriz en constante expansión 78 00:05:35,409 --> 00:05:37,330 de estados de juego en el ajedrez. 79 00:05:37,330 --> 00:05:41,949 Incertidumbre de ejecución, que proviene de la impredecible capacidad del jugador para llevar 80 00:05:41,949 --> 00:05:43,969 Desafíos basados ​​en habilidades. 81 00:05:43,969 --> 00:05:49,210 Información oculta, como la niebla de la guerra que oculta los planes del enemigo en Starcraft. 82 00:05:49,210 --> 00:05:54,529 Y, del que estamos hablando hoy:aleatoriedad - como no saber lo que harán los enemigos 83 00:05:54,529 --> 00:05:57,770 en la siguiente curva en Into the Breach. 84 00:05:57,770 --> 00:06:05,860 No puede hacer planes perfectos si está seguro Los factores son, por diseño, completamente impredecibles. 85 00:06:05,860 --> 00:06:10,020 Entonces, la aleatoriedad ciertamente tiene un papel en el juego. diseño. 86 00:06:10,030 --> 00:06:15,090 Pero para realmente entenderlo, necesitamos para dividirlo en dos tipos:qué juego 87 00:06:15,090 --> 00:06:21,629 los diseñadores se refieren con frecuencia como aleatoriedad de entrada, y aleatoriedad de salida. 88 00:06:21,629 --> 00:06:26,840 La aleatoriedad de entrada es cuando ocurre un evento aleatorio antes de que el jugador tome una decisión. 89 00:06:26,840 --> 00:06:32,100 La versión más obvia de esto es el procedimiento niveles generados en un roguelike, porque son 90 00:06:32,100 --> 00:06:35,199 improvisado y luego puedes jugar en ellos. 91 00:06:35,199 --> 00:06:40,309 Otros ejemplos son sacar una mano de cartas. antes de tomar tu turno en un constructor de mazos, 92 00:06:40,309 --> 00:06:45,159 o tirar los dados y luego elegir dónde gastarlos en Dicey Dungeons. 93 00:06:45,159 --> 00:06:49,729 Sin embargo, la aleatoriedad de salida es cuando haces una decisión y luego la suerte se hace cargo y el 94 00:06:49,729 --> 00:06:51,370 el juego te dice lo que pasó. 95 00:06:51,370 --> 00:06:56,729 El ejemplo más infame de esto son las posibilidades de éxito. en XCOM, donde le dices a tu soldado que dispare 96 00:06:56,729 --> 00:07:01,409 un extraterrestre, pero depende del azar si tus balas realmente darán en el blanco. 97 00:07:01,409 --> 00:07:06,249 Otros ejemplos son no saber lo que el enemigo hará hasta después de presionar "Finalizar turno" 98 00:07:06,249 --> 00:07:11,330 o, supongo, pagar por una caja de botín y solo luego se le dijo lo que había en él. 99 00:07:11,330 --> 00:07:19,200 Escuché que los mismos conceptos se llaman pre-suerte y post-luck, del diseñador de Civilzation 4 Soren Johnson. 100 00:07:19,200 --> 00:07:22,539 Pero sigamos con la entrada y la salida para este video. 101 00:07:22,539 --> 00:07:28,069 Estos dos términos se introdujeron por primera vez, como que yo sepa, en el podcast Ludology 102 00:07:28,069 --> 00:07:31,809 GEOFF ENGELSTEIN:“En general, encuentro esta distinción entre la aleatoriedad de entrada y salida para ser 103 00:07:31,809 --> 00:07:32,900 muy valioso. 104 00:07:32,900 --> 00:07:38,069 Creo que esta es la diferencia fundamental entre aleatoriedad que apoya la estrategia, 105 00:07:38,069 --> 00:07:40,930 y aleatoriedad que socava la estrategia ”. 106 00:07:40,930 --> 00:07:44,130 El anfitrión, Geoff Engelstein, tiene un buen punto allí. 107 00:07:44,130 --> 00:07:50,229 La aleatoriedad de salida es ciertamente más responsable para la ira y el resentimiento que la aleatoriedad de entrada. 108 00:07:50,229 --> 00:07:55,289 La salida puede quitarle el control y romper su planes no por incompetencia estratégica sino 109 00:07:55,289 --> 00:07:56,759 pura mala suerte. 