"프로그램 준비 완료."
"이제 진입하실 수 있습니다."
저는 채널에서 주로 영화나 드라마를 다룹니다.
하지만 가끔 게임 관련 소식도 확인하는 편이죠.
그리고 게이밍 트렌드를 살펴보기에
전자오락 박람회, 일명 "E3"만큼 좋은 곳이 없습니다.
매년 여름, 전 세계 게임회사들이 LA 컨벤션 센터에 모여
1주일 동안 신작 정보와 데모를 뽐내는 행사니까요.
E3의 하이라이트는 기자회견인데,
메이저 배급사라면 이때 가장 공들인 신작을 발표합니다.
수십개의 정교하고 아름다운 가상세계가 눈앞에 펼쳐지죠.
그런데도 저는 E3에 갈 때마다 굉장히 실망해서 돌아옵니다.
아무리 많은 천재 개발자들이 최신 기기,
최신 기술을 동원해 신작을 내놓아도
E3는 사실 아주 진부한 곳이기 때문입니다.
이 모든 것이 무색하게,
업계는 아직도 단 하나의 낡은 도식만 고집하고 있거든요.
'죽거나 죽이거나.'
안그래도 구조나 진행이 엇비슷해 보이는 수많은 신작들이
하나같이 총격전, 검투, 그리고 폭발투성입니다.
<스타트렉>의 피카드 선장이 홀로덱을 이용할 때도
이런 심정이었겠죠.
"무슨 용무로 오셨습니까? 환불하시게요?"
"환불은 얼어죽을, 널 죽이러 왔다!"
"컴퓨터, 프로그램 일시 정지!"
"내가 원한 건 이런 게 아니야."
"너무 폭력적이라구."
"난 쉬러 온 거지, 총질하러 온 게 아니야."
"새로고침해."
게임은 이제 1조 달러 규모의 산업입니다.
실로 엄청난 크기죠.
E3는 말하자면 이 산업의 얼굴이나 마찬가지입니다.
그런 의미에서 게임업계의 거시적인 방향을 분석하기 좋은 행사죠.
그래서 올해는 E3 기자회견에서 공개된 주요 신작들을 모아
간단한 통계를 내봤습니다.
"쓸만한 게 있나 보자구."
총 133편의 게임 중에서
전투가 없는 작품은 단 20편인데,
그나마도 10편은 스포츠, 레이싱 게임입니다.
좀 더 자세히 살펴보도록 하죠.
82%는 전투가 중심이고,
3%는 전투가 아주 적거나 이벤트성인 경우,
5%는 스포츠,
3%는 레이싱,
1%는 리듬게임인데,
이러면 남은 7%만 기타 비전투 게임입니다.
E3씩이나 되는 행사에서조차 타이틀의 82%가 전투 중심이라면,
개발자들의 상상력이 부족하다고밖에 볼 수 없습니다.
항상 이런 식이었나 싶어서,
근 3년치 E3 통계를 비교해보니
올해와 크게 다르지 않았습니다.
원래는 항목을 따로 만들어서
내러티브 중심, 어드벤처, 퍼즐, 건설 시뮬레이션, 탐사 등
다양한 장르의 게임도 정리하려 했습니다.
그런데 타이틀 수가 너무 적어서
항목을 따로 만드는 의미가 없었습니다.
집계 방식에 대해 잠깐 얘기하자면,
저는 게임의 폭력성보다는 전투 유무에 집중했습니다.
비전투 항목에 있는 게임이라도 폭력적일 수 있다는 거죠.
실제로 비전투 항목의 10편 중 3편은
꽤 잔인한 서바이벌 호러물입니다.
여기서 '전투'와 '폭력'의 구분이 중요합니다.
전투는 게이머가 직접 폭력을 행사해야 하기 때문입니다.
폭력은 어쩔 수 없이 인류 공통의 기억이자 경험입니다.
게임에 폭력이 나오는 건 오히려 자연스럽죠.
하지만 게임이 전투에 치중할 경우,
폭력은 비극성이 지워진 채
화려한 오락거리가 되어버립니다.
