1 00:00:00,000 --> 00:00:04,500 Merhaba, benim adım Mark ve mıknatıslar hakkında bir oyun yapıyorum. 2 00:00:04,500 --> 00:00:10,320 Peki, plan şuydu: Bir önceki bölümde yaptığım bölümleri al, 3 00:00:10,320 --> 00:00:16,560 onları bir demoda topla, o demoyu bir Steam Deck'e at, San Francisco'ya uç 4 00:00:16,560 --> 00:00:21,000 ve demoyu Game Developers Conference'a katılan kişilere ver. 5 00:00:21,000 --> 00:00:25,260 Ama uçuşuma sadece bir hafta kala, demoyu 6 00:00:25,260 --> 00:00:29,760 önemli bir oyun testçisine verdim ve beğenmedi. 7 00:00:29,760 --> 00:00:36,060 Oyunu boş ve sıkıcı buldu ve demo daha çıkmadan suya düştü. 8 00:00:36,060 --> 00:00:42,120 İşte o an oyunumun zorluk seviyesini düşünürken çok büyük 9 00:00:42,120 --> 00:00:46,020 ve oldukça yaygın bir hata yaptığımı fark ettim. 10 00:00:46,020 --> 00:00:48,840 Neyi yanlış yapmıştım? Ve daha önemlisi, 11 00:00:48,840 --> 00:00:54,900 Kaliforniya'ya uçmadan önce düzeltebilir miydim? Öğrenmek için bir yere ayrılmayın. 12 00:00:56,580 --> 00:00:59,752 [Müzik] 13 00:01:05,541 --> 00:01:08,160 Tamam, hadi biraz geri gidelim. 14 00:01:08,160 --> 00:01:12,660 Önceki bölümde, size bulmaca tablosunun 26 farklı bölüm 15 00:01:12,660 --> 00:01:16,680 için fikir bulmama nasıl yardımcı olduğunu göstermiştim. 16 00:01:16,680 --> 00:01:23,460 Ardından, o bölüm yayınlandıktan sonra, onları üç farklı dünya, iki farklı 17 00:01:23,460 --> 00:01:29,460 mıknatıs ve renk değiştiren paneller, lazer ışınları, hareketli platformlar, 18 00:01:29,460 --> 00:01:34,200 tekerlekli kutular, dönen anahtarlar vb. gibi çeşitli mekanikler içeren ve 19 00:01:34,200 --> 00:01:37,740 saatlerce süren oldukça sıkışık bir demoda topladım. 20 00:01:37,740 --> 00:01:43,920 Her zamanki gibi, demoyu ilk alan kişiler, Discord'daki GMTK Patreon destekçilerim oldu. 21 00:01:43,920 --> 00:01:47,940 Bana bir sürü geri bildirim ve tavsiye verdiler ve oyundaki hata, açık, sıkıntı 22 00:01:47,940 --> 00:01:51,480 vb. tutarsızlıkları ortaya çıkardılar. 23 00:01:51,480 --> 00:01:55,080 Her zaman olduğu gibi, yardımları için onlara çok minnettarım. 24 00:01:55,080 --> 00:02:02,700 Sonra, birdenbire, bu serinin bir önceki bölümünde gösterdiğim harika bulmaca 25 00:02:02,700 --> 00:02:09,360 oyunu Patrick's Parabox'unun Patrick'i Patrick Traynor'dan bir e-posta aldım. 26 00:02:09,360 --> 00:02:14,520 Oyununa videoda yer verdiğim için teşekkür etti ve mıknatıs oyunum için şans diledi. 27 00:02:14,520 --> 00:02:18,840 "Demo oynamak ister misin?" dedim. Çok nazikçe "Evet" dedi ve 28 00:02:18,840 --> 00:02:23,160 birkaç gün sonra tek kelimelik bir e-posta aldım: 29 00:02:23,820 --> 00:02:30,540 "oynandı" ve bir YT videosu bağlantısı: Oyunun iki saatlik bir oynanışı. 