110 00:07:56,759 --> 00:08:01,500 Y la mayoría de las cosas aleatorias que menos nos gustan en los juegos se puede etiquetar como aleatoriedad de salida 111 00:08:01,500 --> 00:08:04,580 - como encuentros aleatorios y cajas de botín. 112 00:08:04,580 --> 00:08:10,219 Por eso, algunos desarrolladores se están familiarizando con esto - después de FTL, que estaba lleno a reventar 113 00:08:10,219 --> 00:08:16,089 con aleatoriedad de salida oscilante, subconjunto realizado Into the Breach, que presenta casi exclusivamente 114 00:08:16,089 --> 00:08:20,669 aleatoriedad de entrada, lo que conduce a una y juego más estratégico. 115 00:08:20,669 --> 00:08:25,809 Y mientras las primeras versiones de Slay the Spire se escondían lo que los enemigos estaban planeando hacer hasta 116 00:08:25,809 --> 00:08:30,800 después de que terminaste tu turno, los desarrolladores encontraron el juego era mucho más divertido cuando cambiaban 117 00:08:30,800 --> 00:08:36,089 cosas, por lo que la elección aleatoria sucedió en el comienzo de su turno, lo que le permite diseñar estrategias 118 00:08:36,089 --> 00:08:37,919 alrededor de tus enemigos. 119 00:08:37,920 --> 00:08:40,020 La salida se convirtió en entrada. 120 00:08:40,020 --> 00:08:45,259 Pero no creo que sea solo un caso de la aleatoriedad de entrada es igual a buena, aleatoriedad de salida 121 00:08:45,259 --> 00:08:46,350 es igual a malo. 122 00:08:46,350 --> 00:08:52,470 Ambas son herramientas que deben usarse con prudencia, y la aleatoriedad de entrada mal diseñada puede arruinar 123 00:08:52,470 --> 00:08:58,820 un juego, al igual que la aleatoriedad de salida cuidadosamente ajustada puede, a veces, mejorarlo. 124 00:09:00,480 --> 00:09:05,780 Con la aleatoriedad de entrada, estos impredecibles las condiciones iniciales a veces pueden 125 00:09:05,790 --> 00:09:08,500 dictar la probabilidad de éxito. 126 00:09:08,500 --> 00:09:12,649 Entonces, en Spelunky, estas cajas tienen elementos aleatorios en ellos. 127 00:09:12,649 --> 00:09:17,089 Es mucho más probable que obtengas algo mediocre como bombas o cuerdas que algo 128 00:09:17,089 --> 00:09:22,310 increíble como una escopeta o un jetpack, pero si tienes tanta suerte de conseguir uno de estos artículos 129 00:09:22,310 --> 00:09:26,620 al comienzo del juego, vas a tener un tiempo mucho más fácil de las cosas. 130 00:09:26,620 --> 00:09:31,120 Esto puede dificultar saber si su éxito se debió a la habilidad, o simplemente a la buena suerte. 131 00:09:31,120 --> 00:09:35,880 Y también puede hacer carreras donde tú no conseguir que las golosinas se sientan un poco inútiles. 132 00:09:35,880 --> 00:09:41,180 Algunos corredores de velocidad simplemente reiniciarán el juego una y otra vez hasta que la suerte esté en su 133 00:09:41,180 --> 00:09:45,600 favor, y obtienen buenos artículos en una etapa temprana caja o tienda. 134 00:09:45,600 --> 00:09:50,300 Para ser justos, esto le da a Spelunky un interesante textura puntiaguda. 135 00:09:50,300 --> 00:09:55,829 Pero los diseñadores han encontrado nuevas formas inteligentes para presentar condiciones iniciales aleatorias. 136 00:09:55,829 --> 00:10:00,520 En Slay the Spire, los desarrolladores no querían que simplemente presione reiniciar hasta que tenga un poco 137 00:10:00,520 --> 00:10:04,680 cartas realmente poderosas o una reliquia al principio de tu carrera. 