WEBVTT 00:00:00.220 --> 00:00:05.460 Nessa época do ano passado, fiz uma série de vídeos sobre design para deficiências, 00:00:05.460 --> 00:00:09.940 onde avaliei as opções e decisões de design que os desenvolvedores poderiam empregar para fazer seus 00:00:09.940 --> 00:00:13.140 jogos mais acessíveis a jogadores com deficiências. 00:00:13.340 --> 00:00:18.680 Analisei paletas de cores para daltônicos, áudios visíveis, controles customizáveis 00:00:18.680 --> 00:00:20.320 e modos de ajuda opcionais. 00:00:20.660 --> 00:00:25.520 Foi fascinante ver as formas que os jogos poderiam ser moldados para serem mais acessíveis, 00:00:25.540 --> 00:00:29.800 mas também foi triste ver quando jogos foram negligentes, excluindo jogadores. 00:00:30.920 --> 00:00:35.780 Agora, doze meses depois, achei um bom momento para checar de novo 00:00:35.780 --> 00:00:37.700 e ver como a indústria está. 00:00:38.040 --> 00:00:44.160 Nas últimas semanas joguei 50 dos jogos mais relevantes lançados em 2019, 00:00:44.160 --> 00:00:50.100 desde grandes blockbusters como Death Stranding e Ghost Recon: Breakpoint, 00:00:50.100 --> 00:00:53.400 até indies como Overland e Untitled Goose Game. 00:00:53.940 --> 00:00:58.980 Quis ver onde eles tiveram sucesso e onde tiveram problemas em termos de acessibilidade. 00:00:59.200 --> 00:01:01.160 Isso foi o que descobri: 00:01:02.440 --> 00:01:07.460 Parte 1 - Áudio 00:01:07.460 --> 00:01:14.900 O primeiro grande jogo de 2019 foi da Capcom, o aterrorizante Resident Evil 2, 00:01:14.920 --> 00:01:21.120 que assustou toda uma nova geração, com ajuda desse grandão de chapéu: Mr. X. 00:01:21.460 --> 00:01:26.420 Você passará a maior parte do tempo correndo desse pesadelo imparável e imortal, 00:01:26.420 --> 00:01:31.160 apenas prevendo sua posição ao escutar seus passos barulhentos. 00:01:31.960 --> 00:01:35.240 A menos, é claro, que você seja surdo ou com baixa audição. 00:01:35.250 --> 00:01:41.270 Isso porque RE2 não oferece reforço visual dos passos de Mr. X, 00:01:41.270 --> 00:01:45.980 tornando-o quase indetectável para quem tem deficiências auditivas. 00:01:46.240 --> 00:01:53.000 CanIPlayThat.com apelidou o jogo de "impossível de jogar para surdos e jogadores de baixa audição 00:01:53.000 --> 00:01:55.140 e um fracasso completo de acessibilidade". 00:01:56.620 --> 00:02:00.300 Outros jogos esse ano fizeram tentativas de transmitir efeitos sonoros 00:02:00.300 --> 00:02:02.060 para quem não pode ouvi-los. 00:02:02.440 --> 00:02:08.280 Far Cry: New Dawn oferece legendas de som para coisas como tiros e explosões, com pequenas 00:02:08.280 --> 00:02:10.340 flechas que apontam para a fonte do som. 00:02:10.660 --> 00:02:17.400 Em Gears 5, aquele trecho musical que simboliza que todos os inimigos morreram é escrito como 00:02:17.400 --> 00:02:18.700 "música se acalma". 00:02:18.700 --> 00:02:24.820 No jogo, rastros de bala inimigos são, por padrão, mostrados como linhas amarelas bem visíveis 00:02:24.820 --> 00:02:27.180 para ajudá-lo a ver de onde os tiros vêm. 00:02:27.580 --> 00:02:31.420 Outro jogo que vale citar é Apex Legends, com seu sistema de marcador. 