Merhaba, benim adım Mark ve
mıknatıslar hakkında bir oyun yapıyorum.
Peki, plan şuydu: Bir önceki
bölümde yaptığım bölümleri al,
onları bir demoda topla, o demoyu
bir Steam Deck'e at, San Francisco'ya uç
ve demoyu Game Developers
Conference'a katılan kişilere ver.
Ama uçuşuma sadece bir hafta kala, demoyu
önemli bir oyun testçisine
verdim ve beğenmedi.
Oyunu boş ve sıkıcı buldu
ve demo daha çıkmadan suya düştü.
İşte o an oyunumun zorluk
seviyesini düşünürken çok büyük
ve oldukça yaygın
bir hata yaptığımı fark ettim.
Neyi yanlış yapmıştım? Ve daha önemlisi,
Kaliforniya'ya uçmadan önce düzeltebilir
miydim? Öğrenmek için bir yere ayrılmayın.
[Müzik]
Tamam, hadi biraz geri gidelim.
Önceki bölümde, size bulmaca
tablosunun 26 farklı bölüm
için fikir bulmama nasıl
yardımcı olduğunu göstermiştim.
Ardından, o bölüm yayınlandıktan sonra,
onları üç farklı dünya, iki farklı
mıknatıs ve renk değiştiren paneller,
lazer ışınları, hareketli platformlar,
tekerlekli kutular, dönen anahtarlar vb.
gibi çeşitli mekanikler içeren ve
saatlerce süren oldukça sıkışık
bir demoda topladım.
Her zamanki gibi, demoyu ilk alan kişiler, Discord'daki
GMTK Patreon destekçilerim oldu.
Bana bir sürü geri bildirim ve tavsiye
verdiler ve oyundaki hata, açık, sıkıntı
vb. tutarsızlıkları ortaya çıkardılar.
Her zaman olduğu gibi, yardımları
için onlara çok minnettarım.
Sonra, birdenbire, bu serinin bir önceki
bölümünde gösterdiğim harika bulmaca
oyunu Patrick's Parabox'unun Patrick'i
Patrick Traynor'dan bir e-posta aldım.
Oyununa videoda yer verdiğim için teşekkür
etti ve mıknatıs oyunum için şans diledi.
"Demo oynamak ister misin?" dedim.
Çok nazikçe "Evet" dedi ve
birkaç gün sonra tek kelimelik
bir e-posta aldım:
"oynandı" ve bir YT videosu bağlantısı:
Oyunun iki saatlik bir oynanışı.
Şimdi, endişemin nedenini soruyorsanız,
oyunu beğenip beğenmediğine dair bana
hiçbir işaret vermedi ve bu yüzden
videosunu izlemek zorunda kaldım.
Ve eğer oyunu beğenmezse, durup birinin
benim adıma benden daha fazla hayal
kırıklığına uğramasını izlemem gerek demek
ki, bilirsiniz, bu ebeveynlik demek.
Ama sonunda oynatma tuşuna
basmak için cesaretimi topladım,
ve genel olarak, gerçekten beğenmişti.
Gülüyor ve gülümsüyordu.
Bana bulmacalar için iltifat etti ve
oyunun temel mekaniğinin
arkasındaki potansiyelden bahsetti.
PATRICK: "Bu mekanikler bana 'Neden
daha önce kimse böyle bir mıknatıs oyunu
yapmadı?' dedirtiyor."
Ve yaptığı tüm eleştirilerde bana
zekice yardım ve tavsiyelerle geldi.
Örneğin, oyuncunun bulmacalarda ne
yapamayacağını daha anlaşılır yapmalıydım.
Yani, boşluk oyuncu için çok büyükse
atlanamayacağı belli bir boşluk olmalı.
Bir kapı oyuncunun geçemeyeceği kadar
hızlı kapanıyorsa, hemen
kapanması gerekir, bunun gibi şeyler.
Ayrıca bana, oyunu kolaylaştırmak anlamına
gelse bile seviyeleri basitleştirmek olan
başka bir büyük tavsiye verdi.