138 00:10:04,680 --> 00:10:09,980 Así que introdujeron un sistema en el que comienzas el juego con bonificaciones adicionales, pero solo 139 00:10:09,980 --> 00:10:13,600 si llegaste al primer jefe en tu anterior ir. 140 00:10:13,600 --> 00:10:18,290 Esto anima a los jugadores a intentar al menos jugar con las cosas que se les dan, y quién 141 00:10:18,290 --> 00:10:23,149 sabe, tal vez todavía encuentren una estrategia que pueda verlos salir victoriosos. 142 00:10:23,149 --> 00:10:28,240 Otra forma es controlar la aleatoriedad en de alguna manera, para reducir el caos que 143 00:10:28,240 --> 00:10:29,610 puede traer. 144 00:10:29,610 --> 00:10:34,779 Al configurar el juego de mesa Pandemic, empiezas por eliminar toda la epidemia 145 00:10:34,779 --> 00:10:36,980 cartas del mazo de juego. 146 00:10:36,980 --> 00:10:42,800 Estas cartas son eventos terroríficos que cambian el juego que puede demoler por completo a tu equipo. 147 00:10:42,800 --> 00:10:47,790 Luego divide las cartas restantes en cuatro montones y baraja una carta de epidemia en 148 00:10:47,790 --> 00:10:48,790 cada. 149 00:10:48,790 --> 00:10:53,009 Finalmente, apilas las cuatro pilas juntas para crear una plataforma terminada. 150 00:10:53,009 --> 00:10:57,779 Es un poco faff, pero es inteligente forma de asegurarse de que siempre tenga una bonita 151 00:10:57,779 --> 00:11:02,110 juego limpio, donde los eventos epidémicos ocurren de manera uniforme a lo largo de la aventura. 152 00:11:02,110 --> 00:11:08,589 Es imposible tener, digamos, tres epidemias desde el principio, o sin epidemias hasta mucho 153 00:11:08,589 --> 00:11:10,050 después de haber curado todas las enfermedades. 154 00:11:10,050 --> 00:11:14,550 Pero todavía existe la posibilidad de obtener dos epidemias seguidas, o tener una epidemia 155 00:11:14,550 --> 00:11:18,940 en el primer turno, sin embargo, ninguno de los estos romperían el juego, y las probabilidades son 156 00:11:18,940 --> 00:11:23,079 lo suficientemente delgado para que sean emocionantes, sorprendentes, eventos únicos. 157 00:11:23,079 --> 00:11:26,170 Nunca dije la palabra epidemia tantos veces. 158 00:11:26,170 --> 00:11:30,230 Y, de hecho, muchos juegos ponen límites a su aleatoriedad. 159 00:11:30,230 --> 00:11:35,779 Diablo 3 tiene un sistema de botín inteligente, donde estás más probabilidades de encontrar elementos que coincidan con el personaje 160 00:11:35,779 --> 00:11:40,750 clase a la que estás jugando, para reducir la probabilidad de encontrar espadas y sombreros inútiles. 161 00:11:40,750 --> 00:11:45,300 Y en las versiones modernas de Tetris, el juego no solo elige un bloque al azar por 162 00:11:45,300 --> 00:11:46,500 cada gota. 163 00:11:46,500 --> 00:11:51,860 En cambio, el juego genera una secuencia aleatoria. de los siete bloques y luego los entrega 164 00:11:51,860 --> 00:11:55,240 en ese orden, antes de hacer una nueva secuencia. 165 00:11:55,240 --> 00:11:59,490 Esto asegura que siempre obtendrá una diversidad selección de bloques, y hay una absoluta 166 00:11:59,490 --> 00:12:05,170 máximo de doce bloques de basura entre dos magníficos I-blocks. 167 00:12:05,170 --> 00:12:08,440 A veces llamados piezas de línea, o Colin Blocksworth. 168 00:12:08,440 --> 00:12:13,600 Y, por lo que vale, mientras Spelunky por lo general, tiene una baja probabilidad de dar al azar 169 00:12:13,600 --> 00:12:19,050 eres uno de estos repugnantes niveles oscuros - el juego no generará uno si terminaste el anterior 170 00:12:19,050 --> 00:12:24,370 escenario en menos de 20 segundos, solo para ser misericordioso a los speedunners. 171 00:12:24,370 --> 00:12:29,310 Otra cosa a considerar es la frecuencia con la que se ¿Se producen nuevos eventos de aleatoriedad de entrada? 