Los videojuegos están llenos de azar.
Hay juegos de mazmorras con niveles generados aleatoriamente.
Juegos de rol con encuentros aleatorios.
Juegos de estrategia con fallos desafortunados.
Y juegos que juegan con cartas, dados, ruletas y generadores de números aleatorios, o RNG.
Es todo lo mismo, en realidad: situaciones y sistemas donde el resultado no está completamente
determinado por el desarrollador o el jugador, sino impulsado por los impredecibles caprichos de la dama Fortuna.
Pero si bien la aleatoriedad es responsable de algunos momentos verdaderamente maravillosos en los juegos, puede
también ser una amante cruel que lleva a injustas resultados y fracasos frustrantes.
RNGesús, que es la personificación de la suerte en la comunidad de jugadores, es maldecido tan
a menudo como adorado.
Entonces, ¿qué pasa?
¿Por qué esta única herramienta de diseño de juegos lleva a reacciones tan radicalmente diferentes?
¿Nos gusta la suerte cuando aterriza en nuestro favor, y la odiamos cuando perdemos?
No, no lo creo.
La verdad es que algunos diseñadores de juegos dividen la aleatoriedad en dos claramente diferentes
conceptos, y reconocer estas diferencias puede ser el secreto para enfrentarse a la RNG y hacer
la suerte más divertida que frustrante.
Soy Mark Brown, está viendo Game Maker's Toolkit, y estos son los dos tipos de azar.
Sin embargo, antes de llegar a eso, creo que necesitamos hablar sobre por qué se usa la aleatoriedad
en el diseño de juegos en un principio.
Para empezar, la aleatoriedad se utiliza para proporcionar variedad.
Los algoritmos bien hechos pueden funcionar prácticamente configuraciones, niveles, personajes y problemas infinitos.
Claro, un nivel generado pseudoaleatoriamente casi nunca iguala a uno completamente hecho a mano,
pero la clara ventaja son la diversidad y la cantidad.
No podrías hacer un juego como "Shadow of Mordor", con su elenco único de capitanes orcos;
o "Minecraft", con sus mundos infinitamente grandes, sin una gran dosis de aleatoriedad.
Algunos juegos generan contenido una vez y luego lo distribuyen a todos los jugadores, eso es
cómo todos los jugadores de "No Man’s Sky" pueden explorar el mismo conjunto de, eh, 18 trillones de planetas.
Otros juegos generan contenido nuevo cada vez tu juegas, que es como los juegos del género "roguelike"
funcionan.
Eso puede ser beneficioso porque al eliminar la capacidad de reproducir sin cesar el mismo nivel
y memorizar todos los aspectos del escenario, los jugadores se ven obligados a dominar la mecánica subyacente
del juego en sí, por lo que están listos para absolutamente cualquier cosa que el algoritmo pueda arrojar
a ellos.
La aleatoriedad también es una forma de equilibrar un juego multijugador.
Básicamente, las tiradas afortunadas y los robos de cartas desafortunados pueden limitar la importancia de la habilidad pura y dar
los jugadores más nuevos la oportunidad de ponerse en cabeza.
Esto es especialmente cierto cuando la aleatoriedad se pondera a favor de nuevos jugadores, como
como en "Mario Kart", donde las cajas de objetos aleatorias son mucho más generosas con los jugadores en la
parte posterior del pelotón que con los que están en primer lugar.
Por lo general, esto solo es deseable cuando es esperaba que los jugadores de muy diferentes
niveles de habilidad vayan a jugar juntos; de lo contrario, la aleatoriedad puede oscurecer quién es realmente
el combatiente más hábil.
Por eso aparece con más frecuencia en juegos de fiesta y juegos de mesa para familias, y no
material de nivel deportivo.
La aleatoriedad también se puede utilizar para generar recompensas. en juegos más emocionantes.
Agarrando una nueva arma increíble de entre los muertos cuerpo en un tirador saqueador como Borderlands
es mucho más emocionante cuando sabes que hubo sólo una pequeña posibilidad de que esa pistola caiga.
Esto, por supuesto, puede llevarse al extremo, creando un truco de caja de Skinner que está diseñado
para minar tu tiempo o, más perniciosamente, tu cartera.
Y finalmente, la aleatoriedad puede jugar un papel en la formación de planes del jugador, que
son estrategias que toman una serie de pasos conseguir.
