WEBVTT 00:00:03.770 --> 00:00:06.840 (Computador): "Programa completo. Você pode entrar quando estiver pronto 00:00:06.840 --> 00:00:10.540 Esta série de vídeos foca primariamente em cinema e televisão. 00:00:10.976 --> 00:00:15.242 Mas de vez em quando, Gosto de checar o mundo dos videogames. 00:00:16.077 --> 00:00:19.539 E não há lugar melhor pra ter uma noção do que está acontecendo nos jogos 00:00:19.539 --> 00:00:23.848 do que na Electronic Entertainment Expo, ou E3 para encurtar. 00:00:24.388 --> 00:00:29.674 A cada verão, toda a indústria de videogames se reúne no centro de convenção no centro da cidade 00:00:29.674 --> 00:00:34.697 de Los Angeles para uma semana extravagante de anúncios e demonstrações de jogos. 00:00:36.202 --> 00:00:39.998 O ponto alto da exposição são as conferências de imprensa, que são feitas por cada 00:00:39.998 --> 00:00:45.563 uma das maiores publishers do ramo, durante as quais exibem todos os mais recentes e maiores títulos. 00:00:54.090 --> 00:00:58.761 Dezenas de mundos fantasticamente renderizados e de tirar o fôlego na tela. 00:01:01.415 --> 00:01:07.961 E ainda de alguma forma, sempre saio da E3 com uma profunda sensação de desapontamento 00:01:08.842 --> 00:01:14.896 Isso se dá porque mesmo com todos os talentosos desenvolvedores, todas as inovações de hardware, todos avanços 00:01:14.896 --> 00:01:22.865 tecnológicos, e todos os novos jogos, a E3 consegue ainda ser notavelmente não criativa. 00:01:24.228 --> 00:01:30.447 Ano após ano, a indústria parece volta num tema subjacente: 00:01:31.935 --> 00:01:33.955 mate ou seja morto. 00:01:42.521 --> 00:01:48.021 Após algumas dezenas de trailers que parecem apresentar essencialmente o mesmo tipo de gameplay 00:01:48.021 --> 00:01:55.303 todo o evento pode se tornar num borrão de de balas voando, espadas se movendo e explosões 00:01:56.506 --> 00:02:00.933 E isso torna difícil não se sentir um pouco como o Capitão Picard no holodeck. 00:02:02.698 --> 00:02:07.466 Picard: "O que faz aqui? Pedir refinanciamento?" Slade: "Não, estou aqui para matar você!" 00:02:07.466 --> 00:02:13.511 Picard: "Computador, congele o programa. Computador, isto não é nada do que pedi." 00:02:15.105 --> 00:02:19.911 Picard: "É violento demais. Estou aqui para relaxar, não para esquivar de balas. Reconfigure. 00:02:21.697 --> 00:02:27.624 Jogos agora compõem uma indústria de 100 bilhões de dólares anuais. E é bilhão com B. 00:02:28.620 --> 00:02:33.723 E, de muitas maneira, a E3 representa a face que essa indústria mostra ao público. 00:02:34.407 --> 00:02:40.988 Sendo assim, o evento proporciona um setting ideal para analisar os padrões no mundo dos jogos. 00:02:42.752 --> 00:02:46.654 Então, este ano, fiz uma estatística rápida de todos os jogos apresentados na 00:02:46.654 --> 00:02:48.878 maioria das conferências da E3. 00:02:49.309 --> 00:02:51.589 "Vejamos o que temos". 00:02:52.539 --> 00:02:55.999 Um total de 133 jogos foram mostrados durante estes ventos. 00:02:56.688 --> 00:03:00.458 Somente 20 desse jogos não incluíam mecânica de combate. 00:03:00.979 --> 00:03:03.837 E 10 deles eram jogos de esported ou corrida. 00:03:04.619 --> 00:03:11.923 Uma repartição detalhada fica assim: 82% combate, 3% combate mínimo ou incidental, 00:03:11.923 --> 00:03:22.754 5% esportes, 3% corrida, 1% de dança, com apenas 7% para todos outros jogos sem combate. 00:03:24.773 --> 00:03:30.502 O fato de que 82% dos jogos apresentados na E3 são focados em combate, ilustra uma 00:03:30.502 --> 00:03:32.965 séria falta de imaginação 00:03:34.370 --> 00:03:39.803 Para ver se essa distribuição se mantém ao longo do tempo, voltei e comparei esses dados aos 00:03:39.803 --> 00:03:44.105 números dos eventos E3 anteriores e descobri resultados similares. 