172 00:12:29,310 --> 00:12:33,940 Si esto ocurre al comienzo de cada girar, puede tener el efecto de dibujar el 173 00:12:33,940 --> 00:12:38,699 horizonte de información claustrofóbicamente cerca - y evitando que hagas planes 174 00:12:38,699 --> 00:12:40,860 que duran en cualquier momento. 175 00:12:40,860 --> 00:12:45,649 Los diseñadores deberían, idealmente, considerar su flujo de información del juego - un término inventado 176 00:12:45,649 --> 00:12:49,560 por Ethan Hoeppner en el artículo Plan Disruption. 177 00:12:49,560 --> 00:12:55,149 Señala a XCOM, donde podemos hacer estrategias planes sobre cómo queremos abordar cada misión 178 00:12:55,149 --> 00:12:59,930 y durante unos buenos turnos nuestro plan será bastante viable, no perfecto, gracias a todos 179 00:12:59,930 --> 00:13:01,480 la aleatoriedad de salida. 180 00:13:01,480 --> 00:13:02,670 Pero lo suficientemente cerca. 181 00:13:02,670 --> 00:13:07,110 Pero de vez en cuando, tropezarás en una nueva manada de enemigos, o en un nuevo grupo 182 00:13:07,110 --> 00:13:09,889 de enemigos descenderá al campo de batalla. 183 00:13:09,889 --> 00:13:15,690 Este aumento inesperado de nueva información interrumpe tus planes y te obliga a parar, reagruparte 184 00:13:15,690 --> 00:13:17,010 y repensar. 185 00:13:17,010 --> 00:13:22,610 Dice que "un buen patrón a seguir es el flujo de información puntiagudo, en el que alto impacto 186 00:13:22,610 --> 00:13:28,290 la información se recopila en picos discretos que suceden a intervalos regulares, con un lento, 187 00:13:28,290 --> 00:13:32,350 flujo regular de información entre los picos ”. 188 00:13:32,350 --> 00:13:37,649 En cuanto a la aleatoriedad de salida, podría preguntarse por qué los desarrolladores querrían usarlo. 189 00:13:37,649 --> 00:13:42,759 Bueno, para empezar, este tipo de aleatoriedad puede ser una buena forma de simular errores y 190 00:13:42,759 --> 00:13:47,839 inexactitudes en un juego con un combate abstracto sistema, que son los juegos en los que le dices a los personajes 191 00:13:47,839 --> 00:13:51,689 para realizar una acción en lugar de hacer la acción usted mismo. 192 00:13:51,689 --> 00:13:55,870 Si sus unidades nunca fallaron, entonces eso no sería sea ​​particularmente realista. 193 00:13:55,870 --> 00:14:01,220 Además, la aleatoriedad de salida obliga a los jugadores a pensar en la gestión de riesgos y crear 194 00:14:01,220 --> 00:14:06,170 planes de contingencia si las cosas van mal, que Creo que son habilidades totalmente válidas para probar. 195 00:14:06,170 --> 00:14:11,420 Existe esta idea de que la aleatoriedad de salida esencialmente se convierte en aleatoriedad de entrada para el 196 00:14:11,420 --> 00:14:16,220 en el próximo turno, porque tendrás que lidiar con las consecuencias de lo que sea que acaba de suceder. 197 00:14:16,220 --> 00:14:21,530 Básicamente:los mejores jugadores de XCOM son aquellos que tienen un plan de respaldo si fallan sus tiros. 198 00:14:21,530 --> 00:14:26,000 Y también hay métodos para generar resultados la aleatoriedad se siente más divertida. 199 00:14:26,000 --> 00:14:30,329 Una forma es alejarse del golpe binario o señorita mecánica. 200 00:14:30,329 --> 00:14:35,880 En Phoenix Point, que proviene del original Julian Gollop, diseñador de XCOM:cada bala 201 00:14:35,880 --> 00:14:40,589 disparado se simula a través de un sistema balístico por lo que puede encontrar que algunas de sus balas 202 00:14:40,589 --> 00:14:45,750 golpean, y algunos de ellos fallan, lo cual es mucho menos molesto que el punitivo completo de XCOM 203 00:14:45,750 --> 00:14:46,750 perder. 