Hacer planes requiere información, que es esencialmente el estado actual del juego
variables como la ubicación del enemigo, la salud, y tal vez incluso su intención por lo que
lo harán en el próximo turno.
Cuanta más información tengamos, mejor será nuestro los planes pueden ser.
Pero demasiada información puede resultar bastante molesto.
Por un lado, la transparencia total puede conducir a los jugadores pueden calcular muchos posibles
avanza hacia el futuro para determinar el óptimo elección:una parálisis del análisis que puede
ser super tedioso, pero ya sabes como los jugadores pueden optimizar la diversión de un juego.
Esto ya puede suceder en un solo turno de Into the Breach, que es un juego de tácticas que
te muestra todo el tablero y todos los enemigos planifique su próximo turno.
Puedes pasar 10, 20 minutos simplemente mirando en una pantalla estática, averiguando las ramificaciones
de cada elección que pueda hacer.
Además, podemos crear planes herméticos que rara vez fallar, como en Plants vs Zombies, donde
llegar a ver el elenco exacto de los próximos monstruos y puede crear fácilmente la defensa perfecta.
Esto puede crear un juego plano y sin incidentes, ya que a menudo es mucho mejor cuando los planes se vuelven
interrumpido con nueva información sorprendente - obligándonos a reaccionar, reagruparnos y volver a planificar.
Nunca ha habido una buena película en la que los héroes inventan un plan y es perfecto
funciona según lo previsto.
El drama está impulsado por lo inesperado.
Por lo que generalmente queremos limitar la cantidad de información a la que el jugador tiene acceso.
El diseñador de juegos Keith Burgun llama a esto el horizonte de información, definido como “el
distancia entre el giro actual y el punto en el que se conoce la información
un jugador".
Y hay cuatro formas principales de hacer esto:exponencial complejidad, como la matriz en constante expansión
de estados de juego en el ajedrez.
Incertidumbre de ejecución, que proviene de la impredecible capacidad del jugador para llevar
Desafíos basados ​​en habilidades.
Información oculta, como la niebla de la guerra que oculta los planes del enemigo en Starcraft.
Y, del que estamos hablando hoy:aleatoriedad - como no saber lo que harán los enemigos
en la siguiente curva en Into the Breach.
No puede hacer planes perfectos si está seguro Los factores son, por diseño, completamente impredecibles.
Entonces, la aleatoriedad ciertamente tiene un papel en el juego. diseño.
Pero para realmente entenderlo, necesitamos para dividirlo en dos tipos:qué juego
los diseñadores se refieren con frecuencia como aleatoriedad de entrada, y aleatoriedad de salida.
La aleatoriedad de entrada es cuando ocurre un evento aleatorio antes de que el jugador tome una decisión.
La versión más obvia de esto es el procedimiento niveles generados en un roguelike, porque son
improvisado y luego puedes jugar en ellos.
Otros ejemplos son sacar una mano de cartas. antes de tomar tu turno en un constructor de mazos,
o tirar los dados y luego elegir dónde gastarlos en Dicey Dungeons.
Sin embargo, la aleatoriedad de salida es cuando haces una decisión y luego la suerte se hace cargo y el
el juego te dice lo que pasó.
El ejemplo más infame de esto son las posibilidades de éxito. en XCOM, donde le dices a tu soldado que dispare
un extraterrestre, pero depende del azar si tus balas realmente darán en el blanco.
Otros ejemplos son no saber lo que el enemigo hará hasta después de presionar "Finalizar turno"
o, supongo, pagar por una caja de botín y solo luego se le dijo lo que había en él.
Escuché que los mismos conceptos se llaman pre-suerte y post-luck, del diseñador de Civilzation 4 Soren Johnson.
Pero sigamos con la entrada y la salida para este video.
Estos dos términos se introdujeron por primera vez, como que yo sepa, en el podcast Ludology
GEOFF ENGELSTEIN:“En general, encuentro esta distinción entre la aleatoriedad de entrada y salida para ser
muy valioso.
Creo que esta es la diferencia fundamental entre aleatoriedad que apoya la estrategia,
y aleatoriedad que socava la estrategia ”.
El anfitrión, Geoff Engelstein, tiene un buen punto allí.
