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The Psychological Trick That Can Make Rewards Backfire

  • 0:01 - 0:06
    Nos anos 70, houve uma experiência
    com um grupo de crianças
  • 0:06 - 0:08
    onde lhes foi pedido que
    fizessem uns desenhos.
  • 0:08 - 0:11
    Mas antes disso, as crianças foram
    divididas em dois grupos.
  • 0:11 - 0:15
    Ao primeiro grupo foi dito que no
    final receberiam uma recompensa,
  • 0:15 - 0:17
    enquanto o segundo grupo
    não receberia nada.
  • 0:17 - 0:21
    Depois dos primeiros desenhos terem sido entregues,
    os investigadores continuaram a seguir a atividade das crianças
  • 0:21 - 0:25
    na sala de aula durante duas semanas, e
    os resultados seriam bastante interessantes.
  • 0:25 - 0:28
    E não só pela "chegada inesperada
    de uma cabra na sala de aula".
  • 0:28 - 0:29
    berro de cabra
  • 0:29 - 0:36
    Mas tudo a seu tempo, porque deverei
    explicar o que isto tem a ver com design de jogos.
  • 0:36 - 0:38
    Frequentemente nós queremos motivar
    os jogadores através de design.
  • 0:38 - 0:44
    Talvez motiva-los a aprender uma nova mecânica,
    ou encorajá-los a usar determinada coisa,
  • 0:44 - 0:46
    ou talvez fazer com que
    joguem mais tempo.
  • 0:46 - 0:51
    E uma solução popular para isto é:
    objetivo... e recompensa.
  • 0:51 - 0:53
    Fazer isto, obter aquilo.
  • 0:53 - 0:56
    Como, missões que levam a
    pontos de experiência
  • 0:56 - 0:58
    Desafios que desbloqueiam cosméticos.
  • 0:58 - 1:04
    E aquelas Conquistas da Xbox que são tanto
    um objetivo e uma recompensa num só pacote.
  • 1:04 - 1:09
    Mas estou aqui para vos dizer que objetivos e
    recompensas nem sempre funcionam como queremos.
  • 1:09 - 1:15
    E, de facto, neste vídeo irei explicar como
    estes poderão ter um efeito, completamente oposto...
  • 1:19 - 1:24
    Quando a Klei estava a criar o protótipo inicial,
    para o seu jogo de sandbox e sobrevivência, Don't Starve,
  • 1:24 - 1:28
    rapidamente perceberam que os testers não tinham
    qualquer ideia de como jogar, e instantaneamente
  • 1:28 - 1:29
    ficavam bloqueados.
  • 1:29 - 1:34
    Por isso os testers receberam umas dicas, e
    quando ultrapassaram a dificuldade inicial,
  • 1:34 - 1:38
    estes conseguiram experimentar, explorar,
    e começaram a divertir-se imenso.
  • 1:38 - 1:43
    Em resposta, a Klei decidiu criar uma série
    pequena, de missões-tutorial para ajudar
  • 1:43 - 1:44
    os jogadores a começarem.
  • 1:44 - 1:46
    "Sobreviva X noites".
  • 1:46 - 1:47
    "Encontre X items".
  • 1:47 - 1:49
    Esse tipo de missões.
  • 1:49 - 1:50
    E resultou!
  • 1:50 - 1:53
    Mas apenas uma seleção de jogadores
    realmente aprenderam a jogar o jogo.
  • 1:53 - 1:58
    Porque as missões eram
    um desastre completo.
  • 1:58 - 2:03
    A Klei descobriu que os jogadores apenas
    se focaram nas missões, e tudo o resto
  • 2:03 - 2:05
    era uma distração.
  • 2:05 - 2:10
    Os jogadores optimizavam o jogo de forma
    aborrecida para completar cada missão.
  • 2:10 - 2:13
    Estes evitavam fazer algo arriscado,
    porque poderiam falhar.
  • 2:13 - 2:17
    E ficavam completamente desmotivados
    assim que a missão acabava.
