1
00:00:00,680 --> 00:00:06,120
Nos anos 70, houve uma experiência
com um grupo de crianças
2
00:00:06,120 --> 00:00:08,039
onde lhes foi pedido que
fizessem uns desenhos.
3
00:00:08,039 --> 00:00:11,040
Mas antes disso, as crianças foram
divididas em dois grupos.
4
00:00:11,040 --> 00:00:15,000
Ao primeiro grupo foi dito que no
final receberiam uma recompensa,
5
00:00:15,000 --> 00:00:17,080
enquanto o segundo grupo
não receberia nada.
6
00:00:17,080 --> 00:00:21,410
Depois dos primeiros desenhos terem sido entregues,
os investigadores continuaram a seguir a atividade das crianças
7
00:00:21,410 --> 00:00:24,890
na sala de aula durante duas semanas, e
os resultados seriam bastante interessantes.
8
00:00:24,890 --> 00:00:28,260
E não só pela "chegada inesperada
de uma cabra na sala de aula".
9
00:00:28,260 --> 00:00:29,410
♪ berro de cabra♪
10
00:00:29,410 --> 00:00:35,600
Mas tudo a seu tempo, porque deverei
explicar o que isto tem a ver com design de jogos.
11
00:00:35,610 --> 00:00:38,500
Frequentemente nós queremos motivar
os jogadores através de design.
12
00:00:38,500 --> 00:00:43,950
Talvez motiva-los a aprender uma nova mecânica,
ou encorajá-los a usar determinada coisa,
13
00:00:43,950 --> 00:00:46,420
ou talvez fazer com que
joguem mais tempo.
14
00:00:46,420 --> 00:00:50,680
E uma solução popular para isto é:
objetivo... e recompensa.
15
00:00:50,680 --> 00:00:52,750
Fazer isto, obter aquilo.
16
00:00:52,750 --> 00:00:55,690
Como, missões que levam a
pontos de experiência
17
00:00:55,690 --> 00:00:58,370
Desafios que desbloqueiam cosméticos.
18
00:00:58,370 --> 00:01:04,159
E aquelas Conquistas da Xbox que são tanto
um objetivo e uma recompensa num só pacote.
19
00:01:04,159 --> 00:01:08,840
Mas estou aqui para vos dizer que objetivos e
recompensas nem sempre funcionam como queremos.
20
00:01:08,840 --> 00:01:15,460
E, de facto, neste vídeo irei explicar como
estes poderão ter um efeito, completamente oposto...
21
00:01:19,140 --> 00:01:24,080
Quando a Klei estava a criar o protótipo inicial,
para o seu jogo de sandbox e sobrevivência, Don't Starve,
22
00:01:24,080 --> 00:01:28,250
rapidamente perceberam que os testers não tinham
qualquer ideia de como jogar, e instantaneamente
23
00:01:28,250 --> 00:01:29,470
ficavam bloqueados.
24
00:01:29,470 --> 00:01:33,930
Por isso os testers receberam umas dicas, e
quando ultrapassaram a dificuldade inicial,
25
00:01:33,930 --> 00:01:37,670
estes conseguiram experimentar, explorar,
e começaram a divertir-se imenso.
26
00:01:37,670 --> 00:01:43,390
Em resposta, a Klei decidiu criar uma série
pequena, de missões-tutorial para ajudar
27
00:01:43,390 --> 00:01:44,390
os jogadores a começarem.
28
00:01:44,390 --> 00:01:46,070
"Sobreviva X noites".
29
00:01:46,070 --> 00:01:47,180
"Encontre X items".
30
00:01:47,180 --> 00:01:48,510
Esse tipo de missões.
31
00:01:48,510 --> 00:01:49,750
E resultou!
32
00:01:49,750 --> 00:01:53,340
Mas apenas uma seleção de jogadores
realmente aprenderam a jogar o jogo.
33
00:01:53,340 --> 00:01:57,890
Porque as missões eram
um desastre completo.
34
00:01:57,890 --> 00:02:02,740
A Klei descobriu que os jogadores apenas
se focaram nas missões, e tudo o resto
35
00:02:02,740 --> 00:02:05,159
era uma distração.
36
00:02:05,159 --> 00:02:09,969
Os jogadores optimizavam o jogo de forma
aborrecida para completar cada missão.
37
00:02:09,969 --> 00:02:13,200
Estes evitavam fazer algo arriscado,
porque poderiam falhar.
38
00:02:13,200 --> 00:02:17,150
E ficavam completamente desmotivados
assim que a missão acabava.