La aleatoriedad de salida es ciertamente más responsable para la ira y el resentimiento que la aleatoriedad de entrada.
La salida puede quitarle el control y romper su planes no por incompetencia estratégica sino
pura mala suerte.
Y la mayoría de las cosas aleatorias que menos nos gustan en los juegos se puede etiquetar como aleatoriedad de salida
- como encuentros aleatorios y cajas de botín.
Por eso, algunos desarrolladores se están familiarizando con esto - después de FTL, que estaba lleno a reventar
con aleatoriedad de salida oscilante, subconjunto realizado Into the Breach, que presenta casi exclusivamente
aleatoriedad de entrada, lo que conduce a una y juego más estratégico.
Y mientras las primeras versiones de Slay the Spire se escondían lo que los enemigos estaban planeando hacer hasta
después de que terminaste tu turno, los desarrolladores encontraron el juego era mucho más divertido cuando cambiaban
cosas, por lo que la elección aleatoria sucedió en el comienzo de su turno, lo que le permite diseñar estrategias
alrededor de tus enemigos.
La salida se convirtió en entrada.
Pero no creo que sea solo un caso de la aleatoriedad de entrada es igual a buena, aleatoriedad de salida
es igual a malo.
Ambas son herramientas que deben usarse con prudencia, y la aleatoriedad de entrada mal diseñada puede arruinar
un juego, al igual que la aleatoriedad de salida cuidadosamente ajustada puede, a veces, mejorarlo.
Con la aleatoriedad de entrada, estos impredecibles las condiciones iniciales a veces pueden
dictar la probabilidad de éxito.
Entonces, en Spelunky, estas cajas tienen elementos aleatorios en ellos.
Es mucho más probable que obtengas algo mediocre como bombas o cuerdas que algo
increíble como una escopeta o un jetpack, pero si tienes tanta suerte de conseguir uno de estos artículos
al comienzo del juego, vas a tener un tiempo mucho más fácil de las cosas.
Esto puede dificultar saber si su éxito se debió a la habilidad, o simplemente a la buena suerte.
Y también puede hacer carreras donde tú no conseguir que las golosinas se sientan un poco inútiles.
Algunos corredores de velocidad simplemente reiniciarán el juego una y otra vez hasta que la suerte esté en su
favor, y obtienen buenos artículos en una etapa temprana caja o tienda.
Para ser justos, esto le da a Spelunky un interesante textura puntiaguda.
Pero los diseñadores han encontrado nuevas formas inteligentes para presentar condiciones iniciales aleatorias.
En Slay the Spire, los desarrolladores no querían que simplemente presione reiniciar hasta que tenga un poco
cartas realmente poderosas o una reliquia al principio de tu carrera.
Así que introdujeron un sistema en el que comienzas el juego con bonificaciones adicionales, pero solo
si llegaste al primer jefe en tu anterior ir.
Esto anima a los jugadores a intentar al menos jugar con las cosas que se les dan, y quién
sabe, tal vez todavía encuentren una estrategia que pueda verlos salir victoriosos.
Otra forma es controlar la aleatoriedad en de alguna manera, para reducir el caos que
puede traer.
Al configurar el juego de mesa Pandemic, empiezas por eliminar toda la epidemia
cartas del mazo de juego.
Estas cartas son eventos terroríficos que cambian el juego que puede demoler por completo a tu equipo.
Luego divide las cartas restantes en cuatro montones y baraja una carta de epidemia en
cada.
Finalmente, apilas las cuatro pilas juntas para crear una plataforma terminada.
Es un poco faff, pero es inteligente forma de asegurarse de que siempre tenga una bonita
juego limpio, donde los eventos epidémicos ocurren de manera uniforme a lo largo de la aventura.
Es imposible tener, digamos, tres epidemias desde el principio, o sin epidemias hasta mucho
después de haber curado todas las enfermedades.
Pero todavía existe la posibilidad de obtener dos epidemias seguidas, o tener una epidemia
en el primer turno, sin embargo, ninguno de los estos romperían el juego, y las probabilidades son
lo suficientemente delgado para que sean emocionantes, sorprendentes, eventos únicos.
Nunca dije la palabra epidemia tantos veces.
Y, de hecho, muchos juegos ponen límites a su aleatoriedad.