00:02:31.800 --> 00:02:37.380 Permite que você destaque áreas, inimigos e objetos para o time com legendas de voz 00:02:37.380 --> 00:02:41.800 e indicação visual, permitindo que comuniquem coisas importantes 00:02:41.800 --> 00:02:44.360 em um jogo multiplayer, mas sem o áudio. 00:02:44.760 --> 00:02:50.080 Claro, um traço muito importante para surdos e deficientes auditivos são as legendas 00:02:50.080 --> 00:02:51.380 para o diálogo falado. 00:02:51.920 --> 00:02:56.880 E esse ano teve alguns ótimos exemplos de fontes grandes, nome do falante 00:02:56.880 --> 00:02:58.880 e grande contraste com o fundo. 00:02:58.880 --> 00:03:03.740 O enlouquecedor FPS da Remedy, Control, tem legendas fáceis de ler. 00:03:04.520 --> 00:03:09.079 Star Wars jedi: Fallen Order oferece imensas legendas se você quiser. 00:03:09.080 --> 00:03:13.120 E Metro Exodus emprega fundos pretos e nomes dos falantes. 00:03:13.460 --> 00:03:18.680 A maioria desses deixa você customizar as legendas por conta própria, em um menu com diferentes opções. 00:03:19.140 --> 00:03:23.800 Também neste ano, a Ubisoft experimentou deixar legendas como padrão. 00:03:23.820 --> 00:03:30.240 E viu que, em Far Cry: New Dawn, enormes 97% dos jogadores as mantiveram ligadas. 00:03:30.240 --> 00:03:34.080 Outros jogos oferecem legendas como opção antes mesmo de começar. 00:03:34.640 --> 00:03:39.100 Vale também mencionar que todos os jogos que joguei esse ano têm legendas. 00:03:39.300 --> 00:03:44.520 O que não deveria ser mencionado, mas no fim de 2018, Activision lançou 00:03:44.530 --> 00:03:49.920 Spyro Reignited Trilogy sem qualquer legenda nas cutscenes principais. 00:03:49.920 --> 00:03:52.650 Por sorte, foram adicionadas em um pacote esse ano. 00:03:53.140 --> 00:03:57.120 Mas ainda há muitos exemplos de legendas imperfeitas. 00:03:57.320 --> 00:04:01.960 Muitos jogos falham em incluir o nome do falante por indicação ou cor diferente. 00:04:02.380 --> 00:04:07.600 Jogos como Borderlands 3 e RAGE 2 botam muito texto em uma linha, 00:04:07.600 --> 00:04:12.200 forçando-o a correr pela tela toda para ler as legendas. 00:04:12.200 --> 00:04:17.380 Alguns jogos não sincronizam texto e áudio, como em Planet Zoo, onde o ator diz 00:04:17.380 --> 00:04:20.420 "Centro de Troca" e a legenda diz "Armazém Animal". 00:04:20.860 --> 00:04:25.040 Jogos ainda falham em incluir legendas para todas as partes do jogo. 00:04:25.040 --> 00:04:28.140 Em FIFA 20, os comentaristas não têm legenda, 00:04:28.240 --> 00:04:31.600 a cutscene inicial de RAGE 2 não tem legenda, 00:04:31.660 --> 00:04:35.240 e Breakpoint não transcreve nem alguns gritos de inimigos, 00:04:35.240 --> 00:04:37.620 fazendo com que te surpreendam. 00:04:37.620 --> 00:04:43.360 Além disso, alguns ainda usam fontes livres ao invés de textos com sans serif. 00:04:43.360 --> 00:04:47.680 Enquanto as de Devil May Cry 5 e Sekiro não sejam ruins, 00:04:47.680 --> 00:04:52.900 Blasphemous tem fonte pixelada gótica que é, bem, uma blasfêmia. 00:04:53.900 --> 00:04:58.280 E, finalmente, existem as famigeradas legendas pequenas. 