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How Accessible Were 2019’s Biggest Games?

  • 0:00 - 0:05
    Nessa época do ano passado, fiz uma série de vídeos sobre design para deficiências,
  • 0:05 - 0:10
    onde avaliei as opções e decisões de design que os desenvolvedores poderiam empregar para fazer seus
  • 0:10 - 0:13
    jogos mais acessíveis a jogadores com deficiências.
  • 0:13 - 0:19
    Analisei paletas de cores para daltônicos,
    áudios visíveis, controles customizáveis
  • 0:19 - 0:20
    e modos de ajuda opcionais.
  • 0:21 - 0:26
    Foi fascinante ver as formas que os jogos poderiam
    ser moldados para serem mais acessíveis,
  • 0:26 - 0:30
    mas também foi triste ver quando jogos
    foram negligentes, excluindo jogadores.
  • 0:31 - 0:36
    Agora, doze meses depois, achei
    um bom momento para checar de novo
  • 0:36 - 0:38
    e ver como a indústria está.
  • 0:38 - 0:44
    Nas últimas semanas joguei 50 dos jogos
    mais relevantes lançados em 2019,
  • 0:44 - 0:50
    desde grandes blockbusters como Death Stranding e Ghost Recon: Breakpoint,
  • 0:50 - 0:53
    até indies como Overland e Untitled Goose Game.
  • 0:54 - 0:59
    Quis ver onde eles tiveram sucesso e onde tiveram problemas em termos de acessibilidade.
  • 0:59 - 1:01
    Isso foi o que descobri:
  • 1:02 - 1:07
    Parte 1 - Áudio
  • 1:07 - 1:15
    O primeiro grande jogo de 2019 foi da Capcom,
    o aterrorizante Resident Evil 2,
  • 1:15 - 1:21
    que assustou toda uma nova geração,
    com ajuda desse grandão de chapéu: Mr. X.
  • 1:21 - 1:26
    Você passará a maior parte do tempo correndo
    desse pesadelo imparável e imortal,
  • 1:26 - 1:31
    apenas prevendo sua posição ao escutar
    seus passos barulhentos.
  • 1:32 - 1:35
    A menos, é claro, que você seja surdo
    ou com baixa audição.
  • 1:35 - 1:41
    Isso porque RE2 não oferece
    reforço visual dos passos de Mr. X,
  • 1:41 - 1:46
    tornando-o quase indetectável
    para quem tem deficiências auditivas.
  • 1:46 - 1:53
    CanIPlayThat.com apelidou o jogo de "impossível
    de jogar para surdos e jogadores de baixa audição
  • 1:53 - 1:55
    e um fracasso completo de acessibilidade".
  • 1:57 - 2:00
    Outros jogos esse ano fizeram tentativas
    de transmitir efeitos sonoros
  • 2:00 - 2:02
    para quem não pode ouvi-los.
  • 2:02 - 2:08
    Far Cry: New Dawn oferece legendas de som
    para coisas como tiros e explosões, com pequenas
  • 2:08 - 2:10
    flechas que apontam para a fonte do som.
  • 2:11 - 2:17
    Em Gears 5, aquele trecho musical que simboliza
    que todos os inimigos morreram é escrito como
  • 2:17 - 2:19
    "música se acalma".
  • 2:19 - 2:25
    No jogo, rastros de bala inimigos são, por padrão, mostrados como linhas amarelas bem visíveis
  • 2:25 - 2:27
    para ajudá-lo a ver de onde os tiros vêm.
  • 2:28 - 2:31
    Outro jogo que vale citar é Apex Legends,
    com seu sistema de marcador.
  • 2:32 - 2:37
    Permite que você destaque áreas, inimigos e objetos para o time com legendas de voz
  • 2:37 - 2:42
    e indicação visual, permitindo que comuniquem
    coisas importantes
  • 2:42 - 2:44
    em um jogo multiplayer, mas sem o áudio.
  • 2:45 - 2:50
    Claro, um traço muito importante para surdos
    e deficientes auditivos são as legendas
  • 2:50 - 2:51
    para o diálogo falado.
