Merhaba, benim adım Mark ve mıknatıslar hakkında bir oyun yapıyorum.
Peki, plan şuydu: Bir önceki bölümde yaptığım bölümleri al,
onları bir demoda topla, o demoyu bir Steam Deck'e at, San Francisco'ya uç
ve demoyu Game Developers Conference'a katılan kişilere ver.
Ama uçuşuma sadece bir hafta kala, demoyu
önemli bir oyun testçisine verdim ve beğenmedi.
Oyunu boş ve sıkıcı buldu ve demo daha çıkmadan suya düştü.
İşte o an oyunumun zorluk seviyesini düşünürken çok büyük
ve oldukça yaygın bir hata yaptığımı fark ettim.
Neyi yanlış yapmıştım? Ve daha önemlisi,
Kaliforniya'ya uçmadan önce düzeltebilir miydim? Öğrenmek için bir yere ayrılmayın.
[Müzik]
Tamam, hadi biraz geri gidelim.
Önceki bölümde, size bulmaca tablosunun 26 farklı bölüm
için fikir bulmama nasıl yardımcı olduğunu göstermiştim.
Ardından, o bölüm yayınlandıktan sonra, onları üç farklı dünya, iki farklı
mıknatıs ve renk değiştiren paneller, lazer ışınları, hareketli platformlar,
tekerlekli kutular, dönen anahtarlar vb. gibi çeşitli mekanikler içeren ve
saatlerce süren oldukça sıkışık bir demoda topladım.
Her zamanki gibi, demoyu ilk alan kişiler, Discord'daki GMTK Patreon destekçilerim oldu.
Bana bir sürü geri bildirim ve tavsiye verdiler ve oyundaki hata, açık, sıkıntı
vb. tutarsızlıkları ortaya çıkardılar.
Her zaman olduğu gibi, yardımları için onlara çok minnettarım.
Sonra, birdenbire, bu serinin bir önceki bölümünde gösterdiğim harika bulmaca
oyunu Patrick's Parabox'unun Patrick'i Patrick Traynor'dan bir e-posta aldım.
Oyununa videoda yer verdiğim için teşekkür etti ve mıknatıs oyunum için şans diledi.
"Demo oynamak ister misin?" dedim. Çok nazikçe "Evet" dedi ve
birkaç gün sonra tek kelimelik bir e-posta aldım:
"oynandı" ve bir YT videosu bağlantısı: Oyunun iki saatlik bir oynanışı.
Şimdi, endişemin nedenini soruyorsanız, oyunu beğenip beğenmediğine dair bana
hiçbir işaret vermedi ve bu yüzden videosunu izlemek zorunda kaldım.
Ve eğer oyunu beğenmezse, durup birinin benim adıma benden daha fazla hayal
kırıklığına uğramasını izlemem gerek demek ki, bilirsiniz, bu ebeveynlik demek.
Ama sonunda oynatma tuşuna basmak için cesaretimi topladım,
ve genel olarak, gerçekten beğenmişti.
Gülüyor ve gülümsüyordu.
Bana bulmacalar için iltifat etti ve oyunun temel mekaniğinin
arkasındaki potansiyelden bahsetti.
PATRICK: "Bu mekanikler bana 'Neden daha önce kimse böyle bir mıknatıs oyunu
yapmadı?' dedirtiyor."
Ve yaptığı tüm eleştirilerde bana zekice yardım ve tavsiyelerle geldi.
Örneğin, oyuncunun bulmacalarda ne yapamayacağını daha anlaşılır yapmalıydım.
Yani, boşluk oyuncu için çok büyükse atlanamayacağı belli bir boşluk olmalı.
Bir kapı oyuncunun geçemeyeceği kadar hızlı kapanıyorsa, hemen
kapanması gerekir, bunun gibi şeyler.
Ayrıca bana, oyunu kolaylaştırmak anlamına
gelse bile seviyeleri basitleştirmek olan başka bir büyük tavsiye verdi.