39
00:02:17,150 --> 00:02:22,299
A Klei disse "Estruturar o jogo como uma
série de tarefas explícitas a serem completadas,
40
00:02:22,299 --> 00:02:26,730
ensinamos o jogador a depender nessas
tarefas para que o jogo tenha significado".
41
00:02:26,730 --> 00:02:32,120
Por fim, a Klei resolveu este problema existente
através de pequenas alterações ao UI para
42
00:02:32,120 --> 00:02:37,540
dar dicas aos jogadores de como começar, como
delinear os items mais importantes a serem feitos.
43
00:02:37,540 --> 00:02:42,989
No entanto, as missões seriam cortadas do jogo,
fazendo com que os jogadores aprendessem sozinhos.
44
00:02:42,989 --> 00:02:48,409
Porque se um jogo é sobre experimentação,
exploração, ou guiado pelo jogador,
45
00:02:48,409 --> 00:02:52,459
objetivos explícitos poderão limitar a
criatividade e imaginação do jogador.
46
00:02:52,459 --> 00:02:54,760
Mesmo depois dos objetivos terminarem.
47
00:02:54,760 --> 00:02:59,859
Foi exatamente isto que guiou o desenvolvimento
do jogo de arqueologia cósmica, Outer Wilds.
48
00:02:59,859 --> 00:03:04,309
Os desenvolvedores deliberadamente evitaram
dar objetivos explícitos acerca de onde ir,
49
00:03:04,309 --> 00:03:08,249
ou ainda o que os jogadores tentaram conquistar,
por isso estes eram incentivados a explorar
50
00:03:08,249 --> 00:03:11,699
este sistema solar em miniatura, usando
apenas o senso de curiosidade de cada um.
51
00:03:11,699 --> 00:03:14,180
Certo, aqui vai outra história.
52
00:03:14,180 --> 00:03:19,670
Zach Barth faz jogos de puzzle, baseados em
resolução de problema, de forma a que
53
00:03:19,670 --> 00:03:22,360
o jogador desenhe máquinas automatizadas
como Exapunks e Shenzen I/O.
54
00:03:22,360 --> 00:03:27,430
Nestes jogos, poderás fazer máquinas de
qualquer forma que queiras, desde que funcione.
55
00:03:27,430 --> 00:03:31,909
Mas é bastante divertido voltar atrás,
e ver se consegues refinar a tua criação
56
00:03:31,909 --> 00:03:34,749
de forma a que seja mais pequena,
ou mais rápida.
57
00:03:34,749 --> 00:03:41,059
Por isso, nos seus dois primeiros jogos, Spacehem
e Infinifactory, o Zach adicionou umas quantas
58
00:03:41,059 --> 00:03:45,919
conquistas na Steam de maneira a encorajar
este tipo de otimização, como no jogo Spacehem
59
00:03:45,919 --> 00:03:49,260
Beat the assignment - "No Thanks Necessary
em menos de 2200 ciclos"
60
00:03:49,260 --> 00:03:54,680
No entanto, em todos os jogos à posteriori
essas conquistas foram retiradas.
61
00:03:54,680 --> 00:03:55,869
Porquê?
62
00:03:55,869 --> 00:04:00,010
ZACH: "Queriamos adicionar conquistas porque
na altura as conquistas estavam na moda.
63
00:04:00,010 --> 00:04:01,409
Isto foi antes de achar que conquistas
são horríveis."
64
00:04:01,409 --> 00:04:04,389
ZACH: "A razão para não gostar delas
é que o jogo já tem um sistema de recompensa.
65
00:04:04,389 --> 00:04:08,609
Nós temos algo que tem mais significado
e menos arbitrário que um limite aleatório."
66
00:04:08,609 --> 00:04:14,480
O que o Zach se está a referir, são as
métricas que medem como o jogador se portou.
67
00:04:14,480 --> 00:04:16,400
Aqui está a tua pontuação.
68
00:04:16,400 --> 00:04:18,609
Existe uma tabela que compara
a tua prestação com os teus amigos.
69
00:04:18,609 --> 00:04:24,000
E existem este maravilhosos histogramas que
mostram como a tua solução se comporta em
70
00:04:24,000 --> 00:04:25,789
comparação com a dos outros jogadores.
71
00:04:25,789 --> 00:04:30,199
Todos estes fatores, que potenciam o jogador
a bater o seu record ou o record de outros
72
00:04:30,199 --> 00:04:33,360
jogadores, são motivadores à melhoria.