  • 2:52 - 2:57
    E esse ano teve alguns ótimos exemplos
    de fontes grandes, nome do falante
  • 2:57 - 2:59
    e grande contraste com o fundo.
  • 2:59 - 3:04
    O enlouquecedor FPS da Remedy,
    Control, tem legendas fáceis de ler.
  • 3:05 - 3:09
    Star Wars jedi: Fallen Order oferece
    imensas legendas se você quiser.
  • 3:09 - 3:13
    E Metro Exodus emprega
    fundos pretos e nomes dos falantes.
  • 3:13 - 3:19
    A maioria desses deixa você customizar as legendas por conta própria, em um menu com diferentes opções.
  • 3:19 - 3:24
    Também neste ano, a Ubisoft experimentou
    deixar legendas como padrão.
  • 3:24 - 3:30
    E viu que, em Far Cry: New Dawn, enormes 97%
    dos jogadores as mantiveram ligadas.
  • 3:30 - 3:34
    Outros jogos oferecem legendas como opção
    antes mesmo de começar.
  • 3:35 - 3:39
    Vale também mencionar que todos os jogos
    que joguei esse ano têm legendas.
  • 3:39 - 3:45
    O que não deveria ser mencionado,
    mas no fim de 2018, Activision lançou
  • 3:45 - 3:50
    Spyro Reignited Trilogy sem qualquer legenda
    nas cutscenes principais.
  • 3:50 - 3:53
    Por sorte, foram adicionadas em um pacote esse ano.
  • 3:53 - 3:57
    Mas ainda há muitos exemplos
    de legendas imperfeitas.
  • 3:57 - 4:02
    Muitos jogos falham em incluir o nome do falante
    por indicação ou cor diferente.
  • 4:02 - 4:08
    Jogos como Borderlands 3 e RAGE 2
    botam muito texto em uma linha,
  • 4:08 - 4:12
    forçando-o a correr pela tela toda
    para ler as legendas.
  • 4:12 - 4:17
    Alguns jogos não sincronizam texto e áudio,
    como em Planet Zoo, onde o ator diz
  • 4:17 - 4:20
    "Centro de Troca" e a legenda diz "Armazém Animal".
  • 4:21 - 4:25
    Jogos ainda falham em incluir legendas
    para todas as partes do jogo.
  • 4:25 - 4:28
    Em FIFA 20, os comentaristas não têm legenda,
  • 4:28 - 4:32
    a cutscene inicial de RAGE 2 não tem legenda,
  • 4:32 - 4:35
    e Breakpoint não transcreve
    nem alguns gritos de inimigos,
  • 4:35 - 4:38
    fazendo com que te surpreendam.
  • 4:38 - 4:43
    Além disso, alguns ainda usam fontes livres
    ao invés de textos com sans serif.
  • 4:43 - 4:48
    Enquanto as de Devil May Cry 5 e Sekiro
    não sejam ruins,
  • 4:48 - 4:53
    Blasphemous tem fonte pixelada gótica que é,
    bem, uma blasfêmia.
  • 4:54 - 4:58
    E, finalmente, existem as famigeradas
    legendas pequenas.
  • 4:58 - 5:04
    Crackdown 3 tem texto minúsculo para ser lido
    lutando com inimigos,
  • 5:04 - 5:07
    e The Surge 2 tem legendas microscópicas.
  • 5:07 - 5:11
    Mas legendas não são o único lugar
    onde haverá texto pequeno.
  • 5:11 - 5:13
    O que nos traz à parte dois.
  • 5:14 - 5:18
    Parte 2 - Visual
  • 5:18 - 5:23
    Tamanho de texto é a área onde os jogos
    mais falham em acessibilidade.
  • 5:23 - 5:29
    Não só legendas, mas em toda a interface,
    arquivos colecionáveis e tela de opções.
  • 5:30 - 5:33
    The Outer Worlds continua sendo ilegível,
  • 5:33 - 5:37
    devido a plavrinhas em toda a UI.
  • 5:37 - 5:41
    O texto em Fire Emblem: Three Houses
    é pequeno na TV,
  • 5:41 - 5:43
    e minúsculo no Switch.
