1 00:00:00,220 --> 00:00:05,460 Nessa época do ano passado, fiz uma série de vídeos sobre design para deficiências, 2 00:00:05,460 --> 00:00:09,940 onde avaliei as opções e decisões de design que os desenvolvedores poderiam empregar para fazer seus 3 00:00:09,940 --> 00:00:13,140 jogos mais acessíveis a jogadores com deficiências. 4 00:00:13,340 --> 00:00:18,680 Analisei paletas de cores para daltônicos, áudios visíveis, controles customizáveis 5 00:00:18,680 --> 00:00:20,320 e modos de ajuda opcionais. 6 00:00:20,660 --> 00:00:25,520 Foi fascinante ver as formas que os jogos poderiam ser moldados para serem mais acessíveis, 7 00:00:25,540 --> 00:00:29,800 mas também foi triste ver quando jogos foram negligentes, excluindo jogadores. 8 00:00:30,920 --> 00:00:35,780 Agora, doze meses depois, achei um bom momento para checar de novo 9 00:00:35,780 --> 00:00:37,700 e ver como a indústria está. 10 00:00:38,040 --> 00:00:44,160 Nas últimas semanas joguei 50 dos jogos mais relevantes lançados em 2019, 11 00:00:44,160 --> 00:00:50,100 desde grandes blockbusters como Death Stranding e Ghost Recon: Breakpoint, 12 00:00:50,100 --> 00:00:53,400 até indies como Overland e Untitled Goose Game. 13 00:00:53,940 --> 00:00:58,980 Quis ver onde eles tiveram sucesso e onde tiveram problemas em termos de acessibilidade. 14 00:00:59,200 --> 00:01:01,160 Isso foi o que descobri: 15 00:01:02,440 --> 00:01:07,460 Parte 1 - Áudio 16 00:01:07,460 --> 00:01:14,900 O primeiro grande jogo de 2019 foi da Capcom, o aterrorizante Resident Evil 2, 17 00:01:14,920 --> 00:01:21,120 que assustou toda uma nova geração, com ajuda desse grandão de chapéu: Mr. X. 18 00:01:21,460 --> 00:01:26,420 Você passará a maior parte do tempo correndo desse pesadelo imparável e imortal, 19 00:01:26,420 --> 00:01:31,160 apenas prevendo sua posição ao escutar seus passos barulhentos. 20 00:01:31,960 --> 00:01:35,240 A menos, é claro, que você seja surdo ou com baixa audição. 21 00:01:35,250 --> 00:01:41,270 Isso porque RE2 não oferece reforço visual dos passos de Mr. X, 22 00:01:41,270 --> 00:01:45,980 tornando-o quase indetectável para quem tem deficiências auditivas. 23 00:01:46,240 --> 00:01:53,000 CanIPlayThat.com apelidou o jogo de "impossível de jogar para surdos e jogadores de baixa audição 24 00:01:53,000 --> 00:01:55,140 e um fracasso completo de acessibilidade". 25 00:01:56,620 --> 00:02:00,300 Outros jogos esse ano fizeram tentativas de transmitir efeitos sonoros 26 00:02:00,300 --> 00:02:02,060 para quem não pode ouvi-los. 27 00:02:02,440 --> 00:02:08,280 Far Cry: New Dawn oferece legendas de som para coisas como tiros e explosões, com pequenas 28 00:02:08,280 --> 00:02:10,340 flechas que apontam para a fonte do som. 29 00:02:10,660 --> 00:02:17,400 Em Gears 5, aquele trecho musical que simboliza que todos os inimigos morreram é escrito como 30 00:02:17,400 --> 00:02:18,700 "música se acalma". 31 00:02:18,700 --> 00:02:24,820 No jogo, rastros de bala inimigos são, por padrão, mostrados como linhas amarelas bem visíveis 32 00:02:24,820 --> 00:02:27,180 para ajudá-lo a ver de onde os tiros vêm. 33 00:02:27,580 --> 00:02:31,420 Outro jogo que vale citar é Apex Legends, com seu sistema de marcador. 