1 00:00:00,680 --> 00:00:06,120 Nos anos 70, houve uma experiência com um grupo de crianças 2 00:00:06,120 --> 00:00:08,039 onde lhes foi pedido que fizessem uns desenhos. 3 00:00:08,039 --> 00:00:11,040 Mas antes disso, as crianças foram divididas em dois grupos. 4 00:00:11,040 --> 00:00:15,000 Ao primeiro grupo foi dito que no final receberiam uma recompensa, 5 00:00:15,000 --> 00:00:17,080 enquanto o segundo grupo não receberia nada. 6 00:00:17,080 --> 00:00:21,410 Depois dos primeiros desenhos terem sido entregues, os investigadores continuaram a seguir a atividade das crianças 7 00:00:21,410 --> 00:00:24,890 na sala de aula durante duas semanas, e os resultados seriam bastante interessantes. 8 00:00:24,890 --> 00:00:28,260 E não só pela "chegada inesperada de uma cabra na sala de aula". 9 00:00:28,260 --> 00:00:29,410 ♪ berro de cabra♪ 10 00:00:29,410 --> 00:00:35,600 Mas tudo a seu tempo, porque deverei explicar o que isto tem a ver com design de jogos. 11 00:00:35,610 --> 00:00:38,500 Frequentemente nós queremos motivar os jogadores através de design. 12 00:00:38,500 --> 00:00:43,950 Talvez motiva-los a aprender uma nova mecânica, ou encorajá-los a usar determinada coisa, 13 00:00:43,950 --> 00:00:46,420 ou talvez fazer com que joguem mais tempo. 14 00:00:46,420 --> 00:00:50,680 E uma solução popular para isto é: objetivo... e recompensa. 15 00:00:50,680 --> 00:00:52,750 Fazer isto, obter aquilo. 16 00:00:52,750 --> 00:00:55,690 Como, missões que levam a pontos de experiência 17 00:00:55,690 --> 00:00:58,370 Desafios que desbloqueiam cosméticos. 18 00:00:58,370 --> 00:01:04,159 E aquelas Conquistas da Xbox que são tanto um objetivo e uma recompensa num só pacote. 19 00:01:04,159 --> 00:01:08,840 Mas estou aqui para vos dizer que objetivos e recompensas nem sempre funcionam como queremos. 20 00:01:08,840 --> 00:01:15,460 E, de facto, neste vídeo irei explicar como estes poderão ter um efeito, completamente oposto... 21 00:01:19,140 --> 00:01:24,080 Quando a Klei estava a criar o protótipo inicial, para o seu jogo de sandbox e sobrevivência, Don't Starve, 22 00:01:24,080 --> 00:01:28,250 rapidamente perceberam que os testers não tinham qualquer ideia de como jogar, e instantaneamente 23 00:01:28,250 --> 00:01:29,470 ficavam bloqueados. 24 00:01:29,470 --> 00:01:33,930 Por isso os testers receberam umas dicas, e quando ultrapassaram a dificuldade inicial, 25 00:01:33,930 --> 00:01:37,670 estes conseguiram experimentar, explorar, e começaram a divertir-se imenso. 26 00:01:37,670 --> 00:01:43,390 Em resposta, a Klei decidiu criar uma série pequena, de missões-tutorial para ajudar 27 00:01:43,390 --> 00:01:44,390 os jogadores a começarem. 28 00:01:44,390 --> 00:01:46,070 "Sobreviva X noites". 29 00:01:46,070 --> 00:01:47,180 "Encontre X items". 30 00:01:47,180 --> 00:01:48,510 Esse tipo de missões. 31 00:01:48,510 --> 00:01:49,750 E resultou! 32 00:01:49,750 --> 00:01:53,340 Mas apenas uma seleção de jogadores realmente aprenderam a jogar o jogo. 33 00:01:53,340 --> 00:01:57,890 Porque as missões eram um desastre completo. 34 00:01:57,890 --> 00:02:02,740 A Klei descobriu que os jogadores apenas se focaram nas missões, e tudo o resto 35 00:02:02,740 --> 00:02:05,159 era uma distração. 36 00:02:05,159 --> 00:02:09,969 Os jogadores optimizavam o jogo de forma aborrecida para completar cada missão. 37 00:02:09,969 --> 00:02:13,200 Estes evitavam fazer algo arriscado, porque poderiam falhar. 38 00:02:13,200 --> 00:02:17,150 E ficavam completamente desmotivados assim que a missão acabava. 