0:00:00.680,0:00:06.120
Nos anos 70, houve uma experiência [br]com um grupo de crianças
0:00:06.120,0:00:08.039
onde lhes foi pedido que [br]fizessem uns desenhos.
0:00:08.039,0:00:11.040
Mas antes disso, as crianças foram [br]divididas em dois grupos.
0:00:11.040,0:00:15.000
Ao primeiro grupo foi dito que no [br]final receberiam uma recompensa,
0:00:15.000,0:00:17.080
enquanto o segundo grupo [br]não receberia nada.
0:00:17.080,0:00:21.410
Depois dos primeiros desenhos terem sido entregues, [br]os investigadores continuaram a seguir a atividade das crianças
0:00:21.410,0:00:24.890
na sala de aula durante duas semanas, e [br]os resultados seriam bastante interessantes.
0:00:24.890,0:00:28.260
E não só pela "chegada inesperada[br]de uma cabra na sala de aula".
0:00:28.260,0:00:29.410
♪ berro de cabra♪
0:00:29.410,0:00:35.600
Mas tudo a seu tempo, porque deverei [br]explicar o que isto tem a ver com design de jogos.
0:00:35.610,0:00:38.500
Frequentemente nós queremos motivar [br]os jogadores através de design.
0:00:38.500,0:00:43.950
Talvez motiva-los a aprender uma nova mecânica,[br]ou encorajá-los a usar determinada coisa,
0:00:43.950,0:00:46.420
ou talvez fazer com que[br]joguem mais tempo.
0:00:46.420,0:00:50.680
E uma solução popular para isto é:[br]objetivo... e recompensa.
0:00:50.680,0:00:52.750
Fazer isto, obter aquilo.
0:00:52.750,0:00:55.690
Como, missões que levam a [br]pontos de experiência
0:00:55.690,0:00:58.370
Desafios que desbloqueiam cosméticos.
0:00:58.370,0:01:04.159
E aquelas Conquistas da Xbox que são tanto[br]um objetivo e uma recompensa num só pacote.
0:01:04.159,0:01:08.840
Mas estou aqui para vos dizer que objetivos e [br]recompensas nem sempre funcionam como queremos.
0:01:08.840,0:01:15.460
E, de facto, neste vídeo irei explicar como [br]estes poderão ter um efeito, completamente oposto...
0:01:19.140,0:01:24.080
Quando a Klei estava a criar o protótipo inicial,[br]para o seu jogo de sandbox e sobrevivência, Don't Starve,
0:01:24.080,0:01:28.250
rapidamente perceberam que os testers não tinham [br]qualquer ideia de como jogar, e instantaneamente
0:01:28.250,0:01:29.470
ficavam bloqueados.
0:01:29.470,0:01:33.930
Por isso os testers receberam umas dicas, e[br]quando ultrapassaram a dificuldade inicial,
0:01:33.930,0:01:37.670
estes conseguiram experimentar, explorar, [br]e começaram a divertir-se imenso.
0:01:37.670,0:01:43.390
Em resposta, a Klei decidiu criar uma série[br]pequena, de missões-tutorial para ajudar
0:01:43.390,0:01:44.390
os jogadores a começarem.
0:01:44.390,0:01:46.070
"Sobreviva X noites".
0:01:46.070,0:01:47.180
"Encontre X items".
0:01:47.180,0:01:48.510
Esse tipo de missões.
0:01:48.510,0:01:49.750
E resultou!
0:01:49.750,0:01:53.340
Mas apenas uma seleção de jogadores[br]realmente aprenderam a jogar o jogo.
0:01:53.340,0:01:57.890
Porque as missões eram[br]um desastre completo.
0:01:57.890,0:02:02.740
A Klei descobriu que os jogadores apenas[br]se focaram nas missões, e tudo o resto
0:02:02.740,0:02:05.159
era uma distração.
0:02:05.159,0:02:09.969
Os jogadores optimizavam o jogo de forma [br]aborrecida para completar cada missão.
0:02:09.969,0:02:13.200
Estes evitavam fazer algo arriscado, [br]porque poderiam falhar.
0:02:13.200,0:02:17.150
E ficavam completamente desmotivados[br]assim que a missão acabava.
