< Return to Video

Oyuncularınız hakkında böyle bir ön yargıya kapılmayın

  • 0:00 - 0:04
    Merhaba, benim adım Mark ve
    mıknatıslar hakkında bir oyun yapıyorum.
  • 0:04 - 0:10
    Peki, plan şuydu: Bir önceki
    bölümde yaptığım bölümleri al,
  • 0:10 - 0:17
    onları bir demoda topla, o demoyu
    bir Steam Deck'e at, San Francisco'ya uç
  • 0:17 - 0:21
    ve demoyu Game Developers
    Conference'a katılan kişilere ver.
  • 0:21 - 0:25
    Ama uçuşuma sadece bir hafta kala, demoyu
  • 0:25 - 0:30
    önemli bir oyun testçisine
    verdim ve beğenmedi.
  • 0:30 - 0:36
    Oyunu boş ve sıkıcı buldu
    ve demo daha çıkmadan suya düştü.
  • 0:36 - 0:42
    İşte o an oyunumun zorluk
    seviyesini düşünürken çok büyük
  • 0:42 - 0:46
    ve oldukça yaygın
    bir hata yaptığımı fark ettim.
  • 0:46 - 0:49
    Neyi yanlış yapmıştım? Ve daha önemlisi,
  • 0:49 - 0:55
    Kaliforniya'ya uçmadan önce düzeltebilir
    miydim? Öğrenmek için bir yere ayrılmayın.
  • 0:57 - 1:00
    [Müzik]
  • 1:06 - 1:08
    Tamam, hadi biraz geri gidelim.
  • 1:08 - 1:13
    Önceki bölümde, size bulmaca
    tablosunun 26 farklı bölüm
  • 1:13 - 1:17
    için fikir bulmama nasıl
    yardımcı olduğunu göstermiştim.
  • 1:17 - 1:23
    Ardından, o bölüm yayınlandıktan sonra,
    onları üç farklı dünya, iki farklı
  • 1:23 - 1:29
    mıknatıs ve renk değiştiren paneller,
    lazer ışınları, hareketli platformlar,
  • 1:29 - 1:34
    tekerlekli kutular, dönen anahtarlar vb.
    gibi çeşitli mekanikler içeren ve
  • 1:34 - 1:38
    saatlerce süren oldukça sıkışık
    bir demoda topladım.
  • 1:38 - 1:44
    Her zamanki gibi, demoyu ilk alan kişiler, Discord'daki
    GMTK Patreon destekçilerim oldu.
  • 1:44 - 1:48
    Bana bir sürü geri bildirim ve tavsiye
    verdiler ve oyundaki hata, açık, sıkıntı
  • 1:48 - 1:51
    vb. tutarsızlıkları ortaya çıkardılar.
  • 1:51 - 1:55
    Her zaman olduğu gibi, yardımları
    için onlara çok minnettarım.
  • 1:55 - 2:03
    Sonra, birdenbire, bu serinin bir önceki
    bölümünde gösterdiğim harika bulmaca
  • 2:03 - 2:09
    oyunu Patrick's Parabox'unun Patrick'i
    Patrick Traynor'dan bir e-posta aldım.
  • 2:09 - 2:15
    Oyununa videoda yer verdiğim için teşekkür
    etti ve mıknatıs oyunum için şans diledi.
  • 2:15 - 2:19
    "Demo oynamak ister misin?" dedim.
    Çok nazikçe "Evet" dedi ve
  • 2:19 - 2:23
    birkaç gün sonra tek kelimelik
    bir e-posta aldım:
  • 2:24 - 2:31
    "oynandı" ve bir YT videosu bağlantısı:
    Oyunun iki saatlik bir oynanışı.
  • 2:31 - 2:37
    Şimdi, endişemin nedenini soruyorsanız,
    oyunu beğenip beğenmediğine dair bana
  • 2:37 - 2:43
    hiçbir işaret vermedi ve bu yüzden
    videosunu izlemek zorunda kaldım.
  • 2:43 - 2:48
    Ve eğer oyunu beğenmezse, durup birinin
    benim adıma benden daha fazla hayal
  • 2:48 - 2:54
    kırıklığına uğramasını izlemem gerek demek
    ki, bilirsiniz, bu ebeveynlik demek.
  • 2:54 - 2:57
    Ama sonunda oynatma tuşuna