Tamamen görmezden geldiğim o tavsiye ise... Birazdan o konuya geleceğim.
Ama, her neyse, GDC'den önce yaklaşık iki hafta vardı, ben de demoyu iyi
yapmak için Patreon'cular ve Patrick'ten gelen geri bildirimleri yapmaya başladım.
Pek işe yaramayan bir sürü bölümü kaldırdım.
Bu, iyi bir bulmaca oyununda olmayacak kadar hızlı reflekslere dayanıyordu.
Bu, kolayca düzeltemediğim büyük bir açığa sahipti.
Ayrıca, oyuncuların tempo değişikliklerine nasıl tepki vereceğini görmek için
araya bulmaca içermeyen, saf bir platformdan oluşan bir bölüm ekledim
ancak tepkiler karışıktı, bu yüzden bu şimdilik kenara atılanlar arasında.
Ayrıca bu boşlukları doldurmak için bazı yeni bulmacalar yaptım.
Oyundaki mekaniklerin anlaşılabilirliğini geliştirmek için çalıştım.
Örneğin, bir düğmenin bir nesneye bağlandığını gösteren bu simgeler.
Ayrıca bu garip mıknatıs sensörü şeysini, halat alt noktaya çarptığında bir düğmeyi
tetikleyen makara üzerindeki bir panelle değiştirdim.
Ayrıca bu yeşil düğmeleri Frankenstein tarzı anahtarlarla değiştirdim.
Bazı bulmaca türleri için, anahtarı aldığınızda oldukça tatmin edici
bir animasyonu olan kilitler ve anahtarlar yaptım.
Duraklatma menüsünü iyileştirdim ve daha iyi bir başlık ekranı ekledim.
Ve, evet, tamamen yeni bir diyalog sistemi yaptım.
Bu demoda yalnızca bir prototip diyaloğu var ancak umarım bu, insanlara bitmiş
oyunda hikâyenin nasıl olacağı hakkında bir fikir verir.
Böylece demo hazır ve nazır.
San Francisco'ya sadece bir hafta vardı ve
ben de oyunu önemli bir oyun testçisine verdim.
Ve girişte de söylediğim gibi, sevdiği söylenemez.
Hayal kırıklığına uğradı ve sinirlendi.
Bölümleri aşırı karmaşık ve oynaması sıkıcı buldu.
Ve sık sık, kumandayı bana verdi ve şöyle dedi:
"Şu bölümü geçsen olur mu?" Ve o oyuncu, benim babamdı.
Ebeveynler ve hüsran hakkında ne demiştim? Ama bu test ne kadar acı verici olsa da,
tüm geliştirme sürecindeki en önemli oyun testinin bu olduğunu düşünüyorum.
O an, o an sanki Matrix'in içini görmek gibiydi.
İşi nasıl ve neden bu kadar kötü yaptığımı tam olarak görüyordum.
Ayrıca, Patrick'le şahsen tanışırsam, parlak tavsiyesini
görmezden geldiğim için ona bir içki ısmarlamam gerektiğini de fark ettim.
Tamam, işte olan.
Ne zaman bir bölümü tasarlasam, sonunda oyuncuyu tek bir güzel küçük testle
sınayan oldukça basit bir bulmaca düzeni elde ediyordum.
Ama sonra, oyuncuların bu bulmacayı anında çözeceğini düşünürdüm.
Bulmacayı anında çözüp oyunumun çok kolay ve dolayısıyla sıkıcı olduğuna karar verip
bu nedenle beni bir insan olarak -doğası gereği- değersiz sayacaklarından korktum.
Ben de biraz küstahlık yaptım ve seviyeye fazladan karmaşıklık kattım.
Bulmacayı çözmek için oyuncunun geçmesi
gereken bir sürü adım ekledim.
Oyuncu yanlış bir şey yaparsa takılıp bulmacayı baştan
oynamak zorunda kalacağı sinsi tuzaklar eklerdim.