0:02:17.150,0:02:22.299
A Klei disse "Estruturar o jogo como uma[br]série de tarefas explícitas a serem completadas,
0:02:22.299,0:02:26.730
ensinamos o jogador a depender nessas[br]tarefas para que o jogo tenha significado".
0:02:26.730,0:02:32.120
Por fim, a Klei resolveu este problema existente [br]através de pequenas alterações ao UI para
0:02:32.120,0:02:37.540
dar dicas aos jogadores de como começar, como[br]delinear os items mais importantes a serem feitos.
0:02:37.540,0:02:42.989
No entanto, as missões seriam cortadas do jogo, [br]fazendo com que os jogadores aprendessem sozinhos.
0:02:42.989,0:02:48.409
Porque se um jogo é sobre experimentação,[br]exploração, ou guiado pelo jogador,
0:02:48.409,0:02:52.459
objetivos explícitos poderão limitar a [br]criatividade e imaginação do jogador.
0:02:52.459,0:02:54.760
Mesmo depois dos objetivos terminarem.
0:02:54.760,0:02:59.859
Foi exatamente isto que guiou o desenvolvimento[br]do jogo de arqueologia cósmica, Outer Wilds.
0:02:59.859,0:03:04.309
Os desenvolvedores deliberadamente evitaram[br]dar objetivos explícitos acerca de onde ir,
0:03:04.309,0:03:08.249
ou ainda o que os jogadores tentaram conquistar,[br]por isso estes eram incentivados a explorar
0:03:08.249,0:03:11.699
este sistema solar em miniatura, usando[br]apenas o senso de curiosidade de cada um.
0:03:11.699,0:03:14.180
Certo, aqui vai outra história.
0:03:14.180,0:03:19.670
Zach Barth faz jogos de puzzle, baseados em[br]resolução de problema, de forma a que
0:03:19.670,0:03:22.360
o jogador desenhe máquinas automatizadas[br]como Exapunks e Shenzen I/O.
0:03:22.360,0:03:27.430
Nestes jogos, poderás fazer máquinas de[br]qualquer forma que queiras, desde que funcione.
0:03:27.430,0:03:31.909
Mas é bastante divertido voltar atrás,[br]e ver se consegues refinar a tua criação
0:03:31.909,0:03:34.749
de forma a que seja mais pequena,[br]ou mais rápida.
0:03:34.749,0:03:41.059
Por isso, nos seus dois primeiros jogos, Spacehem[br]e Infinifactory, o Zach adicionou umas quantas
0:03:41.059,0:03:45.919
conquistas na Steam de maneira a encorajar[br]este tipo de otimização, como no jogo Spacehem
0:03:45.919,0:03:49.260
Beat the assignment - "No Thanks Necessary[br]em menos de 2200 ciclos"
0:03:49.260,0:03:54.680
No entanto, em todos os jogos à posteriori [br]essas conquistas foram retiradas.
0:03:54.680,0:03:55.869
Porquê?
0:03:55.869,0:04:00.010
ZACH: "Queriamos adicionar conquistas porque[br]na altura as conquistas estavam na moda.
0:04:00.010,0:04:01.409
Isto foi antes de achar que conquistas[br]são horríveis."
0:04:01.409,0:04:04.389
ZACH: "A razão para não gostar delas[br]é que o jogo já tem um sistema de recompensa.
0:04:04.389,0:04:08.609
Nós temos algo que tem mais significado[br]e menos arbitrário que um limite aleatório."
0:04:08.609,0:04:14.480
O que o Zach se está a referir, são as[br]métricas que medem como o jogador se portou.
0:04:14.480,0:04:16.400
Aqui está a tua pontuação.
0:04:16.400,0:04:18.609
Existe uma tabela que compara[br]a tua prestação com os teus amigos.
0:04:18.609,0:04:24.000
E existem este maravilhosos histogramas que[br]mostram como a tua solução se comporta em
0:04:24.000,0:04:25.789
comparação com a dos outros jogadores.
0:04:25.789,0:04:30.199
Todos estes fatores, que potenciam o jogador [br]a bater o seu record ou o record de outros
0:04:30.199,0:04:33.360
jogadores, são motivadores à melhoria.
