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Nessa época do ano passado, fiz uma série de vídeos sobre design para deficiências,
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onde avaliei as opções e decisões de design que os desenvolvedores poderiam empregar para fazer seus
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jogos mais acessíveis a jogadores com deficiências.
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Analisei paletas de cores para daltônicos,
áudios visíveis, controles customizáveis
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e modos de ajuda opcionais.
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Foi fascinante ver as formas que os jogos poderiam
ser moldados para serem mais acessíveis,
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mas também foi triste ver quando jogos
foram negligentes, excluindo jogadores.
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Agora, doze meses depois, achei
um bom momento para checar de novo
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e ver como a indústria está.
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Nas últimas semanas joguei 50 dos jogos
mais relevantes lançados em 2019,
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desde grandes blockbusters como Death Stranding e Ghost Recon: Breakpoint,
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até indies como Overland e Untitled Goose Game.
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Quis ver onde eles tiveram sucesso e onde tiveram problemas em termos de acessibilidade.
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Isso foi o que descobri:
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Parte 1 - Áudio
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O primeiro grande jogo de 2019 foi da Capcom,
o aterrorizante Resident Evil 2,
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que assustou toda uma nova geração,
com ajuda desse grandão de chapéu: Mr. X.
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Você passará a maior parte do tempo correndo
desse pesadelo imparável e imortal,
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apenas prevendo sua posição ao escutar
seus passos barulhentos.
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A menos, é claro, que você seja surdo
ou com baixa audição.
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Isso porque RE2 não oferece
reforço visual dos passos de Mr. X,
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tornando-o quase indetectável
para quem tem deficiências auditivas.
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CanIPlayThat.com apelidou o jogo de "impossível
de jogar para surdos e jogadores de baixa audição
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e um fracasso completo de acessibilidade".
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Outros jogos esse ano fizeram tentativas
de transmitir efeitos sonoros
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para quem não pode ouvi-los.
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Far Cry: New Dawn oferece legendas de som
para coisas como tiros e explosões, com pequenas
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flechas que apontam para a fonte do som.
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Em Gears 5, aquele trecho musical que simboliza
que todos os inimigos morreram é escrito como
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"música se acalma".
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No jogo, rastros de bala inimigos são, por padrão, mostrados como linhas amarelas bem visíveis
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para ajudá-lo a ver de onde os tiros vêm.
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Outro jogo que vale citar é Apex Legends,
com seu sistema de marcador.
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Permite que você destaque áreas, inimigos e objetos para o time com legendas de voz
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e indicação visual, permitindo que comuniquem
coisas importantes
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em um jogo multiplayer, mas sem o áudio.
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Claro, um traço muito importante para surdos
e deficientes auditivos são as legendas
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para o diálogo falado.
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E esse ano teve alguns ótimos exemplos
de fontes grandes, nome do falante
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e grande contraste com o fundo.
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O enlouquecedor FPS da Remedy,
Control, tem legendas fáceis de ler.
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Star Wars jedi: Fallen Order oferece
imensas legendas se você quiser.
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E Metro Exodus emprega
fundos pretos e nomes dos falantes.
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A maioria desses deixa você customizar as legendas por conta própria, em um menu com diferentes opções.
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Também neste ano, a Ubisoft experimentou
deixar legendas como padrão.
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E viu que, em Far Cry: New Dawn, enormes 97%
dos jogadores as mantiveram ligadas.
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Outros jogos oferecem legendas como opção
antes mesmo de começar.
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Vale também mencionar que todos os jogos
que joguei esse ano têm legendas.
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O que não deveria ser mencionado,
mas no fim de 2018, Activision lançou
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Spyro Reignited Trilogy sem qualquer legenda
nas cutscenes principais.
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Por sorte, foram adicionadas em um pacote esse ano.
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Mas ainda há muitos exemplos
de legendas imperfeitas.
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Muitos jogos falham em incluir o nome do falante
por indicação ou cor diferente.
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Jogos como Borderlands 3 e RAGE 2
botam muito texto em uma linha,
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forçando-o a correr pela tela toda
para ler as legendas.
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Alguns jogos não sincronizam texto e áudio,
como em Planet Zoo, onde o ator diz
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"Centro de Troca" e a legenda diz "Armazém Animal".
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Jogos ainda falham em incluir legendas
para todas as partes do jogo.
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Em FIFA 20, os comentaristas não têm legenda,
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a cutscene inicial de RAGE 2 não tem legenda,
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e Breakpoint não transcreve
nem alguns gritos de inimigos,
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fazendo com que te surpreendam.
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Além disso, alguns ainda usam fontes livres
ao invés de textos com sans serif.
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Enquanto as de Devil May Cry 5 e Sekiro
não sejam ruins,
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Blasphemous tem fonte pixelada gótica que é,
bem, uma blasfêmia.