    basmak için cesaretimi topladım,
  • 2:57 - 3:00
    ve genel olarak, gerçekten beğenmişti.
  • 3:00 - 3:02
    Gülüyor ve gülümsüyordu.
  • 3:02 - 3:05
    Bana bulmacalar için iltifat etti ve
    oyunun temel mekaniğinin
  • 3:05 - 3:08
    arkasındaki potansiyelden bahsetti.
  • 3:08 - 3:12
    PATRICK: "Bu mekanikler bana 'Neden
    daha önce kimse böyle bir mıknatıs oyunu
  • 3:12 - 3:13
    yapmadı?' dedirtiyor."
  • 3:13 - 3:17
    Ve yaptığı tüm eleştirilerde bana
    zekice yardım ve tavsiyelerle geldi.
  • 3:17 - 3:24
    Örneğin, oyuncunun bulmacalarda ne
    yapamayacağını daha anlaşılır yapmalıydım.
  • 3:24 - 3:30
    Yani, boşluk oyuncu için çok büyükse
    atlanamayacağı belli bir boşluk olmalı.
  • 3:30 - 3:34
    Bir kapı oyuncunun geçemeyeceği kadar
    hızlı kapanıyorsa, hemen
  • 3:34 - 3:37
    kapanması gerekir, bunun gibi şeyler.
  • 3:37 - 3:41
    Ayrıca bana, oyunu kolaylaştırmak anlamına
  • 3:41 - 3:46
    gelse bile seviyeleri basitleştirmek olan
    başka bir büyük tavsiye verdi.
  • 3:46 - 3:53
    Tamamen görmezden geldiğim o tavsiye
    ise... Birazdan o konuya geleceğim.
  • 3:53 - 3:56
    Ama, her neyse, GDC'den önce yaklaşık
    iki hafta vardı, ben de demoyu iyi
  • 3:56 - 4:03
    yapmak için Patreon'cular ve Patrick'ten
    gelen geri bildirimleri yapmaya başladım.
  • 4:03 - 4:06
    Pek işe yaramayan bir
    sürü bölümü kaldırdım.
  • 4:06 - 4:11
    Bu, iyi bir bulmaca oyununda olmayacak
    kadar hızlı reflekslere dayanıyordu.
  • 4:11 - 4:15
    Bu, kolayca düzeltemediğim
    büyük bir açığa sahipti.
  • 4:15 - 4:19
    Ayrıca, oyuncuların tempo değişikliklerine
    nasıl tepki vereceğini görmek için
  • 4:19 - 4:23
    araya bulmaca içermeyen, saf bir
    platformdan oluşan bir bölüm ekledim
  • 4:23 - 4:29
    ancak tepkiler karışıktı, bu yüzden
    bu şimdilik kenara atılanlar arasında.
  • 4:29 - 4:33
    Ayrıca bu boşlukları doldurmak
    için bazı yeni bulmacalar yaptım.
  • 4:33 - 4:37
    Oyundaki mekaniklerin anlaşılabilirliğini
    geliştirmek için çalıştım.
  • 4:37 - 4:43
    Örneğin, bir düğmenin bir nesneye
    bağlandığını gösteren bu simgeler.
  • 4:43 - 4:48
    Ayrıca bu garip mıknatıs sensörü şeysini,
    halat alt noktaya çarptığında bir düğmeyi
  • 4:48 - 4:53
    tetikleyen makara üzerindeki bir
    panelle değiştirdim.
  • 4:53 - 4:59
    Ayrıca bu yeşil düğmeleri Frankenstein
    tarzı anahtarlarla değiştirdim.
  • 4:59 - 5:03
    Bazı bulmaca türleri için, anahtarı
    aldığınızda oldukça tatmin edici
  • 5:03 - 5:07
    bir animasyonu olan kilitler
    ve anahtarlar yaptım.
  • 5:07 - 5:12
    Duraklatma menüsünü iyileştirdim
    ve daha iyi bir başlık ekranı ekledim.
  • 5:12 - 5:17
    Ve, evet, tamamen yeni bir
    diyalog sistemi yaptım.
  • 5:17 - 5:21
    Bu demoda yalnızca bir prototip diyaloğu
    var ancak umarım bu, insanlara bitmiş
  • 5:21 - 5:25
    oyunda hikâyenin nasıl olacağı
    hakkında bir fikir verir.
  • 5:25 - 5:27
