1 00:00:03,770 --> 00:00:06,840 (Computador): "Programa completo. Você pode entrar quando estiver pronto 2 00:00:06,840 --> 00:00:10,540 Esta série de vídeos foca primariamente em cinema e televisão. 3 00:00:10,976 --> 00:00:15,242 Mas de vez em quando, Gosto de checar o mundo dos videogames. 4 00:00:16,077 --> 00:00:19,539 E não há lugar melhor pra ter uma noção do que está acontecendo nos jogos 5 00:00:19,539 --> 00:00:23,848 do que na Electronic Entertainment Expo, ou E3 para encurtar. 6 00:00:24,388 --> 00:00:29,674 A cada verão, toda a indústria de videogames se reúne no centro de convenção no centro da cidade 7 00:00:29,674 --> 00:00:34,697 de Los Angeles para uma semana extravagante de anúncios e demonstrações de jogos. 8 00:00:36,202 --> 00:00:39,998 O ponto alto da exposição são as conferências de imprensa, que são feitas por cada 9 00:00:39,998 --> 00:00:45,563 uma das maiores publishers do ramo, durante as quais exibem todos os mais recentes e maiores títulos. 10 00:00:54,090 --> 00:00:58,761 Dezenas de mundos fantasticamente renderizados e de tirar o fôlego na tela. 11 00:01:01,415 --> 00:01:07,961 E ainda de alguma forma, sempre saio da E3 com uma profunda sensação de desapontamento 12 00:01:08,842 --> 00:01:14,896 Isso se dá porque mesmo com todos os talentosos desenvolvedores, todas as inovações de hardware, todos avanços 13 00:01:14,896 --> 00:01:22,865 tecnológicos, e todos os novos jogos, a E3 consegue ainda ser notavelmente não criativa. 14 00:01:24,228 --> 00:01:30,447 Ano após ano, a indústria parece volta num tema subjacente: 15 00:01:31,935 --> 00:01:33,955 mate ou seja morto. 16 00:01:42,521 --> 00:01:48,021 Após algumas dezenas de trailers que parecem apresentar essencialmente o mesmo tipo de gameplay 17 00:01:48,021 --> 00:01:55,303 todo o evento pode se tornar num borrão de de balas voando, espadas se movendo e explosões 18 00:01:56,506 --> 00:02:00,933 E isso torna difícil não se sentir um pouco como o Capitão Picard no holodeck. 19 00:02:02,698 --> 00:02:07,466 Picard: "O que faz aqui? Pedir refinanciamento?" Slade: "Não, estou aqui para matar você!" 20 00:02:07,466 --> 00:02:13,511 Picard: "Computador, congele o programa. Computador, isto não é nada do que pedi." 21 00:02:15,105 --> 00:02:19,911 Picard: "É violento demais. Estou aqui para relaxar, não para esquivar de balas. Reconfigure. 22 00:02:21,697 --> 00:02:27,624 Jogos agora compõem uma indústria de 100 bilhões de dólares anuais. E é bilhão com B. 23 00:02:28,620 --> 00:02:33,723 E, de muitas maneira, a E3 representa a face que essa indústria mostra ao público. 24 00:02:34,407 --> 00:02:40,988 Sendo assim, o evento proporciona um setting ideal para analisar os padrões no mundo dos jogos. 25 00:02:42,752 --> 00:02:46,654 Então, este ano, fiz uma estatística rápida de todos os jogos apresentados na 26 00:02:46,654 --> 00:02:48,878 maioria das conferências da E3. 27 00:02:49,309 --> 00:02:51,589 "Vejamos o que temos". 28 00:02:52,539 --> 00:02:55,999 Um total de 133 jogos foram mostrados durante estes ventos. 29 00:02:56,688 --> 00:03:00,458 Somente 20 desse jogos não incluíam mecânica de combate. 30 00:03:00,979 --> 00:03:03,837 E 10 deles eram jogos de esported ou corrida. 31 00:03:04,619 --> 00:03:11,923 Uma repartição detalhada fica assim: 82% combate, 3% combate mínimo ou incidental, 32 00:03:11,923 --> 00:03:22,754 5% esportes, 3% corrida, 1% de dança, com apenas 7% para todos outros jogos sem combate. 33 00:03:24,773 --> 00:03:30,502 O fato de que 82% dos jogos apresentados na E3 são focados em combate, ilustra uma 34 00:03:30,502 --> 00:03:32,965 séria falta de imaginação 35 00:03:34,370 --> 00:03:39,803 Para ver se essa distribuição se mantém ao longo do tempo, voltei e comparei esses dados aos 36 00:03:39,803 --> 00:03:44,105 números dos eventos E3 anteriores e descobri resultados similares. 