0:00:00.680,0:00:06.120 Nos anos 70, houve uma experiência [br]com um grupo de crianças 0:00:06.120,0:00:08.039 onde lhes foi pedido que [br]fizessem uns desenhos. 0:00:08.039,0:00:11.040 Mas antes disso, as crianças foram [br]divididas em dois grupos. 0:00:11.040,0:00:15.000 Ao primeiro grupo foi dito que no [br]final receberiam uma recompensa, 0:00:15.000,0:00:17.080 enquanto o segundo grupo [br]não receberia nada. 0:00:17.080,0:00:21.410 Depois dos primeiros desenhos terem sido entregues, [br]os investigadores continuaram a seguir a atividade das crianças 0:00:21.410,0:00:24.890 na sala de aula durante duas semanas, e [br]os resultados seriam bastante interessantes. 0:00:24.890,0:00:28.260 E não só pela "chegada inesperada[br]de uma cabra na sala de aula". 0:00:28.260,0:00:29.410 ♪ berro de cabra♪ 0:00:29.410,0:00:35.600 Mas tudo a seu tempo, porque deverei [br]explicar o que isto tem a ver com design de jogos. 0:00:35.610,0:00:38.500 Frequentemente nós queremos motivar [br]os jogadores através de design. 0:00:38.500,0:00:43.950 Talvez motiva-los a aprender uma nova mecânica,[br]ou encorajá-los a usar determinada coisa, 0:00:43.950,0:00:46.420 ou talvez fazer com que[br]joguem mais tempo. 0:00:46.420,0:00:50.680 E uma solução popular para isto é:[br]objetivo... e recompensa. 0:00:50.680,0:00:52.750 Fazer isto, obter aquilo. 0:00:52.750,0:00:55.690 Como, missões que levam a [br]pontos de experiência 0:00:55.690,0:00:58.370 Desafios que desbloqueiam cosméticos. 0:00:58.370,0:01:04.159 E aquelas Conquistas da Xbox que são tanto[br]um objetivo e uma recompensa num só pacote. 0:01:04.159,0:01:08.840 Mas estou aqui para vos dizer que objetivos e [br]recompensas nem sempre funcionam como queremos. 0:01:08.840,0:01:15.460 E, de facto, neste vídeo irei explicar como [br]estes poderão ter um efeito, completamente oposto... 0:01:19.140,0:01:24.080 Quando a Klei estava a criar o protótipo inicial,[br]para o seu jogo de sandbox e sobrevivência, Don't Starve, 0:01:24.080,0:01:28.250 rapidamente perceberam que os testers não tinham [br]qualquer ideia de como jogar, e instantaneamente 0:01:28.250,0:01:29.470 ficavam bloqueados. 0:01:29.470,0:01:33.930 Por isso os testers receberam umas dicas, e[br]quando ultrapassaram a dificuldade inicial, 0:01:33.930,0:01:37.670 estes conseguiram experimentar, explorar, [br]e começaram a divertir-se imenso. 0:01:37.670,0:01:43.390 Em resposta, a Klei decidiu criar uma série[br]pequena, de missões-tutorial para ajudar 0:01:43.390,0:01:44.390 os jogadores a começarem. 0:01:44.390,0:01:46.070 "Sobreviva X noites". 0:01:46.070,0:01:47.180 "Encontre X items". 0:01:47.180,0:01:48.510 Esse tipo de missões. 0:01:48.510,0:01:49.750 E resultou! 0:01:49.750,0:01:53.340 Mas apenas uma seleção de jogadores[br]realmente aprenderam a jogar o jogo. 0:01:53.340,0:01:57.890 Porque as missões eram[br]um desastre completo. 0:01:57.890,0:02:02.740 A Klei descobriu que os jogadores apenas[br]se focaram nas missões, e tudo o resto 0:02:02.740,0:02:05.159 era uma distração. 0:02:05.159,0:02:09.969 Os jogadores optimizavam o jogo de forma [br]aborrecida para completar cada missão. 0:02:09.969,0:02:13.200 Estes evitavam fazer algo arriscado, [br]porque poderiam falhar. 0:02:13.200,0:02:17.150 E ficavam completamente desmotivados[br]assim que a missão acabava. 