73
00:04:33,360 --> 00:04:38,460
Nas palavras do Zach: "Um objetivo que colocas
a ti mesmo é mais poderoso que o objetivo
74
00:04:38,460 --> 00:04:40,090
que alguém coloca em ti."
75
00:04:40,090 --> 00:04:45,320
Por isso, se um jogo é sobre melhorar-se
a si mesmo, um objetivo pessoal ou social
76
00:04:45,320 --> 00:04:48,509
é um motivador mais forte que um
objetivo traçado.
77
00:04:48,509 --> 00:04:53,090
A minha história final vem do adorável jogo de
puzzle, de colocação de linhas férreas, Mini Metro.
78
00:04:53,090 --> 00:04:57,000
Os desenvolvedores queriam focar-se no
crescimento pessoal e pontuações.
79
00:04:57,000 --> 00:05:02,180
E por isso, de acordo com o Designer de UI
Jamie Churchman, a equipa tentou evitar
80
00:05:02,180 --> 00:05:06,720
estruturas de objetivos e recompensas porque
estas podem ser "um meio para atingir um fim".
81
00:05:06,720 --> 00:05:10,860
Por exemplo, o jogo tem cidades por
desbloquear, para limitar a escolha do jogador
82
00:05:10,860 --> 00:05:12,520
durante o início do jogo.
83
00:05:12,520 --> 00:05:17,341
Mas o Jamie admite que algumas pessoas irão
jogar cada cidade até ao fim, desbloqueando
84
00:05:17,341 --> 00:05:21,430
a próxima, e quando tiverem todas as
cidades estas sentem que terminaram
85
00:05:21,430 --> 00:05:23,530
o jogo e podem parar de jogar.
86
00:05:23,530 --> 00:05:27,539
Deveremos lembrar que objetivos são
listas a ser completadas.
87
00:05:27,539 --> 00:05:32,010
E como com o jogo Don't Starve, alguns
jogadores dependem que o jogo
88
00:05:32,010 --> 00:05:33,919
lhes dê um propósito e uma direção.
89
00:05:33,919 --> 00:05:39,400
Mas quantificar a habilidade como jogador,
com tabelas classificativas e sistema de pontos,
90
00:05:39,400 --> 00:05:43,960
não têm fim. Podes continuar a melhorar
para sempre, explicando finalmente
91
00:05:43,960 --> 00:05:48,280
o porquê de ainda jogarmos Tetris à mais de 30 anos.
92
00:05:48,280 --> 00:05:53,080
Para compreender os motivos, precisamos de
perceber o que é o mundo da
93
00:05:53,080 --> 00:05:55,110
psicologia comportamental.
94
00:05:55,110 --> 00:06:00,229
Quando pensamos sobre motivação, um dos
modelos mais usados é a ideia de motivação
95
00:06:00,229 --> 00:06:02,259
extrínseco e intrínseco.
96
00:06:02,259 --> 00:06:06,759
Simplificando, motivação extrínseca é quando
estamos a fazer uma tarefa para além
97
00:06:06,759 --> 00:06:09,960
da própria tarefa, geralmente associado
à receção de uma recompensa.
98
00:06:09,960 --> 00:06:12,930
Ou, como é melhor conhecido: um emprego.
99
00:06:12,930 --> 00:06:17,360
Em contrapartida, motivação intrínseca é
quando fazemos uma tarefa pela própria tarefa,
100
00:06:17,360 --> 00:06:19,800
simplesmente porque achamos a mesma
divertida ou com significado.
101
00:06:19,800 --> 00:06:22,970
Ou, como é melhor conhecido: um hobby.
102
00:06:22,970 --> 00:06:27,009
Motivação intrínseca demonstra ser mais forte,
e mais duradoura.
103
00:06:27,009 --> 00:06:29,780
As pessoas conseguem apreciar um hobby
durante uma vida inteira.
104
00:06:29,780 --> 00:06:33,300
Motivação extrínseca só durará enquanto
existir uma recompensa associada.
105
00:06:33,300 --> 00:06:37,340
Basta ver se alguém continua a trabalhar para
tua fábrica depois de lhes cortar o salário.
106
00:06:37,340 --> 00:06:40,159
Isto trás nos de volta à
sala de aula anterior.
107
00:06:40,159 --> 00:06:44,430
Certo, o propósito do estudo era que as crianças
já tinham mostrado interesse em desenhar
108
00:06:44,430 --> 00:06:45,600
antes do estudo começar.