00:03:47.741 --> 00:03:53.453 Inicialmente, tive a intenção de incluir dados separados por narrativa dos jogos, jogos de aventura, 00:03:53.453 --> 00:03:58.133 jogos de quebra-cabeça, de construir cidades e jogos de exploração. 00:03:59.333 --> 00:04:04.763 Mas simplesmente não haviam títulos o suficiente desses títulos para justificar sua própria categoria. 00:04:05.640 --> 00:04:08.024 Algumas observações sobre esses números: 00:04:08.024 --> 00:04:12.915 para esses cálculos, foquei em combate ao invés de a presença de violência. 00:04:12.915 --> 00:04:17.703 Então, jogos da categoria sem combate não são necessariamente não-violentos 00:04:18.684 --> 00:04:24.384 De fato, 3 dentre os 10 jogos nesta categoria são experiências violentas de sobrevivência de terror. 00:04:27.971 --> 00:04:31.991 Fiz a distinção entre combate e violência porque, com combate, 00:04:32.001 --> 00:04:35.772 o jogador é aquele que comete a violência. 00:04:37.734 --> 00:04:41.963 A violência é uma parte infeliz de nossa história humana compartilhada. 00:04:41.963 --> 00:04:44.593 Então, faz sentido que alguns jogos a incluam. 00:04:45.253 --> 00:04:52.066 Entretanto, quando combate é o foco do jogo, ele tende a celebrar a violência 00:04:52.066 --> 00:04:55.845 ao invés de representá-la como um trágico último recurso. 00:04:56.358 --> 00:05:03.408 Narrador: "Uma dessas vantagens premiará o jogador com um ataque nuclear tático após matar 25 jogadores" 00:05:05.328 --> 00:05:08.028 Narrador: "Esta partida partida vai ficar quente! Começou!" 00:05:10.455 --> 00:05:13.170 Claro, nem todas as formas de combate são iguais. 00:05:13.197 --> 00:05:17.777 Só por curiosidade, eu reparti os dados por tipo. 00:05:17.861 --> 00:05:26.490 Dos 108 jogos focados em combate em 2017, 20 deles podem ser classificados como violência cartunesca. 00:05:27.470 --> 00:05:33.179 Para esse títulos, é menos 'matar ou ser morte' e mais 'esmagar ou ser esmagado'. 00:05:34.081 --> 00:05:39.572 A violência pode ser fofa, as vezes realmente adorável, mas o foco em mecânicas de combate 00:05:39.622 --> 00:05:45.340 ainda estabelece uma atmosfera de jogo hostil na qual os jogadores são forçados a encarar 00:05:45.340 --> 00:05:47.492 relações antagônicas no mundo do jogo. 00:05:47.734 --> 00:05:53.096 As interações podem ser menos sangrentas, mas a jogabilidade ainda é massivamente restrita 00:05:53.096 --> 00:05:57.202 a alguma forma de 'pegue-os antes que lhe peguem.' 00:05:58.262 --> 00:06:01.921 De muitas formas, a indústria de jogos se encurralou neste canto. 00:06:02.114 --> 00:06:07.145 Por décadas, estúdios de jogos focaram em combate a tal nível que para muitos jogadores, 00:06:07.145 --> 00:06:13.179 desenvolvedores, e até publishers, combate agora se tornou sinônimo de jogabilidade em si. 00:06:13.819 --> 00:06:18.449 O presidente da Nintendo da América ecoou este sentimento na E3 deste ano. 00:06:20.083 --> 00:06:25.351 Reggie Fils-Aime: "Jogar é divertido. O jogo é uma batalha" 00:06:25.351 --> 00:06:30.581 Reggie Fils-Aime: "Se não for divertido, porque se incomodar. Se não for uma batalha, onde está a graça?" 00:06:31.501 --> 00:06:35.953 Isso é uma definição muito restrita do que constitui um jogo e francamente, 00:06:35.953 --> 00:06:38.913 uma definição ainda mais restrita de diversão. 