Ve bilmecenin gerçek çözümünün üstünü bazı dolambaçlar veya
başka unsurlarla örttüm.
Ve bu dolambaçlı, Makyavelci hileyi yapınca sonunda dağınık, karmaşık,
sinir bozucu ve gerçekten oynaması sıkıcı bulmacalar yapmış olurdum.
Bölümleri zorlaştırmaya o kadar odaklan- mıştım ki eğlenceli yapmayı unutmuştum
Ups.
Ve işte olan şey.
Aslında bu varsayımı hiç doğrulamamıştım.
Oyuncuların çözümü hemen ve anında çözeceği düşüncem
gerçekten doğru muydu?
Bu yüzden, Patrick'in tavsiyesine uydum ve netliğe, şıklığa ve basitliğe
odaklanarak demodaki bir sürü seviyeyi yeniden yaptım.
Örneğin, bu bölümü ele alalım.
Orijinal versiyonda, anahtarları aynı an- da çevirmek, matkapları kaldırmak,
kapıyı açmak ve bir küreye lazer tutmak için iki mıknatıs kullanmak gerekiyotdu.
Açıklaması bile sıkıcı.
Bu seviyedeki asıl bilmece -bence- oldukça
iyi ama çok fazla ekstra zorluğun arkasında gizlenmiş durumda.
Bu yüzden, böyle görünmesi için yeniden yaptım.
Şimdi sadece bir tane mıknatıs yetiyor, içinde üç ya da dört mekanik falan var,
oldukça küçük ve oldukça basit.
Acaba oyuncular bulmacanın çözümünü çok hızlı bir şekilde bulacak mıydı?
Açıkçası, bunu kontrol etmek için zaman yok.
Build almam, oyunu Steam Deck'e atmam, havalimanına gitmem, uçağa binmem ve sonra
bir triple-A geliştiricisi gibi 10 saat aynı sandalyede oturmam gerekiyordu.
Bu yaptığım başımı belaya sokar mı?
Kızgın bir Twitter dizisi olacak mı?
Tamam, San Francisco'ya vardım ve birkaç gün gezi yaptım - bilirsin, Alcatraz
Golden Gate Köprüsü, Pier 39'daki foklar, In-N-Out Burger... Oh, Tanrım, o cipsler!
Siz ne yapıyorsunuz öyle? Ama sonra GDC haftası vakti geldi ve oyunu olabildiğince
fazla kişiye verdim: mikserlerde, buluş- malarda, kendi oyununu getir etkinliğinde
toplantılarda ve kahvaltı sırasında yığınlarca Amerikan tarzı krep yerken
(Sanırsam Amerikan tarzı değildiler ama Amerikan krepleriydiler. Amerika'daydım.)
Ve demo hakkındaki geri bildirimler gerçekten, gerçekten iyiydi.
İnsanlar durmadan "Bu gerçek bir video oyunu gibi hissettiyor." diyor ve
tüm demoyu bitirene kadar Steam Deck'i geri vermeyi reddediyorlardı.
Ve "Şimdi oyun çok mu kolay oldu?" sorusunun yanıtı:
Hayır, oyun zorluk olarak gayet doğru bir seviyedeydi.
Demin bahsettiğim bulmacayı ele alalım,
oyuncular bir iki dakika takıldılar ama sonrasında çözümü gördüler ve benim
de asıl istediğim o "Aha!" anını yaşadılar.
Bende öyle bir şaşkınlık ve hayal kırıklığı olmadı.
Oyunu gayet iyi, eğlenceli ve tatmin edici bir bulmaca olarak gördüler.
Ne? Görünen o ki, gerçekten doğruymuş —Bismillah, dev bir örümcek.
Uh—nerede kalmıştım? Görünen o ki oyunu kolaylaştırmak gerçekten doğruymuş
ama görünüşe göre yeterli değilmiş.
Oyunda hâlâ oldukça meşakkatli bir bölüm varmış.
Hevesli bir Amerikalı bunu "Adamım, bu harbiden çetin cevizmiş."