37 00:03:47,741 --> 00:03:53,453 Inicialmente, tive a intenção de incluir dados separados por narrativa dos jogos, jogos de aventura, 38 00:03:53,453 --> 00:03:58,133 jogos de quebra-cabeça, de construir cidades e jogos de exploração. 39 00:03:59,333 --> 00:04:04,763 Mas simplesmente não haviam títulos o suficiente desses títulos para justificar sua própria categoria. 40 00:04:05,640 --> 00:04:08,024 Algumas observações sobre esses números: 41 00:04:08,024 --> 00:04:12,915 para esses cálculos, foquei em combate ao invés de a presença de violência. 42 00:04:12,915 --> 00:04:17,703 Então, jogos da categoria sem combate não são necessariamente não-violentos 43 00:04:18,684 --> 00:04:24,384 De fato, 3 dentre os 10 jogos nesta categoria são experiências violentas de sobrevivência de terror. 44 00:04:27,971 --> 00:04:31,991 Fiz a distinção entre combate e violência porque, com combate, 45 00:04:32,001 --> 00:04:35,772 o jogador é aquele que comete a violência. 46 00:04:37,734 --> 00:04:41,963 A violência é uma parte infeliz de nossa história humana compartilhada. 47 00:04:41,963 --> 00:04:44,593 Então, faz sentido que alguns jogos a incluam. 48 00:04:45,253 --> 00:04:52,066 Entretanto, quando combate é o foco do jogo, ele tende a celebrar a violência 49 00:04:52,066 --> 00:04:55,845 ao invés de representá-la como um trágico último recurso. 50 00:04:56,358 --> 00:05:03,408 Narrador: "Uma dessas vantagens premiará o jogador com um ataque nuclear tático após matar 25 jogadores" 51 00:05:05,328 --> 00:05:08,028 Narrador: "Esta partida partida vai ficar quente! Começou!" 52 00:05:10,455 --> 00:05:13,170 Claro, nem todas as formas de combate são iguais. 53 00:05:13,197 --> 00:05:17,777 Só por curiosidade, eu reparti os dados por tipo. 54 00:05:17,861 --> 00:05:26,490 Dos 108 jogos focados em combate em 2017, 20 deles podem ser classificados como violência cartunesca. 55 00:05:27,470 --> 00:05:33,179 Para esse títulos, é menos 'matar ou ser morte' e mais 'esmagar ou ser esmagado'. 56 00:05:34,081 --> 00:05:39,572 A violência pode ser fofa, as vezes realmente adorável, mas o foco em mecânicas de combate 57 00:05:39,622 --> 00:05:45,340 ainda estabelece uma atmosfera de jogo hostil na qual os jogadores são forçados a encarar 58 00:05:45,340 --> 00:05:47,492 relações antagônicas no mundo do jogo. 59 00:05:47,734 --> 00:05:53,096 As interações podem ser menos sangrentas, mas a jogabilidade ainda é massivamente restrita 60 00:05:53,096 --> 00:05:57,202 a alguma forma de 'pegue-os antes que lhe peguem.' 61 00:05:58,262 --> 00:06:01,921 De muitas formas, a indústria de jogos se encurralou neste canto. 62 00:06:02,114 --> 00:06:07,145 Por décadas, estúdios de jogos focaram em combate a tal nível que para muitos jogadores, 63 00:06:07,145 --> 00:06:13,179 desenvolvedores, e até publishers, combate agora se tornou sinônimo de jogabilidade em si. 64 00:06:13,819 --> 00:06:18,449 O presidente da Nintendo da América ecoou este sentimento na E3 deste ano. 65 00:06:20,083 --> 00:06:25,351 Reggie Fils-Aime: "Jogar é divertido. O jogo é uma batalha" 66 00:06:25,351 --> 00:06:30,581 Reggie Fils-Aime: "Se não for divertido, porque se incomodar. Se não for uma batalha, onde está a graça?" 67 00:06:31,501 --> 00:06:35,953 Isso é uma definição muito restrita do que constitui um jogo e francamente, 68 00:06:35,953 --> 00:06:38,913 uma definição ainda mais restrita de diversão. 