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전투가 게임을 죽인다

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    "프로그램 준비 완료."
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    "이제 진입하실 수 있습니다."
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    저는 채널에서 주로 영화나 드라마를 다룹니다.
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    하지만 가끔 게임 관련 소식도 확인하는 편이죠.
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    그리고 게이밍 트렌드를 살펴보기에
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    전자오락 박람회, 일명 "E3"만큼 좋은 곳이 없습니다.
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    매년 여름, 전 세계 게임회사들이 LA 컨벤션 센터에 모여
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    1주일 동안 신작 정보와 데모를 뽐내는 행사니까요.
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    E3의 하이라이트는 기자회견인데,
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    메이저 배급사라면 이때 가장 공들인 신작을 발표합니다.
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    수십개의 정교하고 아름다운 가상세계가 눈앞에 펼쳐지죠.
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    그런데도 저는 E3에 갈 때마다 굉장히 실망해서 돌아옵니다.
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    아무리 많은 천재 개발자들이 최신 기기,
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    최신 기술을 동원해 신작을 내놓아도
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    E3는 사실 아주 진부한 곳이기 때문입니다.
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    이 모든 것이 무색하게,
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    업계는 아직도 단 하나의 낡은 도식만 고집하고 있거든요.
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    '죽거나 죽이거나.'
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    안그래도 구조나 진행이 엇비슷해 보이는 수많은 신작들이
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    하나같이 총격전, 검투, 그리고 폭발투성입니다.
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    <스타트렉>의 피카드 선장이 홀로덱을 이용할 때도
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    이런 심정이었겠죠.
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    "무슨 용무로 오셨습니까? 환불하시게요?"
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    "환불은 얼어죽을, 널 죽이러 왔다!"
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    "컴퓨터, 프로그램 일시 정지!"
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    "내가 원한 건 이런 게 아니야."
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    "너무 폭력적이라구."
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    "난 쉬러 온 거지, 총질하러 온 게 아니야."
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    "새로고침해."
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    게임은 이제 1조 달러 규모의 산업입니다.
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    실로 엄청난 크기죠.
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    E3는 말하자면 이 산업의 얼굴이나 마찬가지입니다.
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    그런 의미에서 게임업계의 거시적인 방향을 분석하기 좋은 행사죠.
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    그래서 올해는 E3 기자회견에서 공개된 주요 신작들을 모아
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    간단한 통계를 내봤습니다.
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    "쓸만한 게 있나 보자구."
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    총 133편의 게임 중에서
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    전투가 없는 작품은 단 20편인데,
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    그나마도 10편은 스포츠, 레이싱 게임입니다.
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    좀 더 자세히 살펴보도록 하죠.
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    82%는 전투가 중심이고,
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    3%는 전투가 아주 적거나 이벤트성인 경우,
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    5%는 스포츠,
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    3%는 레이싱,
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    1%는 리듬게임인데,
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    이러면 남은 7%만 기타 비전투 게임입니다.
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    E3씩이나 되는 행사에서조차 타이틀의 82%가 전투 중심이라면,
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    개발자들의 상상력이 부족하다고밖에 볼 수 없습니다.
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    항상 이런 식이었나 싶어서,
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    근 3년치 E3 통계를 비교해보니
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    올해와 크게 다르지 않았습니다.
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    원래는 항목을 따로 만들어서
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    내러티브 중심, 어드벤처, 퍼즐, 건설 시뮬레이션, 탐사 등
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    다양한 장르의 게임도 정리하려 했습니다.
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    그런데 타이틀 수가 너무 적어서
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    항목을 따로 만드는 의미가 없었습니다.
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    집계 방식에 대해 잠깐 얘기하자면,
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    저는 게임의 폭력성보다는 전투 유무에 집중했습니다.
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    비전투 항목에 있는 게임이라도 폭력적일 수 있다는 거죠.
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    실제로 비전투 항목의 10편 중 3편은
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    꽤 잔인한 서바이벌 호러물입니다.
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    여기서 '전투'와 '폭력'의 구분이 중요합니다.
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    전투는 게이머가 직접 폭력을 행사해야 하기 때문입니다.
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    폭력은 어쩔 수 없이 인류 공통의 기억이자 경험입니다.
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    게임에 폭력이 나오는 건 오히려 자연스럽죠.
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    하지만 게임이 전투에 치중할 경우,
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    폭력은 비극성이 지워진 채
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    화려한 오락거리가 되어버립니다.
