0:00:03.770,0:00:04.940 "프로그램 준비 완료." 0:00:04.940,0:00:06.520 "이제 진입하실 수 있습니다." 0:00:06.840,0:00:10.540 저는 채널에서 주로 영화나 드라마를 다룹니다. 0:00:10.976,0:00:15.097 하지만 가끔 게임 관련 소식도 확인하는 편이죠. 0:00:15.787,0:00:19.059 그리고 게이밍 트렌드를 살펴보기에 0:00:19.539,0:00:23.848 전자오락 박람회, 일명 "E3"만큼 좋은 곳이 없습니다. 0:00:24.388,0:00:30.614 매년 여름, 전 세계 게임회사들이 LA 컨벤션 센터에 모여 0:00:30.614,0:00:34.697 1주일 동안 신작 정보와 데모를 뽐내는 행사니까요. 0:00:36.202,0:00:38.998 E3의 하이라이트는 기자회견인데, 0:00:38.998,0:00:45.563 메이저 배급사라면 이때 가장 공들인 신작을 발표합니다. 0:00:53.960,0:00:58.631 수십개의 정교하고 아름다운 가상세계가 눈앞에 펼쳐지죠. 0:01:01.145,0:01:07.691 그런데도 저는 E3에 갈 때마다 굉장히 실망해서 돌아옵니다. 0:01:08.822,0:01:13.466 아무리 많은 천재 개발자들이 최신 기기, 0:01:13.701,0:01:17.381 최신 기술을 동원해 신작을 내놓아도 0:01:17.776,0:01:23.058 E3는 사실 아주 진부한 곳이기 때문입니다. 0:01:24.228,0:01:25.357 이 모든 것이 무색하게, 0:01:25.661,0:01:30.501 업계는 아직도 단 하나의 낡은 도식만 고집하고 있거든요. 0:01:31.735,0:01:33.955 '죽거나 죽이거나.' 0:01:42.281,0:01:48.021 안그래도 구조나 진행이 엇비슷해 보이는 수많은 신작들이 0:01:48.021,0:01:55.303 하나같이 총격전, 검투, 그리고 폭발투성입니다. 0:01:56.346,0:01:59.865 <스타트렉>의 피카드 선장이 홀로덱을 이용할 때도 0:01:59.865,0:02:01.635 이런 심정이었겠죠. 0:02:02.358,0:02:05.206 "무슨 용무로 오셨습니까? 환불하시게요?" 0:02:05.206,0:02:07.306 "환불은 얼어죽을, 널 죽이러 왔다!" 0:02:07.466,0:02:09.868 "컴퓨터, 프로그램 일시 정지!" 0:02:11.808,0:02:13.508 "내가 원한 건 이런 게 아니야." 0:02:15.105,0:02:16.094 "너무 폭력적이라구." 0:02:16.094,0:02:18.324 "난 쉬러 온 거지, 총질하러 온 게 아니야." 0:02:19.184,0:02:20.184 "새로고침해." 0:02:21.697,0:02:25.330 게임은 이제 1조 달러 규모의 산업입니다. 0:02:25.610,0:02:27.350 실로 엄청난 크기죠. 0:02:28.320,0:02:33.723 E3는 말하자면 이 산업의 얼굴이나 마찬가지입니다. 0:02:34.407,0:02:40.988 그런 의미에서 게임업계의 거시적인 방향을 분석하기 좋은 행사죠. 0:02:42.612,0:02:46.534 그래서 올해는 E3 기자회견에서 공개된 주요 신작들을 모아 0:02:46.534,0:02:48.878 간단한 통계를 내봤습니다. 0:02:49.309,0:02:51.589 "쓸만한 게 있나 보자구." 0:02:52.539,0:02:55.999 총 133편의 게임 중에서 0:02:56.688,0:03:00.458 전투가 없는 작품은 단 20편인데, 0:03:00.979,0:03:03.837 그나마도 10편은 스포츠, 레이싱 게임입니다. 