  • 2:17 - 2:22
    A Klei disse "Estruturar o jogo como uma
    série de tarefas explícitas a serem completadas,
  • 2:22 - 2:27
    ensinamos o jogador a depender nessas
    tarefas para que o jogo tenha significado".
  • 2:27 - 2:32
    Por fim, a Klei resolveu este problema existente
    através de pequenas alterações ao UI para
  • 2:32 - 2:38
    dar dicas aos jogadores de como começar, como
    delinear os items mais importantes a serem feitos.
  • 2:38 - 2:43
    No entanto, as missões seriam cortadas do jogo,
    fazendo com que os jogadores aprendessem sozinhos.
  • 2:43 - 2:48
    Porque se um jogo é sobre experimentação,
    exploração, ou guiado pelo jogador,
  • 2:48 - 2:52
    objetivos explícitos poderão limitar a
    criatividade e imaginação do jogador.
  • 2:52 - 2:55
    Mesmo depois dos objetivos terminarem.
  • 2:55 - 3:00
    Foi exatamente isto que guiou o desenvolvimento
    do jogo de arqueologia cósmica, Outer Wilds.
  • 3:00 - 3:04
    Os desenvolvedores deliberadamente evitaram
    dar objetivos explícitos acerca de onde ir,
  • 3:04 - 3:08
    ou ainda o que os jogadores tentaram conquistar,
    por isso estes eram incentivados a explorar
  • 3:08 - 3:12
    este sistema solar em miniatura, usando
    apenas o senso de curiosidade de cada um.
  • 3:12 - 3:14
    Certo, aqui vai outra história.
  • 3:14 - 3:20
    Zach Barth faz jogos de puzzle, baseados em
    resolução de problema, de forma a que
  • 3:20 - 3:22
    o jogador desenhe máquinas automatizadas
    como Exapunks e Shenzen I/O.
  • 3:22 - 3:27
    Nestes jogos, poderás fazer máquinas de
    qualquer forma que queiras, desde que funcione.
  • 3:27 - 3:32
    Mas é bastante divertido voltar atrás,
    e ver se consegues refinar a tua criação
  • 3:32 - 3:35
    de forma a que seja mais pequena,
    ou mais rápida.
  • 3:35 - 3:41
    Por isso, nos seus dois primeiros jogos, Spacehem
    e Infinifactory, o Zach adicionou umas quantas
  • 3:41 - 3:46
    conquistas na Steam de maneira a encorajar
    este tipo de otimização, como no jogo Spacehem
  • 3:46 - 3:49
    Beat the assignment - "No Thanks Necessary
    em menos de 2200 ciclos"
  • 3:49 - 3:55
    No entanto, em todos os jogos à posteriori
    essas conquistas foram retiradas.
  • 3:55 - 3:56
    Porquê?
  • 3:56 - 4:00
    ZACH: "Queriamos adicionar conquistas porque
    na altura as conquistas estavam na moda.
  • 4:00 - 4:01
    Isto foi antes de achar que conquistas
    são horríveis."
  • 4:01 - 4:04
    ZACH: "A razão para não gostar delas
    é que o jogo já tem um sistema de recompensa.
  • 4:04 - 4:09
    Nós temos algo que tem mais significado
    e menos arbitrário que um limite aleatório."
  • 4:09 - 4:14
    O que o Zach se está a referir, são as
    métricas que medem como o jogador se portou.
  • 4:14 - 4:16
    Aqui está a tua pontuação.
  • 4:16 - 4:19
    Existe uma tabela que compara
    a tua prestação com os teus amigos.
  • 4:19 - 4:24
    E existem este maravilhosos histogramas que
    mostram como a tua solução se comporta em
  • 4:24 - 4:26
    comparação com a dos outros jogadores.
  • 4:26 - 4:30
    Todos estes fatores, que potenciam o jogador
    a bater o seu record ou o record de outros
  • 4:30 - 4:33
    jogadores, são motivadores à melhoria.