"연달아 25킬을 달성한 플레이어에게는"
"전술 핵탄두 특전이 주어집니다."
"이번 판도 후끈 달아오르겠군!"
"시작!"
물론 전투라고 다 같은 건 아닙니다.
전투 항목의 게임들을 다시 세분화해보도록 하죠.
2017년 E3통계의 전투 항목 108편 중
20편은 폭력성이 '만화적'이었습니다.
이 게임들은 '죽거나 죽이거나' 보다는
'맞거나 때리거나' 정도의 수위입니다.
폭력을 귀엽다 못해 사랑스럽게 연출하지만
그럼에도 전투가 중심이라 공격적인 플레이가 불가피하고
따라서 게이머는 게임 속 세상을 적대할 수밖에 없습니다.
피는 조금 덜 튈지 몰라도,
기본적으로 당하기 전에 가해야 하는 도식은 그대로입니다.
이건 게임업계가 자초한 일이기도 합니다.
제작사들이 수십년간 게임의 전투 시스템에 너무나 몰두한 나머지,
게이머, 개발자, 그리고 심지어 배급사마저
전투가 곧 게임 그 자체라고 생각하게 되었습니다.
닌텐도 오브 아메리카의 회장이 올해 E3에서 말했듯이 말입니다.
"게임은 곧 재미입니다."
(레지 피서메이, 닌텐도)
"게임은 곧 전투입니다."
"재미가 없으면 게임이 아닙니다."
"그리고 전투가 없으면 재미가 없죠."
이렇면 게임은 물론이고
'재미'의 정의도 상당히 좁아집니다.
게임 업계가 폭력적 전투 시스템에만 집착한다면
발전에 한계가 있을 수밖에 없습니다.
좀 더 자세히 설명해 보겠습니다.
게임플레이 시스템은 게임의 규칙이자 가이드라인입니다.
플레이어가 게임 속 세상, 인물, 그리고 다른 플레이어들과
상호작용하기 위한 도구 세트라고 볼 수 있죠.
"맞고 싶어 환장했군!"
우리가 여태 살펴본 대부분의 게임에서는
오직 전투만으로 모든 문제와 갈등상황을 극복해야 합니다.
가진게 망치뿐이라면 모든 게 못으로 보인다는 속담이 적절하죠.
차이가 있다면 게임의 경우,
플레이어 앞에 놓인 모든 장애물이
이미 플레이어가 내려칠 수 있는 못이나 마찬가지라는 점입니다.
게임 속에서 주된 도구가 기관총이라면,
플레이어로서는 쏘는 것 외에 행동의 선택지가 거의 없습니다.
"한 놈이 자꾸 '으어어!' 하길래"
"그놈부터 빵!"
"옆에 있던 다른 놈도 빵!"
"내친 김에 지나가던 두어명도"
"빵야! 빵야! 빵야!"
"생각해 보니까 많이도 쏴제꼈네."
게임이 전투 시스템에 지나치게 의존하면
인물들과 감정을 주고받거나
갈등을 창의적으로 해결할 기회가 많이 줄어듭니다.
"다시 일하러 가야겠구만!"
물론 갈등 자체는 게임의 스토리텔링을 위해 꼭 필요합니다.
하지만 갈등도 종류가 다양합니다.
개인적인 것부터 전 우주적인 것까지 광범위하죠.
갈등이 다양한 만큼 해소 방법도 여러가지입니다.
죽여 없애는 방법만을 고집할 이유가 없다는 거죠.
소수지만 비폭력적 선택지가 있는 게임도 더러 있습니다.
인디게임 <언더테일>의 경우
원한다면 모든 갈등을 대화로 풀 수 있습니다.
하지만 어디까지나 예외일 뿐입니다.
RPG 게임의 경우에도
전투 외에 일거리가 많긴 합니다.
하지만 대부분 전투를 받쳐주는 역할에 그칩니다.
NPC와 대화해 퀘스트를 얻어내더라도
퀘스트를 깨려면 꼭 무언가를 죽여야 하는 식이죠.