34 00:02:31,800 --> 00:02:37,380 Permite que você destaque áreas, inimigos e objetos para o time com legendas de voz 35 00:02:37,380 --> 00:02:41,800 e indicação visual, permitindo que comuniquem coisas importantes 36 00:02:41,800 --> 00:02:44,360 em um jogo multiplayer, mas sem o áudio. 37 00:02:44,760 --> 00:02:50,080 Claro, um traço muito importante para surdos e deficientes auditivos são as legendas 38 00:02:50,080 --> 00:02:51,380 para o diálogo falado. 39 00:02:51,920 --> 00:02:56,880 E esse ano teve alguns ótimos exemplos de fontes grandes, nome do falante 40 00:02:56,880 --> 00:02:58,880 e grande contraste com o fundo. 41 00:02:58,880 --> 00:03:03,740 O enlouquecedor FPS da Remedy, Control, tem legendas fáceis de ler. 42 00:03:04,520 --> 00:03:09,079 Star Wars jedi: Fallen Order oferece imensas legendas se você quiser. 43 00:03:09,080 --> 00:03:13,120 E Metro Exodus emprega fundos pretos e nomes dos falantes. 44 00:03:13,460 --> 00:03:18,680 A maioria desses deixa você customizar as legendas por conta própria, em um menu com diferentes opções. 45 00:03:19,140 --> 00:03:23,800 Também neste ano, a Ubisoft experimentou deixar legendas como padrão. 46 00:03:23,820 --> 00:03:30,240 E viu que, em Far Cry: New Dawn, enormes 97% dos jogadores as mantiveram ligadas. 47 00:03:30,240 --> 00:03:34,080 Outros jogos oferecem legendas como opção antes mesmo de começar. 48 00:03:34,640 --> 00:03:39,100 Vale também mencionar que todos os jogos que joguei esse ano têm legendas. 49 00:03:39,300 --> 00:03:44,520 O que não deveria ser mencionado, mas no fim de 2018, Activision lançou 50 00:03:44,530 --> 00:03:49,920 Spyro Reignited Trilogy sem qualquer legenda nas cutscenes principais. 51 00:03:49,920 --> 00:03:52,650 Por sorte, foram adicionadas em um pacote esse ano. 52 00:03:53,140 --> 00:03:57,120 Mas ainda há muitos exemplos de legendas imperfeitas. 53 00:03:57,320 --> 00:04:01,960 Muitos jogos falham em incluir o nome do falante por indicação ou cor diferente. 54 00:04:02,380 --> 00:04:07,600 Jogos como Borderlands 3 e RAGE 2 botam muito texto em uma linha, 55 00:04:07,600 --> 00:04:12,200 forçando-o a correr pela tela toda para ler as legendas. 56 00:04:12,200 --> 00:04:17,380 Alguns jogos não sincronizam texto e áudio, como em Planet Zoo, onde o ator diz 57 00:04:17,380 --> 00:04:20,420 "Centro de Troca" e a legenda diz "Armazém Animal". 58 00:04:20,860 --> 00:04:25,040 Jogos ainda falham em incluir legendas para todas as partes do jogo. 59 00:04:25,040 --> 00:04:28,140 Em FIFA 20, os comentaristas não têm legenda, 60 00:04:28,240 --> 00:04:31,600 a cutscene inicial de RAGE 2 não tem legenda, 61 00:04:31,660 --> 00:04:35,240 e Breakpoint não transcreve nem alguns gritos de inimigos, 62 00:04:35,240 --> 00:04:37,620 fazendo com que te surpreendam. 63 00:04:37,620 --> 00:04:43,360 Além disso, alguns ainda usam fontes livres ao invés de textos com sans serif. 64 00:04:43,360 --> 00:04:47,680 Enquanto as de Devil May Cry 5 e Sekiro não sejam ruins, 65 00:04:47,680 --> 00:04:52,900 Blasphemous tem fonte pixelada gótica que é, bem, uma blasfêmia. 66 00:04:53,900 --> 00:04:58,280 E, finalmente, existem as famigeradas legendas pequenas. 