  • 5:43 - 5:47
    E Death Stranding tenta ser descolado
    com a UI enfeitada,
  • 5:47 - 5:49
    mas é difícil vê-la de longe.
  • 5:49 - 5:56
    O pior crime de 2019 é simulador tático do Baba Yaga, John Wick Hex,
  • 5:56 - 6:00
    que escreve informação importante
    com tamanho de 4 milímetros.
  • 6:01 - 6:05
    Por sorte, outros jogos usam
    tamanho de fonte bem mais legível.
  • 6:05 - 6:11
    Em Outer Wilds, rumores no computador
    são bem legíveis em distâncias variadas,
  • 6:11 - 6:14
    o mesmo vale para a UI em Kingdom Hearts III
  • 6:14 - 6:17
    e as telas de tradução em Heaven´s Vault.
  • 6:17 - 6:22
    Outro jogos oferecem a opção de escolher seu próprio tamanho de texto, como o drama investigativo
  • 6:22 - 6:26
    Disco Elysium, e o horror gótico de Sunless Skies.
  • 6:27 - 6:33
    Planet Zoo, Ghost Recon: Breakpoint e Borderlands 3 deixam você alterar toda a UI,
  • 6:33 - 6:36
    fazendo tanto texto quanto ícones mais visíveis.
  • 6:37 - 6:41
    Isso não é importante só para acessibilidade,
    porque conforme vamos para uma era
  • 6:41 - 6:46
    onde o mesmo jogo pode ser transmitido
    em sua grande TV ou seu pequeno celular,
  • 6:46 - 6:49
    UI escalável terá de ser a regra.
  • 6:50 - 6:55
    Outra área onde alguns jogos brilharam
    foi dar a opção
  • 6:55 - 6:59
    de trocar fontes especiais
    para outras mais fáceis de ler.
  • 6:59 - 7:01
    Untitiled Goose Game deixa você mudar
  • 7:01 - 7:04
    a lista de tarefas cursiva para uma fonte mais básica.
  • 7:04 - 7:08
    E Overland é um dos únicos jogos esse ano a oferecer uma escolha de fonte
  • 7:08 - 7:11
    feita para ajudar quem tem dislexia.
  • 7:12 - 7:18
    Certos jogos esse ano usam um leitor de tela,
    para que o jogo leia o texto.
  • 7:18 - 7:21
    É assim que Eagle Island soa
    quando clicando nos menus:
  • 7:21 - 7:26
    LEITOR DE TELA: "Controles - Salvar - Game - Usar analógico direito".
  • 7:26 - 7:31
    E Apex Legends pode trocar texto do chat por voz,
    e voz por texto de chat,
  • 7:31 - 7:34
    então você não perderá pessoas falando
    do seu nível baixo.
  • 7:35 - 7:40
    LEITOR DE TELA: TADEthePRO diz 'Level 2 - omg - por quê?'.
  • 7:41 - 7:46
    Finalmente, mais jogos estão dando chance
    de ler texto no próprio ritmo.
  • 7:46 - 7:50
    Bloodstained não avança de fala
    até que você pressione um botão,
  • 7:50 - 7:54
    e Tangle Tower permite pausar o diálogo
    a qualquer momento.
  • 7:54 - 7:58
    Tempo está sempre correndo
    no "space sim" Outer Wilds,
  • 7:58 - 8:01
    mas você pode pausar o jogo enquanto lê textos.
  • 8:01 - 8:05
    E Kingdom Hearts III deixa desacelerar o tempo
    ao clicar nos menus.
  • 8:09 - 8:13
    Outra área chave da acessibilidade visual
    é o daltonismo.
  • 8:13 - 8:16
    E esse ano houveram ótimas abordagens ao problema.
  • 8:16 - 8:20
    A Color Dungeon em
    The Legend of Zelda: Link´s Awakening DX
  • 8:20 - 8:23
    não era muito legal para quem tem deuteranopia.
  • 8:23 - 8:28
    Mas o atual remake do Switch
    adiciona formas distintas de inimigos
  • 8:28 - 8:30
    e buracos diferentes no chão
  • 8:30 - 8:32
    para ajudar na distinção de cores.