Tamamen görmezden geldiğim o tavsiye
ise... Birazdan o konuya geleceğim.
Ama, her neyse, GDC'den önce yaklaşık
iki hafta vardı, ben de demoyu iyi
yapmak için Patreon'cular ve Patrick'ten
gelen geri bildirimleri yapmaya başladım.
Pek işe yaramayan bir
sürü bölümü kaldırdım.
Bu, iyi bir bulmaca oyununda olmayacak
kadar hızlı reflekslere dayanıyordu.
Bu, kolayca düzeltemediğim
büyük bir açığa sahipti.
Ayrıca, oyuncuların tempo değişikliklerine
nasıl tepki vereceğini görmek için
araya bulmaca içermeyen, saf bir
platformdan oluşan bir bölüm ekledim
ancak tepkiler karışıktı, bu yüzden
bu şimdilik kenara atılanlar arasında.
Ayrıca bu boşlukları doldurmak
için bazı yeni bulmacalar yaptım.
Oyundaki mekaniklerin anlaşılabilirliğini
geliştirmek için çalıştım.
Örneğin, bir düğmenin bir nesneye
bağlandığını gösteren bu simgeler.
Ayrıca bu garip mıknatıs sensörü şeysini,
halat alt noktaya çarptığında bir düğmeyi
tetikleyen makara üzerindeki bir
panelle değiştirdim.
Ayrıca bu yeşil düğmeleri Frankenstein
tarzı anahtarlarla değiştirdim.
Bazı bulmaca türleri için, anahtarı
aldığınızda oldukça tatmin edici
bir animasyonu olan kilitler
ve anahtarlar yaptım.
Duraklatma menüsünü iyileştirdim
ve daha iyi bir başlık ekranı ekledim.
Ve, evet, tamamen yeni bir
diyalog sistemi yaptım.
Bu demoda yalnızca bir prototip diyaloğu
var ancak umarım bu, insanlara bitmiş
oyunda hikâyenin nasıl olacağı
hakkında bir fikir verir.
Böylece demo hazır ve nazır.
San Francisco'ya sadece
bir hafta vardı ve
ben de oyunu önemli bir
oyun testçisine verdim.
Ve girişte de söylediğim gibi,
sevdiği söylenemez.
Hayal kırıklığına uğradı ve sinirlendi.
Bölümleri aşırı karmaşık ve
oynaması sıkıcı buldu.
Ve sık sık, kumandayı bana verdi
ve şöyle dedi:
"Şu bölümü geçsen olur mu?" Ve o oyuncu,
benim babamdı.
Ebeveynler ve hüsran hakkında ne demiştim?
Ama bu test ne kadar acı verici olsa da,
tüm geliştirme sürecindeki en önemli
oyun testinin bu olduğunu düşünüyorum.
O an, o an sanki Matrix'in
içini görmek gibiydi.
İşi nasıl ve neden bu kadar kötü yaptığımı
tam olarak görüyordum.
Ayrıca, Patrick'le şahsen tanışırsam,
parlak tavsiyesini
görmezden geldiğim için ona bir içki
ısmarlamam gerektiğini de fark ettim.
Tamam, işte olan.
Ne zaman bir bölümü tasarlasam, sonunda
oyuncuyu tek bir güzel küçük testle
sınayan oldukça basit bir bulmaca
düzeni elde ediyordum.
Ama sonra, oyuncuların bu bulmacayı
anında çözeceğini düşünürdüm.
Bulmacayı anında çözüp oyunumun çok kolay
ve dolayısıyla sıkıcı olduğuna karar verip
bu nedenle beni bir insan olarak -doğası
gereği- değersiz sayacaklarından korktum.
Ben de biraz küstahlık yaptım ve seviyeye
fazladan karmaşıklık kattım.
Bulmacayı çözmek için oyuncunun
geçmesi
gereken bir sürü adım ekledim.
Oyuncu yanlış bir şey yaparsa takılıp
bulmacayı baştan
oynamak zorunda kalacağı
sinsi tuzaklar eklerdim.