67 00:04:58,280 --> 00:05:03,500 Crackdown 3 tem texto minúsculo para ser lido lutando com inimigos, 68 00:05:03,500 --> 00:05:06,760 e The Surge 2 tem legendas microscópicas. 69 00:05:07,280 --> 00:05:10,880 Mas legendas não são o único lugar onde haverá texto pequeno. 70 00:05:10,880 --> 00:05:12,940 O que nos traz à parte dois. 71 00:05:14,480 --> 00:05:18,220 Parte 2 - Visual 72 00:05:18,220 --> 00:05:23,100 Tamanho de texto é a área onde os jogos mais falham em acessibilidade. 73 00:05:23,360 --> 00:05:29,480 Não só legendas, mas em toda a interface, arquivos colecionáveis e tela de opções. 74 00:05:29,900 --> 00:05:33,360 The Outer Worlds continua sendo ilegível, 75 00:05:33,360 --> 00:05:36,640 devido a plavrinhas em toda a UI. 76 00:05:36,920 --> 00:05:40,900 O texto em Fire Emblem: Three Houses é pequeno na TV, 77 00:05:40,900 --> 00:05:42,640 e minúsculo no Switch. 78 00:05:42,940 --> 00:05:46,600 E Death Stranding tenta ser descolado com a UI enfeitada, 79 00:05:46,600 --> 00:05:48,700 mas é difícil vê-la de longe. 80 00:05:49,180 --> 00:05:55,640 O pior crime de 2019 é simulador tático do Baba Yaga, John Wick Hex, 81 00:05:55,640 --> 00:06:00,340 que escreve informação importante com tamanho de 4 milímetros. 82 00:06:00,640 --> 00:06:04,580 Por sorte, outros jogos usam tamanho de fonte bem mais legível. 83 00:06:04,580 --> 00:06:10,620 Em Outer Wilds, rumores no computador são bem legíveis em distâncias variadas, 84 00:06:10,620 --> 00:06:14,360 o mesmo vale para a UI em Kingdom Hearts III 85 00:06:14,360 --> 00:06:16,740 e as telas de tradução em Heaven´s Vault. 86 00:06:17,160 --> 00:06:22,200 Outro jogos oferecem a opção de escolher seu próprio tamanho de texto, como o drama investigativo 87 00:06:22,200 --> 00:06:26,200 Disco Elysium, e o horror gótico de Sunless Skies. 88 00:06:27,180 --> 00:06:33,100 Planet Zoo, Ghost Recon: Breakpoint e Borderlands 3 deixam você alterar toda a UI, 89 00:06:33,100 --> 00:06:36,220 fazendo tanto texto quanto ícones mais visíveis. 90 00:06:36,560 --> 00:06:41,060 Isso não é importante só para acessibilidade, porque conforme vamos para uma era 91 00:06:41,060 --> 00:06:45,560 onde o mesmo jogo pode ser transmitido em sua grande TV ou seu pequeno celular, 92 00:06:45,560 --> 00:06:49,360 UI escalável terá de ser a regra. 93 00:06:50,380 --> 00:06:55,120 Outra área onde alguns jogos brilharam foi dar a opção 94 00:06:55,120 --> 00:06:58,520 de trocar fontes especiais para outras mais fáceis de ler. 95 00:06:58,520 --> 00:07:00,680 Untitiled Goose Game deixa você mudar 96 00:07:00,680 --> 00:07:03,640 a lista de tarefas cursiva para uma fonte mais básica. 97 00:07:04,200 --> 00:07:08,060 E Overland é um dos únicos jogos esse ano a oferecer uma escolha de fonte 98 00:07:08,060 --> 00:07:10,560 feita para ajudar quem tem dislexia. 99 00:07:11,660 --> 00:07:17,780 Certos jogos esse ano usam um leitor de tela, para que o jogo leia o texto. 100 00:07:18,290 --> 00:07:21,380 É assim que Eagle Island soa quando clicando nos menus: 101 00:07:21,380 --> 00:07:25,600 LEITOR DE TELA: "Controles - Salvar - Game - Usar analógico direito". 102 00:07:25,600 --> 00:07:31,140 E Apex Legends pode trocar texto do chat por voz, e voz por texto de chat, 103 00:07:31,140 --> 00:07:34,140 então você não perderá pessoas falando do seu nível baixo. 