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(Computador): "Programa completo. Você pode entrar quando estiver pronto
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Esta série de vídeos foca primariamente
em cinema e televisão.
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Mas de vez em quando,
Gosto de checar o mundo dos videogames.
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E não há lugar melhor pra ter uma noção
do que está acontecendo nos jogos
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do que na Electronic Entertainment Expo,
ou E3 para encurtar.
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A cada verão, toda a indústria de videogames
se reúne no centro de convenção no centro da cidade
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de Los Angeles para uma semana extravagante de
anúncios e demonstrações de jogos.
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O ponto alto da exposição são as conferências
de imprensa, que são feitas por cada
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uma das maiores publishers do ramo, durante as quais
exibem todos os mais recentes e maiores títulos.
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Dezenas de mundos fantasticamente
renderizados e de tirar o fôlego na tela.
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E ainda de alguma forma, sempre saio da E3
com uma profunda sensação de desapontamento
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Isso se dá porque mesmo com todos os talentosos desenvolvedores, todas as inovações de hardware, todos avanços
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tecnológicos, e todos os novos jogos, a E3
consegue ainda ser notavelmente não criativa.
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Ano após ano, a indústria parece volta
num tema subjacente:
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mate ou seja morto.
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Após algumas dezenas de trailers que parecem
apresentar essencialmente o mesmo tipo de gameplay
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todo o evento pode se tornar num borrão de
de balas voando, espadas se movendo e explosões
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E isso torna difícil não se sentir um pouco
como o Capitão Picard no holodeck.
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Picard: "O que faz aqui? Pedir refinanciamento?"
Slade: "Não, estou aqui para matar você!"
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Picard: "Computador, congele o programa.
Computador, isto não é nada do que pedi."
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Picard: "É violento demais. Estou aqui para
relaxar, não para esquivar de balas. Reconfigure.
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Jogos agora compõem uma indústria de 100 bilhões de
dólares anuais. E é bilhão com B.
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E, de muitas maneira, a E3 representa a
face que essa indústria mostra ao público.
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Sendo assim, o evento proporciona um setting
ideal para analisar os padrões no mundo dos jogos.
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Então, este ano, fiz uma estatística rápida
de todos os jogos apresentados na
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maioria das conferências da E3.
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"Vejamos o que temos".
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Um total de 133 jogos foram mostrados
durante estes ventos.
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Somente 20 desse jogos não incluíam
mecânica de combate.
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E 10 deles eram jogos de esported ou
corrida.
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Uma repartição detalhada fica assim:
82% combate, 3% combate mínimo ou incidental,
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5% esportes, 3% corrida, 1% de dança, com
apenas 7% para todos outros jogos sem combate.
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O fato de que 82% dos jogos apresentados na
E3 são focados em combate, ilustra uma
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séria falta de imaginação
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Para ver se essa distribuição se mantém ao longo
do tempo, voltei e comparei esses dados aos
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números dos eventos E3 anteriores e descobri
resultados similares.
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Inicialmente, tive a intenção de incluir dados
separados por narrativa dos jogos, jogos de aventura,
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jogos de quebra-cabeça, de construir
cidades e jogos de exploração.
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Mas simplesmente não haviam títulos o suficiente
desses títulos para justificar sua própria categoria.
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Algumas observações sobre esses números:
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para esses cálculos, foquei em combate ao
invés de a presença de violência.
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Então, jogos da categoria sem combate não
são necessariamente não-violentos
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De fato, 3 dentre os 10 jogos nesta categoria
são experiências violentas de sobrevivência de terror.
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Fiz a distinção entre combate e violência
porque, com combate,
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o jogador é aquele que comete a violência.
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A violência é uma parte infeliz de nossa
história humana compartilhada.
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Então, faz sentido que alguns jogos a incluam.
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Entretanto, quando combate é o foco do jogo,
ele tende a celebrar a violência
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ao invés de representá-la como um trágico
último recurso.
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Narrador: "Uma dessas vantagens premiará o
jogador com um ataque nuclear tático após
matar 25 jogadores"
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Narrador: "Esta partida partida vai ficar quente!
Começou!"
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Claro, nem todas as formas de combate são
iguais.
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Só por curiosidade, eu reparti os dados
por tipo.
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Dos 108 jogos focados em combate em 2017,
20 deles podem ser classificados como
violência cartunesca.
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Para esse títulos, é menos 'matar ou ser morte'
e mais 'esmagar ou ser esmagado'.
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A violência pode ser fofa, as vezes realmente
adorável, mas o foco em mecânicas de combate
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ainda estabelece uma atmosfera de jogo hostil
na qual os jogadores são forçados a encarar
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relações antagônicas no mundo do jogo.
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As interações podem ser menos sangrentas,
mas a jogabilidade ainda é massivamente restrita
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a alguma forma de 'pegue-os antes que lhe
peguem.'
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De muitas formas, a indústria de jogos se
encurralou neste canto.
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Por décadas, estúdios de jogos focaram em
combate a tal nível que para muitos jogadores,
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desenvolvedores, e até publishers, combate
agora se tornou sinônimo de jogabilidade em si.
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O presidente da Nintendo da América ecoou
este sentimento na E3 deste ano.
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Reggie Fils-Aime: "Jogar é divertido. O
jogo é uma batalha"
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Reggie Fils-Aime: "Se não for divertido, porque
se incomodar. Se não for uma batalha, onde está a graça?"
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Isso é uma definição muito restrita do que
constitui um jogo e francamente,
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uma definição ainda mais restrita de diversão.
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Eu argumentaria que essa obsessão por mecânicas
de combate violento está restringindo a indústria
de jogos
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Deixe-me explicar rapidamente por que digo isso.