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E, finalmente, existem as famigeradas
legendas pequenas.
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Crackdown 3 tem texto minúsculo para ser lido
lutando com inimigos,
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e The Surge 2 tem legendas microscópicas.
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Mas legendas não são o único lugar
onde haverá texto pequeno.
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O que nos traz à parte dois.
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Parte 2 - Visual
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Tamanho de texto é a área onde os jogos
mais falham em acessibilidade.
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Não só legendas, mas em toda a interface,
arquivos colecionáveis e tela de opções.
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The Outer Worlds continua sendo ilegível,
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devido a plavrinhas em toda a UI.
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O texto em Fire Emblem: Three Houses
é pequeno na TV,
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e minúsculo no Switch.
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E Death Stranding tenta ser descolado
com a UI enfeitada,
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mas é difícil vê-la de longe.
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O pior crime de 2019 é simulador tático do Baba Yaga, John Wick Hex,
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que escreve informação importante
com tamanho de 4 milímetros.
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Por sorte, outros jogos usam
tamanho de fonte bem mais legível.
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Em Outer Wilds, rumores no computador
são bem legíveis em distâncias variadas,
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o mesmo vale para a UI em Kingdom Hearts III
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e as telas de tradução em Heaven´s Vault.
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Outro jogos oferecem a opção de escolher seu próprio tamanho de texto, como o drama investigativo
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Disco Elysium, e o horror gótico de Sunless Skies.
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Planet Zoo, Ghost Recon: Breakpoint e Borderlands 3 deixam você alterar toda a UI,
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fazendo tanto texto quanto ícones mais visíveis.
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Isso não é importante só para acessibilidade,
porque conforme vamos para uma era
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onde o mesmo jogo pode ser transmitido
em sua grande TV ou seu pequeno celular,
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UI escalável terá de ser a regra.
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Outra área onde alguns jogos brilharam
foi dar a opção
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de trocar fontes especiais
para outras mais fáceis de ler.
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Untitiled Goose Game deixa você mudar
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a lista de tarefas cursiva para uma fonte mais básica.
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E Overland é um dos únicos jogos esse ano a oferecer uma escolha de fonte
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feita para ajudar quem tem dislexia.
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Certos jogos esse ano usam um leitor de tela,
para que o jogo leia o texto.
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É assim que Eagle Island soa
quando clicando nos menus:
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LEITOR DE TELA: "Controles - Salvar - Game - Usar analógico direito".
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E Apex Legends pode trocar texto do chat por voz,
e voz por texto de chat,
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então você não perderá pessoas falando
do seu nível baixo.
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LEITOR DE TELA: TADEthePRO diz 'Level 2 - omg - por quê?'.
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Finalmente, mais jogos estão dando chance
de ler texto no próprio ritmo.
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Bloodstained não avança de fala
até que você pressione um botão,
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e Tangle Tower permite pausar o diálogo
a qualquer momento.
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Tempo está sempre correndo
no "space sim" Outer Wilds,
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mas você pode pausar o jogo enquanto lê textos.
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E Kingdom Hearts III deixa desacelerar o tempo
ao clicar nos menus.
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Outra área chave da acessibilidade visual
é o daltonismo.
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E esse ano houveram ótimas abordagens ao problema.
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A Color Dungeon em
The Legend of Zelda: Link´s Awakening DX
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não era muito legal para quem tem deuteranopia.
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Mas o atual remake do Switch
adiciona formas distintas de inimigos
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e buracos diferentes no chão
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para ajudar na distinção de cores.
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Far Cry: New Dawn
tem um modo simples de daltonismo,
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que faz elementos chaves da tela
ficarem rosas ou amarelos.
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Total War: Three Kingdoms permite trocar
a paleta de cores das suas facções
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E RE2 deixa escolher a cor do laser de suas armas
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para distingui-la do fundo.
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Apex Legends tem uma boa propriedade,
com três paletas
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e uma prévia de como as cores novas
se parecerão logo no menu.
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E The Outer Worlds não dá informações
somente por design de cores,
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já que um dos diretores da empresa é daltônico.
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Mas alguns jogos ainda usam esses filtros de tela,
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que não funcionam como esperado
e só têm efeito de tornar o jogo feio.
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O filtro tela cheia de Protanopia
em Modern Warfare, por exemplo,
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não impede nomes vermelhos
de misturarem-se ao fundo em momentos chave.
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Por sorte, a série Call of Duty mudou há tempos
de times verdes e vermelhos
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para vermelhos e azuis.
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Alguns jogos ainda usam cor
como única forma de dar informação.
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Em Death Stranding, as barras em suas entregas
vão de amarelo a vermelho
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para indicar o quão frágeis estão.
E mais uns arranhões.
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Essas barras são praticamente idênticas
a alguns tipos de daltonismo.