00:06:40.037 --> 00:06:45.348 Eu argumentaria que essa obsessão por mecânicas de combate violento está restringindo a indústria de jogos 00:06:46.014 --> 00:06:48.431 Deixe-me explicar rapidamente por que digo isso. 00:06:49.352 --> 00:06:55.098 Mecânicas de jogabilidade são regras subjacentes e métodos de engajamento dentro do jogo. 00:06:55.578 --> 00:07:00.232 Pense nas mecânicas como um conjunto de ferramentas dadas aos jogadores para interagir 00:07:00.232 --> 00:07:03.930 com o mundo do jogo, suas personagens, e outros jogadores. 00:07:06.310 --> 00:07:11.122 Em muitos dos jogos de que estamos falando, combate é o único jeito de solucionar problemas, 00:07:11.122 --> 00:07:14.880 de resolver conflitos, ou ultrapassar obstáculos. 00:07:15.938 --> 00:07:21.458 Aquela máxima de "se tudo que você tem é um martelo, tudo parece com um prego" é apropriada. 00:07:23.003 --> 00:07:27.724 Exceto que videogames que são feitos para que quase tudo em seu caminho seja especificamente 00:07:27.724 --> 00:07:30.588 desenhado para realmente SER um prego. 00:07:31.694 --> 00:07:36.645 E se te derem uma metralhadora como sua principal ferramenta de engajamento, isso 00:07:36.645 --> 00:07:39.771 determinará como abordar o mundo e praticamente tudo nele. 00:07:42.354 --> 00:07:46.569 Cayde-6: "Este cara está todo "Rah!" então atiro nele e então atiro neste outro." 00:07:46.739 --> 00:07:49.998 Cayde-6: "Atiro em mais alguns caras só para garantir." 00:07:50.038 --> 00:07:54.150 Cayde-6: "Eu atirei pra caramba para ser totalmente honesto. 00:07:55.418 --> 00:07:59.574 Quando jogos focam tão pesadamente em mecânicas de combate, isso restringe severamente as 00:07:59.574 --> 00:08:04.140 opções tanto para interações afetivas quanto criativas resoluções de conflito. 00:08:07.029 --> 00:08:11.392 Não me entenda mais, conflito é, claro, uma parte importante da narrativa de histórias. 00:08:12.192 --> 00:08:16.922 Mas há muitas forma de conflito, de interpessoais a intergaláticos. 00:08:17.667 --> 00:08:20.967 Tal como há muitas formas de resolução de conflitos. 00:08:21.047 --> 00:08:24.643 E a maioria delas não deixa pilhas de cadáveres. 00:08:27.188 --> 00:08:32.887 Devo mencionar que existem um punhado de jogos que incluem táticas diplomáticas. 00:08:33.469 --> 00:08:38.179 Jogadores podem dialogando, trilhar seu caminho em cada situação no jogo retro-indie Undertale. 00:08:38.217 --> 00:08:41.017 Mas esta é uma rara opção à regra. 00:08:43.507 --> 00:08:48.141 Alguns gênero como Role Playing Games (RPG) levam os jogadores a fazerem mais do que apenas lutarem 00:08:48.645 --> 00:08:54.081 Mas a maioria dessas formas de interações existem para dar suporte ao combate. 00:08:54.976 --> 00:09:01.386 Você deve conversar com outras personagens que lhe darão quests: missões que inevitavelmente envolvem matar coisas. 00:09:02.454 --> 00:09:08.459 Você pode comprar, vender ou forjar novos itens que irão ajudá-lo a matar mais coisas. 00:09:08.916 --> 00:09:13.196 Narrador: "Alguns dias fora da terra desolada e é hora de voltar para casa. Meu lar." 00:09:14.224 --> 00:09:18.379 Você pode ainda ser capaz de construir uma casa: uma casa que terá de defender 00:09:18.379 --> 00:09:21.219 matando ainda mais coisas. 00:09:21.496 --> 00:09:27.586 Todd Howard: "Porque você pode construir defesas. Porque seu acampamento pode e será atacado por invasores." 00:09:28.314 --> 00:09:31.214 Todas as opções disponíveis para os jogadores irão 00:09:31.214 --> 00:09:35.214 em última instância se estabelecer em torno da mecânica de combate central. 00:09:36.834 --> 00:09:41.846 Este tópico é de especial preocupação para mim porque meu trabalho se foca primariamente nas representações 00:09:41.846 --> 00:09:44.566 de homens e masculinidades no entretenimento. 