-
Nos anos 70, houve uma experiência
com um grupo de crianças
-
onde lhes foi pedido que
fizessem uns desenhos.
-
Mas antes disso, as crianças foram
divididas em dois grupos.
-
Ao primeiro grupo foi dito que no
final receberiam uma recompensa,
-
enquanto o segundo grupo
não receberia nada.
-
Depois dos primeiros desenhos terem sido entregues,
os investigadores continuaram a seguir a atividade das crianças
-
na sala de aula durante duas semanas, e
os resultados seriam bastante interessantes.
-
E não só pela "chegada inesperada
de uma cabra na sala de aula".
-
♪ berro de cabra♪
-
Mas tudo a seu tempo, porque deverei
explicar o que isto tem a ver com design de jogos.
-
Frequentemente nós queremos motivar
os jogadores através de design.
-
Talvez motiva-los a aprender uma nova mecânica,
ou encorajá-los a usar determinada coisa,
-
ou talvez fazer com que
joguem mais tempo.
-
E uma solução popular para isto é:
objetivo... e recompensa.
-
Fazer isto, obter aquilo.
-
Como, missões que levam a
pontos de experiência
-
Desafios que desbloqueiam cosméticos.
-
E aquelas Conquistas da Xbox que são tanto
um objetivo e uma recompensa num só pacote.
-
Mas estou aqui para vos dizer que objetivos e
recompensas nem sempre funcionam como queremos.
-
E, de facto, neste vídeo irei explicar como
estes poderão ter um efeito, completamente oposto...
-
Quando a Klei estava a criar o protótipo inicial,
para o seu jogo de sandbox e sobrevivência, Don't Starve,
-
rapidamente perceberam que os testers não tinham
qualquer ideia de como jogar, e instantaneamente
-
ficavam bloqueados.
-
Por isso os testers receberam umas dicas, e
quando ultrapassaram a dificuldade inicial,
-
estes conseguiram experimentar, explorar,
e começaram a divertir-se imenso.
-
Em resposta, a Klei decidiu criar uma série
pequena, de missões-tutorial para ajudar
-
os jogadores a começarem.
-
"Sobreviva X noites".
-
"Encontre X items".
-
Esse tipo de missões.
-
E resultou!
-
Mas apenas uma seleção de jogadores
realmente aprenderam a jogar o jogo.
-
Porque as missões eram
um desastre completo.
-
A Klei descobriu que os jogadores apenas
se focaram nas missões, e tudo o resto
-
era uma distração.
-
Os jogadores optimizavam o jogo de forma
aborrecida para completar cada missão.
-
Estes evitavam fazer algo arriscado,
porque poderiam falhar.
-
E ficavam completamente desmotivados
assim que a missão acabava.
-
A Klei disse "Estruturar o jogo como uma
série de tarefas explícitas a serem completadas,
-
ensinamos o jogador a depender nessas
tarefas para que o jogo tenha significado".
-
Por fim, a Klei resolveu este problema existente
através de pequenas alterações ao UI para
-
dar dicas aos jogadores de como começar, como
delinear os items mais importantes a serem feitos.
-
No entanto, as missões seriam cortadas do jogo,
fazendo com que os jogadores aprendessem sozinhos.
-
Porque se um jogo é sobre experimentação,
exploração, ou guiado pelo jogador,
-
objetivos explícitos poderão limitar a
criatividade e imaginação do jogador.
-
Mesmo depois dos objetivos terminarem.
-
Foi exatamente isto que guiou o desenvolvimento
do jogo de arqueologia cósmica, Outer Wilds.
-
Os desenvolvedores deliberadamente evitaram
dar objetivos explícitos acerca de onde ir,
-
ou ainda o que os jogadores tentaram conquistar,
por isso estes eram incentivados a explorar
-
este sistema solar em miniatura, usando
apenas o senso de curiosidade de cada um.
-
Certo, aqui vai outra história.
-
Zach Barth faz jogos de puzzle, baseados em
resolução de problema, de forma a que
-
o jogador desenhe máquinas automatizadas
como Exapunks e Shenzen I/O.
-
Nestes jogos, poderás fazer máquinas de
qualquer forma que queiras, desde que funcione.
-
Mas é bastante divertido voltar atrás,
e ver se consegues refinar a tua criação
-
de forma a que seja mais pequena,
ou mais rápida.
-
Por isso, nos seus dois primeiros jogos, Spacehem
e Infinifactory, o Zach adicionou umas quantas
-
conquistas na Steam de maneira a encorajar
este tipo de otimização, como no jogo Spacehem
-
Beat the assignment - "No Thanks Necessary
em menos de 2200 ciclos"
-
No entanto, em todos os jogos à posteriori
essas conquistas foram retiradas.