00:04:58.280 --> 00:05:03.500 Crackdown 3 tem texto minúsculo para ser lido lutando com inimigos, 00:05:03.500 --> 00:05:06.760 e The Surge 2 tem legendas microscópicas. 00:05:07.280 --> 00:05:10.880 Mas legendas não são o único lugar onde haverá texto pequeno. 00:05:10.880 --> 00:05:12.940 O que nos traz à parte dois. 00:05:14.480 --> 00:05:18.220 Parte 2 - Visual 00:05:18.220 --> 00:05:23.100 Tamanho de texto é a área onde os jogos mais falham em acessibilidade. 00:05:23.360 --> 00:05:29.480 Não só legendas, mas em toda a interface, arquivos colecionáveis e tela de opções. 00:05:29.900 --> 00:05:33.360 The Outer Worlds continua sendo ilegível, 00:05:33.360 --> 00:05:36.640 devido a plavrinhas em toda a UI. 00:05:36.920 --> 00:05:40.900 O texto em Fire Emblem: Three Houses é pequeno na TV, 00:05:40.900 --> 00:05:42.640 e minúsculo no Switch. 00:05:42.940 --> 00:05:46.600 E Death Stranding tenta ser descolado com a UI enfeitada, 00:05:46.600 --> 00:05:48.700 mas é difícil vê-la de longe. 00:05:49.180 --> 00:05:55.640 O pior crime de 2019 é simulador tático do Baba Yaga, John Wick Hex, 00:05:55.640 --> 00:06:00.340 que escreve informação importante com tamanho de 4 milímetros. 00:06:00.640 --> 00:06:04.580 Por sorte, outros jogos usam tamanho de fonte bem mais legível. 00:06:04.580 --> 00:06:10.620 Em Outer Wilds, rumores no computador são bem legíveis em distâncias variadas, 00:06:10.620 --> 00:06:14.360 o mesmo vale para a UI em Kingdom Hearts III 00:06:14.360 --> 00:06:16.740 e as telas de tradução em Heaven´s Vault. 00:06:17.160 --> 00:06:22.200 Outro jogos oferecem a opção de escolher seu próprio tamanho de texto, como o drama investigativo 00:06:22.200 --> 00:06:26.200 Disco Elysium, e o horror gótico de Sunless Skies. 00:06:27.180 --> 00:06:33.100 Planet Zoo, Ghost Recon: Breakpoint e Borderlands 3 deixam você alterar toda a UI, 00:06:33.100 --> 00:06:36.220 fazendo tanto texto quanto ícones mais visíveis. 00:06:36.560 --> 00:06:41.060 Isso não é importante só para acessibilidade, porque conforme vamos para uma era 00:06:41.060 --> 00:06:45.560 onde o mesmo jogo pode ser transmitido em sua grande TV ou seu pequeno celular, 00:06:45.560 --> 00:06:49.360 UI escalável terá de ser a regra. 00:06:50.380 --> 00:06:55.120 Outra área onde alguns jogos brilharam foi dar a opção 00:06:55.120 --> 00:06:58.520 de trocar fontes especiais para outras mais fáceis de ler. 00:06:58.520 --> 00:07:00.680 Untitiled Goose Game deixa você mudar 00:07:00.680 --> 00:07:03.640 a lista de tarefas cursiva para uma fonte mais básica. 00:07:04.200 --> 00:07:08.060 E Overland é um dos únicos jogos esse ano a oferecer uma escolha de fonte 00:07:08.060 --> 00:07:10.560 feita para ajudar quem tem dislexia. 00:07:11.660 --> 00:07:17.780 Certos jogos esse ano usam um leitor de tela, para que o jogo leia o texto. 00:07:18.290 --> 00:07:21.380 É assim que Eagle Island soa quando clicando nos menus: 00:07:21.380 --> 00:07:25.600 LEITOR DE TELA: "Controles - Salvar - Game - Usar analógico direito". 