0:03:04.619,0:03:06.663 좀 더 자세히 살펴보도록 하죠. 0:03:07.483,0:03:09.033 82%는 전투가 중심이고, 0:03:09.328,0:03:11.678 3%는 전투가 아주 적거나 이벤트성인 경우, 0:03:11.923,0:03:13.244 5%는 스포츠, 0:03:13.978,0:03:15.375 3%는 레이싱, 0:03:15.375,0:03:16.615 1%는 리듬게임인데, 0:03:17.184,0:03:22.224 이러면 남은 7%만 기타 비전투 게임입니다. 0:03:24.773,0:03:29.542 E3씩이나 되는 행사에서조차 타이틀의 82%가 전투 중심이라면, 0:03:29.542,0:03:32.885 개발자들의 상상력이 부족하다고밖에 볼 수 없습니다. 0:03:34.370,0:03:36.433 항상 이런 식이었나 싶어서, 0:03:36.763,0:03:41.343 근 3년치 E3 통계를 비교해보니 0:03:41.343,0:03:43.493 올해와 크게 다르지 않았습니다. 0:03:47.431,0:03:49.993 원래는 항목을 따로 만들어서 0:03:49.993,0:03:55.823 내러티브 중심, 어드벤처, 퍼즐, 건설 시뮬레이션, 탐사 등 0:03:55.823,0:03:58.443 다양한 장르의 게임도 정리하려 했습니다. 0:03:59.333,0:04:02.060 그런데 타이틀 수가 너무 적어서 0:04:02.060,0:04:04.340 항목을 따로 만드는 의미가 없었습니다. 0:04:05.640,0:04:08.024 집계 방식에 대해 잠깐 얘기하자면, 0:04:08.024,0:04:12.915 저는 게임의 폭력성보다는 전투 유무에 집중했습니다. 0:04:12.915,0:04:17.703 비전투 항목에 있는 게임이라도 폭력적일 수 있다는 거죠. 0:04:18.684,0:04:21.442 실제로 비전투 항목의 10편 중 3편은 0:04:21.442,0:04:23.982 꽤 잔인한 서바이벌 호러물입니다. 0:04:27.971,0:04:30.841 여기서 '전투'와 '폭력'의 구분이 중요합니다. 0:04:31.141,0:04:35.202 전투는 게이머가 직접 폭력을 행사해야 하기 때문입니다. 0:04:37.734,0:04:42.053 폭력은 어쩔 수 없이 인류 공통의 기억이자 경험입니다. 0:04:42.053,0:04:44.983 게임에 폭력이 나오는 건 오히려 자연스럽죠. 0:04:45.253,0:04:48.776 하지만 게임이 전투에 치중할 경우, 0:04:50.186,0:04:52.235 폭력은 비극성이 지워진 채 0:04:52.235,0:04:55.205 화려한 오락거리가 되어버립니다. 0:04:56.288,0:04:59.378 "연달아 25킬을 달성한 플레이어에게는" 0:04:59.393,0:05:01.943 "전술 핵탄두 특전이 주어집니다." 0:05:05.328,0:05:07.538 "이번 판도 후끈 달아오르겠군!" 0:05:08.436,0:05:09.226 "시작!" 0:05:10.455,0:05:13.210 물론 전투라고 다 같은 건 아닙니다. 0:05:13.210,0:05:17.777 전투 항목의 게임들을 다시 세분화해보도록 하죠. 0:05:17.781,0:05:21.800 2017년 E3통계의 전투 항목 108편 중 0:05:22.605,0:05:26.275 20편은 폭력성이 '만화적'이었습니다. 0:05:27.470,0:05:30.449 이 게임들은 '죽거나 죽이거나' 보다는 0:05:30.607,0:05:33.017 '맞거나 때리거나' 정도의 수위입니다. 