30 00:02:30,540 --> 00:02:36,780 Şimdi, endişemin nedenini soruyorsanız, oyunu beğenip beğenmediğine dair bana 31 00:02:36,780 --> 00:02:42,660 hiçbir işaret vermedi ve bu yüzden videosunu izlemek zorunda kaldım. 32 00:02:42,660 --> 00:02:47,880 Ve eğer oyunu beğenmezse, durup birinin benim adıma benden daha fazla hayal 33 00:02:47,880 --> 00:02:53,820 kırıklığına uğramasını izlemem gerek demek ki, bilirsiniz, bu ebeveynlik demek. 34 00:02:53,820 --> 00:02:56,940 Ama sonunda oynatma tuşuna basmak için cesaretimi topladım, 35 00:02:56,940 --> 00:03:00,240 ve genel olarak, gerçekten beğenmişti. 36 00:03:00,240 --> 00:03:01,860 Gülüyor ve gülümsüyordu. 37 00:03:01,860 --> 00:03:04,740 Bana bulmacalar için iltifat etti ve oyunun temel mekaniğinin 38 00:03:04,740 --> 00:03:07,740 arkasındaki potansiyelden bahsetti. 39 00:03:07,740 --> 00:03:11,520 PATRICK: "Bu mekanikler bana 'Neden daha önce kimse böyle bir mıknatıs oyunu 40 00:03:11,520 --> 00:03:12,829 yapmadı?' dedirtiyor." 41 00:03:12,829 --> 00:03:16,860 Ve yaptığı tüm eleştirilerde bana zekice yardım ve tavsiyelerle geldi. 42 00:03:16,860 --> 00:03:24,420 Örneğin, oyuncunun bulmacalarda ne yapamayacağını daha anlaşılır yapmalıydım. 43 00:03:24,420 --> 00:03:30,420 Yani, boşluk oyuncu için çok büyükse atlanamayacağı belli bir boşluk olmalı. 44 00:03:30,420 --> 00:03:33,840 Bir kapı oyuncunun geçemeyeceği kadar hızlı kapanıyorsa, hemen 45 00:03:33,840 --> 00:03:37,140 kapanması gerekir, bunun gibi şeyler. 46 00:03:37,140 --> 00:03:40,680 Ayrıca bana, oyunu kolaylaştırmak anlamına 47 00:03:40,680 --> 00:03:46,200 gelse bile seviyeleri basitleştirmek olan başka bir büyük tavsiye verdi. 48 00:03:46,200 --> 00:03:52,800 Tamamen görmezden geldiğim o tavsiye ise... Birazdan o konuya geleceğim. 49 00:03:52,800 --> 00:03:56,460 Ama, her neyse, GDC'den önce yaklaşık iki hafta vardı, ben de demoyu iyi 50 00:03:56,460 --> 00:04:02,940 yapmak için Patreon'cular ve Patrick'ten gelen geri bildirimleri yapmaya başladım. 51 00:04:02,940 --> 00:04:06,180 Pek işe yaramayan bir sürü bölümü kaldırdım. 52 00:04:06,180 --> 00:04:10,980 Bu, iyi bir bulmaca oyununda olmayacak kadar hızlı reflekslere dayanıyordu. 53 00:04:10,980 --> 00:04:14,580 Bu, kolayca düzeltemediğim büyük bir açığa sahipti. 54 00:04:14,580 --> 00:04:18,720 Ayrıca, oyuncuların tempo değişikliklerine nasıl tepki vereceğini görmek için 55 00:04:18,720 --> 00:04:23,160 araya bulmaca içermeyen, saf bir platformdan oluşan bir bölüm ekledim 56 00:04:23,160 --> 00:04:28,560 ancak tepkiler karışıktı, bu yüzden bu şimdilik kenara atılanlar arasında. 57 00:04:28,560 --> 00:04:32,700 Ayrıca bu boşlukları doldurmak için bazı yeni bulmacalar yaptım. 58 00:04:32,700 --> 00:04:37,260 Oyundaki mekaniklerin anlaşılabilirliğini geliştirmek için çalıştım. 