    Böylece demo hazır ve nazır.
  • 5:27 - 5:30
    San Francisco'ya sadece
    bir hafta vardı ve
  • 5:30 - 5:33
    ben de oyunu önemli bir
    oyun testçisine verdim.
  • 5:33 - 5:37
    Ve girişte de söylediğim gibi,
    sevdiği söylenemez.
  • 5:37 - 5:40
    Hayal kırıklığına uğradı ve sinirlendi.
  • 5:40 - 5:43
    Bölümleri aşırı karmaşık ve
    oynaması sıkıcı buldu.
  • 5:43 - 5:47
    Ve sık sık, kumandayı bana verdi
    ve şöyle dedi:
  • 5:48 - 5:53
    "Şu bölümü geçsen olur mu?" Ve o oyuncu,
    benim babamdı.
  • 5:54 - 6:00
    Ebeveynler ve hüsran hakkında ne demiştim?
    Ama bu test ne kadar acı verici olsa da,
  • 6:00 - 6:06
    tüm geliştirme sürecindeki en önemli
    oyun testinin bu olduğunu düşünüyorum.
  • 6:06 - 6:09
    O an, o an sanki Matrix'in
    içini görmek gibiydi.
  • 6:09 - 6:15
    İşi nasıl ve neden bu kadar kötü yaptığımı
    tam olarak görüyordum.
  • 6:15 - 6:18
    Ayrıca, Patrick'le şahsen tanışırsam,
    parlak tavsiyesini
  • 6:18 - 6:22
    görmezden geldiğim için ona bir içki
    ısmarlamam gerektiğini de fark ettim.
  • 6:22 - 6:23
    Tamam, işte olan.
  • 6:23 - 6:28
    Ne zaman bir bölümü tasarlasam, sonunda
    oyuncuyu tek bir güzel küçük testle
  • 6:28 - 6:34
    sınayan oldukça basit bir bulmaca
    düzeni elde ediyordum.
  • 6:34 - 6:40
    Ama sonra, oyuncuların bu bulmacayı
    anında çözeceğini düşünürdüm.
  • 6:40 - 6:45
    Bulmacayı anında çözüp oyunumun çok kolay
    ve dolayısıyla sıkıcı olduğuna karar verip
  • 6:45 - 6:50
    bu nedenle beni bir insan olarak -doğası
    gereği- değersiz sayacaklarından korktum.
  • 6:50 - 6:56
    Ben de biraz küstahlık yaptım ve seviyeye
    fazladan karmaşıklık kattım.
  • 6:56 - 6:59
    Bulmacayı çözmek için oyuncunun
    geçmesi
  • 6:59 - 7:02
    gereken bir sürü adım ekledim.
  • 7:02 - 7:06
    Oyuncu yanlış bir şey yaparsa takılıp
    bulmacayı baştan
  • 7:06 - 7:09
    oynamak zorunda kalacağı
    sinsi tuzaklar eklerdim.
  • 7:09 - 7:13
    Ve bilmecenin gerçek çözümünün üstünü bazı
    dolambaçlar veya
  • 7:13 - 7:16
    başka unsurlarla örttüm.
  • 7:16 - 7:20
    Ve bu dolambaçlı, Makyavelci hileyi
    yapınca sonunda dağınık, karmaşık,
  • 7:20 - 7:27
    sinir bozucu ve gerçekten
    oynaması sıkıcı bulmacalar yapmış olurdum.
  • 7:27 - 7:33
    Bölümleri zorlaştırmaya o kadar odaklan-
    mıştım ki eğlenceli yapmayı unutmuştum
  • 7:34 - 7:35
    Ups.
  • 7:35 - 7:36
    Ve işte olan şey.
  • 7:36 - 7:41
    Aslında bu varsayımı hiç
    doğrulamamıştım.
  • 7:41 - 7:44
    Oyuncuların çözümü hemen ve anında
    çözeceği düşüncem
  • 7:44 - 7:49
    gerçekten doğru muydu?
  • 7:49 - 7:53
    Bu yüzden, Patrick'in tavsiyesine uydum
    ve netliğe, şıklığa ve basitliğe
  • 7:53 - 7:58
    odaklanarak demodaki bir
    sürü seviyeyi yeniden yaptım.
  • 7:58 - 8:00
    Örneğin, bu bölümü ele alalım.
  • 8:00 - 8:07
    Orijinal versiyonda, anahtarları aynı an-
    da çevirmek, matkapları kaldırmak,