0:02:17.150,0:02:22.299 A Klei disse "Estruturar o jogo como uma[br]série de tarefas explícitas a serem completadas, 0:02:22.299,0:02:26.730 ensinamos o jogador a depender nessas[br]tarefas para que o jogo tenha significado". 0:02:26.730,0:02:32.120 Por fim, a Klei resolveu este problema existente [br]através de pequenas alterações ao UI para 0:02:32.120,0:02:37.540 dar dicas aos jogadores de como começar, como[br]delinear os items mais importantes a serem feitos. 0:02:37.540,0:02:42.989 No entanto, as missões seriam cortadas do jogo, [br]fazendo com que os jogadores aprendessem sozinhos. 0:02:42.989,0:02:48.409 Porque se um jogo é sobre experimentação,[br]exploração, ou guiado pelo jogador, 0:02:48.409,0:02:52.459 objetivos explícitos poderão limitar a [br]criatividade e imaginação do jogador. 0:02:52.459,0:02:54.760 Mesmo depois dos objetivos terminarem. 0:02:54.760,0:02:59.859 Foi exatamente isto que guiou o desenvolvimento[br]do jogo de arqueologia cósmica, Outer Wilds. 0:02:59.859,0:03:04.309 Os desenvolvedores deliberadamente evitaram[br]dar objetivos explícitos acerca de onde ir, 0:03:04.309,0:03:08.249 ou ainda o que os jogadores tentaram conquistar,[br]por isso estes eram incentivados a explorar 0:03:08.249,0:03:11.699 este sistema solar em miniatura, usando[br]apenas o senso de curiosidade de cada um. 0:03:11.699,0:03:14.180 Certo, aqui vai outra história. 0:03:14.180,0:03:19.670 Zach Barth faz jogos de puzzle, baseados em[br]resolução de problema, de forma a que 0:03:19.670,0:03:22.360 o jogador desenhe máquinas automatizadas[br]como Exapunks e Shenzen I/O. 0:03:22.360,0:03:27.430 Nestes jogos, poderás fazer máquinas de[br]qualquer forma que queiras, desde que funcione. 0:03:27.430,0:03:31.909 Mas é bastante divertido voltar atrás,[br]e ver se consegues refinar a tua criação 0:03:31.909,0:03:34.749 de forma a que seja mais pequena,[br]ou mais rápida. 0:03:34.749,0:03:41.059 Por isso, nos seus dois primeiros jogos, Spacehem[br]e Infinifactory, o Zach adicionou umas quantas 0:03:41.059,0:03:45.919 conquistas na Steam de maneira a encorajar[br]este tipo de otimização, como no jogo Spacehem 0:03:45.919,0:03:49.260 Beat the assignment - "No Thanks Necessary[br]em menos de 2200 ciclos" 0:03:49.260,0:03:54.680 No entanto, em todos os jogos à posteriori [br]essas conquistas foram retiradas. 0:03:54.680,0:03:55.869 Porquê? 0:03:55.869,0:04:00.010 ZACH: "Queriamos adicionar conquistas porque[br]na altura as conquistas estavam na moda. 0:04:00.010,0:04:01.409 Isto foi antes de achar que conquistas[br]são horríveis." 0:04:01.409,0:04:04.389 ZACH: "A razão para não gostar delas[br]é que o jogo já tem um sistema de recompensa. 0:04:04.389,0:04:08.609 Nós temos algo que tem mais significado[br]e menos arbitrário que um limite aleatório." 0:04:08.609,0:04:14.480 O que o Zach se está a referir, são as[br]métricas que medem como o jogador se portou. 0:04:14.480,0:04:16.400 Aqui está a tua pontuação. 0:04:16.400,0:04:18.609 Existe uma tabela que compara[br]a tua prestação com os teus amigos. 0:04:18.609,0:04:24.000 E existem este maravilhosos histogramas que[br]mostram como a tua solução se comporta em 0:04:24.000,0:04:25.789 comparação com a dos outros jogadores. 0:04:25.789,0:04:30.199 Todos estes fatores, que potenciam o jogador [br]a bater o seu record ou o record de outros 0:04:30.199,0:04:33.360 jogadores, são motivadores à melhoria. 