104 00:07:34,520 --> 00:07:40,380 LEITOR DE TELA: TADEthePRO diz 'Level 2 - omg - por quê?'. 105 00:07:41,140 --> 00:07:46,140 Finalmente, mais jogos estão dando chance de ler texto no próprio ritmo. 106 00:07:46,460 --> 00:07:49,820 Bloodstained não avança de fala até que você pressione um botão, 107 00:07:49,820 --> 00:07:53,500 e Tangle Tower permite pausar o diálogo a qualquer momento. 108 00:07:54,020 --> 00:07:58,200 Tempo está sempre correndo no "space sim" Outer Wilds, 109 00:07:58,200 --> 00:08:00,680 mas você pode pausar o jogo enquanto lê textos. 110 00:08:00,900 --> 00:08:05,160 E Kingdom Hearts III deixa desacelerar o tempo ao clicar nos menus. 111 00:08:08,540 --> 00:08:13,040 Outra área chave da acessibilidade visual é o daltonismo. 112 00:08:13,220 --> 00:08:16,180 E esse ano houveram ótimas abordagens ao problema. 113 00:08:16,480 --> 00:08:20,180 A Color Dungeon em The Legend of Zelda: Link´s Awakening DX 114 00:08:20,180 --> 00:08:22,800 não era muito legal para quem tem deuteranopia. 115 00:08:23,400 --> 00:08:27,740 Mas o atual remake do Switch adiciona formas distintas de inimigos 116 00:08:27,740 --> 00:08:29,840 e buracos diferentes no chão 117 00:08:29,840 --> 00:08:32,180 para ajudar na distinção de cores. 118 00:08:32,660 --> 00:08:35,900 Far Cry: New Dawn tem um modo simples de daltonismo, 119 00:08:35,900 --> 00:08:39,160 que faz elementos chaves da tela ficarem rosas ou amarelos. 120 00:08:39,400 --> 00:08:43,860 Total War: Three Kingdoms permite trocar a paleta de cores das suas facções 121 00:08:44,080 --> 00:08:47,840 E RE2 deixa escolher a cor do laser de suas armas 122 00:08:47,840 --> 00:08:49,760 para distingui-la do fundo. 123 00:08:50,100 --> 00:08:53,840 Apex Legends tem uma boa propriedade, com três paletas 124 00:08:53,840 --> 00:08:57,620 e uma prévia de como as cores novas se parecerão logo no menu. 125 00:08:58,080 --> 00:09:02,940 E The Outer Worlds não dá informações somente por design de cores, 126 00:09:02,940 --> 00:09:05,980 já que um dos diretores da empresa é daltônico. 127 00:09:07,620 --> 00:09:11,620 Mas alguns jogos ainda usam esses filtros de tela, 128 00:09:11,620 --> 00:09:17,020 que não funcionam como esperado e só têm efeito de tornar o jogo feio. 129 00:09:17,940 --> 00:09:21,880 O filtro tela cheia de Protanopia em Modern Warfare, por exemplo, 130 00:09:21,880 --> 00:09:25,980 não impede nomes vermelhos de misturarem-se ao fundo em momentos chave. 131 00:09:26,480 --> 00:09:31,120 Por sorte, a série Call of Duty mudou há tempos de times verdes e vermelhos 132 00:09:31,120 --> 00:09:32,460 para vermelhos e azuis. 133 00:09:32,460 --> 00:09:37,340 Alguns jogos ainda usam cor como única forma de dar informação. 134 00:09:37,700 --> 00:09:42,180 Em Death Stranding, as barras em suas entregas vão de amarelo a vermelho 135 00:09:42,180 --> 00:09:46,560 para indicar o quão frágeis estão. E mais uns arranhões. 136 00:09:46,860 --> 00:09:51,520 Essas barras são praticamente idênticas a alguns tipos de daltonismo. 