Ve bilmecenin gerçek çözümünün üstünü bazı
dolambaçlar veya
başka unsurlarla örttüm.
Ve bu dolambaçlı, Makyavelci hileyi
yapınca sonunda dağınık, karmaşık,
sinir bozucu ve gerçekten
oynaması sıkıcı bulmacalar yapmış olurdum.
Bölümleri zorlaştırmaya o kadar odaklan-
mıştım ki eğlenceli yapmayı unutmuştum
Ups.
Ve işte olan şey.
Aslında bu varsayımı hiç
doğrulamamıştım.
Oyuncuların çözümü hemen ve anında
çözeceği düşüncem
gerçekten doğru muydu?
Bu yüzden, Patrick'in tavsiyesine uydum
ve netliğe, şıklığa ve basitliğe
odaklanarak demodaki bir
sürü seviyeyi yeniden yaptım.
Örneğin, bu bölümü ele alalım.
Orijinal versiyonda, anahtarları aynı an-
da çevirmek, matkapları kaldırmak,
kapıyı açmak ve bir küreye lazer tutmak
için iki mıknatıs kullanmak gerekiyotdu.
Açıklaması bile sıkıcı.
Bu seviyedeki asıl bilmece -bence- oldukça
iyi ama çok fazla ekstra zorluğun
arkasında gizlenmiş durumda.
Bu yüzden, böyle görünmesi için
yeniden yaptım.
Şimdi sadece bir tane mıknatıs yetiyor,
içinde üç ya da dört mekanik falan var,
oldukça küçük ve oldukça basit.
Acaba oyuncular bulmacanın çözümünü
çok hızlı bir şekilde bulacak mıydı?
Açıkçası, bunu kontrol etmek için
zaman yok.
Build almam, oyunu Steam Deck'e atmam,
havalimanına gitmem, uçağa binmem ve sonra
bir triple-A geliştiricisi gibi 10 saat
aynı sandalyede oturmam gerekiyordu.
Bu yaptığım başımı belaya sokar mı?
Kızgın bir Twitter
dizisi olacak mı?
Tamam, San Francisco'ya vardım ve birkaç
gün gezi yaptım - bilirsin, Alcatraz
Golden Gate Köprüsü, Pier 39'daki foklar,
In-N-Out Burger... Oh, Tanrım, o cipsler!
Siz ne yapıyorsunuz öyle? Ama sonra GDC
haftası vakti geldi ve oyunu olabildiğince
fazla kişiye verdim: mikserlerde, buluş-
malarda, kendi oyununu getir etkinliğinde
toplantılarda ve kahvaltı sırasında
yığınlarca Amerikan tarzı krep yerken
(Sanırsam Amerikan tarzı değildiler ama
Amerikan krepleriydiler. Amerika'daydım.)
Ve demo hakkındaki geri bildirimler
gerçekten, gerçekten iyiydi.
İnsanlar durmadan "Bu gerçek bir video
oyunu gibi hissettiyor." diyor ve
tüm demoyu bitirene kadar Steam Deck'i
geri vermeyi reddediyorlardı.
Ve "Şimdi oyun çok mu kolay oldu?"
sorusunun yanıtı:
Hayır, oyun zorluk olarak gayet doğru
bir seviyedeydi.
Demin bahsettiğim bulmacayı ele alalım,
oyuncular bir iki dakika takıldılar ama
sonrasında çözümü gördüler ve benim
de asıl istediğim o "Aha!"
anını yaşadılar.
Bende öyle bir şaşkınlık ve
hayal kırıklığı olmadı.
Oyunu gayet iyi, eğlenceli ve tatmin
edici bir bulmaca olarak gördüler.
Ne? Görünen o ki, gerçekten doğruymuş
—Bismillah, dev bir örümcek.
Uh—nerede kalmıştım? Görünen o ki oyunu
kolaylaştırmak gerçekten doğruymuş
ama görünüşe göre yeterli değilmiş.
Oyunda hâlâ oldukça meşakkatli
bir bölüm varmış.
Hevesli bir Amerikalı bunu "Adamım,
bu harbiden çetin cevizmiş."