0:05:34.081,0:05:37.347 폭력을 귀엽다 못해 사랑스럽게 연출하지만 0:05:37.992,0:05:42.475 그럼에도 전투가 중심이라 공격적인 플레이가 불가피하고 0:05:42.990,0:05:47.412 따라서 게이머는 게임 속 세상을 적대할 수밖에 없습니다. 0:05:47.734,0:05:50.286 피는 조금 덜 튈지 몰라도, 0:05:50.986,0:05:56.652 기본적으로 당하기 전에 가해야 하는 도식은 그대로입니다. 0:05:58.262,0:06:02.011 이건 게임업계가 자초한 일이기도 합니다. 0:06:02.011,0:06:05.902 제작사들이 수십년간 게임의 전투 시스템에 너무나 몰두한 나머지, 0:06:05.902,0:06:08.996 게이머, 개발자, 그리고 심지어 배급사마저 0:06:08.996,0:06:12.832 전투가 곧 게임 그 자체라고 생각하게 되었습니다. 0:06:13.839,0:06:18.449 닌텐도 오브 아메리카의 회장이 올해 E3에서 말했듯이 말입니다. 0:06:19.673,0:06:21.541 "게임은 곧 재미입니다." 0:06:21.541,0:06:22.541 (레지 피서메이, 닌텐도) 0:06:22.541,0:06:24.591 "게임은 곧 전투입니다." 0:06:25.351,0:06:27.721 "재미가 없으면 게임이 아닙니다." 0:06:28.101,0:06:30.801 "그리고 전투가 없으면 재미가 없죠." 0:06:31.301,0:06:34.783 이렇면 게임은 물론이고 0:06:34.783,0:06:39.263 '재미'의 정의도 상당히 좁아집니다. 0:06:39.897,0:06:43.088 게임 업계가 폭력적 전투 시스템에만 집착한다면 0:06:43.088,0:06:45.338 발전에 한계가 있을 수밖에 없습니다. 0:06:46.014,0:06:48.431 좀 더 자세히 설명해 보겠습니다. 0:06:49.272,0:06:55.098 게임플레이 시스템은 게임의 규칙이자 가이드라인입니다. 0:06:55.578,0:06:59.992 플레이어가 게임 속 세상, 인물, 그리고 다른 플레이어들과 0:06:59.992,0:07:03.610 상호작용하기 위한 도구 세트라고 볼 수 있죠. 0:07:04.610,0:07:05.760 "맞고 싶어 환장했군!" 0:07:06.310,0:07:08.472 우리가 여태 살펴본 대부분의 게임에서는 0:07:08.472,0:07:14.650 오직 전투만으로 모든 문제와 갈등상황을 극복해야 합니다. 0:07:15.708,0:07:21.458 가진게 망치뿐이라면 모든 게 못으로 보인다는 속담이 적절하죠. 0:07:22.873,0:07:24.794 차이가 있다면 게임의 경우, 0:07:24.794,0:07:26.854 플레이어 앞에 놓인 모든 장애물이 0:07:26.859,0:07:30.269 이미 플레이어가 내려칠 수 있는 못이나 마찬가지라는 점입니다. 0:07:31.694,0:07:34.985 게임 속에서 주된 도구가 기관총이라면, 0:07:35.185,0:07:39.961 플레이어로서는 쏘는 것 외에 행동의 선택지가 거의 없습니다. 0:07:42.254,0:07:43.914 "한 놈이 자꾸 '으어어!' 하길래" 0:07:43.914,0:07:44.984 "그놈부터 빵!" 0:07:44.984,0:07:46.404 "옆에 있던 다른 놈도 빵!" 0:07:46.679,0:07:48.898 "내친 김에 지나가던 두어명도" 0:07:48.898,0:07:49.898 "빵야! 빵야! 빵야!" 0:07:50.038,0:07:54.150 "생각해 보니까 많이도 쏴제꼈네." 0:07:55.248,0:07:57.864 게임이 전투 시스템에 지나치게 의존하면 0:07:57.864,0:08:00.580 인물들과 감정을 주고받거나 0:08:00.580,0:08:04.020 갈등을 창의적으로 해결할 기회가 많이 줄어듭니다. 