(Computador): "Programa completo. Você pode entrar quando estiver pronto
Esta série de vídeos foca primariamente em cinema e televisão.
Mas de vez em quando, Gosto de checar o mundo dos videogames.
E não há lugar melhor pra ter uma noção do que está acontecendo nos jogos
do que na Electronic Entertainment Expo, ou E3 para encurtar.
A cada verão, toda a indústria de videogames se reúne no centro de convenção no centro da cidade
de Los Angeles para uma semana extravagante de anúncios e demonstrações de jogos.
O ponto alto da exposição são as conferências de imprensa, que são feitas por cada
uma das maiores publishers do ramo, durante as quais exibem todos os mais recentes e maiores títulos.
Dezenas de mundos fantasticamente renderizados e de tirar o fôlego na tela.
E ainda de alguma forma, sempre saio da E3 com uma profunda sensação de desapontamento
Isso se dá porque mesmo com todos os talentosos desenvolvedores, todas as inovações de hardware, todos avanços
tecnológicos, e todos os novos jogos, a E3 consegue ainda ser notavelmente não criativa.
Ano após ano, a indústria parece volta num tema subjacente:
mate ou seja morto.
Após algumas dezenas de trailers que parecem apresentar essencialmente o mesmo tipo de gameplay
todo o evento pode se tornar num borrão de de balas voando, espadas se movendo e explosões
E isso torna difícil não se sentir um pouco como o Capitão Picard no holodeck.
Picard: "O que faz aqui? Pedir refinanciamento?" Slade: "Não, estou aqui para matar você!"
Picard: "Computador, congele o programa. Computador, isto não é nada do que pedi."
Picard: "É violento demais. Estou aqui para relaxar, não para esquivar de balas. Reconfigure.
Jogos agora compõem uma indústria de 100 bilhões de dólares anuais. E é bilhão com B.
E, de muitas maneira, a E3 representa a face que essa indústria mostra ao público.
Sendo assim, o evento proporciona um setting ideal para analisar os padrões no mundo dos jogos.
Então, este ano, fiz uma estatística rápida de todos os jogos apresentados na
maioria das conferências da E3.
"Vejamos o que temos".
Um total de 133 jogos foram mostrados durante estes ventos.
Somente 20 desse jogos não incluíam mecânica de combate.
E 10 deles eram jogos de esported ou corrida.
Uma repartição detalhada fica assim: 82% combate, 3% combate mínimo ou incidental,
5% esportes, 3% corrida, 1% de dança, com apenas 7% para todos outros jogos sem combate.
O fato de que 82% dos jogos apresentados na E3 são focados em combate, ilustra uma
séria falta de imaginação
Para ver se essa distribuição se mantém ao longo do tempo, voltei e comparei esses dados aos
números dos eventos E3 anteriores e descobri resultados similares.
Inicialmente, tive a intenção de incluir dados separados por narrativa dos jogos, jogos de aventura,
jogos de quebra-cabeça, de construir cidades e jogos de exploração.
Mas simplesmente não haviam títulos o suficiente desses títulos para justificar sua própria categoria.
Algumas observações sobre esses números:
para esses cálculos, foquei em combate ao invés de a presença de violência.
Então, jogos da categoria sem combate não são necessariamente não-violentos
De fato, 3 dentre os 10 jogos nesta categoria são experiências violentas de sobrevivência de terror.
Fiz a distinção entre combate e violência porque, com combate,
o jogador é aquele que comete a violência.
A violência é uma parte infeliz de nossa história humana compartilhada.
Então, faz sentido que alguns jogos a incluam.
Entretanto, quando combate é o foco do jogo, ele tende a celebrar a violência
ao invés de representá-la como um trágico último recurso.
Narrador: "Uma dessas vantagens premiará o jogador com um ataque nuclear tático após matar 25 jogadores"
Narrador: "Esta partida partida vai ficar quente! Começou!"
Claro, nem todas as formas de combate são iguais.
Só por curiosidade, eu reparti os dados por tipo.
Dos 108 jogos focados em combate em 2017, 20 deles podem ser classificados como violência cartunesca.
Para esse títulos, é menos 'matar ou ser morte' e mais 'esmagar ou ser esmagado'.
A violência pode ser fofa, as vezes realmente adorável, mas o foco em mecânicas de combate
ainda estabelece uma atmosfera de jogo hostil na qual os jogadores são forçados a encarar
relações antagônicas no mundo do jogo.
As interações podem ser menos sangrentas, mas a jogabilidade ainda é massivamente restrita
a alguma forma de 'pegue-os antes que lhe peguem.'
De muitas formas, a indústria de jogos se encurralou neste canto.
Por décadas, estúdios de jogos focaram em combate a tal nível que para muitos jogadores,
desenvolvedores, e até publishers, combate agora se tornou sinônimo de jogabilidade em si.
O presidente da Nintendo da América ecoou este sentimento na E3 deste ano.
Reggie Fils-Aime: "Jogar é divertido. O jogo é uma batalha"
Reggie Fils-Aime: "Se não for divertido, porque se incomodar. Se não for uma batalha, onde está a graça?"
Isso é uma definição muito restrita do que constitui um jogo e francamente,
uma definição ainda mais restrita de diversão.