137 00:09:51,880 --> 00:09:55,260 Mérito do usuário do Twitter RazorBeamz por indicar isso. 138 00:09:57,080 --> 00:10:01,940 Fornecer mais clareza visual é uma bom jeito de aliviar problemas de daltonismo 139 00:10:01,940 --> 00:10:04,240 e ajudar com outras deficiências visuais. 140 00:10:04,480 --> 00:10:08,960 Em Eagle Island, você pode escurecer o fundo para deixar o primeiro plano mais visível. 141 00:10:09,380 --> 00:10:13,140 E pode botar contornos em inimigos e objetos para eles se destacarem. 142 00:10:13,500 --> 00:10:17,060 Em FIFA 20, você pode ampliar os indicadores de jogador. 143 00:10:17,060 --> 00:10:21,600 E em Ghost Recon: Breakpoint, pode não só ampliar a UI, 144 00:10:21,600 --> 00:10:24,560 mas pode sombrear indicadores 145 00:10:24,560 --> 00:10:27,360 para se destacarem do fundo. 146 00:10:28,960 --> 00:10:33,220 Parte 3 - Motora 147 00:10:33,780 --> 00:10:37,700 Um dos recursos mais pedidos, em termos de acessibilidade, 148 00:10:37,700 --> 00:10:40,200 é a opção de remapear controles de jogo. 149 00:10:40,480 --> 00:10:44,500 Isso deixa jogadores com deficiências motoras colocarem funções essenciais 150 00:10:44,500 --> 00:10:50,980 em lugares fáceis, evitando comandos difíceis como touchpads e botões sob os analógicos. 151 00:10:51,440 --> 00:10:57,160 Infelizmente, alguns jogos ainda não dão qualquer opção de controles, 152 00:10:57,160 --> 00:11:01,940 como o remake de Zelda, o moderníssimo entregador de Death Stranding 153 00:11:01,940 --> 00:11:04,400 e o motoqueiro dos zumbis em Days Gone. 154 00:11:04,840 --> 00:11:07,420 Outros já vêm predefinidos. 155 00:11:07,420 --> 00:11:12,200 Crackdown 3, The Outer Worlds, Resident Evil 2 e Wolfenstein Youngblood 156 00:11:12,200 --> 00:11:15,780 te fazem escolher entre layouts dos desenvolvedores. 157 00:11:15,780 --> 00:11:18,040 Não é ruim, mas não é bom o bastante. 158 00:11:18,040 --> 00:11:20,700 Mas estou muito satisfeito em ver quantos jogos este ano 159 00:11:20,700 --> 00:11:23,100 deixam escolher a configuração de botões. 160 00:11:23,320 --> 00:11:25,740 The Surge 2, Team Sonic Racing, 161 00:11:25,740 --> 00:11:29,540 e Sekiro: Shadows Die Twice remapeiam tudo. 162 00:11:29,920 --> 00:11:34,120 E Devil May Cry 5 mostra a importância de oferecer isso em jogo, 163 00:11:34,120 --> 00:11:39,300 ao invés de confiar no remapeamento do sistema, deixando adaptar as entradas 164 00:11:39,300 --> 00:11:43,700 para seus três personagens: Nero, Dante e V. 165 00:11:44,200 --> 00:11:49,780 Apex Legends e Borderlands 3 vão além, e deixam não só mudar botões, 166 00:11:49,780 --> 00:11:55,880 mas dão controle profundo sobre sensibilidade da câmera e zona morta do olhar. 167 00:11:55,880 --> 00:12:00,280 Há assistência de mira e opções de troca de foco entre os alvos. 168 00:12:00,980 --> 00:12:05,899 Vale citar o Overland, o jogo todo pode ser jogado apenas com o mouse, 169 00:12:05,900 --> 00:12:09,020 ou só com controle, ou só com teclado. 170 00:12:09,320 --> 00:12:14,500 São opções fortíssimas que abrem o jogo para uma ampla gama de jogadores. 171 00:12:15,260 --> 00:12:19,080 O melhor do ano é Gears 5. 