00:07:25.600 --> 00:07:31.140 E Apex Legends pode trocar texto do chat por voz, e voz por texto de chat, 00:07:31.140 --> 00:07:34.140 então você não perderá pessoas falando do seu nível baixo. 00:07:34.520 --> 00:07:40.380 LEITOR DE TELA: TADEthePRO diz 'Level 2 - omg - por quê?'. 00:07:41.140 --> 00:07:46.140 Finalmente, mais jogos estão dando chance de ler texto no próprio ritmo. 00:07:46.460 --> 00:07:49.820 Bloodstained não avança de fala até que você pressione um botão, 00:07:49.820 --> 00:07:53.500 e Tangle Tower permite pausar o diálogo a qualquer momento. 00:07:54.020 --> 00:07:58.200 Tempo está sempre correndo no "space sim" Outer Wilds, 00:07:58.200 --> 00:08:00.680 mas você pode pausar o jogo enquanto lê textos. 00:08:00.900 --> 00:08:05.160 E Kingdom Hearts III deixa desacelerar o tempo ao clicar nos menus. 00:08:08.540 --> 00:08:13.040 Outra área chave da acessibilidade visual é o daltonismo. 00:08:13.220 --> 00:08:16.180 E esse ano houveram ótimas abordagens ao problema. 00:08:16.480 --> 00:08:20.180 A Color Dungeon em The Legend of Zelda: Link´s Awakening DX 00:08:20.180 --> 00:08:22.800 não era muito legal para quem tem deuteranopia. 00:08:23.400 --> 00:08:27.740 Mas o atual remake do Switch adiciona formas distintas de inimigos 00:08:27.740 --> 00:08:29.840 e buracos diferentes no chão 00:08:29.840 --> 00:08:32.180 para ajudar na distinção de cores. 00:08:32.660 --> 00:08:35.900 Far Cry: New Dawn tem um modo simples de daltonismo, 00:08:35.900 --> 00:08:39.160 que faz elementos chaves da tela ficarem rosas ou amarelos. 00:08:39.400 --> 00:08:43.860 Total War: Three Kingdoms permite trocar a paleta de cores das suas facções 00:08:44.080 --> 00:08:47.840 E RE2 deixa escolher a cor do laser de suas armas 00:08:47.840 --> 00:08:49.760 para distingui-la do fundo. 00:08:50.100 --> 00:08:53.840 Apex Legends tem uma boa propriedade, com três paletas 00:08:53.840 --> 00:08:57.620 e uma prévia de como as cores novas se parecerão logo no menu. 00:08:58.080 --> 00:09:02.940 E The Outer Worlds não dá informações somente por design de cores, 00:09:02.940 --> 00:09:05.980 já que um dos diretores da empresa é daltônico. 00:09:07.620 --> 00:09:11.620 Mas alguns jogos ainda usam esses filtros de tela, 00:09:11.620 --> 00:09:17.020 que não funcionam como esperado e só têm efeito de tornar o jogo feio. 00:09:17.940 --> 00:09:21.880 O filtro tela cheia de Protanopia em Modern Warfare, por exemplo, 00:09:21.880 --> 00:09:25.980 não impede nomes vermelhos de misturarem-se ao fundo em momentos chave. 00:09:26.480 --> 00:09:31.120 Por sorte, a série Call of Duty mudou há tempos de times verdes e vermelhos 00:09:31.120 --> 00:09:32.460 para vermelhos e azuis. 00:09:32.460 --> 00:09:37.340 Alguns jogos ainda usam cor como única forma de dar informação. 00:09:37.700 --> 00:09:42.180 Em Death Stranding, as barras em suas entregas vão de amarelo a vermelho 00:09:42.180 --> 00:09:46.560 para indicar o quão frágeis estão. E mais uns arranhões. 00:09:46.860 --> 00:09:51.520 Essas barras são praticamente idênticas a alguns tipos de daltonismo. 