0:04:33.360,0:04:38.460
Nas palavras do Zach: "Um objetivo que colocas [br]a ti mesmo é mais poderoso que o objetivo
0:04:38.460,0:04:40.090
que alguém coloca em ti."
0:04:40.090,0:04:45.320
Por isso, se um jogo é sobre melhorar-se [br]a si mesmo, um objetivo pessoal ou social
0:04:45.320,0:04:48.509
é um motivador mais forte que um[br]objetivo traçado.
0:04:48.509,0:04:53.090
A minha história final vem do adorável jogo de [br]puzzle, de colocação de linhas férreas, Mini Metro.
0:04:53.090,0:04:57.000
Os desenvolvedores queriam focar-se no[br]crescimento pessoal e pontuações.
0:04:57.000,0:05:02.180
E por isso, de acordo com o Designer de UI[br]Jamie Churchman, a equipa tentou evitar
0:05:02.180,0:05:06.720
estruturas de objetivos e recompensas porque[br]estas podem ser "um meio para atingir um fim".
0:05:06.720,0:05:10.860
Por exemplo, o jogo tem cidades por [br]desbloquear, para limitar a escolha do jogador
0:05:10.860,0:05:12.520
durante o início do jogo.
0:05:12.520,0:05:17.341
Mas o Jamie admite que algumas pessoas irão[br]jogar cada cidade até ao fim, desbloqueando
0:05:17.341,0:05:21.430
a próxima, e quando tiverem todas as[br]cidades estas sentem que terminaram
0:05:21.430,0:05:23.530
o jogo e podem parar de jogar.
0:05:23.530,0:05:27.539
Deveremos lembrar que objetivos são[br]listas a ser completadas.
0:05:27.539,0:05:32.010
E como com o jogo Don't Starve, alguns[br]jogadores dependem que o jogo
0:05:32.010,0:05:33.919
lhes dê um propósito e uma direção.
0:05:33.919,0:05:39.400
Mas quantificar a habilidade como jogador,[br]com tabelas classificativas e sistema de pontos,
0:05:39.400,0:05:43.960
não têm fim. Podes continuar a melhorar [br]para sempre, explicando finalmente
0:05:43.960,0:05:48.280
o porquê de ainda jogarmos Tetris à mais de 30 anos.
0:05:48.280,0:05:53.080
Para compreender os motivos, precisamos de[br]perceber o que é o mundo da
0:05:53.080,0:05:55.110
psicologia comportamental.
0:05:55.110,0:06:00.229
Quando pensamos sobre motivação, um dos [br]modelos mais usados é a ideia de motivação
0:06:00.229,0:06:02.259
extrínseco e intrínseco.
0:06:02.259,0:06:06.759
Simplificando, motivação extrínseca é quando[br]estamos a fazer uma tarefa para além
0:06:06.759,0:06:09.960
da própria tarefa, geralmente associado[br]à receção de uma recompensa.
0:06:09.960,0:06:12.930
Ou, como é melhor conhecido: um emprego.
0:06:12.930,0:06:17.360
Em contrapartida, motivação intrínseca é[br]quando fazemos uma tarefa pela própria tarefa,
0:06:17.360,0:06:19.800
simplesmente porque achamos a mesma[br]divertida ou com significado.
0:06:19.800,0:06:22.970
Ou, como é melhor conhecido: um hobby.
0:06:22.970,0:06:27.009
Motivação intrínseca demonstra ser mais forte,[br]e mais duradoura.
0:06:27.009,0:06:29.780
As pessoas conseguem apreciar um hobby[br]durante uma vida inteira.
0:06:29.780,0:06:33.300
Motivação extrínseca só durará enquanto[br]existir uma recompensa associada.
0:06:33.300,0:06:37.340
Basta ver se alguém continua a trabalhar para[br]tua fábrica depois de lhes cortar o salário.
0:06:37.340,0:06:40.159
Isto trás nos de volta à[br]sala de aula anterior.
0:06:40.159,0:06:44.430
Certo, o propósito do estudo era que as crianças [br]já tinham mostrado interesse em desenhar
0:06:44.430,0:06:45.600
antes do estudo começar.
0:06:45.600,0:06:47.980
Estas estavam intrinsecamente motivadas.
