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The Unfulfilled Potential of Video Games

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    (Computador): "Programa completo. Você pode entrar quando estiver pronto
  • 0:07 - 0:11
    Esta série de vídeos foca primariamente
    em cinema e televisão.
  • 0:11 - 0:15
    Mas de vez em quando,
    Gosto de checar o mundo dos videogames.
  • 0:16 - 0:20
    E não há lugar melhor pra ter uma noção
    do que está acontecendo nos jogos
  • 0:20 - 0:24
    do que na Electronic Entertainment Expo,
    ou E3 para encurtar.
  • 0:24 - 0:30
    A cada verão, toda a indústria de videogames
    se reúne no centro de convenção no centro da cidade
  • 0:30 - 0:35
    de Los Angeles para uma semana extravagante de
    anúncios e demonstrações de jogos.
  • 0:36 - 0:40
    O ponto alto da exposição são as conferências
    de imprensa, que são feitas por cada
  • 0:40 - 0:46
    uma das maiores publishers do ramo, durante as quais
    exibem todos os mais recentes e maiores títulos.
  • 0:54 - 0:59
    Dezenas de mundos fantasticamente
    renderizados e de tirar o fôlego na tela.
  • 1:01 - 1:08
    E ainda de alguma forma, sempre saio da E3
    com uma profunda sensação de desapontamento
  • 1:09 - 1:15
    Isso se dá porque mesmo com todos os talentosos desenvolvedores, todas as inovações de hardware, todos avanços
  • 1:15 - 1:23
    tecnológicos, e todos os novos jogos, a E3
    consegue ainda ser notavelmente não criativa.
  • 1:24 - 1:30
    Ano após ano, a indústria parece volta
    num tema subjacente:
  • 1:32 - 1:34
    mate ou seja morto.
  • 1:43 - 1:48
    Após algumas dezenas de trailers que parecem
    apresentar essencialmente o mesmo tipo de gameplay
  • 1:48 - 1:55
    todo o evento pode se tornar num borrão de
    de balas voando, espadas se movendo e explosões
  • 1:57 - 2:01
    E isso torna difícil não se sentir um pouco
    como o Capitão Picard no holodeck.
  • 2:03 - 2:07
    Picard: "O que faz aqui? Pedir refinanciamento?"
    Slade: "Não, estou aqui para matar você!"
  • 2:07 - 2:14
    Picard: "Computador, congele o programa.
    Computador, isto não é nada do que pedi."
  • 2:15 - 2:20
    Picard: "É violento demais. Estou aqui para
    relaxar, não para esquivar de balas. Reconfigure.
  • 2:22 - 2:28
    Jogos agora compõem uma indústria de 100 bilhões de
    dólares anuais. E é bilhão com B.
  • 2:29 - 2:34
    E, de muitas maneira, a E3 representa a
    face que essa indústria mostra ao público.
  • 2:34 - 2:41
    Sendo assim, o evento proporciona um setting
    ideal para analisar os padrões no mundo dos jogos.
  • 2:43 - 2:47
    Então, este ano, fiz uma estatística rápida
    de todos os jogos apresentados na
  • 2:47 - 2:49
    maioria das conferências da E3.
  • 2:49 - 2:52
    "Vejamos o que temos".
  • 2:53 - 2:56
    Um total de 133 jogos foram mostrados
    durante estes ventos.
  • 2:57 - 3:00
    Somente 20 desse jogos não incluíam
    mecânica de combate.
  • 3:01 - 3:04
    E 10 deles eram jogos de esported ou
    corrida.
  • 3:05 - 3:12
    Uma repartição detalhada fica assim:
    82% combate, 3% combate mínimo ou incidental,
  • 3:12 - 3:23
    5% esportes, 3% corrida, 1% de dança, com
    apenas 7% para todos outros jogos sem combate.
  • 3:25 - 3:31
    O fato de que 82% dos jogos apresentados na
    E3 são focados em combate, ilustra uma
  • 3:31 - 3:33
    séria falta de imaginação
  • 3:34 - 3:40
    Para ver se essa distribuição se mantém ao longo
    do tempo, voltei e comparei esses dados aos
  • 3:40 - 3:44
    números dos eventos E3 anteriores e descobri
    resultados similares.