Ayrıca oyunda oyunculara düzgün öğretmediğim bir dizi basit ve temel
mekanik vardı ve bu onları sekteye uğratıyordu.
Mıknatısı daha yüksek bir platforma çıkmak için
kullanabilmek veya mıknatısın kutuplarını uzaktan değiştirebilmek gibi.
Bu tür şeyler bana bariz göründükleri için bulmacanın
çözümlerine ya da öğretici koymaya gerek görmedim.
Ama oyunumu öncesinde hiç oynamamış biri için, tam bir muamma.
Ve işte videodan ulaştığımız sonuç.
Amerikan mutfağı oldukça kötü ama kahvaltı nasıl yapılır biliyorlar.
Bekle, hayır, kusura bakmayın, yanlış video.
Asıl bu, bu videodan ulaştığımız sonuç: oyunculara karşı görüşünü her
zaman sorgula. Ben oyuncuların oyunumu kolay bulacağı görüşündeydim
ama bu, oyunu sinir bozucu, karmaşık ve zor anlaşılır yapmaktan öteye götüremedi.
Ve oyuncuların oyunumu nasıl oynayacaklarını bildikleri görüşündeydim
ve mekaniklerin yaklaşık yarısını oyuncuya öğretmedim.
Pek kötü hissettiğim söylenemez çünkü
bunun oyun tasarımında sık yapılan bir hata olduğunu biliyorum.
Oyuncuların sizinle aynı beceriye, bilgiye ve deneyime sahip olacağına kanmak çok
kolay. Ve ııı... Oyunu aylarca her gün oynayan bir tasarımcı, tam anlamıyla
oyundaki tüm bulmacaların çözümlerini ve oyunun bütün kurallarını bilir.
Mark, seni aptal!
Ve geliştiricilerin de oyunu çok zor yapması pek de sürpriz olmaz
veya oyunun bazı mekaniklerini düzgünce oyuncuya aktaramaması.
Ve bir oyun geliştiricisi olarak söyleyebilirim ki, işin anahtarı,
bu dürtüyle savaşmak ve kendinizi oyuncunun yerine koymaya çalışmanızdır.
Ve bu videoyu bu konuda çok daha etkili
çalışmamı sağlayan şu ipucu ve yöntemlerle kapatmak istiyorum.
Birincisi, Mario'nun yapımcısı Shigeru Miyamoto, yeni tasarımcılara oyunları
sağ ve sol ellerinin yerini değiştirerek oynamalarını söylüyor
ki bu, size deneyimsiz bir oyuncunun nasıl hissettiğini anlamanızı sağlar.
Bu biraz cüretkâr ancak bir ihtimal oyuna sizin kadar hakim ve
alışkan olmayan birinin gözünden görmenizi sağlayabilir.
Ve Patrick, GDC'de tanıştığım ve içki ısmarladığım.
Patrick, oyuncu gibi düşünmeyi zamanla başarıp geliştirebileceğini temin etti.
Ve bu videoda da gösterdiğim gibi,
bence bunu başarmanın en iyi yolu başka insanların oyununuzu oynamasını izlemek.
Eğer mümkünse, onlarla aynı odada da olabilirsiniz.
Oyununuzun ne hakkında bile olduğunu anlamayan birinin karşısında
oturmaktan daha küçük düşürücü bir şey yoktur.
Ayrıca oyunu her beceri ve deneyimden insanlara da oynatmak iyi olacaktır.
En iyi test edicilerden ikisi, yaşları 7 ve 10 olan yeğenlerimdi.
Yine de ön yargılara karşı gözümü dört açmam gerekti.
MARK: "Jack, oyun hakkında ne düşünüyorsun?" JACK:"Bir milyon üzerinden-- Bayıldım!"
MARK: "Teşekkürler. Rory, sence Adsız Mıknatıs Oyunu nasıl?"
RORY:"Bayıldım". MARK: "Teşekkürler".