59 00:04:37,260 --> 00:04:43,080 Örneğin, bir düğmenin bir nesneye bağlandığını gösteren bu simgeler. 60 00:04:43,080 --> 00:04:48,300 Ayrıca bu garip mıknatıs sensörü şeysini, halat alt noktaya çarptığında bir düğmeyi 61 00:04:48,300 --> 00:04:52,560 tetikleyen makara üzerindeki bir panelle değiştirdim. 62 00:04:52,560 --> 00:04:58,560 Ayrıca bu yeşil düğmeleri Frankenstein tarzı anahtarlarla değiştirdim. 63 00:04:58,560 --> 00:05:03,300 Bazı bulmaca türleri için, anahtarı aldığınızda oldukça tatmin edici 64 00:05:03,300 --> 00:05:07,440 bir animasyonu olan kilitler ve anahtarlar yaptım. 65 00:05:07,440 --> 00:05:11,880 Duraklatma menüsünü iyileştirdim ve daha iyi bir başlık ekranı ekledim. 66 00:05:11,880 --> 00:05:16,680 Ve, evet, tamamen yeni bir diyalog sistemi yaptım. 67 00:05:16,680 --> 00:05:20,760 Bu demoda yalnızca bir prototip diyaloğu var ancak umarım bu, insanlara bitmiş 68 00:05:20,760 --> 00:05:24,900 oyunda hikâyenin nasıl olacağı hakkında bir fikir verir. 69 00:05:24,900 --> 00:05:27,240 Böylece demo hazır ve nazır. 70 00:05:27,240 --> 00:05:29,520 San Francisco'ya sadece bir hafta vardı ve 71 00:05:29,520 --> 00:05:32,820 ben de oyunu önemli bir oyun testçisine verdim. 72 00:05:32,820 --> 00:05:37,200 Ve girişte de söylediğim gibi, sevdiği söylenemez. 73 00:05:37,200 --> 00:05:39,960 Hayal kırıklığına uğradı ve sinirlendi. 74 00:05:39,960 --> 00:05:43,260 Bölümleri aşırı karmaşık ve oynaması sıkıcı buldu. 75 00:05:43,260 --> 00:05:47,220 Ve sık sık, kumandayı bana verdi ve şöyle dedi: 76 00:05:47,880 --> 00:05:52,860 "Şu bölümü geçsen olur mu?" Ve o oyuncu, benim babamdı. 77 00:05:53,700 --> 00:06:00,180 Ebeveynler ve hüsran hakkında ne demiştim? Ama bu test ne kadar acı verici olsa da, 78 00:06:00,180 --> 00:06:06,000 tüm geliştirme sürecindeki en önemli oyun testinin bu olduğunu düşünüyorum. 79 00:06:06,000 --> 00:06:09,420 O an, o an sanki Matrix'in içini görmek gibiydi. 80 00:06:09,420 --> 00:06:14,520 İşi nasıl ve neden bu kadar kötü yaptığımı tam olarak görüyordum. 81 00:06:14,520 --> 00:06:17,580 Ayrıca, Patrick'le şahsen tanışırsam, parlak tavsiyesini 82 00:06:17,580 --> 00:06:21,600 görmezden geldiğim için ona bir içki ısmarlamam gerektiğini de fark ettim. 83 00:06:22,140 --> 00:06:23,100 Tamam, işte olan. 84 00:06:23,100 --> 00:06:28,440 Ne zaman bir bölümü tasarlasam, sonunda oyuncuyu tek bir güzel küçük testle 85 00:06:28,440 --> 00:06:34,200 sınayan oldukça basit bir bulmaca düzeni elde ediyordum. 86 00:06:34,200 --> 00:06:39,900 Ama sonra, oyuncuların bu bulmacayı anında çözeceğini düşünürdüm. 