아이템을 사고 팔거나 새로 만들 수도 있지만
전부 살생을 돕는 아이템입니다.
"폐허에서 며칠 구르다 보면 집에 가서 쉴 때도 있어야지."
"나만의 집!"
집을 지을 수 있을지도 모릅니다.
하지만 집을 지키려면 더 많이 죽여야겠죠.
"밖에는 약탈자들이 많기 때문에"
"방어진지를 구축하는 게 좋을 겁니다."
아무리 선택지가 많아도
모두 전투 시스템의 부속품이나 마찬가지입니다.
이 주제가 제게 특별한 이유는
제 채널의 주된 소재가
매체에 비치는 남성과 남성성이기 때문입니다.
대중문화에서 가장 흔한 것 중 하나가
대립하고 공격하는 폭력적 남성상입니다.
이건 게임에 특히나 더 해당되는 얘기인데요.
문제를 평화적으로 해결하거나
감정적으로 섬세하게 접근하는 남자 주인공이
얼마나 드문지 생각해 보시면 됩니다.
"동정심을 버려야 뛰어난 전사가 될 수 있단다."
외교적 전략이나 평화적 접근,
협상이나 타협 등은
힘으로 때려 부수는 재미에 밀려 뒷전입니다.
이러면 게임이 연출할 수 있는 스토리텔링의 다양성이
대폭 줄어들 수밖에 없습니다.
제가 SNS상에서 이런 얘기를 꺼내면,
누군가가 항상 "그럼 적들이랑 싸우지,"
"포옹하고 차 마시고 춤추겠냐"는 식으로
비웃으며 딴지를 걸어옵니다.
그러고는 제가 한 방 먹었다고 생각하겠지만,
다들 자기도 모르게 훌륭한 대안책을 내놓은 겁니다.
저는 그런 게임 해보고 싶거든요.
그리고 장담하건데 저같은 사람이 생각보다 많을 겁니다.
인터랙티브 미디어의 잠재성은 그야말로 무한합니다.
우리가 느끼는 가장 인간적인 감정들을
아주 풍부하게 담아낼 수 있는 그릇이죠.
게임을 하며 사랑, 친밀감, 동질감 등을 느낄 수 있도록 말입니다.
오픈월드 게임에서 응급구조대원, 소방관,
의무병이나 환경운동가,
심지어 우주 수의사로 플레이할 수 있다고 상상해 보세요!
아니면 거대 우주선에서 식량을 재배하는 농부도 괜찮겠네요.
포스트 아포칼립스 게임도 마찬가지입니다.
E3에서 본 신작들 태반이 세기말 배경이지만,
남은 자원을 놓고 싸우기보다
붕괴된 사회를 함께 재건하는 플레이가 가능하다면 어떨까요.
사실 우리가 경험할 수 있는 게임 내러티브는 너무나도 많은데
개발자들이 우리에게 쥐어주는 총칼에 가려
여태 보이지 않았던 걸지도 모릅니다.
7%짜리 비전투 게임 통계로 돌아가 봅시다.
앞서 말했듯이, E3도 매년 전투라는 틀을 깨고
게임의 무한한 잠재성을 짐작케 하는 타이틀을 소수 선보입니다.
좋은 예로 <타코마>가 있습니다.
실종된 우주 정거장 승무원을 찾기 위해
증강 현실 기술로 사건을 추리하고 재구성해 나가는 게임입니다.
오히려 이런 저예산 인디 게임들이
인터랙티브 스토리텔링의 미래를 개척해 나가고 있습니다.
우리에겐 이런 게임이 더 많이 필요합니다.
'패트리온'에서 저희 프로젝트를 후원하시면
이렇게 성정치와 엔터테인먼트의 교차성을 탐구하는 콘텐츠를
더 많이 보실 수 있습니다.
후원해주시면 채널 운영에 큰 힘이 됩니다.
다음 달에는 너드 커뮤니티의 성차별과
드라마 <빅뱅이론>에 관한 콘텐츠로 찾아뵙겠습니다.