  • 3:48 - 3:53
    Inicialmente, tive a intenção de incluir dados
    separados por narrativa dos jogos, jogos de aventura,
  • 3:53 - 3:58
    jogos de quebra-cabeça, de construir
    cidades e jogos de exploração.
  • 3:59 - 4:05
    Mas simplesmente não haviam títulos o suficiente
    desses títulos para justificar sua própria categoria.
  • 4:06 - 4:08
    Algumas observações sobre esses números:
  • 4:08 - 4:13
    para esses cálculos, foquei em combate ao
    invés de a presença de violência.
  • 4:13 - 4:18
    Então, jogos da categoria sem combate não
    são necessariamente não-violentos
  • 4:19 - 4:24
    De fato, 3 dentre os 10 jogos nesta categoria
    são experiências violentas de sobrevivência de terror.
  • 4:28 - 4:32
    Fiz a distinção entre combate e violência
    porque, com combate,
  • 4:32 - 4:36
    o jogador é aquele que comete a violência.
  • 4:38 - 4:42
    A violência é uma parte infeliz de nossa
    história humana compartilhada.
  • 4:42 - 4:45
    Então, faz sentido que alguns jogos a incluam.
  • 4:45 - 4:52
    Entretanto, quando combate é o foco do jogo,
    ele tende a celebrar a violência
  • 4:52 - 4:56
    ao invés de representá-la como um trágico
    último recurso.
  • 4:56 - 5:03
    Narrador: "Uma dessas vantagens premiará o
    jogador com um ataque nuclear tático após
    matar 25 jogadores"
  • 5:05 - 5:08
    Narrador: "Esta partida partida vai ficar quente!
    Começou!"
  • 5:10 - 5:13
    Claro, nem todas as formas de combate são
    iguais.
  • 5:13 - 5:18
    Só por curiosidade, eu reparti os dados
    por tipo.
  • 5:18 - 5:26
    Dos 108 jogos focados em combate em 2017,
    20 deles podem ser classificados como
    violência cartunesca.
  • 5:27 - 5:33
    Para esse títulos, é menos 'matar ou ser morte'
    e mais 'esmagar ou ser esmagado'.
  • 5:34 - 5:40
    A violência pode ser fofa, as vezes realmente
    adorável, mas o foco em mecânicas de combate
  • 5:40 - 5:45
    ainda estabelece uma atmosfera de jogo hostil
    na qual os jogadores são forçados a encarar
  • 5:45 - 5:47
    relações antagônicas no mundo do jogo.
  • 5:48 - 5:53
    As interações podem ser menos sangrentas,
    mas a jogabilidade ainda é massivamente restrita
  • 5:53 - 5:57
    a alguma forma de 'pegue-os antes que lhe
    peguem.'
  • 5:58 - 6:02
    De muitas formas, a indústria de jogos se
    encurralou neste canto.
  • 6:02 - 6:07
    Por décadas, estúdios de jogos focaram em
    combate a tal nível que para muitos jogadores,
  • 6:07 - 6:13
    desenvolvedores, e até publishers, combate
    agora se tornou sinônimo de jogabilidade em si.
  • 6:14 - 6:18
    O presidente da Nintendo da América ecoou
    este sentimento na E3 deste ano.
  • 6:20 - 6:25
    Reggie Fils-Aime: "Jogar é divertido. O
    jogo é uma batalha"
  • 6:25 - 6:31
    Reggie Fils-Aime: "Se não for divertido, porque
    se incomodar. Se não for uma batalha, onde está a graça?"
  • 6:32 - 6:36
    Isso é uma definição muito restrita do que
    constitui um jogo e francamente,
  • 6:36 - 6:39
    uma definição ainda mais restrita de diversão.
  • 6:40 - 6:45
    Eu argumentaria que essa obsessão por mecânicas
    de combate violento está restringindo a indústria
    de jogos
  • 6:46 - 6:48
    Deixe-me explicar rapidamente por que digo isso.