  • 8:07 - 8:11
    kapıyı açmak ve bir küreye lazer tutmak
    için iki mıknatıs kullanmak gerekiyotdu.
  • 8:11 - 8:15
    Açıklaması bile sıkıcı.
  • 8:15 - 8:18
    Bu seviyedeki asıl bilmece -bence- oldukça
  • 8:18 - 8:23
    iyi ama çok fazla ekstra zorluğun
    arkasında gizlenmiş durumda.
  • 8:23 - 8:26
    Bu yüzden, böyle görünmesi için
    yeniden yaptım.
  • 8:26 - 8:31
    Şimdi sadece bir tane mıknatıs yetiyor,
    içinde üç ya da dört mekanik falan var,
  • 8:31 - 8:34
    oldukça küçük ve oldukça basit.
  • 8:34 - 8:39
    Acaba oyuncular bulmacanın çözümünü
    çok hızlı bir şekilde bulacak mıydı?
  • 8:39 - 8:42
    Açıkçası, bunu kontrol etmek için
    zaman yok.
  • 8:42 - 8:48
    Build almam, oyunu Steam Deck'e atmam,
    havalimanına gitmem, uçağa binmem ve sonra
  • 8:48 - 8:54
    bir triple-A geliştiricisi gibi 10 saat
    aynı sandalyede oturmam gerekiyordu.
  • 8:54 - 8:56
    Bu yaptığım başımı belaya sokar mı?
  • 8:56 - 8:58
    Kızgın bir Twitter
    dizisi olacak mı?
  • 8:58 - 9:04
    Tamam, San Francisco'ya vardım ve birkaç
    gün gezi yaptım - bilirsin, Alcatraz
  • 9:04 - 9:13
    Golden Gate Köprüsü, Pier 39'daki foklar,
    In-N-Out Burger... Oh, Tanrım, o cipsler!
  • 9:14 - 9:19
    Siz ne yapıyorsunuz öyle? Ama sonra GDC
    haftası vakti geldi ve oyunu olabildiğince
  • 9:19 - 9:23
    fazla kişiye verdim: mikserlerde, buluş-
    malarda, kendi oyununu getir etkinliğinde
  • 9:23 - 9:29
    toplantılarda ve kahvaltı sırasında
    yığınlarca Amerikan tarzı krep yerken
  • 9:29 - 9:33
    (Sanırsam Amerikan tarzı değildiler ama
    Amerikan krepleriydiler. Amerika'daydım.)
  • 9:33 - 9:38
    Ve demo hakkındaki geri bildirimler
    gerçekten, gerçekten iyiydi.
  • 9:38 - 9:42
    İnsanlar durmadan "Bu gerçek bir video
    oyunu gibi hissettiyor." diyor ve
  • 9:42 - 9:47
    tüm demoyu bitirene kadar Steam Deck'i
    geri vermeyi reddediyorlardı.
  • 9:47 - 9:50
    Ve "Şimdi oyun çok mu kolay oldu?"
    sorusunun yanıtı:
  • 9:51 - 9:56
    Hayır, oyun zorluk olarak gayet doğru
    bir seviyedeydi.
  • 9:56 - 9:58
    Demin bahsettiğim bulmacayı ele alalım,
  • 9:58 - 10:03
    oyuncular bir iki dakika takıldılar ama
    sonrasında çözümü gördüler ve benim
  • 10:03 - 10:08
    de asıl istediğim o "Aha!"
    anını yaşadılar.
  • 10:08 - 10:10
    Bende öyle bir şaşkınlık ve
    hayal kırıklığı olmadı.
  • 10:10 - 10:14
    Oyunu gayet iyi, eğlenceli ve tatmin
    edici bir bulmaca olarak gördüler.
  • 10:14 - 10:18
    Ne? Görünen o ki, gerçekten doğruymuş
    —Bismillah, dev bir örümcek.
  • 10:20 - 10:26
    Uh—nerede kalmıştım? Görünen o ki oyunu
    kolaylaştırmak gerçekten doğruymuş
  • 10:26 - 10:28
    ama görünüşe göre yeterli değilmiş.
  • 10:28 - 10:32
    Oyunda hâlâ oldukça meşakkatli
    bir bölüm varmış.
  • 10:32 - 10:37
    Hevesli bir Amerikalı bunu "Adamım,
    bu harbiden çetin cevizmiş."
  • 10:37 - 10:41
    Ayrıca oyunda oyunculara düzgün