87 00:06:39,900 --> 00:06:44,640 Bulmacayı anında çözüp oyunumun çok kolay ve dolayısıyla sıkıcı olduğuna karar verip 88 00:06:44,640 --> 00:06:50,100 bu nedenle beni bir insan olarak -doğası gereği- değersiz sayacaklarından korktum. 89 00:06:50,100 --> 00:06:56,160 Ben de biraz küstahlık yaptım ve seviyeye fazladan karmaşıklık kattım. 90 00:06:56,160 --> 00:06:59,220 Bulmacayı çözmek için oyuncunun geçmesi 91 00:06:59,220 --> 00:07:01,860 gereken bir sürü adım ekledim. 92 00:07:01,860 --> 00:07:05,640 Oyuncu yanlış bir şey yaparsa takılıp bulmacayı baştan 93 00:07:05,640 --> 00:07:09,300 oynamak zorunda kalacağı sinsi tuzaklar eklerdim. 94 00:07:09,300 --> 00:07:13,080 Ve bilmecenin gerçek çözümünün üstünü bazı dolambaçlar veya 95 00:07:13,080 --> 00:07:15,840 başka unsurlarla örttüm. 96 00:07:15,840 --> 00:07:20,100 Ve bu dolambaçlı, Makyavelci hileyi yapınca sonunda dağınık, karmaşık, 97 00:07:20,100 --> 00:07:27,240 sinir bozucu ve gerçekten oynaması sıkıcı bulmacalar yapmış olurdum. 98 00:07:27,240 --> 00:07:32,760 Bölümleri zorlaştırmaya o kadar odaklan- mıştım ki eğlenceli yapmayı unutmuştum 99 00:07:33,660 --> 00:07:34,620 Ups. 100 00:07:35,190 --> 00:07:36,360 Ve işte olan şey. 101 00:07:36,360 --> 00:07:40,860 Aslında bu varsayımı hiç doğrulamamıştım. 102 00:07:40,860 --> 00:07:44,280 Oyuncuların çözümü hemen ve anında çözeceği düşüncem 103 00:07:44,280 --> 00:07:48,780 gerçekten doğru muydu? 104 00:07:48,780 --> 00:07:52,920 Bu yüzden, Patrick'in tavsiyesine uydum ve netliğe, şıklığa ve basitliğe 105 00:07:52,920 --> 00:07:58,260 odaklanarak demodaki bir sürü seviyeyi yeniden yaptım. 106 00:07:58,260 --> 00:08:00,180 Örneğin, bu bölümü ele alalım. 107 00:08:00,180 --> 00:08:06,660 Orijinal versiyonda, anahtarları aynı an- da çevirmek, matkapları kaldırmak, 108 00:08:06,660 --> 00:08:11,400 kapıyı açmak ve bir küreye lazer tutmak için iki mıknatıs kullanmak gerekiyotdu. 109 00:08:11,400 --> 00:08:15,120 Açıklaması bile sıkıcı. 110 00:08:15,120 --> 00:08:18,060 Bu seviyedeki asıl bilmece -bence- oldukça 111 00:08:18,060 --> 00:08:22,560 iyi ama çok fazla ekstra zorluğun arkasında gizlenmiş durumda. 112 00:08:22,560 --> 00:08:25,980 Bu yüzden, böyle görünmesi için yeniden yaptım. 113 00:08:25,980 --> 00:08:31,020 Şimdi sadece bir tane mıknatıs yetiyor, içinde üç ya da dört mekanik falan var, 114 00:08:31,020 --> 00:08:33,660 oldukça küçük ve oldukça basit. 115 00:08:33,660 --> 00:08:38,880 Acaba oyuncular bulmacanın çözümünü çok hızlı bir şekilde bulacak mıydı? 116 00:08:38,880 --> 00:08:42,300 Açıkçası, bunu kontrol etmek için zaman yok. 117 00:08:42,300 --> 00:08:48,180 Build almam, oyunu Steam Deck'e atmam, havalimanına gitmem, uçağa binmem ve sonra 118 00:08:48,180 --> 00:08:53,700 bir triple-A geliştiricisi gibi 10 saat aynı sandalyede oturmam gerekiyordu. 