00:09:51.880 --> 00:09:55.260 Mérito do usuário do Twitter RazorBeamz por indicar isso. 00:09:57.080 --> 00:10:01.940 Fornecer mais clareza visual é uma bom jeito de aliviar problemas de daltonismo 00:10:01.940 --> 00:10:04.240 e ajudar com outras deficiências visuais. 00:10:04.480 --> 00:10:08.960 Em Eagle Island, você pode escurecer o fundo para deixar o primeiro plano mais visível. 00:10:09.380 --> 00:10:13.140 E pode botar contornos em inimigos e objetos para eles se destacarem. 00:10:13.500 --> 00:10:17.060 Em FIFA 20, você pode ampliar os indicadores de jogador. 00:10:17.060 --> 00:10:21.600 E em Ghost Recon: Breakpoint, pode não só ampliar a UI, 00:10:21.600 --> 00:10:24.560 mas pode sombrear indicadores 00:10:24.560 --> 00:10:27.360 para se destacarem do fundo. 00:10:28.960 --> 00:10:33.220 Parte 3 - Motora 00:10:33.780 --> 00:10:37.700 Um dos recursos mais pedidos, em termos de acessibilidade, 00:10:37.700 --> 00:10:40.200 é a opção de remapear controles de jogo. 00:10:40.480 --> 00:10:44.500 Isso deixa jogadores com deficiências motoras colocarem funções essenciais 00:10:44.500 --> 00:10:50.980 em lugares fáceis, evitando comandos difíceis como touchpads e botões sob os analógicos. 00:10:51.440 --> 00:10:57.160 Infelizmente, alguns jogos ainda não dão qualquer opção de controles, 00:10:57.160 --> 00:11:01.940 como o remake de Zelda, o moderníssimo entregador de Death Stranding 00:11:01.940 --> 00:11:04.400 e o motoqueiro dos zumbis em Days Gone. 00:11:04.840 --> 00:11:07.420 Outros já vêm predefinidos. 00:11:07.420 --> 00:11:12.200 Crackdown 3, The Outer Worlds, Resident Evil 2 e Wolfenstein Youngblood 00:11:12.200 --> 00:11:15.780 te fazem escolher entre layouts dos desenvolvedores. 00:11:15.780 --> 00:11:18.040 Não é ruim, mas não é bom o bastante. 00:11:18.040 --> 00:11:20.700 Mas estou muito satisfeito em ver quantos jogos este ano 00:11:20.700 --> 00:11:23.100 deixam escolher a configuração de botões. 00:11:23.320 --> 00:11:25.740 The Surge 2, Team Sonic Racing, 00:11:25.740 --> 00:11:29.540 e Sekiro: Shadows Die Twice remapeiam tudo. 00:11:29.920 --> 00:11:34.120 E Devil May Cry 5 mostra a importância de oferecer isso em jogo, 00:11:34.120 --> 00:11:39.300 ao invés de confiar no remapeamento do sistema, deixando adaptar as entradas 00:11:39.300 --> 00:11:43.700 para seus três personagens: Nero, Dante e V. 00:11:44.200 --> 00:11:49.780 Apex Legends e Borderlands 3 vão além, e deixam não só mudar botões, 00:11:49.780 --> 00:11:55.880 mas dão controle profundo sobre sensibilidade da câmera e zona morta do olhar. 00:11:55.880 --> 00:12:00.280 Há assistência de mira e opções de troca de foco entre os alvos. 00:12:00.980 --> 00:12:05.899 Vale citar o Overland, o jogo todo pode ser jogado apenas com o mouse, 00:12:05.900 --> 00:12:09.020 ou só com controle, ou só com teclado. 00:12:09.320 --> 00:12:14.500 São opções fortíssimas que abrem o jogo para uma ampla gama de jogadores. 00:12:15.260 --> 00:12:19.080 O melhor do ano é Gears 5. 