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Mecânicas de jogabilidade são regras subjacentes
e métodos de engajamento dentro do jogo.
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Pense nas mecânicas como um conjunto de
ferramentas dadas aos jogadores para interagir
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com o mundo do jogo, suas personagens, e
outros jogadores.
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Em muitos dos jogos de que estamos falando,
combate é o único jeito de solucionar problemas,
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de resolver conflitos, ou ultrapassar obstáculos.
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Aquela máxima de "se tudo que você tem é um martelo,
tudo parece com um prego" é apropriada.
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Exceto que videogames que são feitos para que
quase tudo em seu caminho seja especificamente
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desenhado para realmente SER um prego.
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E se te derem uma metralhadora como sua
principal ferramenta de engajamento, isso
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determinará como abordar o mundo e
praticamente tudo nele.
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Cayde-6: "Este cara está todo "Rah!" então atiro nele e então atiro neste outro."
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Cayde-6: "Atiro em mais alguns caras só para garantir."
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Cayde-6: "Eu atirei pra caramba para ser totalmente honesto.
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Quando jogos focam tão pesadamente em mecânicas
de combate, isso restringe severamente as
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opções tanto para interações afetivas quanto
criativas resoluções de conflito.
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Não me entenda mais, conflito é, claro, uma
parte importante da narrativa de histórias.
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Mas há muitas forma de conflito, de
interpessoais a intergaláticos.
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Tal como há muitas formas de resolução
de conflitos.
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E a maioria delas não deixa pilhas de
cadáveres.
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Devo mencionar que existem um punhado de
jogos que incluem táticas diplomáticas.
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Jogadores podem dialogando, trilhar seu caminho
em cada situação no jogo retro-indie Undertale.
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Mas esta é uma rara opção à regra.
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Alguns gênero como Role Playing Games (RPG)
levam os jogadores a fazerem mais do que apenas lutarem
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Mas a maioria dessas formas de interações
existem para dar suporte ao combate.
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Você deve conversar com outras personagens
que lhe darão quests: missões que
inevitavelmente envolvem matar coisas.
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Você pode comprar, vender ou forjar novos itens
que irão ajudá-lo a matar mais coisas.
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Narrador: "Alguns dias fora da terra desolada
e é hora de voltar para casa. Meu lar."
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Você pode ainda ser capaz de construir uma casa:
uma casa que terá de defender
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matando ainda mais coisas.
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Todd Howard: "Porque você pode construir
defesas. Porque seu acampamento pode
e será atacado por invasores."
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Todas as opções disponíveis para os jogadores irão
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em última instância se estabelecer em torno da mecânica de combate central.
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Este tópico é de especial preocupação para mim porque
meu trabalho se foca primariamente nas representações
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de homens e masculinidades no entretenimento.
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Em todo lugar que olhamos na cultura pop, vemos
modelos de masculinidade que estão ligados a
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confrontamento, agressão e violência.
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E isso é especialmente verdade em videogames
em que personagens masculinos são raramente apresentados
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resolvendo problemas baseados em comedimento
e compaixão.
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Kratos: "Para ser efetivo em combate, um
guerreiro não deve sentir [empatia] por seu inimigo"
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Coisas como diplomacia, comedimento,
negociação e compromisso, todas colocadas
em segundo plano.
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E isso limita dramaticamente os tipos de histórias
que podem ser contadas.
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Sempre que fizer esses tipos de observações
nas mídias sociais, alguém
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inevitavelmente responderá fazendo graça
sobre derrotar monstros com abraços
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ou dançando ou servindo chá e cupcakes.
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Eles certamente acham que são ataques devastadores,
mas na verdade essas são ideias
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muito boas para mecânicas inovadoras.
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Eu jogaria esses jogos. E estou inclinado a apostas
que um monte de gente iriam também.
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Mídia interativa tem um potencial incrível,
quase ilimitado, de oferecer uma ampla gama
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de experiencias emocionais profundamente humanas
que envolvem amor, conexão e empatia.
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Imagine um jogo de mundo aberto onde você
interpretasse um EMT, ou um bombeiro,
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ou um médico, ou um ativista ambiental,
ou um veterinário intergalático.
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Ou que tal um fazendeiro que cultiva comida
em uma nave intergeracional.
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Ou imagine um jogo em um futuro
pós-apocalíptico...
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(porque todos os jogos que vi na E3 se
passam em um futuro pós-apocalíptico)
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...mas ao invés de lutar, os jogadores
cooperassem para reconstruir uma sociedade melhor.
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Imagine todas as histórias que estamos perdendo
porque os desenvolvedores de jogos insistem em construir
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mundos virtuais que experienciamos por detrás
do barril de uma arma ou da lâmina de uma espada.
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Lembra-se que 7% dos jogos não focados
em combate?
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Bem, todo ano, a E3 recebe alguns jogos que fogem
ao molde e
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nos dá uma amostra do potencial médio.
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TACOMA é um exemplo. Você joga como um
investigador usando realidade aumentada para resolver
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um mistério do desaparecimento de um grupo
a bordo de uma estação espacial.
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Esses títulos inovadores que estão abrindo caminho
adiante em narrativas interativas.
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Nós precisamos de muito mais deles.
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Se você que ver mais desses vídeos longos
de discussões sobre interseções entre masculinidade
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política e entretenimento, então, por favor, vá
ao Patreon e ajude a financiar este projeto.
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Cada pouquinho ajuda a manter mais e mais
vídeos.
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O vídeo do próximo mês será sobre sexismo geek
e The Big Bang Theory.