  • 8:33 - 8:36
    Far Cry: New Dawn
    tem um modo simples de daltonismo,
  • 8:36 - 8:39
    que faz elementos chaves da tela
    ficarem rosas ou amarelos.
  • 8:39 - 8:44
    Total War: Three Kingdoms permite trocar
    a paleta de cores das suas facções
  • 8:44 - 8:48
    E RE2 deixa escolher a cor do laser de suas armas
  • 8:48 - 8:50
    para distingui-la do fundo.
  • 8:50 - 8:54
    Apex Legends tem uma boa propriedade,
    com três paletas
  • 8:54 - 8:58
    e uma prévia de como as cores novas
    se parecerão logo no menu.
  • 8:58 - 9:03
    E The Outer Worlds não dá informações
    somente por design de cores,
  • 9:03 - 9:06
    já que um dos diretores da empresa é daltônico.
  • 9:08 - 9:12
    Mas alguns jogos ainda usam esses filtros de tela,
  • 9:12 - 9:17
    que não funcionam como esperado
    e só têm efeito de tornar o jogo feio.
  • 9:18 - 9:22
    O filtro tela cheia de Protanopia
    em Modern Warfare, por exemplo,
  • 9:22 - 9:26
    não impede nomes vermelhos
    de misturarem-se ao fundo em momentos chave.
  • 9:26 - 9:31
    Por sorte, a série Call of Duty mudou há tempos
    de times verdes e vermelhos
  • 9:31 - 9:32
    para vermelhos e azuis.
  • 9:32 - 9:37
    Alguns jogos ainda usam cor
    como única forma de dar informação.
  • 9:38 - 9:42
    Em Death Stranding, as barras em suas entregas
    vão de amarelo a vermelho
  • 9:42 - 9:47
    para indicar o quão frágeis estão.
    E mais uns arranhões.
  • 9:47 - 9:52
    Essas barras são praticamente idênticas
    a alguns tipos de daltonismo.
  • 9:52 - 9:55
    Mérito do usuário do Twitter RazorBeamz
    por indicar isso.
  • 9:57 - 10:02
    Fornecer mais clareza visual é uma bom jeito
    de aliviar problemas de daltonismo
  • 10:02 - 10:04
    e ajudar com outras deficiências visuais.
  • 10:04 - 10:09
    Em Eagle Island, você pode escurecer o fundo
    para deixar o primeiro plano mais visível.
  • 10:09 - 10:13
    E pode botar contornos em inimigos e objetos
    para eles se destacarem.
  • 10:14 - 10:17
    Em FIFA 20, você pode ampliar
    os indicadores de jogador.
  • 10:17 - 10:22
    E em Ghost Recon: Breakpoint,
    pode não só ampliar a UI,
  • 10:22 - 10:25
    mas pode sombrear indicadores
  • 10:25 - 10:27
    para se destacarem do fundo.
  • 10:29 - 10:33
    Parte 3 - Motora
  • 10:34 - 10:38
    Um dos recursos mais pedidos,
    em termos de acessibilidade,
  • 10:38 - 10:40
    é a opção de remapear controles de jogo.
  • 10:40 - 10:44
    Isso deixa jogadores com deficiências motoras colocarem funções essenciais
  • 10:44 - 10:51
    em lugares fáceis, evitando comandos difíceis
    como touchpads e botões sob os analógicos.
  • 10:51 - 10:57
    Infelizmente, alguns jogos ainda não dão
    qualquer opção de controles,
  • 10:57 - 11:02
    como o remake de Zelda, o moderníssimo
    entregador de Death Stranding
  • 11:02 - 11:04
    e o motoqueiro dos zumbis em Days Gone.
  • 11:05 - 11:07
    Outros já vêm predefinidos.
  • 11:07 - 11:12
    Crackdown 3, The Outer Worlds, Resident Evil 2
    e Wolfenstein Youngblood
  • 11:12 - 11:16
    te fazem escolher entre layouts dos desenvolvedores.
  • 11:16 - 11:18
    Não é ruim, mas não é bom o bastante.