Diablo 3 tiene un sistema de botín inteligente, donde estás más probabilidades de encontrar elementos que coincidan con el personaje
clase a la que estás jugando, para reducir la probabilidad de encontrar espadas y sombreros inútiles.
Y en las versiones modernas de Tetris, el juego no solo elige un bloque al azar por
cada gota.
En cambio, el juego genera una secuencia aleatoria. de los siete bloques y luego los entrega
en ese orden, antes de hacer una nueva secuencia.
Esto asegura que siempre obtendrá una diversidad selección de bloques, y hay una absoluta
máximo de doce bloques de basura entre dos magníficos I-blocks.
A veces llamados piezas de línea, o Colin Blocksworth.
Y, por lo que vale, mientras Spelunky por lo general, tiene una baja probabilidad de dar al azar
eres uno de estos repugnantes niveles oscuros - el juego no generará uno si terminaste el anterior
escenario en menos de 20 segundos, solo para ser misericordioso a los speedunners.
Otra cosa a considerar es la frecuencia con la que se ¿Se producen nuevos eventos de aleatoriedad de entrada?
Si esto ocurre al comienzo de cada girar, puede tener el efecto de dibujar el
horizonte de información claustrofóbicamente cerca - y evitando que hagas planes
que duran en cualquier momento.
Los diseñadores deberían, idealmente, considerar su flujo de información del juego - un término inventado
por Ethan Hoeppner en el artículo Plan Disruption.
Señala a XCOM, donde podemos hacer estrategias planes sobre cómo queremos abordar cada misión
y durante unos buenos turnos nuestro plan será bastante viable, no perfecto, gracias a todos
la aleatoriedad de salida.
Pero lo suficientemente cerca.
Pero de vez en cuando, tropezarás en una nueva manada de enemigos, o en un nuevo grupo
de enemigos descenderá al campo de batalla.
Este aumento inesperado de nueva información interrumpe tus planes y te obliga a parar, reagruparte
y repensar.
Dice que "un buen patrón a seguir es el flujo de información puntiagudo, en el que alto impacto
la información se recopila en picos discretos que suceden a intervalos regulares, con un lento,
flujo regular de información entre los picos ”.
En cuanto a la aleatoriedad de salida, podría preguntarse por qué los desarrolladores querrían usarlo.
Bueno, para empezar, este tipo de aleatoriedad puede ser una buena forma de simular errores y
inexactitudes en un juego con un combate abstracto sistema, que son los juegos en los que le dices a los personajes
para realizar una acción en lugar de hacer la acción usted mismo.
Si sus unidades nunca fallaron, entonces eso no sería sea ​​particularmente realista.
Además, la aleatoriedad de salida obliga a los jugadores a pensar en la gestión de riesgos y crear
planes de contingencia si las cosas van mal, que Creo que son habilidades totalmente válidas para probar.
Existe esta idea de que la aleatoriedad de salida esencialmente se convierte en aleatoriedad de entrada para el
en el próximo turno, porque tendrás que lidiar con las consecuencias de lo que sea que acaba de suceder.
Básicamente:los mejores jugadores de XCOM son aquellos que tienen un plan de respaldo si fallan sus tiros.
Y también hay métodos para generar resultados la aleatoriedad se siente más divertida.
Una forma es alejarse del golpe binario o señorita mecánica.
En Phoenix Point, que proviene del original Julian Gollop, diseñador de XCOM:cada bala
disparado se simula a través de un sistema balístico por lo que puede encontrar que algunas de sus balas
golpean, y algunos de ellos fallan, lo cual es mucho menos molesto que el punitivo completo de XCOM
perder.
También puede ser importante mostrarle al jugador las probabilidades, porque esto les permite hacer
decisiones mucho más informadas sobre qué riesgos están dispuestos a tomar, o cómo sus acciones
- como acercarse al enemigo - puede impactar sus posibilidades de éxito.
Desafortunadamente, sin embargo, los humanos son realmente mal para entender las probabilidades.
Eso es gracias a innumerables sesgos cognitivos en nuestros cerebros de búsqueda de patrones que lo hacen
realmente difícil lidiar con números aleatorios.
De hecho, los desarrolladores de juegos mienten con frecuencia sobre las posibilidades reales de que sucedan cosas, por lo que
la probabilidad en los juegos coincide mejor con la probabilidad rota en nuestras cabezas.