00:09:45.079 --> 00:09:49.278 Em todo lugar que olhamos na cultura pop, vemos modelos de masculinidade que estão ligados a 00:09:49.278 --> 00:09:52.238 confrontamento, agressão e violência. 00:09:52.747 --> 00:09:58.393 E isso é especialmente verdade em videogames em que personagens masculinos são raramente apresentados 00:09:58.394 --> 00:10:01.547 resolvendo problemas baseados em comedimento e compaixão. 00:10:03.950 --> 00:10:08.230 Kratos: "Para ser efetivo em combate, um guerreiro não deve sentir [empatia] por seu inimigo" 00:10:08.262 --> 00:10:15.653 Coisas como diplomacia, comedimento, negociação e compromisso, todas colocadas em segundo plano. 00:10:17.323 --> 00:10:23.460 E isso limita dramaticamente os tipos de histórias que podem ser contadas. 00:10:24.323 --> 00:10:27.598 Sempre que fizer esses tipos de observações nas mídias sociais, alguém 00:10:27.598 --> 00:10:32.186 inevitavelmente responderá fazendo graça sobre derrotar monstros com abraços 00:10:32.186 --> 00:10:35.311 ou dançando ou servindo chá e cupcakes. 00:10:35.689 --> 00:10:40.799 Eles certamente acham que são ataques devastadores, mas na verdade essas são ideias 00:10:40.799 --> 00:10:42.877 muito boas para mecânicas inovadoras. 00:10:43.385 --> 00:10:48.044 Eu jogaria esses jogos. E estou inclinado a apostas que um monte de gente iriam também. 00:10:49.903 --> 00:10:56.314 Mídia interativa tem um potencial incrível, quase ilimitado, de oferecer uma ampla gama 00:10:56.314 --> 00:11:02.684 de experiencias emocionais profundamente humanas que envolvem amor, conexão e empatia. 00:11:04.169 --> 00:11:09.539 Imagine um jogo de mundo aberto onde você interpretasse um EMT, ou um bombeiro, 00:11:09.539 --> 00:11:14.801 ou um médico, ou um ativista ambiental, ou um veterinário intergalático. 00:11:15.073 --> 00:11:19.386 Ou que tal um fazendeiro que cultiva comida em uma nave intergeracional. 00:11:19.729 --> 00:11:22.514 Ou imagine um jogo em um futuro pós-apocalíptico... 00:11:22.514 --> 00:11:27.375 (porque todos os jogos que vi na E3 se passam em um futuro pós-apocalíptico) 00:11:27.375 --> 00:11:33.775 ...mas ao invés de lutar, os jogadores cooperassem para reconstruir uma sociedade melhor. 00:11:37.222 --> 00:11:42.297 Imagine todas as histórias que estamos perdendo porque os desenvolvedores de jogos insistem em construir 00:11:42.297 --> 00:11:48.574 mundos virtuais que experienciamos por detrás do barril de uma arma ou da lâmina de uma espada. 00:11:49.915 --> 00:11:53.136 Lembra-se que 7% dos jogos não focados em combate? 00:11:53.625 --> 00:11:58.945 Bem, todo ano, a E3 recebe alguns jogos que fogem ao molde e 00:11:58.945 --> 00:12:01.738 nos dá uma amostra do potencial médio. 00:12:02.907 --> 00:12:08.866 TACOMA é um exemplo. Você joga como um investigador usando realidade aumentada para resolver 00:12:08.866 --> 00:12:11.974 um mistério do desaparecimento de um grupo a bordo de uma estação espacial. 00:12:13.723 --> 00:12:19.386 Esses títulos inovadores que estão abrindo caminho adiante em narrativas interativas. 00:12:20.417 --> 00:12:23.877 Nós precisamos de muito mais deles. 00:12:25.587 --> 00:12:30.679 Se você que ver mais desses vídeos longos de discussões sobre interseções entre masculinidade 00:12:30.679 --> 00:12:36.179 política e entretenimento, então, por favor, vá ao Patreon e ajude a financiar este projeto. 00:12:36.193 --> 00:12:39.052 Cada pouquinho ajuda a manter mais e mais vídeos. 00:12:39.373 --> 00:12:44.031 O vídeo do próximo mês será sobre sexismo geek e The Big Bang Theory.