172 00:12:19,360 --> 00:12:24,320 Remapeando controles, fazendo a câmera seguir o personagem, 173 00:12:24,600 --> 00:12:28,180 e mirando com o analógico esquerdo com a arma para cima, 174 00:12:28,180 --> 00:12:30,980 você pode basicamente jogar com uma mão. 175 00:12:30,980 --> 00:12:35,260 Complicaddo, mas possível, graças a uma ampla gama de opções de acessibilidade. 176 00:12:35,680 --> 00:12:39,900 Pokémon Sword and Shield é notável também, pelo controle causal, 177 00:12:39,900 --> 00:12:43,640 que mapeia todos os botões importantes em um joy-con do Switch, 178 00:12:43,640 --> 00:12:46,360 possibilitando jogar com só uma mão. 179 00:12:46,720 --> 00:12:52,500 Essa elaborada opção é especialmente bem-vinda depois do desastroso e inacessível 180 00:12:52,500 --> 00:12:58,120 Pokemón Let´s Go, que forçava jogadores a usarem gestos pesados para jogar pokébolas. 181 00:12:59,280 --> 00:13:03,260 Alternâncias são chave também, como visto em Crackdown 3 com a trava de mira. 182 00:13:03,600 --> 00:13:07,180 Em Borderlands 3, mirando, correndo e agachando. 183 00:13:07,480 --> 00:13:11,860 E em Yoshi´s Crafted World, onde "apressado" e "paciente" para jogar ovos 184 00:13:11,860 --> 00:13:15,060 são sobre presionar ou segurar o botão de mira. 185 00:13:15,600 --> 00:13:19,800 Isso impede que jogadores precisem segurar o botão por um grande período, 186 00:13:19,800 --> 00:13:22,800 o que pode ser impossível com algumas deficiências motoras. 187 00:13:23,020 --> 00:13:26,020 Infelizmente, nem todos pegaram o recado: 188 00:13:26,240 --> 00:13:29,320 é preciso segurar o botão de travar mira em DMC 5, 189 00:13:29,580 --> 00:13:34,320 e Team Sonic Racing devia ter copiado do Mario Kart 8 a opção de auto-direção. 190 00:13:34,920 --> 00:13:39,140 A maioria permite desligar as batidas rápidas de "quick time events" hoje em dia, 191 00:13:39,140 --> 00:13:42,800 mas não há tal opção em Jedi: Fallen Order. 192 00:13:43,120 --> 00:13:46,900 Parte 4 - Dificuldade 193 00:13:47,260 --> 00:13:51,460 Finalmente, vamos falar um pouco sobre configuração de dificuldade em jogos. 194 00:13:51,460 --> 00:13:55,080 Oferecer desafios mais brandos pode dar a jogadores com deficiências 195 00:13:55,080 --> 00:14:01,080 mais tempo para lidar com ameaças, mas também deixa qualquer nível de habilidade ingressar nos jogos. 196 00:14:01,580 --> 00:14:05,700 Este ano, vimos muitos jogos com várias opções de dificuldade. 197 00:14:05,900 --> 00:14:09,080 E a linguagem usada nelas está muito melhor. 198 00:14:09,300 --> 00:14:12,580 Ao invés de infantilizar os que escolhem o fácil, 199 00:14:12,580 --> 00:14:17,720 os jogos desse ano falam sobre se sentir poderoso, ou apenas focar na trama. 200 00:14:18,380 --> 00:14:22,460 A natureza exata das dificuldades é normalmente descrita ao jogador. 201 00:14:22,920 --> 00:14:26,580 Em Astral Chain, o modo Unchained fará os combos difíceis, 202 00:14:26,580 --> 00:14:28,240 mas não dará ranqueamento. 203 00:14:28,360 --> 00:14:32,280 Em RE 2, a dificuldade Assisted completa a sua vida. 204 00:14:32,740 --> 00:14:37,820 Certos desenvolvedores notam quais níveis são desejados pelos designers, o que é ótimo. 205 00:14:38,200 --> 00:14:42,340 Super Mario Maker 2 continua a campanha da Ninendo de modo de assistência, 206 00:14:42,340 --> 00:14:47,640 com a opção de descer blocos e itens e botá-los nos níveis para auxílio. 