69 00:06:40,037 --> 00:06:45,348 Eu argumentaria que essa obsessão por mecânicas de combate violento está restringindo a indústria de jogos 70 00:06:46,014 --> 00:06:48,431 Deixe-me explicar rapidamente por que digo isso. 71 00:06:49,352 --> 00:06:55,098 Mecânicas de jogabilidade são regras subjacentes e métodos de engajamento dentro do jogo. 72 00:06:55,578 --> 00:07:00,232 Pense nas mecânicas como um conjunto de ferramentas dadas aos jogadores para interagir 73 00:07:00,232 --> 00:07:03,930 com o mundo do jogo, suas personagens, e outros jogadores. 74 00:07:06,310 --> 00:07:11,122 Em muitos dos jogos de que estamos falando, combate é o único jeito de solucionar problemas, 75 00:07:11,122 --> 00:07:14,880 de resolver conflitos, ou ultrapassar obstáculos. 76 00:07:15,938 --> 00:07:21,458 Aquela máxima de "se tudo que você tem é um martelo, tudo parece com um prego" é apropriada. 77 00:07:23,003 --> 00:07:27,724 Exceto que videogames que são feitos para que quase tudo em seu caminho seja especificamente 78 00:07:27,724 --> 00:07:30,588 desenhado para realmente SER um prego. 79 00:07:31,694 --> 00:07:36,645 E se te derem uma metralhadora como sua principal ferramenta de engajamento, isso 80 00:07:36,645 --> 00:07:39,771 determinará como abordar o mundo e praticamente tudo nele. 81 00:07:42,354 --> 00:07:46,569 Cayde-6: "Este cara está todo "Rah!" então atiro nele e então atiro neste outro." 82 00:07:46,739 --> 00:07:49,998 Cayde-6: "Atiro em mais alguns caras só para garantir." 83 00:07:50,038 --> 00:07:54,150 Cayde-6: "Eu atirei pra caramba para ser totalmente honesto. 84 00:07:55,418 --> 00:07:59,574 Quando jogos focam tão pesadamente em mecânicas de combate, isso restringe severamente as 85 00:07:59,574 --> 00:08:04,140 opções tanto para interações afetivas quanto criativas resoluções de conflito. 86 00:08:07,029 --> 00:08:11,392 Não me entenda mais, conflito é, claro, uma parte importante da narrativa de histórias. 87 00:08:12,192 --> 00:08:16,922 Mas há muitas forma de conflito, de interpessoais a intergaláticos. 88 00:08:17,667 --> 00:08:20,967 Tal como há muitas formas de resolução de conflitos. 89 00:08:21,047 --> 00:08:24,643 E a maioria delas não deixa pilhas de cadáveres. 90 00:08:27,188 --> 00:08:32,887 Devo mencionar que existem um punhado de jogos que incluem táticas diplomáticas. 91 00:08:33,469 --> 00:08:38,179 Jogadores podem dialogando, trilhar seu caminho em cada situação no jogo retro-indie Undertale. 92 00:08:38,217 --> 00:08:41,017 Mas esta é uma rara opção à regra. 93 00:08:43,507 --> 00:08:48,141 Alguns gênero como Role Playing Games (RPG) levam os jogadores a fazerem mais do que apenas lutarem 94 00:08:48,645 --> 00:08:54,081 Mas a maioria dessas formas de interações existem para dar suporte ao combate. 95 00:08:54,976 --> 00:09:01,386 Você deve conversar com outras personagens que lhe darão quests: missões que inevitavelmente envolvem matar coisas. 96 00:09:02,454 --> 00:09:08,459 Você pode comprar, vender ou forjar novos itens que irão ajudá-lo a matar mais coisas. 97 00:09:08,916 --> 00:09:13,196 Narrador: "Alguns dias fora da terra desolada e é hora de voltar para casa. Meu lar." 98 00:09:14,224 --> 00:09:18,379 Você pode ainda ser capaz de construir uma casa: uma casa que terá de defender 99 00:09:18,379 --> 00:09:21,219 matando ainda mais coisas. 100 00:09:21,496 --> 00:09:27,586 Todd Howard: "Porque você pode construir defesas. Porque seu acampamento pode e será atacado por invasores." 101 00:09:28,314 --> 00:09:31,214 Todas as opções disponíveis para os jogadores irão 102 00:09:31,214 --> 00:09:35,214 em última instância se estabelecer em torno da mecânica de combate central. 103 00:09:36,834 --> 00:09:41,846 Este tópico é de especial preocupação para mim porque meu trabalho se foca primariamente nas representações 104 00:09:41,846 --> 00:09:44,566 de homens e masculinidades no entretenimento. 