119 00:08:53,700 --> 00:08:55,500 Bu yaptığım başımı belaya sokar mı? 120 00:08:55,500 --> 00:08:57,600 Kızgın bir Twitter dizisi olacak mı? 121 00:08:58,140 --> 00:09:04,140 Tamam, San Francisco'ya vardım ve birkaç gün gezi yaptım - bilirsin, Alcatraz 122 00:09:04,140 --> 00:09:12,660 Golden Gate Köprüsü, Pier 39'daki foklar, In-N-Out Burger... Oh, Tanrım, o cipsler! 123 00:09:13,500 --> 00:09:19,080 Siz ne yapıyorsunuz öyle? Ama sonra GDC haftası vakti geldi ve oyunu olabildiğince 124 00:09:19,080 --> 00:09:23,460 fazla kişiye verdim: mikserlerde, buluş- malarda, kendi oyununu getir etkinliğinde 125 00:09:23,460 --> 00:09:29,160 toplantılarda ve kahvaltı sırasında yığınlarca Amerikan tarzı krep yerken 126 00:09:29,160 --> 00:09:33,480 (Sanırsam Amerikan tarzı değildiler ama Amerikan krepleriydiler. Amerika'daydım.) 127 00:09:33,480 --> 00:09:38,400 Ve demo hakkındaki geri bildirimler gerçekten, gerçekten iyiydi. 128 00:09:38,400 --> 00:09:42,360 İnsanlar durmadan "Bu gerçek bir video oyunu gibi hissettiyor." diyor ve 129 00:09:42,360 --> 00:09:47,040 tüm demoyu bitirene kadar Steam Deck'i geri vermeyi reddediyorlardı. 130 00:09:47,040 --> 00:09:50,460 Ve "Şimdi oyun çok mu kolay oldu?" sorusunun yanıtı: 131 00:09:51,120 --> 00:09:55,500 Hayır, oyun zorluk olarak gayet doğru bir seviyedeydi. 132 00:09:55,500 --> 00:09:57,660 Demin bahsettiğim bulmacayı ele alalım, 133 00:09:57,660 --> 00:10:03,180 oyuncular bir iki dakika takıldılar ama sonrasında çözümü gördüler ve benim 134 00:10:03,180 --> 00:10:07,680 de asıl istediğim o "Aha!" anını yaşadılar. 135 00:10:07,680 --> 00:10:10,500 Bende öyle bir şaşkınlık ve hayal kırıklığı olmadı. 136 00:10:10,500 --> 00:10:14,280 Oyunu gayet iyi, eğlenceli ve tatmin edici bir bulmaca olarak gördüler. 137 00:10:14,280 --> 00:10:18,300 Ne? Görünen o ki, gerçekten doğruymuş —Bismillah, dev bir örümcek. 138 00:10:20,160 --> 00:10:26,340 Uh—nerede kalmıştım? Görünen o ki oyunu kolaylaştırmak gerçekten doğruymuş 139 00:10:26,340 --> 00:10:28,260 ama görünüşe göre yeterli değilmiş. 140 00:10:28,260 --> 00:10:32,220 Oyunda hâlâ oldukça meşakkatli bir bölüm varmış. 141 00:10:32,220 --> 00:10:36,660 Hevesli bir Amerikalı bunu "Adamım, bu harbiden çetin cevizmiş." 142 00:10:36,660 --> 00:10:41,340 Ayrıca oyunda oyunculara düzgün öğretmediğim bir dizi basit ve temel 143 00:10:41,340 --> 00:10:46,620 mekanik vardı ve bu onları sekteye uğratıyordu. 144 00:10:46,620 --> 00:10:49,260 Mıknatısı daha yüksek bir platforma çıkmak için 145 00:10:49,260 --> 00:10:53,040 kullanabilmek veya mıknatısın kutuplarını uzaktan değiştirebilmek gibi. 146 00:10:53,040 --> 00:10:57,540 Bu tür şeyler bana bariz göründükleri için bulmacanın 147 00:10:57,540 --> 00:11:01,740 çözümlerine ya da öğretici koymaya gerek görmedim. 