00:12:19.360 --> 00:12:24.320 Remapeando controles, fazendo a câmera seguir o personagem, 00:12:24.600 --> 00:12:28.180 e mirando com o analógico esquerdo com a arma para cima, 00:12:28.180 --> 00:12:30.980 você pode basicamente jogar com uma mão. 00:12:30.980 --> 00:12:35.260 Complicaddo, mas possível, graças a uma ampla gama de opções de acessibilidade. 00:12:35.680 --> 00:12:39.900 Pokémon Sword and Shield é notável também, pelo controle causal, 00:12:39.900 --> 00:12:43.640 que mapeia todos os botões importantes em um joy-con do Switch, 00:12:43.640 --> 00:12:46.360 possibilitando jogar com só uma mão. 00:12:46.720 --> 00:12:52.500 Essa elaborada opção é especialmente bem-vinda depois do desastroso e inacessível 00:12:52.500 --> 00:12:58.120 Pokemón Let´s Go, que forçava jogadores a usarem gestos pesados para jogar pokébolas. 00:12:59.280 --> 00:13:03.260 Alternâncias são chave também, como visto em Crackdown 3 com a trava de mira. 00:13:03.600 --> 00:13:07.180 Em Borderlands 3, mirando, correndo e agachando. 00:13:07.480 --> 00:13:11.860 E em Yoshi´s Crafted World, onde "apressado" e "paciente" para jogar ovos 00:13:11.860 --> 00:13:15.060 são sobre presionar ou segurar o botão de mira. 00:13:15.600 --> 00:13:19.800 Isso impede que jogadores precisem segurar o botão por um grande período, 00:13:19.800 --> 00:13:22.800 o que pode ser impossível com algumas deficiências motoras. 00:13:23.020 --> 00:13:26.020 Infelizmente, nem todos pegaram o recado: 00:13:26.240 --> 00:13:29.320 é preciso segurar o botão de travar mira em DMC 5, 00:13:29.580 --> 00:13:34.320 e Team Sonic Racing devia ter copiado do Mario Kart 8 a opção de auto-direção. 00:13:34.920 --> 00:13:39.140 A maioria permite desligar as batidas rápidas de "quick time events" hoje em dia, 00:13:39.140 --> 00:13:42.800 mas não há tal opção em Jedi: Fallen Order. 00:13:43.120 --> 00:13:46.900 Parte 4 - Dificuldade 00:13:47.260 --> 00:13:51.460 Finalmente, vamos falar um pouco sobre configuração de dificuldade em jogos. 00:13:51.460 --> 00:13:55.080 Oferecer desafios mais brandos pode dar a jogadores com deficiências 00:13:55.080 --> 00:14:01.080 mais tempo para lidar com ameaças, mas também deixa qualquer nível de habilidade ingressar nos jogos. 00:14:01.580 --> 00:14:05.700 Este ano, vimos muitos jogos com várias opções de dificuldade. 00:14:05.900 --> 00:14:09.080 E a linguagem usada nelas está muito melhor. 00:14:09.300 --> 00:14:12.580 Ao invés de infantilizar os que escolhem o fácil, 00:14:12.580 --> 00:14:17.720 os jogos desse ano falam sobre se sentir poderoso, ou apenas focar na trama. 00:14:18.380 --> 00:14:22.460 A natureza exata das dificuldades é normalmente descrita ao jogador. 00:14:22.920 --> 00:14:26.580 Em Astral Chain, o modo Unchained fará os combos difíceis, 00:14:26.580 --> 00:14:28.240 mas não dará ranqueamento. 00:14:28.360 --> 00:14:32.280 Em RE 2, a dificuldade Assisted completa a sua vida. 00:14:32.740 --> 00:14:37.820 Certos desenvolvedores notam quais níveis são desejados pelos designers, o que é ótimo. 00:14:38.200 --> 00:14:42.340 Super Mario Maker 2 continua a campanha da Ninendo de modo de assistência, 00:14:42.340 --> 00:14:47.640 com a opção de descer blocos e itens e botá-los nos níveis para auxílio. 