Bu da elbette oyun testçilerinizin söylediklerini yerine oynayışlarını
izlemeye daha fazla zaman ayırmanız gerektiğini unutmayın.
Oh, t-shirt üzerinde yazan bir söz gibi oldu.
Başka bir ipucu ise oyununuzun hitap ettiği kitleyi göz önünde bulundurmaktır.
Nasıl insanlar, ne tür bir beceri veya deneyim
düzeyi ve oynamayı sevdikleri oyunlar hakkında bir fikriniz olsun.
Ve oyunu onlar için tasarladığınızı aklınızdan çıkarmayın.
Uygun oyun testçileri seçtiğinizden emin olun.
Bu sonunun en büyük yanı, bulmaca oyunu severlerin, yani Stephen's Sausage Roll ve
Baba is You'yu oynayıp bitirmiş kişilerin oyunumu oynayıp bunun çok basit,
aptallar için yapılmış ve kötü olduğunu düşünmelerinden korkmamdı.
Ama onlar benim hedef kitlem değildi.
Daha nazik bulmaca maceralardan hoşlanan daha geniş bir oyuncu kitlesine
hitap etmek istiyorum. Tıpkı Toki Tori, Box Boy, Inside, Limbo ve Portal gibi.
Hedef kitlenizi hatırlamak tasarılarınızı yolunda tutmanıza katkı sağlar.
Ve tabii ki daha geniş bir kitleye hitap etmenin de yolları var.
Gerçekten zor bir oyun yaptıysan, bir yardımcı mod ekleyebilirsin.
Kolay bir oyun yaptıysan da, zorunlu olmayan daha zor ya da oyun sonrası içerikler koyabilirsin.
Son olarak, her şeye sıfırdan başlamaktan korkmayın.
Bir bölüm tasarlarken, birçok şey keşfedersiniz. Daha bölümün neye
benzeyeceğini oluşturmak için bile o bölüm hakkında kafanıza bir sürü şey olur.
Benim tavsiyem ise bölümü tekrar yapmanız ancak bu sefer
ilk taslağı yaparken edindiğiniz bilgilerle birlikte yapmanız.
Emin olun, sonunda bölüm çok daha şık ve tutarlı olmuş olacak.
Demek istediğim, Game Maker's Toolkit'in videolarında bunu her zaman uyguluyorum.
Ses kaydına başlamadan önce senaryo 5-6 farklı düzeltmeden geçiyor.
Neden bunu bölüm tasarımlarında da yapmı- yordum ki? Ve eve GDC'den motivasyon dolu,
harika fikirlerle ve korkunç bir zaman kayması hissiyle döndüm.
Bana GDC'de bir selam veren veya konuşan herkese yürekten teşekkür ediyorum.
Game Maker's Toolkit izleyen, game jam'e katılmış veya beni bu oyun geliştirme
maceramda takip eden bu kadar insanla tanışmak muazzamdı.
Ayrıca bana durmadan NFT'lerini gösteren arkadaşla tanışmak da harikaydı.
Gerçekten havalı, bu işi yapıyorsun dostum.
Ayrıca bu harika oyun yapımcıları toplu- luğunun bir parçası olarak karşılandım ve
bu yüzden gelecek yıl bitmiş bir oyunla veya en azından bitmeye
yakın bir şeyle dönmek için sabırsızlanıyorum.
O zamana kadar, bir sonraki işim bir adım daha geri gidip oyunumun daha da basit,
temel kavramlarını ortaya çıkaran bir demo yapmak ve ardından
bu demoyu ana hedef kitlemdeki insanların önüne çıkarmak.
Şimdilik, bu üç demoden herhangi birini oynamak isterseniz açıklamaya koydum,
itch.io'dan bedavaya alabilirsiniz.
Bu demolardan daha fazla geri bildirim almıyorum
ancak oyunun nasıl gittiğini görmek ilginç olabilir.
İzlediğiniz için çok teşekkürler ve yakında görüşmek üzere.
Çeviri: İlyas ZAN