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    "연달아 25킬을 달성한 플레이어에게는"
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    "전술 핵탄두 특전이 주어집니다."
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    "이번 판도 후끈 달아오르겠군!"
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    "시작!"
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    물론 전투라고 다 같은 건 아닙니다.
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    전투 항목의 게임들을 다시 세분화해보도록 하죠.
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    2017년 E3통계의 전투 항목 108편 중
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    20편은 폭력성이 '만화적'이었습니다.
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    이 게임들은 '죽거나 죽이거나' 보다는
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    '맞거나 때리거나' 정도의 수위입니다.
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    폭력을 귀엽다 못해 사랑스럽게 연출하지만
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    그럼에도 전투가 중심이라 공격적인 플레이가 불가피하고
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    따라서 게이머는 게임 속 세상을 적대할 수밖에 없습니다.
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    피는 조금 덜 튈지 몰라도,
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    기본적으로 당하기 전에 가해야 하는 도식은 그대로입니다.
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    이건 게임업계가 자초한 일이기도 합니다.
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    제작사들이 수십년간 게임의 전투 시스템에 너무나 몰두한 나머지,
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    게이머, 개발자, 그리고 심지어 배급사마저
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    전투가 곧 게임 그 자체라고 생각하게 되었습니다.
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    닌텐도 오브 아메리카의 회장이 올해 E3에서 말했듯이 말입니다.
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    "게임은 곧 재미입니다."
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    (레지 피서메이, 닌텐도)
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    "게임은 곧 전투입니다."
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    "재미가 없으면 게임이 아닙니다."
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    "그리고 전투가 없으면 재미가 없죠."
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    이렇면 게임은 물론이고
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    '재미'의 정의도 상당히 좁아집니다.
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    게임 업계가 폭력적 전투 시스템에만 집착한다면
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    발전에 한계가 있을 수밖에 없습니다.
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    좀 더 자세히 설명해 보겠습니다.
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    게임플레이 시스템은 게임의 규칙이자 가이드라인입니다.
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    플레이어가 게임 속 세상, 인물, 그리고 다른 플레이어들과
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    상호작용하기 위한 도구 세트라고 볼 수 있죠.
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    "맞고 싶어 환장했군!"
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    우리가 여태 살펴본 대부분의 게임에서는
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    오직 전투만으로 모든 문제와 갈등상황을 극복해야 합니다.
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    가진게 망치뿐이라면 모든 게 못으로 보인다는 속담이 적절하죠.
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    차이가 있다면 게임의 경우,
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    플레이어 앞에 놓인 모든 장애물이
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    이미 플레이어가 내려칠 수 있는 못이나 마찬가지라는 점입니다.
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    게임 속에서 주된 도구가 기관총이라면,
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    플레이어로서는 쏘는 것 외에 행동의 선택지가 거의 없습니다.
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    "한 놈이 자꾸 '으어어!' 하길래"
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    "그놈부터 빵!"
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    "옆에 있던 다른 놈도 빵!"
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    "내친 김에 지나가던 두어명도"
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    "빵야! 빵야! 빵야!"
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    "생각해 보니까 많이도 쏴제꼈네."
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    게임이 전투 시스템에 지나치게 의존하면
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    인물들과 감정을 주고받거나
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    갈등을 창의적으로 해결할 기회가 많이 줄어듭니다.
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    "다시 일하러 가야겠구만!"
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    물론 갈등 자체는 게임의 스토리텔링을 위해 꼭 필요합니다.
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    하지만 갈등도 종류가 다양합니다.
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    개인적인 것부터 전 우주적인 것까지 광범위하죠.
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    갈등이 다양한 만큼 해소 방법도 여러가지입니다.
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    죽여 없애는 방법만을 고집할 이유가 없다는 거죠.
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    소수지만 비폭력적 선택지가 있는 게임도 더러 있습니다.
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    인디게임 <언더테일>의 경우
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    원한다면 모든 갈등을 대화로 풀 수 있습니다.
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    하지만 어디까지나 예외일 뿐입니다.
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    RPG 게임의 경우에도
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    전투 외에 일거리가 많긴 합니다.
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    하지만 대부분 전투를 받쳐주는 역할에 그칩니다.
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    NPC와 대화해 퀘스트를 얻어내더라도
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    퀘스트를 깨려면 꼭 무언가를 죽여야 하는 식이죠.
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    아이템을 사고 팔거나 새로 만들 수도 있지만
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    전부 살생을 돕는 아이템입니다.