-
Porquê?
-
ZACH: "Queriamos adicionar conquistas porque
na altura as conquistas estavam na moda.
-
Isto foi antes de achar que conquistas
são horríveis."
-
ZACH: "A razão para não gostar delas
é que o jogo já tem um sistema de recompensa.
-
Nós temos algo que tem mais significado
e menos arbitrário que um limite aleatório."
-
O que o Zach se está a referir, são as
métricas que medem como o jogador se portou.
-
Aqui está a tua pontuação.
-
Existe uma tabela que compara
a tua prestação com os teus amigos.
-
E existem este maravilhosos histogramas que
mostram como a tua solução se comporta em
-
comparação com a dos outros jogadores.
-
Todos estes fatores, que potenciam o jogador
a bater o seu record ou o record de outros
-
jogadores, são motivadores à melhoria.
-
Nas palavras do Zach: "Um objetivo que colocas
a ti mesmo é mais poderoso que o objetivo
-
que alguém coloca em ti."
-
Por isso, se um jogo é sobre melhorar-se
a si mesmo, um objetivo pessoal ou social
-
é um motivador mais forte que um
objetivo traçado.
-
A minha história final vem do adorável jogo de
puzzle, de colocação de linhas férreas, Mini Metro.
-
Os desenvolvedores queriam focar-se no
crescimento pessoal e pontuações.
-
E por isso, de acordo com o Designer de UI
Jamie Churchman, a equipa tentou evitar
-
estruturas de objetivos e recompensas porque
estas podem ser "um meio para atingir um fim".
-
Por exemplo, o jogo tem cidades por
desbloquear, para limitar a escolha do jogador
-
durante o início do jogo.
-
Mas o Jamie admite que algumas pessoas irão
jogar cada cidade até ao fim, desbloqueando
-
a próxima, e quando tiverem todas as
cidades estas sentem que terminaram
-
o jogo e podem parar de jogar.
-
Deveremos lembrar que objetivos são
listas a ser completadas.
-
E como com o jogo Don't Starve, alguns
jogadores dependem que o jogo
-
lhes dê um propósito e uma direção.
-
Mas quantificar a habilidade como jogador,
com tabelas classificativas e sistema de pontos,
-
não têm fim. Podes continuar a melhorar
para sempre, explicando finalmente
-
o porquê de ainda jogarmos Tetris à mais de 30 anos.
-
Para compreender os motivos, precisamos de
perceber o que é o mundo da
-
psicologia comportamental.
-
Quando pensamos sobre motivação, um dos
modelos mais usados é a ideia de motivação
-
extrínseco e intrínseco.
-
Simplificando, motivação extrínseca é quando
estamos a fazer uma tarefa para além
-
da própria tarefa, geralmente associado
à receção de uma recompensa.
-
Ou, como é melhor conhecido: um emprego.
-
Em contrapartida, motivação intrínseca é
quando fazemos uma tarefa pela própria tarefa,
-
simplesmente porque achamos a mesma
divertida ou com significado.
-
Ou, como é melhor conhecido: um hobby.
-
Motivação intrínseca demonstra ser mais forte,
e mais duradoura.
-
As pessoas conseguem apreciar um hobby
durante uma vida inteira.
-
Motivação extrínseca só durará enquanto
existir uma recompensa associada.
-
Basta ver se alguém continua a trabalhar para
tua fábrica depois de lhes cortar o salário.
-
Isto trás nos de volta à
sala de aula anterior.
-
Certo, o propósito do estudo era que as crianças
já tinham mostrado interesse em desenhar
-
antes do estudo começar.
-
Estas estavam intrinsecamente motivadas.
-
E, foram-lhes pedido que desenhassem algo,
e como referi, um grupo receberia uma recompensa,
-
e o segundo grupo não.
-
Os investigadores continuaram a observar
as crianças na sala de aula durante mais 2 semanas
-
e o que descobriram sobre as crianças que
recebiam uma recompensa por desenho?
-
Bom, estas mostraram menos interesse
em desenhar.
-
E os desenhos também tinham menos qualidade.
-
O que mostra, uau, bela maneira de
arruinar um grupo de crianças, ciência!
-
Esta causa é denominada
por efeito de superjustificação.
-
E existem provas que demonstram quando
motivação extrínseca está associada a
-
uma tarefa que já achávamos interessante,
perdemos o interesse a pouco e pouco
-
nessa tarefa.