207 00:14:48,100 --> 00:14:52,400 E o modo Mallow do Yoshi te dá vôo infinito para planar pelos níveis, 208 00:14:52,400 --> 00:14:54,820 perfeito para jogadores muito novos. 209 00:14:55,460 --> 00:15:00,100 E também no Switch, há a ação ritmada "roguelike" de Cadence of Hyrule, 210 00:15:00,100 --> 00:15:03,920 que espera que os jogadores movam-se na batida da música. 211 00:15:04,400 --> 00:15:08,020 Não sei se não ter senso rítmico conta como deficiência, 212 00:15:08,020 --> 00:15:13,120 mas sou realmente grato pelo modo Fixed-Beat, que deixa mover-se 213 00:15:13,120 --> 00:15:15,600 sem seguir a batida da música. 214 00:15:16,440 --> 00:15:19,230 Mas há Sekiro: Shadows Die Twice. 215 00:15:19,230 --> 00:15:21,140 Sim, você viu esse vindo. 216 00:15:21,140 --> 00:15:25,700 Não quero refazer a discussão que a internet fez no lançamento do jogo 217 00:15:25,700 --> 00:15:30,300 porque há o bastante em artigos, vídeos e tuítes zangados por aí 218 00:15:30,300 --> 00:15:32,240 sobre ter modos fáceis ou não. 219 00:15:32,620 --> 00:15:37,660 Mas vale ressaltar que o jogo mais recente da FromSoftware é menos acessível 220 00:15:37,660 --> 00:15:40,380 que os notórios Dark Souls e Bloodborne. 221 00:15:40,640 --> 00:15:45,440 Isso é porque tira elementos chave, como subir de nível 222 00:15:45,440 --> 00:15:48,400 ou convidar um amigo para ajudar com chefes. 223 00:15:48,880 --> 00:15:54,180 Sekiro até oferece opções de acessibilidade, como remapeamento do controle e trocas, 224 00:15:54,180 --> 00:15:56,800 mas nada que faça o jogo menos exaustivo. 225 00:15:58,240 --> 00:16:02,320 Acho que Sekiro se destaca em um ano em que desenvolvedores tentaram 226 00:16:02,340 --> 00:16:05,880 tornar os jogos o mais acessível que pudessem, 227 00:16:06,240 --> 00:16:10,760 normalmente com esquemas opcionais e modos que não afetam a experiência 228 00:16:10,760 --> 00:16:13,460 dos aptos ou dos jogadores "hardcore". 229 00:16:13,880 --> 00:16:16,100 Não quer dizer que não há deslizes. 230 00:16:16,140 --> 00:16:20,220 Está claro que os jogos ainda têm um longo caminho em acessibilidade, 231 00:16:20,220 --> 00:16:22,980 com erros chatos, como texto muito pequeno, 232 00:16:22,980 --> 00:16:26,720 propriedades que não funcionam com daltonismo, e bobagens como 233 00:16:26,720 --> 00:16:33,460 o aumento de UI e legendas de Borderlands 3 que fazem o texto sair de tela. 234 00:16:33,640 --> 00:16:34,400 Ops. 235 00:16:34,720 --> 00:16:38,860 É especialmente agravante quando um jogo faz grandes avanços em uma área, 236 00:16:38,860 --> 00:16:45,100 mas tropeça em outras, como Control, com legendas enormes, mas tem texto da UI pequeno. 237 00:16:45,100 --> 00:16:49,020 Ou publicadores inconsistentes entre seus jogos; mais notável na Nintendo, 238 00:16:49,020 --> 00:16:53,240 que tem grandes propriedades em certos jogos, mas falta qualquer opção em outros. 239 00:16:53,760 --> 00:16:57,800 E mais: Vemos alguns jogos onde opções de acessibilidade 240 00:16:57,800 --> 00:17:02,220 são adicionadas meses após o lançamento, com pacotes para download. 