0:04:33.360,0:04:38.460 Nas palavras do Zach: "Um objetivo que colocas [br]a ti mesmo é mais poderoso que o objetivo 0:04:38.460,0:04:40.090 que alguém coloca em ti." 0:04:40.090,0:04:45.320 Por isso, se um jogo é sobre melhorar-se [br]a si mesmo, um objetivo pessoal ou social 0:04:45.320,0:04:48.509 é um motivador mais forte que um[br]objetivo traçado. 0:04:48.509,0:04:53.090 A minha história final vem do adorável jogo de [br]puzzle, de colocação de linhas férreas, Mini Metro. 0:04:53.090,0:04:57.000 Os desenvolvedores queriam focar-se no[br]crescimento pessoal e pontuações. 0:04:57.000,0:05:02.180 E por isso, de acordo com o Designer de UI[br]Jamie Churchman, a equipa tentou evitar 0:05:02.180,0:05:06.720 estruturas de objetivos e recompensas porque[br]estas podem ser "um meio para atingir um fim". 0:05:06.720,0:05:10.860 Por exemplo, o jogo tem cidades por [br]desbloquear, para limitar a escolha do jogador 0:05:10.860,0:05:12.520 durante o início do jogo. 0:05:12.520,0:05:17.341 Mas o Jamie admite que algumas pessoas irão[br]jogar cada cidade até ao fim, desbloqueando 0:05:17.341,0:05:21.430 a próxima, e quando tiverem todas as[br]cidades estas sentem que terminaram 0:05:21.430,0:05:23.530 o jogo e podem parar de jogar. 0:05:23.530,0:05:27.539 Deveremos lembrar que objetivos são[br]listas a ser completadas. 0:05:27.539,0:05:32.010 E como com o jogo Don't Starve, alguns[br]jogadores dependem que o jogo 0:05:32.010,0:05:33.919 lhes dê um propósito e uma direção. 0:05:33.919,0:05:39.400 Mas quantificar a habilidade como jogador,[br]com tabelas classificativas e sistema de pontos, 0:05:39.400,0:05:43.960 não têm fim. Podes continuar a melhorar [br]para sempre, explicando finalmente 0:05:43.960,0:05:48.280 o porquê de ainda jogarmos Tetris à mais de 30 anos. 0:05:48.280,0:05:53.080 Para compreender os motivos, precisamos de[br]perceber o que é o mundo da 0:05:53.080,0:05:55.110 psicologia comportamental. 0:05:55.110,0:06:00.229 Quando pensamos sobre motivação, um dos [br]modelos mais usados é a ideia de motivação 0:06:00.229,0:06:02.259 extrínseco e intrínseco. 0:06:02.259,0:06:06.759 Simplificando, motivação extrínseca é quando[br]estamos a fazer uma tarefa para além 0:06:06.759,0:06:09.960 da própria tarefa, geralmente associado[br]à receção de uma recompensa. 0:06:09.960,0:06:12.930 Ou, como é melhor conhecido: um emprego. 0:06:12.930,0:06:17.360 Em contrapartida, motivação intrínseca é[br]quando fazemos uma tarefa pela própria tarefa, 0:06:17.360,0:06:19.800 simplesmente porque achamos a mesma[br]divertida ou com significado. 0:06:19.800,0:06:22.970 Ou, como é melhor conhecido: um hobby. 0:06:22.970,0:06:27.009 Motivação intrínseca demonstra ser mais forte,[br]e mais duradoura. 0:06:27.009,0:06:29.780 As pessoas conseguem apreciar um hobby[br]durante uma vida inteira. 0:06:29.780,0:06:33.300 Motivação extrínseca só durará enquanto[br]existir uma recompensa associada. 0:06:33.300,0:06:37.340 Basta ver se alguém continua a trabalhar para[br]tua fábrica depois de lhes cortar o salário. 0:06:37.340,0:06:40.159 Isto trás nos de volta à[br]sala de aula anterior. 0:06:40.159,0:06:44.430 Certo, o propósito do estudo era que as crianças [br]já tinham mostrado interesse em desenhar 0:06:44.430,0:06:45.600 antes do estudo começar. 0:06:45.600,0:06:47.980 Estas estavam intrinsecamente motivadas. 