  • 6:49 - 6:55
    Mecânicas de jogabilidade são regras subjacentes
    e métodos de engajamento dentro do jogo.
  • 6:56 - 7:00
    Pense nas mecânicas como um conjunto de
    ferramentas dadas aos jogadores para interagir
  • 7:00 - 7:04
    com o mundo do jogo, suas personagens, e
    outros jogadores.
  • 7:06 - 7:11
    Em muitos dos jogos de que estamos falando,
    combate é o único jeito de solucionar problemas,
  • 7:11 - 7:15
    de resolver conflitos, ou ultrapassar obstáculos.
  • 7:16 - 7:21
    Aquela máxima de "se tudo que você tem é um martelo,
    tudo parece com um prego" é apropriada.
  • 7:23 - 7:28
    Exceto que videogames que são feitos para que
    quase tudo em seu caminho seja especificamente
  • 7:28 - 7:31
    desenhado para realmente SER um prego.
  • 7:32 - 7:37
    E se te derem uma metralhadora como sua
    principal ferramenta de engajamento, isso
  • 7:37 - 7:40
    determinará como abordar o mundo e
    praticamente tudo nele.
  • 7:42 - 7:47
    Cayde-6: "Este cara está todo "Rah!" então atiro nele e então atiro neste outro."
  • 7:47 - 7:50
    Cayde-6: "Atiro em mais alguns caras só para garantir."
  • 7:50 - 7:54
    Cayde-6: "Eu atirei pra caramba para ser totalmente honesto.
  • 7:55 - 8:00
    Quando jogos focam tão pesadamente em mecânicas
    de combate, isso restringe severamente as
  • 8:00 - 8:04
    opções tanto para interações afetivas quanto
    criativas resoluções de conflito.
  • 8:07 - 8:11
    Não me entenda mais, conflito é, claro, uma
    parte importante da narrativa de histórias.
  • 8:12 - 8:17
    Mas há muitas forma de conflito, de
    interpessoais a intergaláticos.
  • 8:18 - 8:21
    Tal como há muitas formas de resolução
    de conflitos.
  • 8:21 - 8:25
    E a maioria delas não deixa pilhas de
    cadáveres.
  • 8:27 - 8:33
    Devo mencionar que existem um punhado de
    jogos que incluem táticas diplomáticas.
  • 8:33 - 8:38
    Jogadores podem dialogando, trilhar seu caminho
    em cada situação no jogo retro-indie Undertale.
  • 8:38 - 8:41
    Mas esta é uma rara opção à regra.
  • 8:44 - 8:48
    Alguns gênero como Role Playing Games (RPG)
    levam os jogadores a fazerem mais do que apenas lutarem
  • 8:49 - 8:54
    Mas a maioria dessas formas de interações
    existem para dar suporte ao combate.
  • 8:55 - 9:01
    Você deve conversar com outras personagens
    que lhe darão quests: missões que
    inevitavelmente envolvem matar coisas.
  • 9:02 - 9:08
    Você pode comprar, vender ou forjar novos itens
    que irão ajudá-lo a matar mais coisas.
  • 9:09 - 9:13
    Narrador: "Alguns dias fora da terra desolada
    e é hora de voltar para casa. Meu lar."
  • 9:14 - 9:18
    Você pode ainda ser capaz de construir uma casa:
    uma casa que terá de defender
  • 9:18 - 9:21
    matando ainda mais coisas.
  • 9:21 - 9:28
    Todd Howard: "Porque você pode construir
    defesas. Porque seu acampamento pode
    e será atacado por invasores."
  • 9:28 - 9:31
    Todas as opções disponíveis para os jogadores irão
  • 9:31 - 9:35
    em última instância se estabelecer em torno da mecânica de combate central.
  • 9:37 - 9:42
    Este tópico é de especial preocupação para mim porque
    meu trabalho se foca primariamente nas representações
  • 9:42 - 9:45
    de homens e masculinidades no entretenimento.