00:14:48.100 --> 00:14:52.400 E o modo Mallow do Yoshi te dá vôo infinito para planar pelos níveis, 00:14:52.400 --> 00:14:54.820 perfeito para jogadores muito novos. 00:14:55.460 --> 00:15:00.100 E também no Switch, há a ação ritmada "roguelike" de Cadence of Hyrule, 00:15:00.100 --> 00:15:03.920 que espera que os jogadores movam-se na batida da música. 00:15:04.400 --> 00:15:08.020 Não sei se não ter senso rítmico conta como deficiência, 00:15:08.020 --> 00:15:13.120 mas sou realmente grato pelo modo Fixed-Beat, que deixa mover-se 00:15:13.120 --> 00:15:15.600 sem seguir a batida da música. 00:15:16.440 --> 00:15:19.230 Mas há Sekiro: Shadows Die Twice. 00:15:19.230 --> 00:15:21.140 Sim, você viu esse vindo. 00:15:21.140 --> 00:15:25.700 Não quero refazer a discussão que a internet fez no lançamento do jogo 00:15:25.700 --> 00:15:30.300 porque há o bastante em artigos, vídeos e tuítes zangados por aí 00:15:30.300 --> 00:15:32.240 sobre ter modos fáceis ou não. 00:15:32.620 --> 00:15:37.660 Mas vale ressaltar que o jogo mais recente da FromSoftware é menos acessível 00:15:37.660 --> 00:15:40.380 que os notórios Dark Souls e Bloodborne. 00:15:40.640 --> 00:15:45.440 Isso é porque tira elementos chave, como subir de nível 00:15:45.440 --> 00:15:48.400 ou convidar um amigo para ajudar com chefes. 00:15:48.880 --> 00:15:54.180 Sekiro até oferece opções de acessibilidade, como remapeamento do controle e trocas, 00:15:54.180 --> 00:15:56.800 mas nada que faça o jogo menos exaustivo. 00:15:58.240 --> 00:16:02.320 Acho que Sekiro se destaca em um ano em que desenvolvedores tentaram 00:16:02.340 --> 00:16:05.880 tornar os jogos o mais acessível que pudessem, 00:16:06.240 --> 00:16:10.760 normalmente com esquemas opcionais e modos que não afetam a experiência 00:16:10.760 --> 00:16:13.460 dos aptos ou dos jogadores "hardcore". 00:16:13.880 --> 00:16:16.100 Não quer dizer que não há deslizes. 00:16:16.140 --> 00:16:20.220 Está claro que os jogos ainda têm um longo caminho em acessibilidade, 00:16:20.220 --> 00:16:22.980 com erros chatos, como texto muito pequeno, 00:16:22.980 --> 00:16:26.720 propriedades que não funcionam com daltonismo, e bobagens como 00:16:26.720 --> 00:16:33.460 o aumento de UI e legendas de Borderlands 3 que fazem o texto sair de tela. 00:16:33.640 --> 00:16:34.400 Ops. 00:16:34.720 --> 00:16:38.860 É especialmente agravante quando um jogo faz grandes avanços em uma área, 00:16:38.860 --> 00:16:45.100 mas tropeça em outras, como Control, com legendas enormes, mas tem texto da UI pequeno. 00:16:45.100 --> 00:16:49.020 Ou publicadores inconsistentes entre seus jogos; mais notável na Nintendo, 00:16:49.020 --> 00:16:53.240 que tem grandes propriedades em certos jogos, mas falta qualquer opção em outros. 00:16:53.760 --> 00:16:57.800 E mais: Vemos alguns jogos onde opções de acessibilidade 00:16:57.800 --> 00:17:02.220 são adicionadas meses após o lançamento, com pacotes para download. 