Ayrıca oyunda oyunculara düzgün
öğretmediğim bir dizi basit ve temel
mekanik vardı ve bu onları
sekteye uğratıyordu.
Mıknatısı daha yüksek bir platforma çıkmak
için
kullanabilmek veya mıknatısın
kutuplarını uzaktan değiştirebilmek gibi.
Bu tür şeyler bana bariz göründükleri
için bulmacanın
çözümlerine ya da öğretici
koymaya gerek görmedim.
Ama oyunumu öncesinde hiç oynamamış biri
için, tam bir muamma.
Ve işte videodan ulaştığımız sonuç.
Amerikan mutfağı oldukça kötü ama
kahvaltı nasıl yapılır biliyorlar.
Bekle, hayır, kusura bakmayın,
yanlış video.
Asıl bu, bu videodan ulaştığımız sonuç:
oyunculara karşı görüşünü her
zaman sorgula. Ben oyuncuların oyunumu
kolay bulacağı görüşündeydim
ama bu, oyunu sinir bozucu, karmaşık ve
zor anlaşılır yapmaktan öteye götüremedi.
Ve oyuncuların oyunumu nasıl
oynayacaklarını bildikleri görüşündeydim
ve mekaniklerin yaklaşık yarısını
oyuncuya öğretmedim.
Pek kötü hissettiğim söylenemez çünkü
bunun oyun tasarımında sık yapılan bir
hata olduğunu biliyorum.
Oyuncuların sizinle aynı beceriye, bilgiye
ve deneyime sahip olacağına kanmak çok
kolay. Ve ııı... Oyunu aylarca her gün
oynayan bir tasarımcı, tam anlamıyla
oyundaki tüm bulmacaların çözümlerini ve
oyunun bütün kurallarını bilir.
Mark, seni aptal!
Ve geliştiricilerin de oyunu çok zor
yapması pek de sürpriz olmaz
veya oyunun bazı mekaniklerini düzgünce
oyuncuya aktaramaması.
Ve bir oyun geliştiricisi olarak
söyleyebilirim ki, işin anahtarı,
bu dürtüyle savaşmak ve kendinizi
oyuncunun yerine koymaya çalışmanızdır.
Ve bu videoyu bu konuda çok daha etkili
çalışmamı sağlayan şu ipucu ve yöntemlerle
kapatmak istiyorum.
Birincisi, Mario'nun yapımcısı Shigeru
Miyamoto, yeni tasarımcılara oyunları
sağ ve sol ellerinin yerini değiştirerek
oynamalarını söylüyor
ki bu, size deneyimsiz bir oyuncunun nasıl
hissettiğini anlamanızı sağlar.
Bu biraz cüretkâr ancak bir ihtimal oyuna
sizin kadar hakim ve
alışkan olmayan birinin gözünden
görmenizi sağlayabilir.
Ve Patrick, GDC'de tanıştığım ve içki
ısmarladığım.
Patrick, oyuncu gibi düşünmeyi zamanla
başarıp geliştirebileceğini temin etti.
Ve bu videoda da gösterdiğim gibi,
bence bunu başarmanın en iyi yolu başka
insanların oyununuzu oynamasını izlemek.
Eğer mümkünse, onlarla aynı
odada da olabilirsiniz.
Oyununuzun ne hakkında bile olduğunu
anlamayan birinin karşısında
oturmaktan daha küçük düşürücü
bir şey yoktur.
Ayrıca oyunu her beceri ve deneyimden
insanlara da oynatmak iyi olacaktır.
En iyi test edicilerden ikisi, yaşları
7 ve 10 olan yeğenlerimdi.
Yine de ön yargılara karşı gözümü
dört açmam gerekti.
MARK: "Jack, oyun hakkında ne düşünüyorsun?"
JACK:"Bir milyon üzerinden-- Bayıldım!"
MARK: "Teşekkürler. Rory, sence
Adsız Mıknatıs Oyunu nasıl?"
RORY:"Bayıldım".
MARK: "Teşekkürler".