241 00:17:02,440 --> 00:17:05,820 Antes tarde do que nunca, é claro, mas não é de bom tom quando jogadores 242 00:17:05,820 --> 00:17:11,560 com certas deficiências têm de esperar eras pra jogar títulos grandes da Sony, como Days Gone. 243 00:17:12,300 --> 00:17:17,420 Ainda assim, estou impressionado pelos avanços vistos em 2019. 244 00:17:18,140 --> 00:17:23,240 Ubisoft continua a líder da indústria nesse espaço, com propriedades incríveis 245 00:17:23,240 --> 00:17:27,080 em Far Cry New Dawn, The Division 2, e Ghost Recon Breakpoint. 246 00:17:27,540 --> 00:17:33,580 Microsoft está ótima também: Gears 5 tem uma grande variedade de opções, de modos de daltonismo, 247 00:17:33,580 --> 00:17:37,700 remapeamento de botões até filtros de "gore" e de palavrões, 248 00:17:37,700 --> 00:17:40,620 tornando-se um dos jogos mais completos do ano. 249 00:17:41,060 --> 00:17:43,360 Respawn trabalha duro com grandes opções 250 00:17:43,360 --> 00:17:47,180 em Apex Legends e Star Wars Jedi: Fallen Order. 251 00:17:47,520 --> 00:17:50,040 Borderlands 3 tem várias opções pensadas, 252 00:17:50,040 --> 00:17:53,180 o que é bom para a série, que sofreu com isso no passado. 253 00:17:53,620 --> 00:17:58,080 Overland e Eagle Island estão repletos de propriedades de acessibilidade, 254 00:17:58,080 --> 00:18:00,660 mesmo sendo feitos por times indie pequenos. 255 00:18:01,180 --> 00:18:06,520 E jogos "hardcore" ultra-desafiadores como DMC 5 e Astral Chain 256 00:18:06,520 --> 00:18:09,900 querem que todos juntem-se, oferecendo áreas de treino, 257 00:18:09,900 --> 00:18:12,880 combos com assistência e dificuldade fácil. 258 00:18:13,120 --> 00:18:16,360 Mas os que querem desafio não terão problemas para encontrá-lo. 259 00:18:16,860 --> 00:18:21,660 Acima de tudo, é impressionante ver como quase todo o jogo grande este ano 260 00:18:21,660 --> 00:18:26,760 inclui de algum modo de acessibilidade, ou um menu de acessibilidade. 261 00:18:27,080 --> 00:18:32,120 E estúdios como Microsoft, Ubisoft e EA estão publicando informação 262 00:18:32,120 --> 00:18:37,400 sobre suas opções de acessibilidade online, para que jogadores informem-se antes de comprar. 263 00:18:37,760 --> 00:18:43,580 Microsoft, que dedicou o comercial do Superbowl 2019 para o controle adaptativo do Xbox. 264 00:18:43,940 --> 00:18:49,820 E o Clã FaZe do Fortnite, que aceitou a surda Ewok, que destrói em competições 265 00:18:49,820 --> 00:18:52,540 graças ao inteligente visualizador de áudio. 266 00:18:52,960 --> 00:18:55,040 Porque jogos são para todo mundo. 267 00:18:55,280 --> 00:18:59,420 Talvez os desenvolvedores só precisem dar algumas opções extras. 268 00:19:01,320 --> 00:19:03,420 Olá, muito obrigado por assistir! 269 00:19:03,420 --> 00:19:09,480 Obrigado ao especialista de acessibilidade Ian Hamilton, novamente, pela assistência e sabedoria. 270 00:19:09,820 --> 00:19:16,180 Esse talvez tenha sido meu vídeo mais caro já feito, e é sobre... opções de acessibilidade? 271 00:19:16,660 --> 00:19:17,960 O que há de errado comigo!? 272 00:19:17,960 --> 00:19:23,300 Mas isso é plenamente possível graças aos apoiadores do GMTK, que ajudam no Patreon 273 00:19:23,560 --> 00:19:26,740 ou compram produtos do canal na minha loja na Teespring. 274 00:19:26,750 --> 00:19:29,389 Detalhes de ambos podem ser encontrados na descrição abaixo.