148 00:11:01,740 --> 00:11:05,820 Ama oyunumu öncesinde hiç oynamamış biri için, tam bir muamma. 149 00:11:05,820 --> 00:11:10,140 Ve işte videodan ulaştığımız sonuç. 150 00:11:10,140 --> 00:11:13,920 Amerikan mutfağı oldukça kötü ama kahvaltı nasıl yapılır biliyorlar. 151 00:11:13,920 --> 00:11:16,380 Bekle, hayır, kusura bakmayın, yanlış video. 152 00:11:16,380 --> 00:11:21,640 Asıl bu, bu videodan ulaştığımız sonuç: oyunculara karşı görüşünü her 153 00:11:21,640 --> 00:11:26,940 zaman sorgula. Ben oyuncuların oyunumu kolay bulacağı görüşündeydim 154 00:11:26,940 --> 00:11:31,980 ama bu, oyunu sinir bozucu, karmaşık ve zor anlaşılır yapmaktan öteye götüremedi. 155 00:11:31,980 --> 00:11:35,760 Ve oyuncuların oyunumu nasıl oynayacaklarını bildikleri görüşündeydim 156 00:11:35,760 --> 00:11:39,780 ve mekaniklerin yaklaşık yarısını oyuncuya öğretmedim. 157 00:11:39,780 --> 00:11:42,240 Pek kötü hissettiğim söylenemez çünkü 158 00:11:42,240 --> 00:11:46,200 bunun oyun tasarımında sık yapılan bir hata olduğunu biliyorum. 159 00:11:46,200 --> 00:11:52,280 Oyuncuların sizinle aynı beceriye, bilgiye ve deneyime sahip olacağına kanmak çok 160 00:11:52,280 --> 00:11:59,640 kolay. Ve ııı... Oyunu aylarca her gün oynayan bir tasarımcı, tam anlamıyla 161 00:11:59,640 --> 00:12:06,600 oyundaki tüm bulmacaların çözümlerini ve oyunun bütün kurallarını bilir. 162 00:12:06,600 --> 00:12:08,160 Mark, seni aptal! 163 00:12:08,160 --> 00:12:13,020 Ve geliştiricilerin de oyunu çok zor yapması pek de sürpriz olmaz 164 00:12:13,020 --> 00:12:17,100 veya oyunun bazı mekaniklerini düzgünce oyuncuya aktaramaması. 165 00:12:17,100 --> 00:12:21,090 Ve bir oyun geliştiricisi olarak söyleyebilirim ki, işin anahtarı, 166 00:12:21,090 --> 00:12:26,280 bu dürtüyle savaşmak ve kendinizi oyuncunun yerine koymaya çalışmanızdır. 167 00:12:26,280 --> 00:12:28,500 Ve bu videoyu bu konuda çok daha etkili 168 00:12:28,500 --> 00:12:33,240 çalışmamı sağlayan şu ipucu ve yöntemlerle kapatmak istiyorum. 169 00:12:33,240 --> 00:12:38,400 Birincisi, Mario'nun yapımcısı Shigeru Miyamoto, yeni tasarımcılara oyunları 170 00:12:38,400 --> 00:12:43,380 sağ ve sol ellerinin yerini değiştirerek oynamalarını söylüyor 171 00:12:43,380 --> 00:12:49,020 ki bu, size deneyimsiz bir oyuncunun nasıl hissettiğini anlamanızı sağlar. 172 00:12:49,020 --> 00:12:53,700 Bu biraz cüretkâr ancak bir ihtimal oyuna sizin kadar hakim ve 173 00:12:53,700 --> 00:12:57,960 alışkan olmayan birinin gözünden görmenizi sağlayabilir. 174 00:12:57,960 --> 00:13:02,580 Ve Patrick, GDC'de tanıştığım ve içki ısmarladığım. 