Bu da elbette oyun testçilerinizin
söylediklerini yerine oynayışlarını
izlemeye daha fazla zaman ayırmanız
gerektiğini unutmayın.
Oh, t-shirt üzerinde yazan bir söz gibi
oldu.
Başka bir ipucu ise oyununuzun hitap
ettiği kitleyi göz önünde bulundurmaktır.
Nasıl insanlar, ne tür bir beceri
veya deneyim
düzeyi ve oynamayı sevdikleri oyunlar
hakkında bir fikriniz olsun.
Ve oyunu onlar için tasarladığınızı
aklınızdan çıkarmayın.
Uygun oyun testçileri seçtiğinizden
emin olun.
Bu sonunun en büyük yanı, bulmaca oyunu
severlerin, yani Stephen's Sausage Roll ve
Baba is You'yu oynayıp bitirmiş kişilerin
oyunumu oynayıp bunun çok basit,
aptallar için yapılmış ve kötü olduğunu
düşünmelerinden korkmamdı.
Ama onlar benim hedef kitlem değildi.
Daha nazik bulmaca maceralardan hoşlanan
daha geniş bir oyuncu kitlesine
hitap etmek istiyorum. Tıpkı Toki Tori,
Box Boy, Inside, Limbo ve Portal gibi.
Hedef kitlenizi hatırlamak tasarılarınızı
yolunda tutmanıza katkı sağlar.
Ve tabii ki daha geniş bir kitleye
hitap etmenin de yolları var.
Gerçekten zor bir oyun yaptıysan,
bir yardımcı mod ekleyebilirsin.
Kolay bir oyun yaptıysan da, zorunlu olmayan
daha zor ya da oyun sonrası içerikler koyabilirsin.
Son olarak, her şeye sıfırdan
başlamaktan korkmayın.
Bir bölüm tasarlarken, birçok şey
keşfedersiniz. Daha bölümün neye
benzeyeceğini oluşturmak için bile o
bölüm hakkında kafanıza bir sürü şey olur.
Benim tavsiyem ise bölümü tekrar yapmanız
ancak bu sefer
ilk taslağı yaparken edindiğiniz
bilgilerle birlikte yapmanız.
Emin olun, sonunda bölüm çok daha
şık ve tutarlı olmuş olacak.
Demek istediğim, Game Maker's Toolkit'in
videolarında bunu her zaman uyguluyorum.
Ses kaydına başlamadan önce senaryo
5-6 farklı düzeltmeden geçiyor.
Neden bunu bölüm tasarımlarında da yapmı-
yordum ki? Ve eve GDC'den motivasyon dolu,
harika fikirlerle ve korkunç bir
zaman kayması hissiyle döndüm.
Bana GDC'de bir selam veren veya konuşan
herkese yürekten teşekkür ediyorum.
Game Maker's Toolkit izleyen, game jam'e
katılmış veya beni bu oyun geliştirme
maceramda takip eden bu kadar insanla
tanışmak muazzamdı.
Ayrıca bana durmadan NFT'lerini gösteren
arkadaşla tanışmak da harikaydı.
Gerçekten havalı, bu işi yapıyorsun
dostum.
Ayrıca bu harika oyun yapımcıları toplu-
luğunun bir parçası olarak karşılandım ve
bu yüzden gelecek yıl bitmiş bir oyunla
veya en azından bitmeye
yakın bir şeyle dönmek
için sabırsızlanıyorum.
O zamana kadar, bir sonraki işim bir adım
daha geri gidip oyunumun daha da basit,
temel kavramlarını ortaya çıkaran bir demo
yapmak ve ardından
bu demoyu ana hedef kitlemdeki
insanların önüne çıkarmak.
Şimdilik, bu üç demoden herhangi birini
oynamak isterseniz açıklamaya koydum,
itch.io'dan bedavaya alabilirsiniz.
Bu demolardan daha fazla geri
bildirim almıyorum
ancak oyunun nasıl gittiğini
görmek ilginç olabilir.
İzlediğiniz için çok teşekkürler ve
yakında görüşmek üzere.
Çeviri: İlyas ZAN