  • 11:18 - 11:21
    Mas estou muito satisfeito em ver quantos jogos este ano
  • 11:21 - 11:23
    deixam escolher a configuração de botões.
  • 11:23 - 11:26
    The Surge 2, Team Sonic Racing,
  • 11:26 - 11:30
    e Sekiro: Shadows Die Twice remapeiam tudo.
  • 11:30 - 11:34
    E Devil May Cry 5 mostra a importância
    de oferecer isso em jogo,
  • 11:34 - 11:39
    ao invés de confiar no remapeamento do sistema, deixando adaptar as entradas
  • 11:39 - 11:44
    para seus três personagens: Nero, Dante e V.
  • 11:44 - 11:50
    Apex Legends e Borderlands 3 vão além,
    e deixam não só mudar botões,
  • 11:50 - 11:56
    mas dão controle profundo sobre
    sensibilidade da câmera e zona morta do olhar.
  • 11:56 - 12:00
    Há assistência de mira e opções
    de troca de foco entre os alvos.
  • 12:01 - 12:06
    Vale citar o Overland, o jogo todo pode ser jogado apenas com o mouse,
  • 12:06 - 12:09
    ou só com controle, ou só com teclado.
  • 12:09 - 12:14
    São opções fortíssimas que abrem o jogo
    para uma ampla gama de jogadores.
  • 12:15 - 12:19
    O melhor do ano é Gears 5.
  • 12:19 - 12:24
    Remapeando controles, fazendo a câmera
    seguir o personagem,
  • 12:25 - 12:28
    e mirando com o analógico esquerdo
    com a arma para cima,
  • 12:28 - 12:31
    você pode basicamente jogar com uma mão.
  • 12:31 - 12:35
    Complicaddo, mas possível, graças a uma ampla gama de opções de acessibilidade.
  • 12:36 - 12:40
    Pokémon Sword and Shield é notável também,
    pelo controle causal,
  • 12:40 - 12:44
    que mapeia todos os botões importantes
    em um joy-con do Switch,
  • 12:44 - 12:46
    possibilitando jogar com só uma mão.
  • 12:47 - 12:52
    Essa elaborada opção é especialmente bem-vinda depois do desastroso e inacessível
  • 12:52 - 12:58
    Pokemón Let´s Go, que forçava jogadores a usarem gestos pesados para jogar pokébolas.
  • 12:59 - 13:03
    Alternâncias são chave também, como visto
    em Crackdown 3 com a trava de mira.
  • 13:04 - 13:07
    Em Borderlands 3, mirando, correndo e agachando.
  • 13:07 - 13:12
    E em Yoshi´s Crafted World, onde "apressado"
    e "paciente" para jogar ovos
  • 13:12 - 13:15
    são sobre presionar ou segurar o botão de mira.
  • 13:16 - 13:20
    Isso impede que jogadores precisem segurar o botão por um grande período,
  • 13:20 - 13:23
    o que pode ser impossível
    com algumas deficiências motoras.
  • 13:23 - 13:26
    Infelizmente, nem todos pegaram o recado:
  • 13:26 - 13:29
    é preciso segurar o botão de travar mira em DMC 5,
  • 13:30 - 13:34
    e Team Sonic Racing devia ter copiado do Mario Kart 8
    a opção de auto-direção.
  • 13:35 - 13:39
    A maioria permite desligar as batidas rápidas
    de "quick time events" hoje em dia,
  • 13:39 - 13:43
    mas não há tal opção em Jedi: Fallen Order.
  • 13:43 - 13:47
    Parte 4 - Dificuldade
  • 13:47 - 13:51
    Finalmente, vamos falar um pouco sobre
    configuração de dificuldade em jogos.
  • 13:51 - 13:55
    Oferecer desafios mais brandos pode dar
    a jogadores com deficiências
  • 13:55 - 14:01
    mais tempo para lidar com ameaças, mas também deixa qualquer nível de habilidade ingressar nos jogos.
  • 14:02 - 14:06
    Este ano, vimos muitos jogos
    com várias opções de dificuldade.