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    "폐허에서 며칠 구르다 보면 집에 가서 쉴 때도 있어야지."
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    "나만의 집!"
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    집을 지을 수 있을지도 모릅니다.
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    하지만 집을 지키려면 더 많이 죽여야겠죠.
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    "밖에는 약탈자들이 많기 때문에"
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    "방어진지를 구축하는 게 좋을 겁니다."
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    아무리 선택지가 많아도
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    모두 전투 시스템의 부속품이나 마찬가지입니다.
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    이 주제가 제게 특별한 이유는
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    제 채널의 주된 소재가
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    매체에 비치는 남성과 남성성이기 때문입니다.
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    대중문화에서 가장 흔한 것 중 하나가
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    대립하고 공격하는 폭력적 남성상입니다.
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    이건 게임에 특히나 더 해당되는 얘기인데요.
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    문제를 평화적으로 해결하거나
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    감정적으로 섬세하게 접근하는 남자 주인공이
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    얼마나 드문지 생각해 보시면 됩니다.
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    "동정심을 버려야 뛰어난 전사가 될 수 있단다."
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    외교적 전략이나 평화적 접근,
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    협상이나 타협 등은
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    힘으로 때려 부수는 재미에 밀려 뒷전입니다.
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    이러면 게임이 연출할 수 있는 스토리텔링의 다양성이
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    대폭 줄어들 수밖에 없습니다.
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    제가 SNS상에서 이런 얘기를 꺼내면,
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    누군가가 항상 "그럼 적들이랑 싸우지,"
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    "포옹하고 차 마시고 춤추겠냐"는 식으로
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    비웃으며 딴지를 걸어옵니다.
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    그러고는 제가 한 방 먹었다고 생각하겠지만,
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    다들 자기도 모르게 훌륭한 대안책을 내놓은 겁니다.
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    저는 그런 게임 해보고 싶거든요.
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    그리고 장담하건데 저같은 사람이 생각보다 많을 겁니다.
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    인터랙티브 미디어의 잠재성은 그야말로 무한합니다.
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    우리가 느끼는 가장 인간적인 감정들을
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    아주 풍부하게 담아낼 수 있는 그릇이죠.
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    게임을 하며 사랑, 친밀감, 동질감 등을 느낄 수 있도록 말입니다.
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    오픈월드 게임에서 응급구조대원, 소방관,
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    의무병이나 환경운동가,
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    심지어 우주 수의사로 플레이할 수 있다고 상상해 보세요!
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    아니면 거대 우주선에서 식량을 재배하는 농부도 괜찮겠네요.
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    포스트 아포칼립스 게임도 마찬가지입니다.
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    E3에서 본 신작들 태반이 세기말 배경이지만,
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    남은 자원을 놓고 싸우기보다
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    붕괴된 사회를 함께 재건하는 플레이가 가능하다면 어떨까요.
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    사실 우리가 경험할 수 있는 게임 내러티브는 너무나도 많은데
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    개발자들이 우리에게 쥐어주는 총칼에 가려
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    여태 보이지 않았던 걸지도 모릅니다.
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    7%짜리 비전투 게임 통계로 돌아가 봅시다.
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    앞서 말했듯이, E3도 매년 전투라는 틀을 깨고
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    게임의 무한한 잠재성을 짐작케 하는 타이틀을 소수 선보입니다.
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    좋은 예로 <타코마>가 있습니다.
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    실종된 우주 정거장 승무원을 찾기 위해
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    증강 현실 기술로 사건을 추리하고 재구성해 나가는 게임입니다.
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    오히려 이런 저예산 인디 게임들이
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    인터랙티브 스토리텔링의 미래를 개척해 나가고 있습니다.
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    우리에겐 이런 게임이 더 많이 필요합니다.
  • 12:26 - 12:29
    '패트리온'에서 저희 프로젝트를 후원하시면
  • 12:29 - 12:34
    이렇게 성정치와 엔터테인먼트의 교차성을 탐구하는 콘텐츠를
  • 12:34 - 12:36
    더 많이 보실 수 있습니다.
  • 12:36 - 12:39
    후원해주시면 채널 운영에 큰 힘이 됩니다.
  • 12:39 - 12:42
    다음 달에는 너드 커뮤니티의 성차별과
  • 12:42 - 12:45
    드라마 <빅뱅이론>에 관한 콘텐츠로 찾아뵙겠습니다.
Title:
전투가 게임을 죽인다
Description:

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English
Duration:
12:48

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