0:06:47.980,0:06:52.020 E, foram-lhes pedido que desenhassem algo,[br]e como referi, um grupo receberia uma recompensa, 0:06:52.020,0:06:53.690 e o segundo grupo não. 0:06:53.690,0:06:58.319 Os investigadores continuaram a observar[br]as crianças na sala de aula durante mais 2 semanas 0:06:58.319,0:07:01.279 e o que descobriram sobre as crianças que[br]recebiam uma recompensa por desenho? 0:07:01.279,0:07:05.120 Bom, estas mostraram menos interesse[br]em desenhar. 0:07:05.120,0:07:07.449 E os desenhos também tinham menos qualidade. 0:07:07.449,0:07:11.210 O que mostra, uau, bela maneira de [br]arruinar um grupo de crianças, ciência! 0:07:11.210,0:07:13.599 Esta causa é denominada[br]por efeito de superjustificação. 0:07:13.599,0:07:18.099 E existem provas que demonstram quando[br]motivação extrínseca está associada a 0:07:18.099,0:07:23.490 uma tarefa que já achávamos interessante,[br]perdemos o interesse a pouco e pouco 0:07:23.490,0:07:24.490 nessa tarefa. 0:07:24.490,0:07:29.669 Outros estudos mostram que recompensas[br]fazem as pessoas fiquem menos criativas, 0:07:29.669,0:07:35.710 piores a resolver problemas, propenso a fazer batota,[br]e podem perder a motivação quando a recompensa parar, 0:07:35.710,0:07:37.879 mesmo quando anteriormente estavam[br]felizes a realizar a tarefa sem recompensa. 0:07:37.879,0:07:38.879 Ups! 0:07:38.879,0:07:42.349 Penso que podemos aplicar esta ideia[br]no design de jogos. 0:07:42.349,0:07:46.729 Porque existem jogos que claramente usam[br]motivação intrínseca. 0:07:46.729,0:07:52.039 Como jogos que se focam em exploração, [br]criatividade, expressão, e crescimento. 0:07:52.039,0:07:55.999 Há jogos onde tu, como jogador, defines os teus[br]próprios objetivos e não esperas uma recompensa. 0:07:55.999,0:08:00.680 Por isso, quando motivadores extrínsecos, como[br]objetivos traçados, métricas de progresso 0:08:00.680,0:08:05.610 e conquistas, existem nestes jogos, a nossa[br]motivação pode piorar. 0:08:05.610,0:08:07.689 Soluções criativas são menos atrativas. 0:08:07.689,0:08:10.069 Somos menos motivados para nos melhorar. 0:08:10.069,0:08:13.180 Colocamos um limite arbitrário até onde[br]podemos chegar. 0:08:13.180,0:08:17.789 Por isso os desenvolvedores precisam de[br]nos dar novos objetivos e recompensas, ou 0:08:17.789,0:08:20.120 riscam perder-nos como jogadores. 0:08:20.120,0:08:24.289 Claro que isto não quer dizer que desenvolvedores[br]não devam adicionar objetivos/recompensas 0:08:24.289,0:08:26.550 a jogos com motivadores intrínsecos. 0:08:26.550,0:08:31.509 Porque, penso que seja claro que certas pessoas[br]não são muito boas ou não estão interessadas 0:08:31.509,0:08:32.509 a motivarem-se a elas mesmas. 0:08:32.509,0:08:36.320 Por cada Super Fã de Minecraft que gera o[br]seu próprio divertimento, existe alguém que 0:08:36.320,0:08:38.620 está completamente perdido e sem direção. 0:08:38.620,0:08:41.870 Isto faz me lembrar do meu post favorito dos[br]Forums da Steam. 0:08:41.870,0:08:46.579 Num tópico sobre o final aberto [br]do jogo Her Story um utilizador diz 0:08:46.579,0:08:49.880 "Cabe a ti decidir quando te encontras satisfeito[br]com a informação que encontras-te". 0:08:49.880,0:08:54.949 À qual o criador do tópico responde: "Mas como[br]decido quando estou satisfeito?". 0:08:54.949,0:08:57.130 Esse post mantém me acordado à noite. 