  • 14:06 - 14:09
    E a linguagem usada nelas está muito melhor.
  • 14:09 - 14:13
    Ao invés de infantilizar os que escolhem o fácil,
  • 14:13 - 14:18
    os jogos desse ano falam sobre se sentir poderoso,
    ou apenas focar na trama.
  • 14:18 - 14:22
    A natureza exata das dificuldades
    é normalmente descrita ao jogador.
  • 14:23 - 14:27
    Em Astral Chain, o modo Unchained
    fará os combos difíceis,
  • 14:27 - 14:28
    mas não dará ranqueamento.
  • 14:28 - 14:32
    Em RE 2, a dificuldade Assisted completa a sua vida.
  • 14:33 - 14:38
    Certos desenvolvedores notam quais níveis
    são desejados pelos designers, o que é ótimo.
  • 14:38 - 14:42
    Super Mario Maker 2 continua a campanha da Ninendo de modo de assistência,
  • 14:42 - 14:48
    com a opção de descer blocos e itens
    e botá-los nos níveis para auxílio.
  • 14:48 - 14:52
    E o modo Mallow do Yoshi te dá vôo infinito
    para planar pelos níveis,
  • 14:52 - 14:55
    perfeito para jogadores muito novos.
  • 14:55 - 15:00
    E também no Switch, há a ação ritmada "roguelike"
    de Cadence of Hyrule,
  • 15:00 - 15:04
    que espera que os jogadores movam-se
    na batida da música.
  • 15:04 - 15:08
    Não sei se não ter senso rítmico
    conta como deficiência,
  • 15:08 - 15:13
    mas sou realmente grato pelo modo Fixed-Beat,
    que deixa mover-se
  • 15:13 - 15:16
    sem seguir a batida da música.
  • 15:16 - 15:19
    Mas há Sekiro: Shadows Die Twice.
  • 15:19 - 15:21
    Sim, você viu esse vindo.
  • 15:21 - 15:26
    Não quero refazer a discussão que a internet fez
    no lançamento do jogo
  • 15:26 - 15:30
    porque há o bastante em artigos,
    vídeos e tuítes zangados por aí
  • 15:30 - 15:32
    sobre ter modos fáceis ou não.
  • 15:33 - 15:38
    Mas vale ressaltar que o jogo mais recente
    da FromSoftware é menos acessível
  • 15:38 - 15:40
    que os notórios Dark Souls e Bloodborne.
  • 15:41 - 15:45
    Isso é porque tira elementos chave, como subir de nível
  • 15:45 - 15:48
    ou convidar um amigo para ajudar com chefes.
  • 15:49 - 15:54
    Sekiro até oferece opções de acessibilidade,
    como remapeamento do controle e trocas,
  • 15:54 - 15:57
    mas nada que faça o jogo menos exaustivo.
  • 15:58 - 16:02
    Acho que Sekiro se destaca em um ano
    em que desenvolvedores tentaram
  • 16:02 - 16:06
    tornar os jogos o mais acessível que pudessem,
  • 16:06 - 16:11
    normalmente com esquemas opcionais
    e modos que não afetam a experiência
  • 16:11 - 16:13
    dos aptos ou dos jogadores "hardcore".
  • 16:14 - 16:16
    Não quer dizer que não há deslizes.
  • 16:16 - 16:20
    Está claro que os jogos ainda têm
    um longo caminho em acessibilidade,
  • 16:20 - 16:23
    com erros chatos, como texto muito pequeno,
  • 16:23 - 16:27
    propriedades que não funcionam com daltonismo,
    e bobagens como
  • 16:27 - 16:33
    o aumento de UI e legendas de Borderlands 3
    que fazem o texto sair de tela.
  • 16:34 - 16:34
    Ops.
  • 16:35 - 16:39
    É especialmente agravante quando um jogo
    faz grandes avanços em uma área,
  • 16:39 - 16:45
    mas tropeça em outras, como Control, com legendas enormes, mas tem texto da UI pequeno.
  • 16:45 - 16:49
    Ou publicadores inconsistentes entre seus jogos;
    mais notável na Nintendo,
  • 16:49 - 16:53
    que tem grandes propriedades em certos jogos,
    mas falta qualquer opção em outros.