39 00:02:17,150 --> 00:02:22,299 A Klei disse "Estruturar o jogo como uma série de tarefas explícitas a serem completadas, 40 00:02:22,299 --> 00:02:26,730 ensinamos o jogador a depender nessas tarefas para que o jogo tenha significado". 41 00:02:26,730 --> 00:02:32,120 Por fim, a Klei resolveu este problema existente através de pequenas alterações ao UI para 42 00:02:32,120 --> 00:02:37,540 dar dicas aos jogadores de como começar, como delinear os items mais importantes a serem feitos. 43 00:02:37,540 --> 00:02:42,989 No entanto, as missões seriam cortadas do jogo, fazendo com que os jogadores aprendessem sozinhos. 44 00:02:42,989 --> 00:02:48,409 Porque se um jogo é sobre experimentação, exploração, ou guiado pelo jogador, 45 00:02:48,409 --> 00:02:52,459 objetivos explícitos poderão limitar a criatividade e imaginação do jogador. 46 00:02:52,459 --> 00:02:54,760 Mesmo depois dos objetivos terminarem. 47 00:02:54,760 --> 00:02:59,859 Foi exatamente isto que guiou o desenvolvimento do jogo de arqueologia cósmica, Outer Wilds. 48 00:02:59,859 --> 00:03:04,309 Os desenvolvedores deliberadamente evitaram dar objetivos explícitos acerca de onde ir, 49 00:03:04,309 --> 00:03:08,249 ou ainda o que os jogadores tentaram conquistar, por isso estes eram incentivados a explorar 50 00:03:08,249 --> 00:03:11,699 este sistema solar em miniatura, usando apenas o senso de curiosidade de cada um. 51 00:03:11,699 --> 00:03:14,180 Certo, aqui vai outra história. 52 00:03:14,180 --> 00:03:19,670 Zach Barth faz jogos de puzzle, baseados em resolução de problema, de forma a que 53 00:03:19,670 --> 00:03:22,360 o jogador desenhe máquinas automatizadas como Exapunks e Shenzen I/O. 54 00:03:22,360 --> 00:03:27,430 Nestes jogos, poderás fazer máquinas de qualquer forma que queiras, desde que funcione. 55 00:03:27,430 --> 00:03:31,909 Mas é bastante divertido voltar atrás, e ver se consegues refinar a tua criação 56 00:03:31,909 --> 00:03:34,749 de forma a que seja mais pequena, ou mais rápida. 57 00:03:34,749 --> 00:03:41,059 Por isso, nos seus dois primeiros jogos, Spacehem e Infinifactory, o Zach adicionou umas quantas 58 00:03:41,059 --> 00:03:45,919 conquistas na Steam de maneira a encorajar este tipo de otimização, como no jogo Spacehem 59 00:03:45,919 --> 00:03:49,260 Beat the assignment - "No Thanks Necessary em menos de 2200 ciclos" 60 00:03:49,260 --> 00:03:54,680 No entanto, em todos os jogos à posteriori essas conquistas foram retiradas. 61 00:03:54,680 --> 00:03:55,869 Porquê? 62 00:03:55,869 --> 00:04:00,010 ZACH: "Queriamos adicionar conquistas porque na altura as conquistas estavam na moda. 63 00:04:00,010 --> 00:04:01,409 Isto foi antes de achar que conquistas são horríveis." 64 00:04:01,409 --> 00:04:04,389 ZACH: "A razão para não gostar delas é que o jogo já tem um sistema de recompensa. 65 00:04:04,389 --> 00:04:08,609 Nós temos algo que tem mais significado e menos arbitrário que um limite aleatório." 66 00:04:08,609 --> 00:04:14,480 O que o Zach se está a referir, são as métricas que medem como o jogador se portou. 67 00:04:14,480 --> 00:04:16,400 Aqui está a tua pontuação. 68 00:04:16,400 --> 00:04:18,609 Existe uma tabela que compara a tua prestação com os teus amigos. 69 00:04:18,609 --> 00:04:24,000 E existem este maravilhosos histogramas que mostram como a tua solução se comporta em 70 00:04:24,000 --> 00:04:25,789 comparação com a dos outros jogadores. 71 00:04:25,789 --> 00:04:30,199 Todos estes fatores, que potenciam o jogador a bater o seu record ou o record de outros 72 00:04:30,199 --> 00:04:33,360 jogadores, são motivadores à melhoria. 