00:17:02.440 --> 00:17:05.820 Antes tarde do que nunca, é claro, mas não é de bom tom quando jogadores 00:17:05.820 --> 00:17:11.560 com certas deficiências têm de esperar eras pra jogar títulos grandes da Sony, como Days Gone. 00:17:12.300 --> 00:17:17.420 Ainda assim, estou impressionado pelos avanços vistos em 2019. 00:17:18.140 --> 00:17:23.240 Ubisoft continua a líder da indústria nesse espaço, com propriedades incríveis 00:17:23.240 --> 00:17:27.080 em Far Cry New Dawn, The Division 2, e Ghost Recon Breakpoint. 00:17:27.540 --> 00:17:33.580 Microsoft está ótima também: Gears 5 tem uma grande variedade de opções, de modos de daltonismo, 00:17:33.580 --> 00:17:37.700 remapeamento de botões até filtros de "gore" e de palavrões, 00:17:37.700 --> 00:17:40.620 tornando-se um dos jogos mais completos do ano. 00:17:41.060 --> 00:17:43.360 Respawn trabalha duro com grandes opções 00:17:43.360 --> 00:17:47.180 em Apex Legends e Star Wars Jedi: Fallen Order. 00:17:47.520 --> 00:17:50.040 Borderlands 3 tem várias opções pensadas, 00:17:50.040 --> 00:17:53.180 o que é bom para a série, que sofreu com isso no passado. 00:17:53.620 --> 00:17:58.080 Overland e Eagle Island estão repletos de propriedades de acessibilidade, 00:17:58.080 --> 00:18:00.660 mesmo sendo feitos por times indie pequenos. 00:18:01.180 --> 00:18:06.520 E jogos "hardcore" ultra-desafiadores como DMC 5 e Astral Chain 00:18:06.520 --> 00:18:09.900 querem que todos juntem-se, oferecendo áreas de treino, 00:18:09.900 --> 00:18:12.880 combos com assistência e dificuldade fácil. 00:18:13.120 --> 00:18:16.360 Mas os que querem desafio não terão problemas para encontrá-lo. 00:18:16.860 --> 00:18:21.660 Acima de tudo, é impressionante ver como quase todo o jogo grande este ano 00:18:21.660 --> 00:18:26.760 inclui de algum modo de acessibilidade, ou um menu de acessibilidade. 00:18:27.080 --> 00:18:32.120 E estúdios como Microsoft, Ubisoft e EA estão publicando informação 00:18:32.120 --> 00:18:37.400 sobre suas opções de acessibilidade online, para que jogadores informem-se antes de comprar. 00:18:37.760 --> 00:18:43.580 Microsoft, que dedicou o comercial do Superbowl 2019 para o controle adaptativo do Xbox. 00:18:43.940 --> 00:18:49.820 E o Clã FaZe do Fortnite, que aceitou a surda Ewok, que destrói em competições 00:18:49.820 --> 00:18:52.540 graças ao inteligente visualizador de áudio. 00:18:52.960 --> 00:18:55.040 Porque jogos são para todo mundo. 00:18:55.280 --> 00:18:59.420 Talvez os desenvolvedores só precisem dar algumas opções extras. 00:19:01.320 --> 00:19:03.420 Olá, muito obrigado por assistir! 00:19:03.420 --> 00:19:09.480 Obrigado ao especialista de acessibilidade Ian Hamilton, novamente, pela assistência e sabedoria. 00:19:09.820 --> 00:19:16.180 Esse talvez tenha sido meu vídeo mais caro já feito, e é sobre... opções de acessibilidade? 00:19:16.660 --> 00:19:17.960 O que há de errado comigo!? 00:19:17.960 --> 00:19:23.300 Mas isso é plenamente possível graças aos apoiadores do GMTK, que ajudam no Patreon 00:19:23.560 --> 00:19:26.740 ou compram produtos do canal na minha loja na Teespring. 00:19:26.750 --> 00:19:29.389 Detalhes de ambos podem ser encontrados na descrição abaixo.