  • 16:54 - 16:58
    E mais: Vemos alguns jogos
    onde opções de acessibilidade
  • 16:58 - 17:02
    são adicionadas meses após o lançamento,
    com pacotes para download.
  • 17:02 - 17:06
    Antes tarde do que nunca, é claro,
    mas não é de bom tom quando jogadores
  • 17:06 - 17:12
    com certas deficiências têm de esperar eras pra jogar títulos grandes da Sony, como Days Gone.
  • 17:12 - 17:17
    Ainda assim, estou impressionado
    pelos avanços vistos em 2019.
  • 17:18 - 17:23
    Ubisoft continua a líder da indústria nesse espaço,
    com propriedades incríveis
  • 17:23 - 17:27
    em Far Cry New Dawn, The Division 2,
    e Ghost Recon Breakpoint.
  • 17:28 - 17:34
    Microsoft está ótima também: Gears 5 tem uma grande variedade de opções, de modos de daltonismo,
  • 17:34 - 17:38
    remapeamento de botões até filtros de "gore"
    e de palavrões,
  • 17:38 - 17:41
    tornando-se um dos jogos mais completos do ano.
  • 17:41 - 17:43
    Respawn trabalha duro com grandes opções
  • 17:43 - 17:47
    em Apex Legends e Star Wars Jedi: Fallen Order.
  • 17:48 - 17:50
    Borderlands 3 tem várias opções pensadas,
  • 17:50 - 17:53
    o que é bom para a série,
    que sofreu com isso no passado.
  • 17:54 - 17:58
    Overland e Eagle Island estão repletos
    de propriedades de acessibilidade,
  • 17:58 - 18:01
    mesmo sendo feitos por times indie pequenos.
  • 18:01 - 18:07
    E jogos "hardcore" ultra-desafiadores
    como DMC 5 e Astral Chain
  • 18:07 - 18:10
    querem que todos juntem-se,
    oferecendo áreas de treino,
  • 18:10 - 18:13
    combos com assistência e dificuldade fácil.
  • 18:13 - 18:16
    Mas os que querem desafio
    não terão problemas para encontrá-lo.
  • 18:17 - 18:22
    Acima de tudo, é impressionante ver
    como quase todo o jogo grande este ano
  • 18:22 - 18:27
    inclui de algum modo de acessibilidade,
    ou um menu de acessibilidade.
  • 18:27 - 18:32
    E estúdios como Microsoft, Ubisoft e EA estão publicando informação
  • 18:32 - 18:37
    sobre suas opções de acessibilidade online,
    para que jogadores informem-se antes de comprar.
  • 18:38 - 18:44
    Microsoft, que dedicou o comercial do Superbowl 2019 para o controle adaptativo do Xbox.
  • 18:44 - 18:50
    E o Clã FaZe do Fortnite, que aceitou a surda Ewok,
    que destrói em competições
  • 18:50 - 18:53
    graças ao inteligente visualizador de áudio.
  • 18:53 - 18:55
    Porque jogos são para todo mundo.
  • 18:55 - 18:59
    Talvez os desenvolvedores só precisem
    dar algumas opções extras.
  • 19:01 - 19:03
    Olá, muito obrigado por assistir!
  • 19:03 - 19:09
    Obrigado ao especialista de acessibilidade Ian Hamilton, novamente, pela assistência e sabedoria.
  • 19:10 - 19:16
    Esse talvez tenha sido meu vídeo mais caro já feito,
    e é sobre... opções de acessibilidade?
  • 19:17 - 19:18
    O que há de errado comigo!?
  • 19:18 - 19:23
    Mas isso é plenamente possível graças aos apoiadores do GMTK, que ajudam no Patreon
  • 19:24 - 19:27
    ou compram produtos do canal
    na minha loja na Teespring.
  • 19:27 - 19:29
    Detalhes de ambos podem ser encontrados
    na descrição abaixo.
Title:
How Accessible Were 2019’s Biggest Games?
Description:

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Duration:
19:32

Portuguese subtitles

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