    öğretmediğim bir dizi basit ve temel
  • 10:41 - 10:47
    mekanik vardı ve bu onları
    sekteye uğratıyordu.
  • 10:47 - 10:49
    Mıknatısı daha yüksek bir platforma çıkmak
    için
  • 10:49 - 10:53
    kullanabilmek veya mıknatısın
    kutuplarını uzaktan değiştirebilmek gibi.
  • 10:53 - 10:58
    Bu tür şeyler bana bariz göründükleri
    için bulmacanın
  • 10:58 - 11:02
    çözümlerine ya da öğretici
    koymaya gerek görmedim.
  • 11:02 - 11:06
    Ama oyunumu öncesinde hiç oynamamış biri
    için, tam bir muamma.
  • 11:06 - 11:10
    Ve işte videodan ulaştığımız sonuç.
  • 11:10 - 11:14
    Amerikan mutfağı oldukça kötü ama
    kahvaltı nasıl yapılır biliyorlar.
  • 11:14 - 11:16
    Bekle, hayır, kusura bakmayın,
    yanlış video.
  • 11:16 - 11:22
    Asıl bu, bu videodan ulaştığımız sonuç:
    oyunculara karşı görüşünü her
  • 11:22 - 11:27
    zaman sorgula. Ben oyuncuların oyunumu
    kolay bulacağı görüşündeydim
  • 11:27 - 11:32
    ama bu, oyunu sinir bozucu, karmaşık ve
    zor anlaşılır yapmaktan öteye götüremedi.
  • 11:32 - 11:36
    Ve oyuncuların oyunumu nasıl
    oynayacaklarını bildikleri görüşündeydim
  • 11:36 - 11:40
    ve mekaniklerin yaklaşık yarısını
    oyuncuya öğretmedim.
  • 11:40 - 11:42
    Pek kötü hissettiğim söylenemez çünkü
  • 11:42 - 11:46
    bunun oyun tasarımında sık yapılan bir
    hata olduğunu biliyorum.
  • 11:46 - 11:52
    Oyuncuların sizinle aynı beceriye, bilgiye
    ve deneyime sahip olacağına kanmak çok
  • 11:52 - 12:00
    kolay. Ve ııı... Oyunu aylarca her gün
    oynayan bir tasarımcı, tam anlamıyla
  • 12:00 - 12:07
    oyundaki tüm bulmacaların çözümlerini ve
    oyunun bütün kurallarını bilir.
  • 12:07 - 12:08
    Mark, seni aptal!
  • 12:08 - 12:13
    Ve geliştiricilerin de oyunu çok zor
    yapması pek de sürpriz olmaz
  • 12:13 - 12:17
    veya oyunun bazı mekaniklerini düzgünce
    oyuncuya aktaramaması.
  • 12:17 - 12:21
    Ve bir oyun geliştiricisi olarak
    söyleyebilirim ki, işin anahtarı,
  • 12:21 - 12:26
    bu dürtüyle savaşmak ve kendinizi
    oyuncunun yerine koymaya çalışmanızdır.
  • 12:26 - 12:28
    Ve bu videoyu bu konuda çok daha etkili
  • 12:28 - 12:33
    çalışmamı sağlayan şu ipucu ve yöntemlerle
    kapatmak istiyorum.
  • 12:33 - 12:38
    Birincisi, Mario'nun yapımcısı Shigeru
    Miyamoto, yeni tasarımcılara oyunları
  • 12:38 - 12:43
    sağ ve sol ellerinin yerini değiştirerek
    oynamalarını söylüyor
  • 12:43 - 12:49
    ki bu, size deneyimsiz bir oyuncunun nasıl
    hissettiğini anlamanızı sağlar.
  • 12:49 - 12:54
    Bu biraz cüretkâr ancak bir ihtimal oyuna
    sizin kadar hakim ve
  • 12:54 - 12:58
    alışkan olmayan birinin gözünden
    görmenizi sağlayabilir.
  • 12:58 - 13:03
    Ve Patrick, GDC'de tanıştığım ve içki
    ısmarladığım.
  • 13:03 - 13:10
    Patrick, oyuncu gibi düşünmeyi zamanla
    başarıp geliştirebileceğini temin etti.
  • 13:10 - 13:11
    Ve bu videoda da gösterdiğim gibi,
  • 13:11 - 13:17