0:08:04.020,0:08:05.440 "다시 일하러 가야겠구만!" 0:08:06.739,0:08:11.392 물론 갈등 자체는 게임의 스토리텔링을 위해 꼭 필요합니다. 0:08:12.192,0:08:14.152 하지만 갈등도 종류가 다양합니다. 0:08:14.152,0:08:17.507 개인적인 것부터 전 우주적인 것까지 광범위하죠. 0:08:17.507,0:08:21.047 갈등이 다양한 만큼 해소 방법도 여러가지입니다. 0:08:21.047,0:08:24.643 죽여 없애는 방법만을 고집할 이유가 없다는 거죠. 0:08:27.188,0:08:32.887 소수지만 비폭력적 선택지가 있는 게임도 더러 있습니다. 0:08:33.469,0:08:35.659 인디게임 <언더테일>의 경우 0:08:35.659,0:08:38.339 원한다면 모든 갈등을 대화로 풀 수 있습니다. 0:08:38.339,0:08:41.017 하지만 어디까지나 예외일 뿐입니다. 0:08:43.487,0:08:45.761 RPG 게임의 경우에도 0:08:45.761,0:08:48.371 전투 외에 일거리가 많긴 합니다. 0:08:48.661,0:08:54.081 하지만 대부분 전투를 받쳐주는 역할에 그칩니다. 0:08:54.891,0:08:57.871 NPC와 대화해 퀘스트를 얻어내더라도 0:08:58.582,0:09:01.662 퀘스트를 깨려면 꼭 무언가를 죽여야 하는 식이죠. 0:09:02.384,0:09:05.259 아이템을 사고 팔거나 새로 만들 수도 있지만 0:09:05.552,0:09:08.722 전부 살생을 돕는 아이템입니다. 0:09:08.916,0:09:13.000 "폐허에서 며칠 구르다 보면 집에 가서 쉴 때도 있어야지." 0:09:13.000,0:09:14.214 "나만의 집!" 0:09:14.214,0:09:16.249 집을 지을 수 있을지도 모릅니다. 0:09:16.259,0:09:20.879 하지만 집을 지키려면 더 많이 죽여야겠죠. 0:09:21.496,0:09:23.550 "밖에는 약탈자들이 많기 때문에" 0:09:24.330,0:09:28.050 "방어진지를 구축하는 게 좋을 겁니다." 0:09:28.314,0:09:30.854 아무리 선택지가 많아도 0:09:30.854,0:09:35.214 모두 전투 시스템의 부속품이나 마찬가지입니다. 0:09:36.624,0:09:38.986 이 주제가 제게 특별한 이유는 0:09:38.986,0:09:40.947 제 채널의 주된 소재가 0:09:40.947,0:09:44.607 매체에 비치는 남성과 남성성이기 때문입니다. 0:09:44.609,0:09:46.742 대중문화에서 가장 흔한 것 중 하나가 0:09:46.742,0:09:52.092 대립하고 공격하는 폭력적 남성상입니다. 0:09:52.747,0:09:55.193 이건 게임에 특히나 더 해당되는 얘기인데요. 0:09:55.193,0:09:57.498 문제를 평화적으로 해결하거나 0:09:57.498,0:10:00.298 감정적으로 섬세하게 접근하는 남자 주인공이 0:10:00.298,0:10:02.438 얼마나 드문지 생각해 보시면 됩니다. 0:10:03.710,0:10:08.230 "동정심을 버려야 뛰어난 전사가 될 수 있단다." 0:10:08.230,0:10:10.841 외교적 전략이나 평화적 접근, 0:10:10.852,0:10:12.542 협상이나 타협 등은 0:10:12.542,0:10:16.562 힘으로 때려 부수는 재미에 밀려 뒷전입니다. 