Los números en la mayoría de los juegos de Fire Emblem son masajeado sutilmente a favor del jugador para
- por ejemplo, un 90% de probabilidad de acertar es en realidad más como un 99% de posibilidades.
Si pierdes dos batallas de 33% de probabilidad en Civilization, el tercero siempre tendrá éxito porque eso es
cómo pensamos que funcionan los números.
Y supuestamente hay un temporizador de lástima en Hearthstone, para asegurarse de que siempre obtendrá un legendario
tarjeta después de un cierto número de paquetes vacíos.
Si la manipulación de números no es lo tuyo, una de las mejores formas de evitar esto es
para deshacerse de esos fríos e incognoscibles cálculos informáticos a favor de mecanismos reconocibles del mundo real
- como un dado de seis caras.
Zach Gage, creador del espacio lleno de dados juego de supervivencia Tharsis, dice "entendemos
cosas que podemos tener en la mano.
Cuando las cosas se vuelven abstractas, especialmente con matemáticas, se vuelve muy difícil.
Los seres humanos simplemente tienen esta comprensión innata de cosas que podemos tocar, sostener y girar,
y mira.
Los dados en Tharsis son análogos de algo. todo el mundo está familiarizado ”.
Tharsis, y el similar inspirado en la mesa Armello, incluso incluye sistemas físicos para conducir
sus dados digitales, en un esfuerzo por hacer parecen aún más realistas.
Otros juegos usan cartas, otro familiar, favorito del mundo real.
Las cartas son interesantes porque donde aparecen los dados probabilidad independiente, es decir, cada lanzamiento
del dado no tiene impacto en el siguiente - las cartas pueden tener una probabilidad dependiente - es decir
sacando una tarjeta y sacándola de la cubierta, ahora ha cambiado la composición de la
cubierta e impactó la probabilidad de la próxima dibujar.
Es este último el que permite acumula sinergias ridículamente divertidas en Slay
la Aguja.
También puede ser bueno tener una salida aleatoria en lugares que solo estarán a favor del jugador.
El único ejemplo real de aleatoriedad de salida en Into the Breach es la construcción del juego
sistema de defensa donde hay un pequeño posibilidad de que el ataque del enemigo realmente
fallar y salvarlo de la derrota infalible.
Es tan pequeño que nunca cuentas en él para salvarlo, pero chico, ¿se siente?
bueno cuando aterriza.
Aquí está el co-diseñador del juego, Justin Mamá.
JUSTIN MA:"Descubrimos que si hay aleatoriedad donde esperas algo malo y luego
obtienes algo bueno, nadie jamás se queja.
Así que ese es el único tipo de aleatoriedad, salida aleatoriedad, que dejamos en el juego ”.
Así que la aleatoriedad puede ser un factor increíblemente importante parte de los juegos.
Se utiliza para obtener variedad, equilibrio, recompensas, el horizonte de la información, y probablemente más
cosas de las que me he olvidado.
Pero debido a que puede afectar todo, desde justicia para la psicología del jugador, es algo
que los diseñadores deben utilizar con mucho cuidado y atención.
Entender la diferencia entre entrada y la aleatoriedad de salida es quizás la más
algo importante que aprender, pero también crucial darse cuenta de que ninguno de estos es
una bala de plata o una trampa cobarde.
Ambos pueden poner en peligro o mejorar el diseño de un juego. - dependiendo de cómo se utilicen.
Pero cuando se usa correctamente, la aleatoriedad puede hacer Cosas asombrosas.
Puede crear sorpresas y situaciones únicas.
Puede forzar la constante reevaluación de estrategias.
Y puede convertir a los jugadores en calculadores de riesgos. tácticos.
Gracias por mirar.
He puesto algunos enlaces en la descripción para algunos recursos si desea obtener más información sobre
el aspecto técnico de la generación de números aleatorios.
Y también para evitar los comentarios sobre cómo las computadoras no pueden hacer "verdadera aleatoriedad".
También quiero agradecer enormemente a mi patrocinadores, especialmente aquellos que ayudaron a contribuir
hacia este video en mi nuevo taller GMTK.
Es algo para los patrocinadores de $ 5, donde ellos ver las primeras versiones de ciertos videos nuevos,
y proporcionar comentarios o sugerencias.
Su ayuda fue invaluable en este episodio.