    bence bunu başarmanın en iyi yolu başka
    insanların oyununuzu oynamasını izlemek.
  • 13:17 - 13:20
    Eğer mümkünse, onlarla aynı
    odada da olabilirsiniz.
  • 13:20 - 13:24
    Oyununuzun ne hakkında bile olduğunu
    anlamayan birinin karşısında
  • 13:24 - 13:27
    oturmaktan daha küçük düşürücü
    bir şey yoktur.
  • 13:27 - 13:32
    Ayrıca oyunu her beceri ve deneyimden
    insanlara da oynatmak iyi olacaktır.
  • 13:32 - 13:39
    En iyi test edicilerden ikisi, yaşları
    7 ve 10 olan yeğenlerimdi.
  • 13:39 - 13:43
    Yine de ön yargılara karşı gözümü
    dört açmam gerekti.
  • 13:43 - 13:49
    MARK: "Jack, oyun hakkında ne düşünüyorsun?"
    JACK:"Bir milyon üzerinden-- Bayıldım!"
  • 13:49 - 13:51
    MARK: "Teşekkürler. Rory, sence
    Adsız Mıknatıs Oyunu nasıl?"
  • 13:51 - 13:52
    RORY:"Bayıldım".
    MARK: "Teşekkürler".
  • 13:52 - 13:56
    Bu da elbette oyun testçilerinizin
    söylediklerini yerine oynayışlarını
  • 13:56 - 14:00
    izlemeye daha fazla zaman ayırmanız
    gerektiğini unutmayın.
  • 14:00 - 14:03
    Oh, t-shirt üzerinde yazan bir söz gibi
    oldu.
  • 14:03 - 14:07
    Başka bir ipucu ise oyununuzun hitap
    ettiği kitleyi göz önünde bulundurmaktır.
  • 14:07 - 14:09
    Nasıl insanlar, ne tür bir beceri
    veya deneyim
  • 14:09 - 14:14
    düzeyi ve oynamayı sevdikleri oyunlar
    hakkında bir fikriniz olsun.
  • 14:14 - 14:18
    Ve oyunu onlar için tasarladığınızı
    aklınızdan çıkarmayın.
  • 14:18 - 14:21
    Uygun oyun testçileri seçtiğinizden
    emin olun.
  • 14:21 - 14:29
    Bu sonunun en büyük yanı, bulmaca oyunu
    severlerin, yani Stephen's Sausage Roll ve
  • 14:29 - 14:33
    Baba is You'yu oynayıp bitirmiş kişilerin
    oyunumu oynayıp bunun çok basit,
  • 14:33 - 14:38
    aptallar için yapılmış ve kötü olduğunu
    düşünmelerinden korkmamdı.
  • 14:38 - 14:40
    Ama onlar benim hedef kitlem değildi.
  • 14:40 - 14:46
    Daha nazik bulmaca maceralardan hoşlanan
    daha geniş bir oyuncu kitlesine
  • 14:46 - 14:53
    hitap etmek istiyorum. Tıpkı Toki Tori,
    Box Boy, Inside, Limbo ve Portal gibi.
  • 14:53 - 14:58
    Hedef kitlenizi hatırlamak tasarılarınızı
    yolunda tutmanıza katkı sağlar.
  • 14:58 - 15:02
    Ve tabii ki daha geniş bir kitleye
    hitap etmenin de yolları var.
  • 15:02 - 15:05
    Gerçekten zor bir oyun yaptıysan,
    bir yardımcı mod ekleyebilirsin.
  • 15:05 - 15:11
    Kolay bir oyun yaptıysan da, zorunlu olmayan
    daha zor ya da oyun sonrası içerikler koyabilirsin.
  • 15:11 - 15:16
    Son olarak, her şeye sıfırdan
    başlamaktan korkmayın.
  • 15:16 - 15:23
    Bir bölüm tasarlarken, birçok şey
    keşfedersiniz. Daha bölümün neye
  • 15:23 - 15:29
    benzeyeceğini oluşturmak için bile o
    bölüm hakkında kafanıza bir sürü şey olur.
  • 15:29 - 15:34
    Benim tavsiyem ise bölümü tekrar yapmanız
    ancak bu sefer
  • 15:34 - 15:38
    ilk taslağı yaparken edindiğiniz
    bilgilerle birlikte yapmanız.