109
00:06:45,600 --> 00:06:47,980
Estas estavam intrinsecamente motivadas.
110
00:06:47,980 --> 00:06:52,020
E, foram-lhes pedido que desenhassem algo,
e como referi, um grupo receberia uma recompensa,
111
00:06:52,020 --> 00:06:53,690
e o segundo grupo não.
112
00:06:53,690 --> 00:06:58,319
Os investigadores continuaram a observar
as crianças na sala de aula durante mais 2 semanas
113
00:06:58,319 --> 00:07:01,279
e o que descobriram sobre as crianças que
recebiam uma recompensa por desenho?
114
00:07:01,279 --> 00:07:05,120
Bom, estas mostraram menos interesse
em desenhar.
115
00:07:05,120 --> 00:07:07,449
E os desenhos também tinham menos qualidade.
116
00:07:07,449 --> 00:07:11,210
O que mostra, uau, bela maneira de
arruinar um grupo de crianças, ciência!
117
00:07:11,210 --> 00:07:13,599
Esta causa é denominada
por efeito de superjustificação.
118
00:07:13,599 --> 00:07:18,099
E existem provas que demonstram quando
motivação extrínseca está associada a
119
00:07:18,099 --> 00:07:23,490
uma tarefa que já achávamos interessante,
perdemos o interesse a pouco e pouco
120
00:07:23,490 --> 00:07:24,490
nessa tarefa.
121
00:07:24,490 --> 00:07:29,669
Outros estudos mostram que recompensas
fazem as pessoas fiquem menos criativas,
122
00:07:29,669 --> 00:07:35,710
piores a resolver problemas, propenso a fazer batota,
e podem perder a motivação quando a recompensa parar,
123
00:07:35,710 --> 00:07:37,879
mesmo quando anteriormente estavam
felizes a realizar a tarefa sem recompensa.
124
00:07:37,879 --> 00:07:38,879
Ups!
125
00:07:38,879 --> 00:07:42,349
Penso que podemos aplicar esta ideia
no design de jogos.
126
00:07:42,349 --> 00:07:46,729
Porque existem jogos que claramente usam
motivação intrínseca.
127
00:07:46,729 --> 00:07:52,039
Como jogos que se focam em exploração,
criatividade, expressão, e crescimento.
128
00:07:52,039 --> 00:07:55,999
Há jogos onde tu, como jogador, defines os teus
próprios objetivos e não esperas uma recompensa.
129
00:07:55,999 --> 00:08:00,680
Por isso, quando motivadores extrínsecos, como
objetivos traçados, métricas de progresso
130
00:08:00,680 --> 00:08:05,610
e conquistas, existem nestes jogos, a nossa
motivação pode piorar.
131
00:08:05,610 --> 00:08:07,689
Soluções criativas são menos atrativas.
132
00:08:07,689 --> 00:08:10,069
Somos menos motivados para nos melhorar.
133
00:08:10,069 --> 00:08:13,180
Colocamos um limite arbitrário até onde
podemos chegar.
134
00:08:13,180 --> 00:08:17,789
Por isso os desenvolvedores precisam de
nos dar novos objetivos e recompensas, ou
135
00:08:17,789 --> 00:08:20,120
riscam perder-nos como jogadores.
136
00:08:20,120 --> 00:08:24,289
Claro que isto não quer dizer que desenvolvedores
não devam adicionar objetivos/recompensas
137
00:08:24,289 --> 00:08:26,550
a jogos com motivadores intrínsecos.
138
00:08:26,550 --> 00:08:31,509
Porque, penso que seja claro que certas pessoas
não são muito boas ou não estão interessadas
139
00:08:31,509 --> 00:08:32,509
a motivarem-se a elas mesmas.
140
00:08:32,509 --> 00:08:36,320
Por cada Super Fã de Minecraft que gera o
seu próprio divertimento, existe alguém que
141
00:08:36,320 --> 00:08:38,620
está completamente perdido e sem direção.
142
00:08:38,620 --> 00:08:41,870
Isto faz me lembrar do meu post favorito dos
Forums da Steam.
143
00:08:41,870 --> 00:08:46,579
Num tópico sobre o final aberto
do jogo Her Story um utilizador diz
144
00:08:46,579 --> 00:08:49,880
"Cabe a ti decidir quando te encontras satisfeito
com a informação que encontras-te".
145
00:08:49,880 --> 00:08:54,949
À qual o criador do tópico responde: "Mas como
decido quando estou satisfeito?".
146
00:08:54,949 --> 00:08:57,130
Esse post mantém me acordado à noite.