-
Outros estudos mostram que recompensas
fazem as pessoas fiquem menos criativas,
-
piores a resolver problemas, propenso a fazer batota,
e podem perder a motivação quando a recompensa parar,
-
mesmo quando anteriormente estavam
felizes a realizar a tarefa sem recompensa.
-
Ups!
-
Penso que podemos aplicar esta ideia
no design de jogos.
-
Porque existem jogos que claramente usam
motivação intrínseca.
-
Como jogos que se focam em exploração,
criatividade, expressão, e crescimento.
-
Há jogos onde tu, como jogador, defines os teus
próprios objetivos e não esperas uma recompensa.
-
Por isso, quando motivadores extrínsecos, como
objetivos traçados, métricas de progresso
-
e conquistas, existem nestes jogos, a nossa
motivação pode piorar.
-
Soluções criativas são menos atrativas.
-
Somos menos motivados para nos melhorar.
-
Colocamos um limite arbitrário até onde
podemos chegar.
-
Por isso os desenvolvedores precisam de
nos dar novos objetivos e recompensas, ou
-
riscam perder-nos como jogadores.
-
Claro que isto não quer dizer que desenvolvedores
não devam adicionar objetivos/recompensas
-
a jogos com motivadores intrínsecos.
-
Porque, penso que seja claro que certas pessoas
não são muito boas ou não estão interessadas
-
a motivarem-se a elas mesmas.
-
Por cada Super Fã de Minecraft que gera o
seu próprio divertimento, existe alguém que
-
está completamente perdido e sem direção.
-
Isto faz me lembrar do meu post favorito dos
Forums da Steam.
-
Num tópico sobre o final aberto
do jogo Her Story um utilizador diz
-
"Cabe a ti decidir quando te encontras satisfeito
com a informação que encontras-te".
-
À qual o criador do tópico responde: "Mas como
decido quando estou satisfeito?".
-
Esse post mantém me acordado à noite.
-
De qualquer forma, a vantagem de objetivos
e recompensas é que permitem estruturar
-
e dar progresso ao jogo.
-
Estes métodos podem continuar a ser usados,
mas deverão ser aplicados com cuidado.
-
Por exemplo, no uso de objetivos é preferível
que estes sejam abrangentes de forma a que
-
os jogadores possam completa-los de qualquer maneira,
e não objetivos restritivos passo-a-passo.
-
É possível existir focagem em métricas comparativas, como
tabelas classificativas, histogramas, ou pontuações,
-
em vez de limites absolutos.
-
Façam com que os objetivos sejam opcionais, como os
desafios de Hitman, ou ocultos, como as conquistas de Outer Wilds.
-
Em termos de recompensas, existe um tipo de
recompensa que foi demonstrada que
-
não desencadeia o efeito de superjustificação.
-
Porque, no estudo com as crianças, existia
um terceiro grupo: foi pedido a crianças
-
para desenhar, no final receberiam uma
recompensa surpresa.
-
Nas semanas seguintes, estas crianças
passaram a maior parte do tempo a desenhar
-
mesmo que só por uma pequena margem à
frente das crianças sem recompensa.
-
Este, e outros estudos, mostram que
recompensas podem ter efeitos na motivação
-
em situações intrínsecas, desde que estas sejam
inesperadas, com valor baixo, e que
-
estejam relacionadas com a ação atual.
-
Um exemplo disto, vem da Jogada da Partida
do Overwatch, onde é visualizado
-
um pequeno vídeo do melhor momento da partida.
-
Não adiciona nada ao jogo, no entanto
é um grande impulso ao ego do jogador
-
que conquistou esse momento.
-
E isto está presente nos últimos grandes
jogos da Nintendo.
-
No Mario Odyssey, não existe nada que te diga
para subir aqui usando as habilidades avançadas
-
do Mario, mas existe um monte de moedas
como recompensa inesperada.
-
E no Breath of the Wild, todos os locais suspeitos
podem ter uma recompensa, como uma semente de Korok.
-
Nas palavras de Bill Trinen da Nintendo: "Quando
eles [Designers da Nintendo] criam os seus jogos,
-
"eles não te dizem como jogar o jogo para
completar certa recompensa mítica.
-
"Existem coisas que é possível fazer para
atingir certa recompensa ou surpresa
-
"não expectável.
-
"Na minha cabeça, isso encoraja o espírito de
exploração em vez do senso de 'Se fizer
-
"Aquilo, irei adquirir algum tipo
de pontuação artificial'. "
-
Obrigado por assistir!
-
Gostava de vos informar que a partir de agora os vídeos da GMTK
estão sem publicidade, por isso um grande obrigado
-
a todos os meus Patrons por ajudar neste projeto e
fazer estes vídeos possíveis.
-
Vocês são os melhores.