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Mérito do usuário do Twitter RazorBeamz
por indicar isso.
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Fornecer mais clareza visual é uma bom jeito
de aliviar problemas de daltonismo
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e ajudar com outras deficiências visuais.
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Em Eagle Island, você pode escurecer o fundo
para deixar o primeiro plano mais visível.
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E pode botar contornos em inimigos e objetos
para eles se destacarem.
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Em FIFA 20, você pode ampliar
os indicadores de jogador.
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E em Ghost Recon: Breakpoint,
pode não só ampliar a UI,
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mas pode sombrear indicadores
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para se destacarem do fundo.
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Parte 3 - Motora
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Um dos recursos mais pedidos,
em termos de acessibilidade,
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é a opção de remapear controles de jogo.
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Isso deixa jogadores com deficiências motoras colocarem funções essenciais
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em lugares fáceis, evitando comandos difíceis
como touchpads e botões sob os analógicos.
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Infelizmente, alguns jogos ainda não dão
qualquer opção de controles,
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como o remake de Zelda, o moderníssimo
entregador de Death Stranding
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e o motoqueiro dos zumbis em Days Gone.
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Outros já vêm predefinidos.
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Crackdown 3, The Outer Worlds, Resident Evil 2
e Wolfenstein Youngblood
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te fazem escolher entre layouts dos desenvolvedores.
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Não é ruim, mas não é bom o bastante.
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Mas estou muito satisfeito em ver quantos jogos este ano
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deixam escolher a configuração de botões.
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The Surge 2, Team Sonic Racing,
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e Sekiro: Shadows Die Twice remapeiam tudo.
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E Devil May Cry 5 mostra a importância
de oferecer isso em jogo,
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ao invés de confiar no remapeamento do sistema, deixando adaptar as entradas
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para seus três personagens: Nero, Dante e V.
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Apex Legends e Borderlands 3 vão além,
e deixam não só mudar botões,
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mas dão controle profundo sobre
sensibilidade da câmera e zona morta do olhar.
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Há assistência de mira e opções
de troca de foco entre os alvos.
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Vale citar o Overland, o jogo todo pode ser jogado apenas com o mouse,
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ou só com controle, ou só com teclado.
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São opções fortíssimas que abrem o jogo
para uma ampla gama de jogadores.
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O melhor do ano é Gears 5.
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Remapeando controles, fazendo a câmera
seguir o personagem,
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e mirando com o analógico esquerdo
com a arma para cima,
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você pode basicamente jogar com uma mão.
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Complicaddo, mas possível, graças a uma ampla gama de opções de acessibilidade.
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Pokémon Sword and Shield é notável também,
pelo controle causal,
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que mapeia todos os botões importantes
em um joy-con do Switch,
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possibilitando jogar com só uma mão.
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Essa elaborada opção é especialmente bem-vinda depois do desastroso e inacessível
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Pokemón Let´s Go, que forçava jogadores a usarem gestos pesados para jogar pokébolas.
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Alternâncias são chave também, como visto
em Crackdown 3 com a trava de mira.
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Em Borderlands 3, mirando, correndo e agachando.
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E em Yoshi´s Crafted World, onde "apressado"
e "paciente" para jogar ovos
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são sobre presionar ou segurar o botão de mira.
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Isso impede que jogadores precisem segurar o botão por um grande período,
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o que pode ser impossível
com algumas deficiências motoras.
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Infelizmente, nem todos pegaram o recado:
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é preciso segurar o botão de travar mira em DMC 5,
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e Team Sonic Racing devia ter copiado do Mario Kart 8
a opção de auto-direção.
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A maioria permite desligar as batidas rápidas
de "quick time events" hoje em dia,
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mas não há tal opção em Jedi: Fallen Order.
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Parte 4 - Dificuldade
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Finalmente, vamos falar um pouco sobre
configuração de dificuldade em jogos.
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Oferecer desafios mais brandos pode dar
a jogadores com deficiências
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mais tempo para lidar com ameaças, mas também deixa qualquer nível de habilidade ingressar nos jogos.
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Este ano, vimos muitos jogos
com várias opções de dificuldade.
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E a linguagem usada nelas está muito melhor.
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Ao invés de infantilizar os que escolhem o fácil,
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os jogos desse ano falam sobre se sentir poderoso,
ou apenas focar na trama.
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A natureza exata das dificuldades
é normalmente descrita ao jogador.
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Em Astral Chain, o modo Unchained
fará os combos difíceis,
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mas não dará ranqueamento.
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Em RE 2, a dificuldade Assisted completa a sua vida.
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Certos desenvolvedores notam quais níveis
são desejados pelos designers, o que é ótimo.
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Super Mario Maker 2 continua a campanha da Ninendo de modo de assistência,
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com a opção de descer blocos e itens
e botá-los nos níveis para auxílio.