105 00:09:45,079 --> 00:09:49,278 Em todo lugar que olhamos na cultura pop, vemos modelos de masculinidade que estão ligados a 106 00:09:49,278 --> 00:09:52,238 confrontamento, agressão e violência. 107 00:09:52,747 --> 00:09:58,393 E isso é especialmente verdade em videogames em que personagens masculinos são raramente apresentados 108 00:09:58,394 --> 00:10:01,547 resolvendo problemas baseados em comedimento e compaixão. 109 00:10:03,950 --> 00:10:08,230 Kratos: "Para ser efetivo em combate, um guerreiro não deve sentir [empatia] por seu inimigo" 110 00:10:08,262 --> 00:10:15,653 Coisas como diplomacia, comedimento, negociação e compromisso, todas colocadas em segundo plano. 111 00:10:17,323 --> 00:10:23,460 E isso limita dramaticamente os tipos de histórias que podem ser contadas. 112 00:10:24,323 --> 00:10:27,598 Sempre que fizer esses tipos de observações nas mídias sociais, alguém 113 00:10:27,598 --> 00:10:32,186 inevitavelmente responderá fazendo graça sobre derrotar monstros com abraços 114 00:10:32,186 --> 00:10:35,311 ou dançando ou servindo chá e cupcakes. 115 00:10:35,689 --> 00:10:40,799 Eles certamente acham que são ataques devastadores, mas na verdade essas são ideias 116 00:10:40,799 --> 00:10:42,877 muito boas para mecânicas inovadoras. 117 00:10:43,385 --> 00:10:48,044 Eu jogaria esses jogos. E estou inclinado a apostas que um monte de gente iriam também. 118 00:10:49,903 --> 00:10:56,314 Mídia interativa tem um potencial incrível, quase ilimitado, de oferecer uma ampla gama 119 00:10:56,314 --> 00:11:02,684 de experiencias emocionais profundamente humanas que envolvem amor, conexão e empatia. 120 00:11:04,169 --> 00:11:09,539 Imagine um jogo de mundo aberto onde você interpretasse um EMT, ou um bombeiro, 121 00:11:09,539 --> 00:11:14,801 ou um médico, ou um ativista ambiental, ou um veterinário intergalático. 122 00:11:15,073 --> 00:11:19,386 Ou que tal um fazendeiro que cultiva comida em uma nave intergeracional. 123 00:11:19,729 --> 00:11:22,514 Ou imagine um jogo em um futuro pós-apocalíptico... 124 00:11:22,514 --> 00:11:27,375 (porque todos os jogos que vi na E3 se passam em um futuro pós-apocalíptico) 125 00:11:27,375 --> 00:11:33,775 ...mas ao invés de lutar, os jogadores cooperassem para reconstruir uma sociedade melhor. 126 00:11:37,222 --> 00:11:42,297 Imagine todas as histórias que estamos perdendo porque os desenvolvedores de jogos insistem em construir 127 00:11:42,297 --> 00:11:48,574 mundos virtuais que experienciamos por detrás do barril de uma arma ou da lâmina de uma espada. 128 00:11:49,915 --> 00:11:53,136 Lembra-se que 7% dos jogos não focados em combate? 129 00:11:53,625 --> 00:11:58,945 Bem, todo ano, a E3 recebe alguns jogos que fogem ao molde e 130 00:11:58,945 --> 00:12:01,738 nos dá uma amostra do potencial médio. 131 00:12:02,907 --> 00:12:08,866 TACOMA é um exemplo. Você joga como um investigador usando realidade aumentada para resolver 132 00:12:08,866 --> 00:12:11,974 um mistério do desaparecimento de um grupo a bordo de uma estação espacial. 133 00:12:13,723 --> 00:12:19,386 Esses títulos inovadores que estão abrindo caminho adiante em narrativas interativas. 134 00:12:20,417 --> 00:12:23,877 Nós precisamos de muito mais deles. 135 00:12:25,587 --> 00:12:30,679 Se você que ver mais desses vídeos longos de discussões sobre interseções entre masculinidade 136 00:12:30,679 --> 00:12:36,179 política e entretenimento, então, por favor, vá ao Patreon e ajude a financiar este projeto. 137 00:12:36,193 --> 00:12:39,052 Cada pouquinho ajuda a manter mais e mais vídeos. 138 00:12:39,373 --> 00:12:44,031 O vídeo do próximo mês será sobre sexismo geek e The Big Bang Theory.