175 00:13:02,580 --> 00:13:09,780 Patrick, oyuncu gibi düşünmeyi zamanla başarıp geliştirebileceğini temin etti. 176 00:13:09,780 --> 00:13:11,460 Ve bu videoda da gösterdiğim gibi, 177 00:13:11,460 --> 00:13:16,620 bence bunu başarmanın en iyi yolu başka insanların oyununuzu oynamasını izlemek. 178 00:13:16,620 --> 00:13:19,860 Eğer mümkünse, onlarla aynı odada da olabilirsiniz. 179 00:13:19,860 --> 00:13:23,880 Oyununuzun ne hakkında bile olduğunu anlamayan birinin karşısında 180 00:13:23,880 --> 00:13:27,240 oturmaktan daha küçük düşürücü bir şey yoktur. 181 00:13:27,240 --> 00:13:32,460 Ayrıca oyunu her beceri ve deneyimden insanlara da oynatmak iyi olacaktır. 182 00:13:32,460 --> 00:13:39,180 En iyi test edicilerden ikisi, yaşları 7 ve 10 olan yeğenlerimdi. 183 00:13:39,180 --> 00:13:42,604 Yine de ön yargılara karşı gözümü dört açmam gerekti. 184 00:13:42,604 --> 00:13:49,187 MARK: "Jack, oyun hakkında ne düşünüyorsun?" JACK:"Bir milyon üzerinden-- Bayıldım!" 185 00:13:49,187 --> 00:13:51,396 MARK: "Teşekkürler. Rory, sence Adsız Mıknatıs Oyunu nasıl?" 186 00:13:51,396 --> 00:13:52,500 RORY:"Bayıldım". MARK: "Teşekkürler". 187 00:13:52,500 --> 00:13:56,340 Bu da elbette oyun testçilerinizin söylediklerini yerine oynayışlarını 188 00:13:56,340 --> 00:13:59,820 izlemeye daha fazla zaman ayırmanız gerektiğini unutmayın. 189 00:13:59,820 --> 00:14:02,520 Oh, t-shirt üzerinde yazan bir söz gibi oldu. 190 00:14:02,520 --> 00:14:07,020 Başka bir ipucu ise oyununuzun hitap ettiği kitleyi göz önünde bulundurmaktır. 191 00:14:07,020 --> 00:14:09,360 Nasıl insanlar, ne tür bir beceri veya deneyim 192 00:14:09,360 --> 00:14:13,560 düzeyi ve oynamayı sevdikleri oyunlar hakkında bir fikriniz olsun. 193 00:14:13,560 --> 00:14:17,940 Ve oyunu onlar için tasarladığınızı aklınızdan çıkarmayın. 194 00:14:17,940 --> 00:14:21,000 Uygun oyun testçileri seçtiğinizden emin olun. 195 00:14:21,000 --> 00:14:28,560 Bu sonunun en büyük yanı, bulmaca oyunu severlerin, yani Stephen's Sausage Roll ve 196 00:14:28,560 --> 00:14:33,360 Baba is You'yu oynayıp bitirmiş kişilerin oyunumu oynayıp bunun çok basit, 197 00:14:33,360 --> 00:14:38,220 aptallar için yapılmış ve kötü olduğunu düşünmelerinden korkmamdı. 198 00:14:38,220 --> 00:14:40,500 Ama onlar benim hedef kitlem değildi. 199 00:14:40,500 --> 00:14:45,780 Daha nazik bulmaca maceralardan hoşlanan daha geniş bir oyuncu kitlesine 200 00:14:45,780 --> 00:14:53,280 hitap etmek istiyorum. Tıpkı Toki Tori, Box Boy, Inside, Limbo ve Portal gibi. 201 00:14:53,280 --> 00:14:58,320 Hedef kitlenizi hatırlamak tasarılarınızı yolunda tutmanıza katkı sağlar. 202 00:14:58,320 --> 00:15:01,800 Ve tabii ki daha geniş bir kitleye hitap etmenin de yolları var. 203 00:15:01,800 --> 00:15:05,100 Gerçekten zor bir oyun yaptıysan, bir yardımcı mod ekleyebilirsin. 