204 00:14:46,750 --> 00:14:50,939 También puede ser importante mostrarle al jugador las probabilidades, porque esto les permite hacer 205 00:14:50,939 --> 00:14:55,459 decisiones mucho más informadas sobre qué riesgos están dispuestos a tomar, o cómo sus acciones 206 00:14:55,459 --> 00:15:00,110 - como acercarse al enemigo - puede impactar sus posibilidades de éxito. 207 00:15:00,110 --> 00:15:05,240 Desafortunadamente, sin embargo, los humanos son realmente mal para entender las probabilidades. 208 00:15:05,240 --> 00:15:10,110 Eso es gracias a innumerables sesgos cognitivos en nuestros cerebros de búsqueda de patrones que lo hacen 209 00:15:10,110 --> 00:15:12,670 realmente difícil lidiar con números aleatorios. 210 00:15:12,670 --> 00:15:17,759 De hecho, los desarrolladores de juegos mienten con frecuencia sobre las posibilidades reales de que sucedan cosas, por lo que 211 00:15:17,759 --> 00:15:22,790 la probabilidad en los juegos coincide mejor con la probabilidad rota en nuestras cabezas. 212 00:15:22,790 --> 00:15:27,289 Los números en la mayoría de los juegos de Fire Emblem son masajeado sutilmente a favor del jugador para 213 00:15:27,289 --> 00:15:33,540 - por ejemplo, un 90% de probabilidad de acertar es en realidad más como un 99% de posibilidades. 214 00:15:33,540 --> 00:15:40,170 Si pierdes dos batallas de 33% de probabilidad en Civilization, el tercero siempre tendrá éxito porque eso es 215 00:15:40,170 --> 00:15:41,980 cómo pensamos que funcionan los números. 216 00:15:41,980 --> 00:15:46,870 Y supuestamente hay un temporizador de lástima en Hearthstone, para asegurarse de que siempre obtendrá un legendario 217 00:15:46,870 --> 00:15:51,000 tarjeta después de un cierto número de paquetes vacíos. 218 00:15:51,000 --> 00:15:55,370 Si la manipulación de números no es lo tuyo, una de las mejores formas de evitar esto es 219 00:15:55,370 --> 00:16:02,479 para deshacerse de esos fríos e incognoscibles cálculos informáticos a favor de mecanismos reconocibles del mundo real 220 00:16:02,479 --> 00:16:04,270 - como un dado de seis caras. 221 00:16:04,270 --> 00:16:10,340 Zach Gage, creador del espacio lleno de dados juego de supervivencia Tharsis, dice "entendemos 222 00:16:10,340 --> 00:16:12,519 cosas que podemos tener en la mano. 223 00:16:12,519 --> 00:16:17,300 Cuando las cosas se vuelven abstractas, especialmente con matemáticas, se vuelve muy difícil. 224 00:16:17,300 --> 00:16:22,499 Los seres humanos simplemente tienen esta comprensión innata de cosas que podemos tocar, sostener y girar, 225 00:16:22,499 --> 00:16:23,499 y mira. 226 00:16:23,499 --> 00:16:28,610 Los dados en Tharsis son análogos de algo. todo el mundo está familiarizado ”. 227 00:16:28,610 --> 00:16:34,689 Tharsis, y el similar inspirado en la mesa Armello, incluso incluye sistemas físicos para conducir 228 00:16:34,689 --> 00:16:39,210 sus dados digitales, en un esfuerzo por hacer parecen aún más realistas. 229 00:16:39,210 --> 00:16:44,079 Otros juegos usan cartas, otro familiar, favorito del mundo real. 230 00:16:44,079 --> 00:16:49,060 Las cartas son interesantes porque donde aparecen los dados probabilidad independiente, es decir, cada lanzamiento 231 00:16:49,060 --> 00:16:54,749 del dado no tiene impacto en el siguiente - las cartas pueden tener una probabilidad dependiente - es decir 232 00:16:54,749 --> 00:16:59,170 sacando una tarjeta y sacándola de la cubierta, ahora ha cambiado la composición de la 233 00:16:59,170 --> 00:17:02,519 cubierta e impactó la probabilidad de la próxima dibujar. 