  • 4:33 - 4:38
    Nas palavras do Zach: "Um objetivo que colocas
    a ti mesmo é mais poderoso que o objetivo
  • 4:38 - 4:40
    que alguém coloca em ti."
  • 4:40 - 4:45
    Por isso, se um jogo é sobre melhorar-se
    a si mesmo, um objetivo pessoal ou social
  • 4:45 - 4:49
    é um motivador mais forte que um
    objetivo traçado.
  • 4:49 - 4:53
    A minha história final vem do adorável jogo de
    puzzle, de colocação de linhas férreas, Mini Metro.
  • 4:53 - 4:57
    Os desenvolvedores queriam focar-se no
    crescimento pessoal e pontuações.
  • 4:57 - 5:02
    E por isso, de acordo com o Designer de UI
    Jamie Churchman, a equipa tentou evitar
  • 5:02 - 5:07
    estruturas de objetivos e recompensas porque
    estas podem ser "um meio para atingir um fim".
  • 5:07 - 5:11
    Por exemplo, o jogo tem cidades por
    desbloquear, para limitar a escolha do jogador
  • 5:11 - 5:13
    durante o início do jogo.
  • 5:13 - 5:17
    Mas o Jamie admite que algumas pessoas irão
    jogar cada cidade até ao fim, desbloqueando
  • 5:17 - 5:21
    a próxima, e quando tiverem todas as
    cidades estas sentem que terminaram
  • 5:21 - 5:24
    o jogo e podem parar de jogar.
  • 5:24 - 5:28
    Deveremos lembrar que objetivos são
    listas a ser completadas.
  • 5:28 - 5:32
    E como com o jogo Don't Starve, alguns
    jogadores dependem que o jogo
  • 5:32 - 5:34
    lhes dê um propósito e uma direção.
  • 5:34 - 5:39
    Mas quantificar a habilidade como jogador,
    com tabelas classificativas e sistema de pontos,
  • 5:39 - 5:44
    não têm fim. Podes continuar a melhorar
    para sempre, explicando finalmente
  • 5:44 - 5:48
    o porquê de ainda jogarmos Tetris à mais de 30 anos.
  • 5:48 - 5:53
    Para compreender os motivos, precisamos de
    perceber o que é o mundo da
  • 5:53 - 5:55
    psicologia comportamental.
  • 5:55 - 6:00
    Quando pensamos sobre motivação, um dos
    modelos mais usados é a ideia de motivação
  • 6:00 - 6:02
    extrínseco e intrínseco.
  • 6:02 - 6:07
    Simplificando, motivação extrínseca é quando
    estamos a fazer uma tarefa para além
  • 6:07 - 6:10
    da própria tarefa, geralmente associado
    à receção de uma recompensa.
  • 6:10 - 6:13
    Ou, como é melhor conhecido: um emprego.
  • 6:13 - 6:17
    Em contrapartida, motivação intrínseca é
    quando fazemos uma tarefa pela própria tarefa,
  • 6:17 - 6:20
    simplesmente porque achamos a mesma
    divertida ou com significado.
  • 6:20 - 6:23
    Ou, como é melhor conhecido: um hobby.
  • 6:23 - 6:27
    Motivação intrínseca demonstra ser mais forte,
    e mais duradoura.
  • 6:27 - 6:30
    As pessoas conseguem apreciar um hobby
    durante uma vida inteira.
  • 6:30 - 6:33
    Motivação extrínseca só durará enquanto
    existir uma recompensa associada.
  • 6:33 - 6:37
    Basta ver se alguém continua a trabalhar para
    tua fábrica depois de lhes cortar o salário.
  • 6:37 - 6:40
    Isto trás nos de volta à
    sala de aula anterior.
  • 6:40 - 6:44
    Certo, o propósito do estudo era que as crianças
    já tinham mostrado interesse em desenhar
  • 6:44 - 6:46
    antes do estudo começar.
  • 6:46 - 6:48
    Estas estavam intrinsecamente motivadas.