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E o modo Mallow do Yoshi te dá vôo infinito
para planar pelos níveis,
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perfeito para jogadores muito novos.
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E também no Switch, há a ação ritmada "roguelike"
de Cadence of Hyrule,
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que espera que os jogadores movam-se
na batida da música.
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Não sei se não ter senso rítmico
conta como deficiência,
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mas sou realmente grato pelo modo Fixed-Beat,
que deixa mover-se
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sem seguir a batida da música.
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Mas há Sekiro: Shadows Die Twice.
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Sim, você viu esse vindo.
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Não quero refazer a discussão que a internet fez
no lançamento do jogo
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porque há o bastante em artigos,
vídeos e tuítes zangados por aí
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sobre ter modos fáceis ou não.
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Mas vale ressaltar que o jogo mais recente
da FromSoftware é menos acessível
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que os notórios Dark Souls e Bloodborne.
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Isso é porque tira elementos chave, como subir de nível
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ou convidar um amigo para ajudar com chefes.
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Sekiro até oferece opções de acessibilidade,
como remapeamento do controle e trocas,
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mas nada que faça o jogo menos exaustivo.
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Acho que Sekiro se destaca em um ano
em que desenvolvedores tentaram
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tornar os jogos o mais acessível que pudessem,
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normalmente com esquemas opcionais
e modos que não afetam a experiência
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dos aptos ou dos jogadores "hardcore".
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Não quer dizer que não há deslizes.
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Está claro que os jogos ainda têm
um longo caminho em acessibilidade,
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com erros chatos, como texto muito pequeno,
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propriedades que não funcionam com daltonismo,
e bobagens como
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o aumento de UI e legendas de Borderlands 3
que fazem o texto sair de tela.
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Ops.
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É especialmente agravante quando um jogo
faz grandes avanços em uma área,
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mas tropeça em outras, como Control, com legendas enormes, mas tem texto da UI pequeno.
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Ou publicadores inconsistentes entre seus jogos;
mais notável na Nintendo,
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que tem grandes propriedades em certos jogos,
mas falta qualquer opção em outros.
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E mais: Vemos alguns jogos
onde opções de acessibilidade
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são adicionadas meses após o lançamento,
com pacotes para download.
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Antes tarde do que nunca, é claro,
mas não é de bom tom quando jogadores
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com certas deficiências têm de esperar eras pra jogar títulos grandes da Sony, como Days Gone.
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Ainda assim, estou impressionado
pelos avanços vistos em 2019.
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Ubisoft continua a líder da indústria nesse espaço,
com propriedades incríveis
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em Far Cry New Dawn, The Division 2,
e Ghost Recon Breakpoint.
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Microsoft está ótima também: Gears 5 tem uma grande variedade de opções, de modos de daltonismo,
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remapeamento de botões até filtros de "gore"
e de palavrões,
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tornando-se um dos jogos mais completos do ano.
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Respawn trabalha duro com grandes opções
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em Apex Legends e Star Wars Jedi: Fallen Order.
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Borderlands 3 tem várias opções pensadas,
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o que é bom para a série,
que sofreu com isso no passado.
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Overland e Eagle Island estão repletos
de propriedades de acessibilidade,
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mesmo sendo feitos por times indie pequenos.
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E jogos "hardcore" ultra-desafiadores
como DMC 5 e Astral Chain
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querem que todos juntem-se,
oferecendo áreas de treino,
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combos com assistência e dificuldade fácil.
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Mas os que querem desafio
não terão problemas para encontrá-lo.
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Acima de tudo, é impressionante ver
como quase todo o jogo grande este ano
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inclui de algum modo de acessibilidade,
ou um menu de acessibilidade.
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E estúdios como Microsoft, Ubisoft e EA estão publicando informação
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sobre suas opções de acessibilidade online,
para que jogadores informem-se antes de comprar.
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Microsoft, que dedicou o comercial do Superbowl 2019 para o controle adaptativo do Xbox.
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E o Clã FaZe do Fortnite, que aceitou a surda Ewok,
que destrói em competições
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graças ao inteligente visualizador de áudio.
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Porque jogos são para todo mundo.
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Talvez os desenvolvedores só precisem
dar algumas opções extras.
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Olá, muito obrigado por assistir!
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Obrigado ao especialista de acessibilidade Ian Hamilton, novamente, pela assistência e sabedoria.
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Esse talvez tenha sido meu vídeo mais caro já feito,
e é sobre... opções de acessibilidade?
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O que há de errado comigo!?
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Mas isso é plenamente possível graças aos apoiadores do GMTK, que ajudam no Patreon
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ou compram produtos do canal
na minha loja na Teespring.
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Detalhes de ambos podem ser encontrados
na descrição abaixo.