147
00:08:57,130 --> 00:09:02,540
De qualquer forma, a vantagem de objetivos
e recompensas é que permitem estruturar
148
00:09:02,540 --> 00:09:03,540
e dar progresso ao jogo.
149
00:09:03,540 --> 00:09:07,220
Estes métodos podem continuar a ser usados,
mas deverão ser aplicados com cuidado.
150
00:09:07,220 --> 00:09:12,420
Por exemplo, no uso de objetivos é preferível
que estes sejam abrangentes de forma a que
151
00:09:12,420 --> 00:09:17,510
os jogadores possam completa-los de qualquer maneira,
e não objetivos restritivos passo-a-passo.
152
00:09:17,510 --> 00:09:22,950
É possível existir focagem em métricas comparativas, como
tabelas classificativas, histogramas, ou pontuações,
153
00:09:22,950 --> 00:09:25,220
em vez de limites absolutos.
154
00:09:25,220 --> 00:09:30,949
Façam com que os objetivos sejam opcionais, como os
desafios de Hitman, ou ocultos, como as conquistas de Outer Wilds.
155
00:09:30,949 --> 00:09:36,139
Em termos de recompensas, existe um tipo de
recompensa que foi demonstrada que
156
00:09:36,139 --> 00:09:39,110
não desencadeia o efeito de superjustificação.
157
00:09:39,110 --> 00:09:43,660
Porque, no estudo com as crianças, existia
um terceiro grupo: foi pedido a crianças
158
00:09:43,660 --> 00:09:49,140
para desenhar, no final receberiam uma
recompensa surpresa.
159
00:09:49,140 --> 00:09:53,079
Nas semanas seguintes, estas crianças
passaram a maior parte do tempo a desenhar
160
00:09:53,079 --> 00:09:55,980
mesmo que só por uma pequena margem à
frente das crianças sem recompensa.
161
00:09:56,980 --> 00:10:01,360
Este, e outros estudos, mostram que
recompensas podem ter efeitos na motivação
162
00:10:01,360 --> 00:10:06,509
em situações intrínsecas, desde que estas sejam
inesperadas, com valor baixo, e que
163
00:10:06,509 --> 00:10:09,350
estejam relacionadas com a ação atual.
164
00:10:09,350 --> 00:10:13,900
Um exemplo disto, vem da Jogada da Partida
do Overwatch, onde é visualizado
165
00:10:13,900 --> 00:10:16,690
um pequeno vídeo do melhor momento da partida.
166
00:10:16,690 --> 00:10:21,250
Não adiciona nada ao jogo, no entanto
é um grande impulso ao ego do jogador
167
00:10:21,250 --> 00:10:22,740
que conquistou esse momento.
168
00:10:22,740 --> 00:10:26,440
E isto está presente nos últimos grandes
jogos da Nintendo.
169
00:10:26,440 --> 00:10:31,160
No Mario Odyssey, não existe nada que te diga
para subir aqui usando as habilidades avançadas
170
00:10:31,160 --> 00:10:34,380
do Mario, mas existe um monte de moedas
como recompensa inesperada.
171
00:10:34,380 --> 00:10:40,259
E no Breath of the Wild, todos os locais suspeitos
podem ter uma recompensa, como uma semente de Korok.
172
00:10:40,259 --> 00:10:45,050
Nas palavras de Bill Trinen da Nintendo: "Quando
eles [Designers da Nintendo] criam os seus jogos,
173
00:10:45,050 --> 00:10:49,420
"eles não te dizem como jogar o jogo para
completar certa recompensa mítica.
174
00:10:49,420 --> 00:10:53,600
"Existem coisas que é possível fazer para
atingir certa recompensa ou surpresa
175
00:10:53,600 --> 00:10:54,600
"não expectável.
176
00:10:54,600 --> 00:10:59,550
"Na minha cabeça, isso encoraja o espírito de
exploração em vez do senso de 'Se fizer
177
00:10:59,550 --> 00:11:06,230
"Aquilo, irei adquirir algum tipo
de pontuação artificial'. "
178
00:11:06,230 --> 00:11:09,000
Obrigado por assistir!
179
00:11:09,000 --> 00:11:14,529
Gostava de vos informar que a partir de agora os vídeos da GMTK
estão sem publicidade, por isso um grande obrigado
180
00:11:14,529 --> 00:11:18,720
a todos os meus Patrons por ajudar neste projeto e
fazer estes vídeos possíveis.
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Vocês são os melhores.