  • 6:48 - 6:52
    E, foram-lhes pedido que desenhassem algo,
    e como referi, um grupo receberia uma recompensa,
  • 6:52 - 6:54
    e o segundo grupo não.
  • 6:54 - 6:58
    Os investigadores continuaram a observar
    as crianças na sala de aula durante mais 2 semanas
  • 6:58 - 7:01
    e o que descobriram sobre as crianças que
    recebiam uma recompensa por desenho?
  • 7:01 - 7:05
    Bom, estas mostraram menos interesse
    em desenhar.
  • 7:05 - 7:07
    E os desenhos também tinham menos qualidade.
  • 7:07 - 7:11
    O que mostra, uau, bela maneira de
    arruinar um grupo de crianças, ciência!
  • 7:11 - 7:14
    Esta causa é denominada
    por efeito de superjustificação.
  • 7:14 - 7:18
    E existem provas que demonstram quando
    motivação extrínseca está associada a
  • 7:18 - 7:23
    uma tarefa que já achávamos interessante,
    perdemos o interesse a pouco e pouco
  • 7:23 - 7:24
    nessa tarefa.
  • 7:24 - 7:30
    Outros estudos mostram que recompensas
    fazem as pessoas fiquem menos criativas,
  • 7:30 - 7:36
    piores a resolver problemas, propenso a fazer batota,
    e podem perder a motivação quando a recompensa parar,
  • 7:36 - 7:38
    mesmo quando anteriormente estavam
    felizes a realizar a tarefa sem recompensa.
  • 7:38 - 7:39
    Ups!
  • 7:39 - 7:42
    Penso que podemos aplicar esta ideia
    no design de jogos.
  • 7:42 - 7:47
    Porque existem jogos que claramente usam
    motivação intrínseca.
  • 7:47 - 7:52
    Como jogos que se focam em exploração,
    criatividade, expressão, e crescimento.
  • 7:52 - 7:56
    Há jogos onde tu, como jogador, defines os teus
    próprios objetivos e não esperas uma recompensa.
  • 7:56 - 8:01
    Por isso, quando motivadores extrínsecos, como
    objetivos traçados, métricas de progresso
  • 8:01 - 8:06
    e conquistas, existem nestes jogos, a nossa
    motivação pode piorar.
  • 8:06 - 8:08
    Soluções criativas são menos atrativas.
  • 8:08 - 8:10
    Somos menos motivados para nos melhorar.
  • 8:10 - 8:13
    Colocamos um limite arbitrário até onde
    podemos chegar.
  • 8:13 - 8:18
    Por isso os desenvolvedores precisam de
    nos dar novos objetivos e recompensas, ou
  • 8:18 - 8:20
    riscam perder-nos como jogadores.
  • 8:20 - 8:24
    Claro que isto não quer dizer que desenvolvedores
    não devam adicionar objetivos/recompensas
  • 8:24 - 8:27
    a jogos com motivadores intrínsecos.
  • 8:27 - 8:32
    Porque, penso que seja claro que certas pessoas
    não são muito boas ou não estão interessadas
  • 8:32 - 8:33
    a motivarem-se a elas mesmas.
  • 8:33 - 8:36
    Por cada Super Fã de Minecraft que gera o
    seu próprio divertimento, existe alguém que
  • 8:36 - 8:39
    está completamente perdido e sem direção.
  • 8:39 - 8:42
    Isto faz me lembrar do meu post favorito dos
    Forums da Steam.
  • 8:42 - 8:47
    Num tópico sobre o final aberto
    do jogo Her Story um utilizador diz
  • 8:47 - 8:50
    "Cabe a ti decidir quando te encontras satisfeito
    com a informação que encontras-te".
  • 8:50 - 8:55
    À qual o criador do tópico responde: "Mas como
    decido quando estou satisfeito?".
  • 8:55 - 8:57
    Esse post mantém me acordado à noite.