73 00:04:33,360 --> 00:04:38,460 Nas palavras do Zach: "Um objetivo que colocas a ti mesmo é mais poderoso que o objetivo 74 00:04:38,460 --> 00:04:40,090 que alguém coloca em ti." 75 00:04:40,090 --> 00:04:45,320 Por isso, se um jogo é sobre melhorar-se a si mesmo, um objetivo pessoal ou social 76 00:04:45,320 --> 00:04:48,509 é um motivador mais forte que um objetivo traçado. 77 00:04:48,509 --> 00:04:53,090 A minha história final vem do adorável jogo de puzzle, de colocação de linhas férreas, Mini Metro. 78 00:04:53,090 --> 00:04:57,000 Os desenvolvedores queriam focar-se no crescimento pessoal e pontuações. 79 00:04:57,000 --> 00:05:02,180 E por isso, de acordo com o Designer de UI Jamie Churchman, a equipa tentou evitar 80 00:05:02,180 --> 00:05:06,720 estruturas de objetivos e recompensas porque estas podem ser "um meio para atingir um fim". 81 00:05:06,720 --> 00:05:10,860 Por exemplo, o jogo tem cidades por desbloquear, para limitar a escolha do jogador 82 00:05:10,860 --> 00:05:12,520 durante o início do jogo. 83 00:05:12,520 --> 00:05:17,341 Mas o Jamie admite que algumas pessoas irão jogar cada cidade até ao fim, desbloqueando 84 00:05:17,341 --> 00:05:21,430 a próxima, e quando tiverem todas as cidades estas sentem que terminaram 85 00:05:21,430 --> 00:05:23,530 o jogo e podem parar de jogar. 86 00:05:23,530 --> 00:05:27,539 Deveremos lembrar que objetivos são listas a ser completadas. 87 00:05:27,539 --> 00:05:32,010 E como com o jogo Don't Starve, alguns jogadores dependem que o jogo 88 00:05:32,010 --> 00:05:33,919 lhes dê um propósito e uma direção. 89 00:05:33,919 --> 00:05:39,400 Mas quantificar a habilidade como jogador, com tabelas classificativas e sistema de pontos, 90 00:05:39,400 --> 00:05:43,960 não têm fim. Podes continuar a melhorar para sempre, explicando finalmente 91 00:05:43,960 --> 00:05:48,280 o porquê de ainda jogarmos Tetris à mais de 30 anos. 92 00:05:48,280 --> 00:05:53,080 Para compreender os motivos, precisamos de perceber o que é o mundo da 93 00:05:53,080 --> 00:05:55,110 psicologia comportamental. 94 00:05:55,110 --> 00:06:00,229 Quando pensamos sobre motivação, um dos modelos mais usados é a ideia de motivação 95 00:06:00,229 --> 00:06:02,259 extrínseco e intrínseco. 96 00:06:02,259 --> 00:06:06,759 Simplificando, motivação extrínseca é quando estamos a fazer uma tarefa para além 97 00:06:06,759 --> 00:06:09,960 da própria tarefa, geralmente associado à receção de uma recompensa. 98 00:06:09,960 --> 00:06:12,930 Ou, como é melhor conhecido: um emprego. 99 00:06:12,930 --> 00:06:17,360 Em contrapartida, motivação intrínseca é quando fazemos uma tarefa pela própria tarefa, 100 00:06:17,360 --> 00:06:19,800 simplesmente porque achamos a mesma divertida ou com significado. 101 00:06:19,800 --> 00:06:22,970 Ou, como é melhor conhecido: um hobby. 102 00:06:22,970 --> 00:06:27,009 Motivação intrínseca demonstra ser mais forte, e mais duradoura. 103 00:06:27,009 --> 00:06:29,780 As pessoas conseguem apreciar um hobby durante uma vida inteira. 104 00:06:29,780 --> 00:06:33,300 Motivação extrínseca só durará enquanto existir uma recompensa associada. 105 00:06:33,300 --> 00:06:37,340 Basta ver se alguém continua a trabalhar para tua fábrica depois de lhes cortar o salário. 106 00:06:37,340 --> 00:06:40,159 Isto trás nos de volta à sala de aula anterior. 107 00:06:40,159 --> 00:06:44,430 Certo, o propósito do estudo era que as crianças já tinham mostrado interesse em desenhar 108 00:06:44,430 --> 00:06:45,600 antes do estudo começar. 109 00:06:45,600 --> 00:06:47,980 Estas estavam intrinsecamente motivadas. 