Eu argumentaria que essa obsessão por mecânicas de combate violento está restringindo a indústria de jogos
Deixe-me explicar rapidamente por que digo isso.
Mecânicas de jogabilidade são regras subjacentes e métodos de engajamento dentro do jogo.
Pense nas mecânicas como um conjunto de ferramentas dadas aos jogadores para interagir
com o mundo do jogo, suas personagens, e outros jogadores.
Em muitos dos jogos de que estamos falando, combate é o único jeito de solucionar problemas,
de resolver conflitos, ou ultrapassar obstáculos.
Aquela máxima de "se tudo que você tem é um martelo, tudo parece com um prego" é apropriada.
Exceto que videogames que são feitos para que quase tudo em seu caminho seja especificamente
desenhado para realmente SER um prego.
E se te derem uma metralhadora como sua principal ferramenta de engajamento, isso
determinará como abordar o mundo e praticamente tudo nele.
Cayde-6: "Este cara está todo "Rah!" então atiro nele e então atiro neste outro."
Cayde-6: "Atiro em mais alguns caras só para garantir."
Cayde-6: "Eu atirei pra caramba para ser totalmente honesto.
Quando jogos focam tão pesadamente em mecânicas de combate, isso restringe severamente as
opções tanto para interações afetivas quanto criativas resoluções de conflito.
Não me entenda mais, conflito é, claro, uma parte importante da narrativa de histórias.
Mas há muitas forma de conflito, de interpessoais a intergaláticos.
Tal como há muitas formas de resolução de conflitos.
E a maioria delas não deixa pilhas de cadáveres.
Devo mencionar que existem um punhado de jogos que incluem táticas diplomáticas.
Jogadores podem dialogando, trilhar seu caminho em cada situação no jogo retro-indie Undertale.
Mas esta é uma rara opção à regra.
Alguns gênero como Role Playing Games (RPG) levam os jogadores a fazerem mais do que apenas lutarem
Mas a maioria dessas formas de interações existem para dar suporte ao combate.
Você deve conversar com outras personagens que lhe darão quests: missões que inevitavelmente envolvem matar coisas.
Você pode comprar, vender ou forjar novos itens que irão ajudá-lo a matar mais coisas.
Narrador: "Alguns dias fora da terra desolada e é hora de voltar para casa. Meu lar."
Você pode ainda ser capaz de construir uma casa: uma casa que terá de defender
matando ainda mais coisas.
Todd Howard: "Porque você pode construir defesas. Porque seu acampamento pode e será atacado por invasores."
Todas as opções disponíveis para os jogadores irão
em última instância se estabelecer em torno da mecânica de combate central.
Este tópico é de especial preocupação para mim porque meu trabalho se foca primariamente nas representações
de homens e masculinidades no entretenimento.
Em todo lugar que olhamos na cultura pop, vemos modelos de masculinidade que estão ligados a
confrontamento, agressão e violência.
E isso é especialmente verdade em videogames em que personagens masculinos são raramente apresentados
resolvendo problemas baseados em comedimento e compaixão.
Kratos: "Para ser efetivo em combate, um guerreiro não deve sentir [empatia] por seu inimigo"
Coisas como diplomacia, comedimento, negociação e compromisso, todas colocadas em segundo plano.
E isso limita dramaticamente os tipos de histórias que podem ser contadas.
Sempre que fizer esses tipos de observações nas mídias sociais, alguém
inevitavelmente responderá fazendo graça sobre derrotar monstros com abraços
ou dançando ou servindo chá e cupcakes.
Eles certamente acham que são ataques devastadores, mas na verdade essas são ideias
muito boas para mecânicas inovadoras.
Eu jogaria esses jogos. E estou inclinado a apostas que um monte de gente iriam também.
Mídia interativa tem um potencial incrível, quase ilimitado, de oferecer uma ampla gama
de experiencias emocionais profundamente humanas que envolvem amor, conexão e empatia.
Imagine um jogo de mundo aberto onde você interpretasse um EMT, ou um bombeiro,
ou um médico, ou um ativista ambiental, ou um veterinário intergalático.
Ou que tal um fazendeiro que cultiva comida em uma nave intergeracional.
Ou imagine um jogo em um futuro pós-apocalíptico...
(porque todos os jogos que vi na E3 se passam em um futuro pós-apocalíptico)
...mas ao invés de lutar, os jogadores cooperassem para reconstruir uma sociedade melhor.
Imagine todas as histórias que estamos perdendo porque os desenvolvedores de jogos insistem em construir
mundos virtuais que experienciamos por detrás do barril de uma arma ou da lâmina de uma espada.
Lembra-se que 7% dos jogos não focados em combate?
Bem, todo ano, a E3 recebe alguns jogos que fogem ao molde e
nos dá uma amostra do potencial médio.
TACOMA é um exemplo. Você joga como um investigador usando realidade aumentada para resolver
um mistério do desaparecimento de um grupo a bordo de uma estação espacial.
Esses títulos inovadores que estão abrindo caminho adiante em narrativas interativas.
Nós precisamos de muito mais deles.
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O vídeo do próximo mês será sobre sexismo geek e The Big Bang Theory.