  • 8:57 - 9:03
    De qualquer forma, a vantagem de objetivos
    e recompensas é que permitem estruturar
  • 9:03 - 9:04
    e dar progresso ao jogo.
  • 9:04 - 9:07
    Estes métodos podem continuar a ser usados,
    mas deverão ser aplicados com cuidado.
  • 9:07 - 9:12
    Por exemplo, no uso de objetivos é preferível
    que estes sejam abrangentes de forma a que
  • 9:12 - 9:18
    os jogadores possam completa-los de qualquer maneira,
    e não objetivos restritivos passo-a-passo.
  • 9:18 - 9:23
    É possível existir focagem em métricas comparativas, como
    tabelas classificativas, histogramas, ou pontuações,
  • 9:23 - 9:25
    em vez de limites absolutos.
  • 9:25 - 9:31
    Façam com que os objetivos sejam opcionais, como os
    desafios de Hitman, ou ocultos, como as conquistas de Outer Wilds.
  • 9:31 - 9:36
    Em termos de recompensas, existe um tipo de
    recompensa que foi demonstrada que
  • 9:36 - 9:39
    não desencadeia o efeito de superjustificação.
  • 9:39 - 9:44
    Porque, no estudo com as crianças, existia
    um terceiro grupo: foi pedido a crianças
  • 9:44 - 9:49
    para desenhar, no final receberiam uma
    recompensa surpresa.
  • 9:49 - 9:53
    Nas semanas seguintes, estas crianças
    passaram a maior parte do tempo a desenhar
  • 9:53 - 9:56
    mesmo que só por uma pequena margem à
    frente das crianças sem recompensa.
  • 9:57 - 10:01
    Este, e outros estudos, mostram que
    recompensas podem ter efeitos na motivação
  • 10:01 - 10:07
    em situações intrínsecas, desde que estas sejam
    inesperadas, com valor baixo, e que
  • 10:07 - 10:09
    estejam relacionadas com a ação atual.
  • 10:09 - 10:14
    Um exemplo disto, vem da Jogada da Partida
    do Overwatch, onde é visualizado
  • 10:14 - 10:17
    um pequeno vídeo do melhor momento da partida.
  • 10:17 - 10:21
    Não adiciona nada ao jogo, no entanto
    é um grande impulso ao ego do jogador
  • 10:21 - 10:23
    que conquistou esse momento.
  • 10:23 - 10:26
    E isto está presente nos últimos grandes
    jogos da Nintendo.
  • 10:26 - 10:31
    No Mario Odyssey, não existe nada que te diga
    para subir aqui usando as habilidades avançadas
  • 10:31 - 10:34
    do Mario, mas existe um monte de moedas
    como recompensa inesperada.
  • 10:34 - 10:40
    E no Breath of the Wild, todos os locais suspeitos
    podem ter uma recompensa, como uma semente de Korok.
  • 10:40 - 10:45
    Nas palavras de Bill Trinen da Nintendo: "Quando
    eles [Designers da Nintendo] criam os seus jogos,
  • 10:45 - 10:49
    "eles não te dizem como jogar o jogo para
    completar certa recompensa mítica.
  • 10:49 - 10:54
    "Existem coisas que é possível fazer para
    atingir certa recompensa ou surpresa
  • 10:54 - 10:55
    "não expectável.
  • 10:55 - 11:00
    "Na minha cabeça, isso encoraja o espírito de
    exploração em vez do senso de 'Se fizer
  • 11:00 - 11:06
    "Aquilo, irei adquirir algum tipo
    de pontuação artificial'. "
  • 11:06 - 11:09
    Obrigado por assistir!
  • 11:09 - 11:15
    Gostava de vos informar que a partir de agora os vídeos da GMTK
    estão sem publicidade, por isso um grande obrigado
  • 11:15 - 11:19
    a todos os meus Patrons por ajudar neste projeto e
    fazer estes vídeos possíveis.
  • 11:19 - 11:21
    Vocês são os melhores.
Title:
The Psychological Trick That Can Make Rewards Backfire
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English
Duration:
11:27

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