110 00:06:47,980 --> 00:06:52,020 E, foram-lhes pedido que desenhassem algo, e como referi, um grupo receberia uma recompensa, 111 00:06:52,020 --> 00:06:53,690 e o segundo grupo não. 112 00:06:53,690 --> 00:06:58,319 Os investigadores continuaram a observar as crianças na sala de aula durante mais 2 semanas 113 00:06:58,319 --> 00:07:01,279 e o que descobriram sobre as crianças que recebiam uma recompensa por desenho? 114 00:07:01,279 --> 00:07:05,120 Bom, estas mostraram menos interesse em desenhar. 115 00:07:05,120 --> 00:07:07,449 E os desenhos também tinham menos qualidade. 116 00:07:07,449 --> 00:07:11,210 O que mostra, uau, bela maneira de arruinar um grupo de crianças, ciência! 117 00:07:11,210 --> 00:07:13,599 Esta causa é denominada por efeito de superjustificação. 118 00:07:13,599 --> 00:07:18,099 E existem provas que demonstram quando motivação extrínseca está associada a 119 00:07:18,099 --> 00:07:23,490 uma tarefa que já achávamos interessante, perdemos o interesse a pouco e pouco 120 00:07:23,490 --> 00:07:24,490 nessa tarefa. 121 00:07:24,490 --> 00:07:29,669 Outros estudos mostram que recompensas fazem as pessoas fiquem menos criativas, 122 00:07:29,669 --> 00:07:35,710 piores a resolver problemas, propenso a fazer batota, e podem perder a motivação quando a recompensa parar, 123 00:07:35,710 --> 00:07:37,879 mesmo quando anteriormente estavam felizes a realizar a tarefa sem recompensa. 124 00:07:37,879 --> 00:07:38,879 Ups! 125 00:07:38,879 --> 00:07:42,349 Penso que podemos aplicar esta ideia no design de jogos. 126 00:07:42,349 --> 00:07:46,729 Porque existem jogos que claramente usam motivação intrínseca. 127 00:07:46,729 --> 00:07:52,039 Como jogos que se focam em exploração, criatividade, expressão, e crescimento. 128 00:07:52,039 --> 00:07:55,999 Há jogos onde tu, como jogador, defines os teus próprios objetivos e não esperas uma recompensa. 129 00:07:55,999 --> 00:08:00,680 Por isso, quando motivadores extrínsecos, como objetivos traçados, métricas de progresso 130 00:08:00,680 --> 00:08:05,610 e conquistas, existem nestes jogos, a nossa motivação pode piorar. 131 00:08:05,610 --> 00:08:07,689 Soluções criativas são menos atrativas. 132 00:08:07,689 --> 00:08:10,069 Somos menos motivados para nos melhorar. 133 00:08:10,069 --> 00:08:13,180 Colocamos um limite arbitrário até onde podemos chegar. 134 00:08:13,180 --> 00:08:17,789 Por isso os desenvolvedores precisam de nos dar novos objetivos e recompensas, ou 135 00:08:17,789 --> 00:08:20,120 riscam perder-nos como jogadores. 136 00:08:20,120 --> 00:08:24,289 Claro que isto não quer dizer que desenvolvedores não devam adicionar objetivos/recompensas 137 00:08:24,289 --> 00:08:26,550 a jogos com motivadores intrínsecos. 138 00:08:26,550 --> 00:08:31,509 Porque, penso que seja claro que certas pessoas não são muito boas ou não estão interessadas 139 00:08:31,509 --> 00:08:32,509 a motivarem-se a elas mesmas. 140 00:08:32,509 --> 00:08:36,320 Por cada Super Fã de Minecraft que gera o seu próprio divertimento, existe alguém que 141 00:08:36,320 --> 00:08:38,620 está completamente perdido e sem direção. 142 00:08:38,620 --> 00:08:41,870 Isto faz me lembrar do meu post favorito dos Forums da Steam. 143 00:08:41,870 --> 00:08:46,579 Num tópico sobre o final aberto do jogo Her Story um utilizador diz 144 00:08:46,579 --> 00:08:49,880 "Cabe a ti decidir quando te encontras satisfeito com a informação que encontras-te". 145 00:08:49,880 --> 00:08:54,949 À qual o criador do tópico responde: "Mas como decido quando estou satisfeito?". 146 00:08:54,949 --> 00:08:57,130 Esse post mantém me acordado à noite. 