  • 15:38 - 15:44
    Emin olun, sonunda bölüm çok daha
    şık ve tutarlı olmuş olacak.
  • 15:44 - 15:48
    Demek istediğim, Game Maker's Toolkit'in
    videolarında bunu her zaman uyguluyorum.
  • 15:48 - 15:51
    Ses kaydına başlamadan önce senaryo
    5-6 farklı düzeltmeden geçiyor.
  • 15:51 - 15:58
    Neden bunu bölüm tasarımlarında da yapmı-
    yordum ki? Ve eve GDC'den motivasyon dolu,
  • 15:58 - 16:02
    harika fikirlerle ve korkunç bir
    zaman kayması hissiyle döndüm.
  • 16:02 - 16:07
    Bana GDC'de bir selam veren veya konuşan
    herkese yürekten teşekkür ediyorum.
  • 16:07 - 16:11
    Game Maker's Toolkit izleyen, game jam'e
    katılmış veya beni bu oyun geliştirme
  • 16:11 - 16:17
    maceramda takip eden bu kadar insanla
    tanışmak muazzamdı.
  • 16:17 - 16:20
    Ayrıca bana durmadan NFT'lerini gösteren
    arkadaşla tanışmak da harikaydı.
  • 16:20 - 16:23
    Gerçekten havalı, bu işi yapıyorsun
    dostum.
  • 16:23 - 16:30
    Ayrıca bu harika oyun yapımcıları toplu-
    luğunun bir parçası olarak karşılandım ve
  • 16:30 - 16:36
    bu yüzden gelecek yıl bitmiş bir oyunla
    veya en azından bitmeye
  • 16:36 - 16:40
    yakın bir şeyle dönmek
    için sabırsızlanıyorum.
  • 16:40 - 16:45
    O zamana kadar, bir sonraki işim bir adım
    daha geri gidip oyunumun daha da basit,
  • 16:45 - 16:49
    temel kavramlarını ortaya çıkaran bir demo
    yapmak ve ardından
  • 16:49 - 16:54
    bu demoyu ana hedef kitlemdeki
    insanların önüne çıkarmak.
  • 16:54 - 17:00
    Şimdilik, bu üç demoden herhangi birini
    oynamak isterseniz açıklamaya koydum,
  • 17:00 - 17:03
    itch.io'dan bedavaya alabilirsiniz.
  • 17:03 - 17:05
    Bu demolardan daha fazla geri
    bildirim almıyorum
  • 17:05 - 17:08
    ancak oyunun nasıl gittiğini
    görmek ilginç olabilir.
  • 17:08 - 17:12
    İzlediğiniz için çok teşekkürler ve
    yakında görüşmek üzere.
  • 17:15 - 17:19
    Çeviri: İlyas ZAN
Title:
Oyuncularınız hakkında böyle bir ön yargıya kapılmayın
Description:

Tam Geliştirme Oynatma Listesi - https://www.youtube.com/playlist?list=PLc38fcMFcV_uH3OK4sTa4bf-UXGk2NW2n

GMTK, Patreon tarafından desteklenmektedir - https://www.patreon.com/GameMakersToolkit

Bu bölümde oyunumu San Francisco'daki GDC'ye götürdüm ve bazı geri bildirimler aldım. Bunun yanında, oyunu test etme ve oyuncularınız hakkında varsayımlarda bulunmayı zor yoldan öğrendim.

Demoyu kendiniz deneyin - https://gmtk.itch.io/untitled-magnet-game

=== Emeği Geçenler ===

Müzik: LAKEY INSPIRED @ https://soundcloud.com/lakeyinspired
Ticari kullanım için lisans: Creative Commons Attribution 3.0 Unported "Share Alike" (CC BY-SA 3.0) License.

YouTube Ses Kitaplığı

Epidemic Sound tarafından sağlanan müzik ve ses efektleri - https://www.epidemicsound.com/referral/vtdu5y (Yönlendirme Bağlantısı)

=== Alt Yazılar ===
Alt yazıları çevirmeye katkıda bulunun - TBA

more » « less
Video Language:
English
Duration:
17:35

Turkish subtitles

Revisions