234 00:17:02,519 --> 00:17:07,390 Es este último el que permite acumula sinergias ridículamente divertidas en Slay 235 00:17:07,390 --> 00:17:08,740 la Aguja. 236 00:17:08,740 --> 00:17:14,650 También puede ser bueno tener una salida aleatoria en lugares que solo estarán a favor del jugador. 237 00:17:14,650 --> 00:17:19,579 El único ejemplo real de aleatoriedad de salida en Into the Breach es la construcción del juego 238 00:17:19,579 --> 00:17:23,669 sistema de defensa donde hay un pequeño posibilidad de que el ataque del enemigo realmente 239 00:17:23,669 --> 00:17:26,240 fallar y salvarlo de la derrota infalible. 240 00:17:26,240 --> 00:17:30,580 Es tan pequeño que nunca cuentas en él para salvarlo, pero chico, ¿se siente? 241 00:17:30,580 --> 00:17:32,020 bueno cuando aterriza. 242 00:17:32,020 --> 00:17:35,220 Aquí está el co-diseñador del juego, Justin Mamá. 243 00:17:35,220 --> 00:17:41,850 JUSTIN MA:"Descubrimos que si hay aleatoriedad donde esperas algo malo y luego 244 00:17:41,850 --> 00:17:45,480 obtienes algo bueno, nadie jamás se queja. 245 00:17:45,480 --> 00:17:50,930 Así que ese es el único tipo de aleatoriedad, salida aleatoriedad, que dejamos en el juego ”. 246 00:17:50,930 --> 00:17:54,760 Así que la aleatoriedad puede ser un factor increíblemente importante parte de los juegos. 247 00:17:54,760 --> 00:18:00,630 Se utiliza para obtener variedad, equilibrio, recompensas, el horizonte de la información, y probablemente más 248 00:18:00,630 --> 00:18:02,169 cosas de las que me he olvidado. 249 00:18:02,169 --> 00:18:06,470 Pero debido a que puede afectar todo, desde justicia para la psicología del jugador, es algo 250 00:18:06,470 --> 00:18:09,960 que los diseñadores deben utilizar con mucho cuidado y atención. 251 00:18:09,960 --> 00:18:14,180 Entender la diferencia entre entrada y la aleatoriedad de salida es quizás la más 252 00:18:14,190 --> 00:18:18,210 algo importante que aprender, pero también crucial darse cuenta de que ninguno de estos es 253 00:18:18,210 --> 00:18:21,140 una bala de plata o una trampa cobarde. 254 00:18:21,140 --> 00:18:26,290 Ambos pueden poner en peligro o mejorar el diseño de un juego. - dependiendo de cómo se utilicen. 255 00:18:26,290 --> 00:18:30,310 Pero cuando se usa correctamente, la aleatoriedad puede hacer Cosas asombrosas. 256 00:18:30,310 --> 00:18:32,910 Puede crear sorpresas y situaciones únicas. 257 00:18:32,910 --> 00:18:37,260 Puede forzar la constante reevaluación de estrategias. 258 00:18:37,260 --> 00:18:43,620 Y puede convertir a los jugadores en calculadores de riesgos. tácticos. 259 00:18:43,620 --> 00:18:45,309 Gracias por mirar. 260 00:18:45,309 --> 00:18:49,429 He puesto algunos enlaces en la descripción para algunos recursos si desea obtener más información sobre 261 00:18:49,429 --> 00:18:52,190 el aspecto técnico de la generación de números aleatorios. 262 00:18:52,190 --> 00:18:56,760 Y también para evitar los comentarios sobre cómo las computadoras no pueden hacer "verdadera aleatoriedad". 263 00:18:56,760 --> 00:19:01,740 También quiero agradecer enormemente a mi patrocinadores, especialmente aquellos que ayudaron a contribuir 264 00:19:01,740 --> 00:19:05,440 hacia este video en mi nuevo taller GMTK. 265 00:19:05,440 --> 00:19:10,780 Es algo para los patrocinadores de $ 5, donde ellos ver las primeras versiones de ciertos videos nuevos, 266 00:19:10,780 --> 00:19:12,980 y proporcionar comentarios o sugerencias. 267 00:19:12,980 --> 00:19:16,070 Su ayuda fue invaluable en este episodio.