147 00:08:57,130 --> 00:09:02,540 De qualquer forma, a vantagem de objetivos e recompensas é que permitem estruturar 148 00:09:02,540 --> 00:09:03,540 e dar progresso ao jogo. 149 00:09:03,540 --> 00:09:07,220 Estes métodos podem continuar a ser usados, mas deverão ser aplicados com cuidado. 150 00:09:07,220 --> 00:09:12,420 Por exemplo, no uso de objetivos é preferível que estes sejam abrangentes de forma a que 151 00:09:12,420 --> 00:09:17,510 os jogadores possam completa-los de qualquer maneira, e não objetivos restritivos passo-a-passo. 152 00:09:17,510 --> 00:09:22,950 É possível existir focagem em métricas comparativas, como tabelas classificativas, histogramas, ou pontuações, 153 00:09:22,950 --> 00:09:25,220 em vez de limites absolutos. 154 00:09:25,220 --> 00:09:30,949 Façam com que os objetivos sejam opcionais, como os desafios de Hitman, ou ocultos, como as conquistas de Outer Wilds. 155 00:09:30,949 --> 00:09:36,139 Em termos de recompensas, existe um tipo de recompensa que foi demonstrada que 156 00:09:36,139 --> 00:09:39,110 não desencadeia o efeito de superjustificação. 157 00:09:39,110 --> 00:09:43,660 Porque, no estudo com as crianças, existia um terceiro grupo: foi pedido a crianças 158 00:09:43,660 --> 00:09:49,140 para desenhar, no final receberiam uma recompensa surpresa. 159 00:09:49,140 --> 00:09:53,079 Nas semanas seguintes, estas crianças passaram a maior parte do tempo a desenhar 160 00:09:53,079 --> 00:09:55,980 mesmo que só por uma pequena margem à frente das crianças sem recompensa. 161 00:09:56,980 --> 00:10:01,360 Este, e outros estudos, mostram que recompensas podem ter efeitos na motivação 162 00:10:01,360 --> 00:10:06,509 em situações intrínsecas, desde que estas sejam inesperadas, com valor baixo, e que 163 00:10:06,509 --> 00:10:09,350 estejam relacionadas com a ação atual. 164 00:10:09,350 --> 00:10:13,900 Um exemplo disto, vem da Jogada da Partida do Overwatch, onde é visualizado 165 00:10:13,900 --> 00:10:16,690 um pequeno vídeo do melhor momento da partida. 166 00:10:16,690 --> 00:10:21,250 Não adiciona nada ao jogo, no entanto é um grande impulso ao ego do jogador 167 00:10:21,250 --> 00:10:22,740 que conquistou esse momento. 168 00:10:22,740 --> 00:10:26,440 E isto está presente nos últimos grandes jogos da Nintendo. 169 00:10:26,440 --> 00:10:31,160 No Mario Odyssey, não existe nada que te diga para subir aqui usando as habilidades avançadas 170 00:10:31,160 --> 00:10:34,380 do Mario, mas existe um monte de moedas como recompensa inesperada. 171 00:10:34,380 --> 00:10:40,259 E no Breath of the Wild, todos os locais suspeitos podem ter uma recompensa, como uma semente de Korok. 172 00:10:40,259 --> 00:10:45,050 Nas palavras de Bill Trinen da Nintendo: "Quando eles [Designers da Nintendo] criam os seus jogos, 173 00:10:45,050 --> 00:10:49,420 "eles não te dizem como jogar o jogo para completar certa recompensa mítica. 174 00:10:49,420 --> 00:10:53,600 "Existem coisas que é possível fazer para atingir certa recompensa ou surpresa 175 00:10:53,600 --> 00:10:54,600 "não expectável. 176 00:10:54,600 --> 00:10:59,550 "Na minha cabeça, isso encoraja o espírito de exploração em vez do senso de 'Se fizer 177 00:10:59,550 --> 00:11:06,230 "Aquilo, irei adquirir algum tipo de pontuação artificial'. " 178 00:11:06,230 --> 00:11:09,000 Obrigado por assistir! 179 00:11:09,000 --> 00:11:14,529 Gostava de vos informar que a partir de agora os vídeos da GMTK estão sem publicidade, por isso um grande obrigado 180 00:11:14,529 --> 00:11:18,720 a todos os meus Patrons por ajudar neste projeto e fazer estes vídeos possíveis. 181 00:11:18,720 --> 00:11:20,839 Vocês são os melhores.