0:06:47.980,0:06:52.020
E, foram-lhes pedido que desenhassem algo,[br]e como referi, um grupo receberia uma recompensa,
0:06:52.020,0:06:53.690
e o segundo grupo não.
0:06:53.690,0:06:58.319
Os investigadores continuaram a observar[br]as crianças na sala de aula durante mais 2 semanas
0:06:58.319,0:07:01.279
e o que descobriram sobre as crianças que[br]recebiam uma recompensa por desenho?
0:07:01.279,0:07:05.120
Bom, estas mostraram menos interesse[br]em desenhar.
0:07:05.120,0:07:07.449
E os desenhos também tinham menos qualidade.
0:07:07.449,0:07:11.210
O que mostra, uau, bela maneira de [br]arruinar um grupo de crianças, ciência!
0:07:11.210,0:07:13.599
Esta causa é denominada[br]por efeito de superjustificação.
0:07:13.599,0:07:18.099
E existem provas que demonstram quando[br]motivação extrínseca está associada a
0:07:18.099,0:07:23.490
uma tarefa que já achávamos interessante,[br]perdemos o interesse a pouco e pouco
0:07:23.490,0:07:24.490
nessa tarefa.
0:07:24.490,0:07:29.669
Outros estudos mostram que recompensas[br]fazem as pessoas fiquem menos criativas,
0:07:29.669,0:07:35.710
piores a resolver problemas, propenso a fazer batota,[br]e podem perder a motivação quando a recompensa parar,
0:07:35.710,0:07:37.879
mesmo quando anteriormente estavam[br]felizes a realizar a tarefa sem recompensa.
0:07:37.879,0:07:38.879
Ups!
0:07:38.879,0:07:42.349
Penso que podemos aplicar esta ideia[br]no design de jogos.
0:07:42.349,0:07:46.729
Porque existem jogos que claramente usam[br]motivação intrínseca.
0:07:46.729,0:07:52.039
Como jogos que se focam em exploração, [br]criatividade, expressão, e crescimento.
0:07:52.039,0:07:55.999
Há jogos onde tu, como jogador, defines os teus[br]próprios objetivos e não esperas uma recompensa.
0:07:55.999,0:08:00.680
Por isso, quando motivadores extrínsecos, como[br]objetivos traçados, métricas de progresso
0:08:00.680,0:08:05.610
e conquistas, existem nestes jogos, a nossa[br]motivação pode piorar.
0:08:05.610,0:08:07.689
Soluções criativas são menos atrativas.
0:08:07.689,0:08:10.069
Somos menos motivados para nos melhorar.
0:08:10.069,0:08:13.180
Colocamos um limite arbitrário até onde[br]podemos chegar.
0:08:13.180,0:08:17.789
Por isso os desenvolvedores precisam de[br]nos dar novos objetivos e recompensas, ou
0:08:17.789,0:08:20.120
riscam perder-nos como jogadores.
0:08:20.120,0:08:24.289
Claro que isto não quer dizer que desenvolvedores[br]não devam adicionar objetivos/recompensas
0:08:24.289,0:08:26.550
a jogos com motivadores intrínsecos.
0:08:26.550,0:08:31.509
Porque, penso que seja claro que certas pessoas[br]não são muito boas ou não estão interessadas
0:08:31.509,0:08:32.509
a motivarem-se a elas mesmas.
0:08:32.509,0:08:36.320
Por cada Super Fã de Minecraft que gera o[br]seu próprio divertimento, existe alguém que
0:08:36.320,0:08:38.620
está completamente perdido e sem direção.
0:08:38.620,0:08:41.870
Isto faz me lembrar do meu post favorito dos[br]Forums da Steam.
0:08:41.870,0:08:46.579
Num tópico sobre o final aberto [br]do jogo Her Story um utilizador diz
0:08:46.579,0:08:49.880
"Cabe a ti decidir quando te encontras satisfeito[br]com a informação que encontras-te".
0:08:49.880,0:08:54.949
À qual o criador do tópico responde: "Mas como[br]decido quando estou satisfeito?".
0:08:54.949,0:08:57.130
Esse post mantém me acordado à noite.