0:08:57.130,0:09:02.540 De qualquer forma, a vantagem de objetivos [br]e recompensas é que permitem estruturar 0:09:02.540,0:09:03.540 e dar progresso ao jogo. 0:09:03.540,0:09:07.220 Estes métodos podem continuar a ser usados,[br]mas deverão ser aplicados com cuidado. 0:09:07.220,0:09:12.420 Por exemplo, no uso de objetivos é preferível[br]que estes sejam abrangentes de forma a que 0:09:12.420,0:09:17.510 os jogadores possam completa-los de qualquer maneira,[br]e não objetivos restritivos passo-a-passo. 0:09:17.510,0:09:22.950 É possível existir focagem em métricas comparativas, como[br]tabelas classificativas, histogramas, ou pontuações, 0:09:22.950,0:09:25.220 em vez de limites absolutos. 0:09:25.220,0:09:30.949 Façam com que os objetivos sejam opcionais, como os [br]desafios de Hitman, ou ocultos, como as conquistas de Outer Wilds. 0:09:30.949,0:09:36.139 Em termos de recompensas, existe um tipo de[br]recompensa que foi demonstrada que 0:09:36.139,0:09:39.110 não desencadeia o efeito de superjustificação. 0:09:39.110,0:09:43.660 Porque, no estudo com as crianças, existia[br]um terceiro grupo: foi pedido a crianças 0:09:43.660,0:09:49.140 para desenhar, no final receberiam uma[br]recompensa surpresa. 0:09:49.140,0:09:53.079 Nas semanas seguintes, estas crianças[br]passaram a maior parte do tempo a desenhar 0:09:53.079,0:09:55.980 mesmo que só por uma pequena margem à [br]frente das crianças sem recompensa. 0:09:56.980,0:10:01.360 Este, e outros estudos, mostram que[br]recompensas podem ter efeitos na motivação 0:10:01.360,0:10:06.509 em situações intrínsecas, desde que estas sejam[br]inesperadas, com valor baixo, e que 0:10:06.509,0:10:09.350 estejam relacionadas com a ação atual. 0:10:09.350,0:10:13.900 Um exemplo disto, vem da Jogada da Partida[br]do Overwatch, onde é visualizado 0:10:13.900,0:10:16.690 um pequeno vídeo do melhor momento da partida. 0:10:16.690,0:10:21.250 Não adiciona nada ao jogo, no entanto[br]é um grande impulso ao ego do jogador 0:10:21.250,0:10:22.740 que conquistou esse momento. 0:10:22.740,0:10:26.440 E isto está presente nos últimos grandes[br]jogos da Nintendo. 0:10:26.440,0:10:31.160 No Mario Odyssey, não existe nada que te diga[br]para subir aqui usando as habilidades avançadas 0:10:31.160,0:10:34.380 do Mario, mas existe um monte de moedas[br]como recompensa inesperada. 0:10:34.380,0:10:40.259 E no Breath of the Wild, todos os locais suspeitos [br]podem ter uma recompensa, como uma semente de Korok. 0:10:40.259,0:10:45.050 Nas palavras de Bill Trinen da Nintendo: "Quando[br]eles [Designers da Nintendo] criam os seus jogos, 0:10:45.050,0:10:49.420 "eles não te dizem como jogar o jogo para[br]completar certa recompensa mítica. 0:10:49.420,0:10:53.600 "Existem coisas que é possível fazer para[br]atingir certa recompensa ou surpresa 0:10:53.600,0:10:54.600 "não expectável. 0:10:54.600,0:10:59.550 "Na minha cabeça, isso encoraja o espírito de[br]exploração em vez do senso de 'Se fizer 0:10:59.550,0:11:06.230 "Aquilo, irei adquirir algum tipo[br]de pontuação artificial'. " 0:11:06.230,0:11:09.000 Obrigado por assistir! 0:11:09.000,0:11:14.529 Gostava de vos informar que a partir de agora os vídeos da GMTK[br]estão sem publicidade, por isso um grande obrigado 0:11:14.529,0:11:18.720 a todos os meus Patrons por ajudar neste projeto e [br]fazer estes vídeos possíveis. 0:11:18.720,0:11:20.839 Vocês são os melhores.