  • 9:45 - 9:49
    Em todo lugar que olhamos na cultura pop, vemos
    modelos de masculinidade que estão ligados a
  • 9:49 - 9:52
    confrontamento, agressão e violência.
  • 9:53 - 9:58
    E isso é especialmente verdade em videogames
    em que personagens masculinos são raramente apresentados
  • 9:58 - 10:02
    resolvendo problemas baseados em comedimento
    e compaixão.
  • 10:04 - 10:08
    Kratos: "Para ser efetivo em combate, um
    guerreiro não deve sentir [empatia] por seu inimigo"
  • 10:08 - 10:16
    Coisas como diplomacia, comedimento,
    negociação e compromisso, todas colocadas
    em segundo plano.
  • 10:17 - 10:23
    E isso limita dramaticamente os tipos de histórias
    que podem ser contadas.
  • 10:24 - 10:28
    Sempre que fizer esses tipos de observações
    nas mídias sociais, alguém
  • 10:28 - 10:32
    inevitavelmente responderá fazendo graça
    sobre derrotar monstros com abraços
  • 10:32 - 10:35
    ou dançando ou servindo chá e cupcakes.
  • 10:36 - 10:41
    Eles certamente acham que são ataques devastadores,
    mas na verdade essas são ideias
  • 10:41 - 10:43
    muito boas para mecânicas inovadoras.
  • 10:43 - 10:48
    Eu jogaria esses jogos. E estou inclinado a apostas
    que um monte de gente iriam também.
  • 10:50 - 10:56
    Mídia interativa tem um potencial incrível,
    quase ilimitado, de oferecer uma ampla gama
  • 10:56 - 11:03
    de experiencias emocionais profundamente humanas
    que envolvem amor, conexão e empatia.
  • 11:04 - 11:10
    Imagine um jogo de mundo aberto onde você
    interpretasse um EMT, ou um bombeiro,
  • 11:10 - 11:15
    ou um médico, ou um ativista ambiental,
    ou um veterinário intergalático.
  • 11:15 - 11:19
    Ou que tal um fazendeiro que cultiva comida
    em uma nave intergeracional.
  • 11:20 - 11:23
    Ou imagine um jogo em um futuro
    pós-apocalíptico...
  • 11:23 - 11:27
    (porque todos os jogos que vi na E3 se
    passam em um futuro pós-apocalíptico)
  • 11:27 - 11:34
    ...mas ao invés de lutar, os jogadores
    cooperassem para reconstruir uma sociedade melhor.
  • 11:37 - 11:42
    Imagine todas as histórias que estamos perdendo
    porque os desenvolvedores de jogos insistem em construir
  • 11:42 - 11:49
    mundos virtuais que experienciamos por detrás
    do barril de uma arma ou da lâmina de uma espada.
  • 11:50 - 11:53
    Lembra-se que 7% dos jogos não focados
    em combate?
  • 11:54 - 11:59
    Bem, todo ano, a E3 recebe alguns jogos que fogem
    ao molde e
  • 11:59 - 12:02
    nos dá uma amostra do potencial médio.
  • 12:03 - 12:09
    TACOMA é um exemplo. Você joga como um
    investigador usando realidade aumentada para resolver
  • 12:09 - 12:12
    um mistério do desaparecimento de um grupo
    a bordo de uma estação espacial.
  • 12:14 - 12:19
    Esses títulos inovadores que estão abrindo caminho
    adiante em narrativas interativas.
  • 12:20 - 12:24
    Nós precisamos de muito mais deles.
  • 12:26 - 12:31
    Se você que ver mais desses vídeos longos
    de discussões sobre interseções entre masculinidade
  • 12:31 - 12:36
    política e entretenimento, então, por favor, vá
    ao Patreon e ajude a financiar este projeto.
  • 12:36 - 12:39
    Cada pouquinho ajuda a manter mais e mais
    vídeos.
  • 12:39 - 12:44
    O vídeo do próximo mês será sobre sexismo geek
    e The Big Bang Theory.
Title:
The Unfulfilled Potential of Video Games
Description:

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Video Language:
English
Duration:
12:48

Portuguese, Brazilian subtitles

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