204 00:15:05,100 --> 00:15:11,340 Kolay bir oyun yaptıysan da, zorunlu olmayan daha zor ya da oyun sonrası içerikler koyabilirsin. 205 00:15:11,340 --> 00:15:16,080 Son olarak, her şeye sıfırdan başlamaktan korkmayın. 206 00:15:16,080 --> 00:15:22,680 Bir bölüm tasarlarken, birçok şey keşfedersiniz. Daha bölümün neye 207 00:15:22,680 --> 00:15:29,460 benzeyeceğini oluşturmak için bile o bölüm hakkında kafanıza bir sürü şey olur. 208 00:15:29,460 --> 00:15:33,540 Benim tavsiyem ise bölümü tekrar yapmanız ancak bu sefer 209 00:15:33,540 --> 00:15:37,800 ilk taslağı yaparken edindiğiniz bilgilerle birlikte yapmanız. 210 00:15:37,800 --> 00:15:43,800 Emin olun, sonunda bölüm çok daha şık ve tutarlı olmuş olacak. 211 00:15:43,800 --> 00:15:47,700 Demek istediğim, Game Maker's Toolkit'in videolarında bunu her zaman uyguluyorum. 212 00:15:47,700 --> 00:15:51,300 Ses kaydına başlamadan önce senaryo 5-6 farklı düzeltmeden geçiyor. 213 00:15:51,300 --> 00:15:57,600 Neden bunu bölüm tasarımlarında da yapmı- yordum ki? Ve eve GDC'den motivasyon dolu, 214 00:15:57,600 --> 00:16:02,100 harika fikirlerle ve korkunç bir zaman kayması hissiyle döndüm. 215 00:16:02,100 --> 00:16:06,720 Bana GDC'de bir selam veren veya konuşan herkese yürekten teşekkür ediyorum. 216 00:16:06,720 --> 00:16:11,280 Game Maker's Toolkit izleyen, game jam'e katılmış veya beni bu oyun geliştirme 217 00:16:11,280 --> 00:16:16,680 maceramda takip eden bu kadar insanla tanışmak muazzamdı. 218 00:16:16,680 --> 00:16:20,400 Ayrıca bana durmadan NFT'lerini gösteren arkadaşla tanışmak da harikaydı. 219 00:16:20,400 --> 00:16:23,100 Gerçekten havalı, bu işi yapıyorsun dostum. 220 00:16:23,100 --> 00:16:29,940 Ayrıca bu harika oyun yapımcıları toplu- luğunun bir parçası olarak karşılandım ve 221 00:16:29,940 --> 00:16:35,640 bu yüzden gelecek yıl bitmiş bir oyunla veya en azından bitmeye 222 00:16:35,640 --> 00:16:39,840 yakın bir şeyle dönmek için sabırsızlanıyorum. 223 00:16:39,840 --> 00:16:44,760 O zamana kadar, bir sonraki işim bir adım daha geri gidip oyunumun daha da basit, 224 00:16:44,760 --> 00:16:49,200 temel kavramlarını ortaya çıkaran bir demo yapmak ve ardından 225 00:16:49,200 --> 00:16:54,240 bu demoyu ana hedef kitlemdeki insanların önüne çıkarmak. 226 00:16:54,240 --> 00:16:59,760 Şimdilik, bu üç demoden herhangi birini oynamak isterseniz açıklamaya koydum, 227 00:16:59,760 --> 00:17:02,580 itch.io'dan bedavaya alabilirsiniz. 228 00:17:02,580 --> 00:17:05,310 Bu demolardan daha fazla geri bildirim almıyorum 229 00:17:05,310 --> 00:17:08,280 ancak oyunun nasıl gittiğini görmek ilginç olabilir. 230 00:17:08,280 --> 00:17:12,420 İzlediğiniz için çok teşekkürler ve yakında görüşmek üzere. 231 00:17:15,372 --> 00:17:19,372 Çeviri: İlyas ZAN