0:08:57.130,0:09:02.540
De qualquer forma, a vantagem de objetivos [br]e recompensas é que permitem estruturar
0:09:02.540,0:09:03.540
e dar progresso ao jogo.
0:09:03.540,0:09:07.220
Estes métodos podem continuar a ser usados,[br]mas deverão ser aplicados com cuidado.
0:09:07.220,0:09:12.420
Por exemplo, no uso de objetivos é preferível[br]que estes sejam abrangentes de forma a que
0:09:12.420,0:09:17.510
os jogadores possam completa-los de qualquer maneira,[br]e não objetivos restritivos passo-a-passo.
0:09:17.510,0:09:22.950
É possível existir focagem em métricas comparativas, como[br]tabelas classificativas, histogramas, ou pontuações,
0:09:22.950,0:09:25.220
em vez de limites absolutos.
0:09:25.220,0:09:30.949
Façam com que os objetivos sejam opcionais, como os [br]desafios de Hitman, ou ocultos, como as conquistas de Outer Wilds.
0:09:30.949,0:09:36.139
Em termos de recompensas, existe um tipo de[br]recompensa que foi demonstrada que
0:09:36.139,0:09:39.110
não desencadeia o efeito de superjustificação.
0:09:39.110,0:09:43.660
Porque, no estudo com as crianças, existia[br]um terceiro grupo: foi pedido a crianças
0:09:43.660,0:09:49.140
para desenhar, no final receberiam uma[br]recompensa surpresa.
0:09:49.140,0:09:53.079
Nas semanas seguintes, estas crianças[br]passaram a maior parte do tempo a desenhar
0:09:53.079,0:09:55.980
mesmo que só por uma pequena margem à [br]frente das crianças sem recompensa.
0:09:56.980,0:10:01.360
Este, e outros estudos, mostram que[br]recompensas podem ter efeitos na motivação
0:10:01.360,0:10:06.509
em situações intrínsecas, desde que estas sejam[br]inesperadas, com valor baixo, e que
0:10:06.509,0:10:09.350
estejam relacionadas com a ação atual.
0:10:09.350,0:10:13.900
Um exemplo disto, vem da Jogada da Partida[br]do Overwatch, onde é visualizado
0:10:13.900,0:10:16.690
um pequeno vídeo do melhor momento da partida.
0:10:16.690,0:10:21.250
Não adiciona nada ao jogo, no entanto[br]é um grande impulso ao ego do jogador
0:10:21.250,0:10:22.740
que conquistou esse momento.
0:10:22.740,0:10:26.440
E isto está presente nos últimos grandes[br]jogos da Nintendo.
0:10:26.440,0:10:31.160
No Mario Odyssey, não existe nada que te diga[br]para subir aqui usando as habilidades avançadas
0:10:31.160,0:10:34.380
do Mario, mas existe um monte de moedas[br]como recompensa inesperada.
0:10:34.380,0:10:40.259
E no Breath of the Wild, todos os locais suspeitos [br]podem ter uma recompensa, como uma semente de Korok.
0:10:40.259,0:10:45.050
Nas palavras de Bill Trinen da Nintendo: "Quando[br]eles [Designers da Nintendo] criam os seus jogos,
0:10:45.050,0:10:49.420
"eles não te dizem como jogar o jogo para[br]completar certa recompensa mítica.
0:10:49.420,0:10:53.600
"Existem coisas que é possível fazer para[br]atingir certa recompensa ou surpresa
0:10:53.600,0:10:54.600
"não expectável.
0:10:54.600,0:10:59.550
"Na minha cabeça, isso encoraja o espírito de[br]exploração em vez do senso de 'Se fizer
0:10:59.550,0:11:06.230
"Aquilo, irei adquirir algum tipo[br]de pontuação artificial'. "
0:11:06.230,0:11:09.000
Obrigado por assistir!
0:11:09.000,0:11:14.529
Gostava de vos informar que a partir de agora os vídeos da GMTK[br]estão sem publicidade, por isso um grande obrigado
0:11:14.529,0:11:18.720
a todos os meus Patrons por ajudar neste projeto e [br]fazer estes vídeos possíveis.
0:11:18.720,0:11:20.839
Vocês são os melhores.