0:10:17.733,0:10:21.826 이러면 게임이 연출할 수 있는 스토리텔링의 다양성이 0:10:21.826,0:10:24.036 대폭 줄어들 수밖에 없습니다. 0:10:24.323,0:10:27.258 제가 SNS상에서 이런 얘기를 꺼내면, 0:10:27.258,0:10:29.986 누군가가 항상 "그럼 적들이랑 싸우지," 0:10:29.986,0:10:32.596 "포옹하고 차 마시고 춤추겠냐"는 식으로 0:10:32.596,0:10:35.311 비웃으며 딴지를 걸어옵니다. 0:10:35.689,0:10:38.364 그러고는 제가 한 방 먹었다고 생각하겠지만, 0:10:38.364,0:10:42.924 다들 자기도 모르게 훌륭한 대안책을 내놓은 겁니다. 0:10:43.225,0:10:45.134 저는 그런 게임 해보고 싶거든요. 0:10:45.134,0:10:48.378 그리고 장담하건데 저같은 사람이 생각보다 많을 겁니다. 0:10:49.903,0:10:54.504 인터랙티브 미디어의 잠재성은 그야말로 무한합니다. 0:10:54.504,0:10:57.604 우리가 느끼는 가장 인간적인 감정들을 0:10:57.604,0:11:00.214 아주 풍부하게 담아낼 수 있는 그릇이죠. 0:11:00.214,0:11:03.584 게임을 하며 사랑, 친밀감, 동질감 등을 느낄 수 있도록 말입니다. 0:11:04.169,0:11:09.409 오픈월드 게임에서 응급구조대원, 소방관, 0:11:09.409,0:11:11.849 의무병이나 환경운동가, 0:11:11.849,0:11:15.101 심지어 우주 수의사로 플레이할 수 있다고 상상해 보세요! 0:11:15.101,0:11:19.386 아니면 거대 우주선에서 식량을 재배하는 농부도 괜찮겠네요. 0:11:19.729,0:11:22.514 포스트 아포칼립스 게임도 마찬가지입니다. 0:11:22.514,0:11:27.375 E3에서 본 신작들 태반이 세기말 배경이지만, 0:11:27.375,0:11:30.033 남은 자원을 놓고 싸우기보다 0:11:30.033,0:11:34.143 붕괴된 사회를 함께 재건하는 플레이가 가능하다면 어떨까요. 0:11:37.222,0:11:41.807 사실 우리가 경험할 수 있는 게임 내러티브는 너무나도 많은데 0:11:41.807,0:11:45.929 개발자들이 우리에게 쥐어주는 총칼에 가려 0:11:45.929,0:11:48.249 여태 보이지 않았던 걸지도 모릅니다. 0:11:49.855,0:11:53.136 7%짜리 비전투 게임 통계로 돌아가 봅시다. 0:11:53.505,0:11:57.305 앞서 말했듯이, E3도 매년 전투라는 틀을 깨고 0:11:57.305,0:12:02.088 게임의 무한한 잠재성을 짐작케 하는 타이틀을 소수 선보입니다. 0:12:02.617,0:12:05.256 좋은 예로 <타코마>가 있습니다. 0:12:05.256,0:12:08.533 실종된 우주 정거장 승무원을 찾기 위해 0:12:08.533,0:12:12.483 증강 현실 기술로 사건을 추리하고 재구성해 나가는 게임입니다. 0:12:13.433,0:12:15.726 오히려 이런 저예산 인디 게임들이 0:12:15.731,0:12:19.221 인터랙티브 스토리텔링의 미래를 개척해 나가고 있습니다. 0:12:20.337,0:12:23.267 우리에겐 이런 게임이 더 많이 필요합니다. 0:12:25.587,0:12:28.669 '패트리온'에서 저희 프로젝트를 후원하시면 0:12:28.669,0:12:34.329 이렇게 성정치와 엔터테인먼트의 교차성을 탐구하는 콘텐츠를 0:12:34.329,0:12:36.179 더 많이 보실 수 있습니다. 0:12:36.183,0:12:39.033 후원해주시면 채널 운영에 큰 힘이 됩니다. 0:12:39.033,0:12:41.637 다음 달에는 너드 커뮤니티의 성차별과 0:12:41.637,0:12:44.857 드라마 <빅뱅이론>에 관한 콘텐츠로 찾아뵙겠습니다.