WEBVTT 00:00:00.680 --> 00:00:06.120 Nos anos 70, houve uma experiência com um grupo de crianças 00:00:06.120 --> 00:00:08.039 onde lhes foi pedido que fizessem uns desenhos. 00:00:08.039 --> 00:00:11.040 Mas antes disso, as crianças foram divididas em dois grupos. 00:00:11.040 --> 00:00:15.000 Ao primeiro grupo foi dito que no final receberiam uma recompensa, 00:00:15.000 --> 00:00:17.080 enquanto o segundo grupo não receberia nada. 00:00:17.080 --> 00:00:21.410 Depois dos primeiros desenhos terem sido entregues, os investigadores continuaram a seguir a atividade das crianças 00:00:21.410 --> 00:00:24.890 na sala de aula durante duas semanas, e os resultados seriam bastante interessantes. 00:00:24.890 --> 00:00:28.260 E não só pela "chegada inesperada de uma cabra na sala de aula". 00:00:28.260 --> 00:00:29.410 ♪ berro de cabra♪ 00:00:29.410 --> 00:00:35.600 Mas tudo a seu tempo, porque deverei explicar o que isto tem a ver com design de jogos. 00:00:35.610 --> 00:00:38.500 Frequentemente nós queremos motivar os jogadores através de design. 00:00:38.500 --> 00:00:43.950 Talvez motiva-los a aprender uma nova mecânica, ou encorajá-los a usar determinada coisa, 00:00:43.950 --> 00:00:46.420 ou talvez fazer com que joguem mais tempo. 00:00:46.420 --> 00:00:50.680 E uma solução popular para isto é: objetivo... e recompensa. 00:00:50.680 --> 00:00:52.750 Fazer isto, obter aquilo. 00:00:52.750 --> 00:00:55.690 Como, missões que levam a pontos de experiência 00:00:55.690 --> 00:00:58.370 Desafios que desbloqueiam cosméticos. 00:00:58.370 --> 00:01:04.159 E aquelas Conquistas da Xbox que são tanto um objetivo e uma recompensa num só pacote. 00:01:04.159 --> 00:01:08.840 Mas estou aqui para vos dizer que objetivos e recompensas nem sempre funcionam como queremos. 00:01:08.840 --> 00:01:15.460 E, de facto, neste vídeo irei explicar como estes poderão ter um efeito, completamente oposto... 00:01:19.140 --> 00:01:24.080 Quando a Klei estava a criar o protótipo inicial, para o seu jogo de sandbox e sobrevivência, Don't Starve, 00:01:24.080 --> 00:01:28.250 rapidamente perceberam que os testers não tinham qualquer ideia de como jogar, e instantaneamente 00:01:28.250 --> 00:01:29.470 ficavam bloqueados. 00:01:29.470 --> 00:01:33.930 Por isso os testers receberam umas dicas, e quando ultrapassaram a dificuldade inicial, 00:01:33.930 --> 00:01:37.670 estes conseguiram experimentar, explorar, e começaram a divertir-se imenso. 00:01:37.670 --> 00:01:43.390 Em resposta, a Klei decidiu criar uma série pequena, de missões-tutorial para ajudar 00:01:43.390 --> 00:01:44.390 os jogadores a começarem. 00:01:44.390 --> 00:01:46.070 "Sobreviva X noites". 00:01:46.070 --> 00:01:47.180 "Encontre X items". 00:01:47.180 --> 00:01:48.510 Esse tipo de missões. 00:01:48.510 --> 00:01:49.750 E resultou! 00:01:49.750 --> 00:01:53.340 Mas apenas uma seleção de jogadores realmente aprenderam a jogar o jogo. 00:01:53.340 --> 00:01:57.890 Porque as missões eram um desastre completo. 00:01:57.890 --> 00:02:02.740 A Klei descobriu que os jogadores apenas se focaram nas missões, e tudo o resto 00:02:02.740 --> 00:02:05.159 era uma distração. 00:02:05.159 --> 00:02:09.969 Os jogadores optimizavam o jogo de forma aborrecida para completar cada missão. 00:02:09.969 --> 00:02:13.200 Estes evitavam fazer algo arriscado, porque poderiam falhar. 00:02:13.200 --> 00:02:17.150 E ficavam completamente desmotivados assim que a missão acabava. 00:02:17.150 --> 00:02:22.299 A Klei disse "Estruturar o jogo como uma série de tarefas explícitas a serem completadas, 00:02:22.299 --> 00:02:26.730 ensinamos o jogador a depender nessas tarefas para que o jogo tenha significado". 00:02:26.730 --> 00:02:32.120 Por fim, a Klei resolveu este problema existente através de pequenas alterações ao UI para 00:02:32.120 --> 00:02:37.540 dar dicas aos jogadores de como começar, como delinear os items mais importantes a serem feitos. 00:02:37.540 --> 00:02:42.989 No entanto, as missões seriam cortadas do jogo, fazendo com que os jogadores aprendessem sozinhos. 00:02:42.989 --> 00:02:48.409 Porque se um jogo é sobre experimentação, exploração, ou guiado pelo jogador, 00:02:48.409 --> 00:02:52.459 objetivos explícitos poderão limitar a criatividade e imaginação do jogador. 00:02:52.459 --> 00:02:54.760 Mesmo depois dos objetivos terminarem. 00:02:54.760 --> 00:02:59.859 Foi exatamente isto que guiou o desenvolvimento do jogo de arqueologia cósmica, Outer Wilds. 00:02:59.859 --> 00:03:04.309 Os desenvolvedores deliberadamente evitaram dar objetivos explícitos acerca de onde ir, 00:03:04.309 --> 00:03:08.249 ou ainda o que os jogadores tentaram conquistar, por isso estes eram incentivados a explorar 00:03:08.249 --> 00:03:11.699 este sistema solar em miniatura, usando apenas o senso de curiosidade de cada um. 00:03:11.699 --> 00:03:14.180 Certo, aqui vai outra história. 00:03:14.180 --> 00:03:19.670 Zach Barth faz jogos de puzzle, baseados em resolução de problema, de forma a que 00:03:19.670 --> 00:03:22.360 o jogador desenhe máquinas automatizadas como Exapunks e Shenzen I/O. 00:03:22.360 --> 00:03:27.430 Nestes jogos, poderás fazer máquinas de qualquer forma que queiras, desde que funcione. 00:03:27.430 --> 00:03:31.909 Mas é bastante divertido voltar atrás, e ver se consegues refinar a tua criação 00:03:31.909 --> 00:03:34.749 de forma a que seja mais pequena, ou mais rápida. 00:03:34.749 --> 00:03:41.059 Por isso, nos seus dois primeiros jogos, Spacehem e Infinifactory, o Zach adicionou umas quantas 00:03:41.059 --> 00:03:45.919 conquistas na Steam de maneira a encorajar este tipo de otimização, como no jogo Spacehem 00:03:45.919 --> 00:03:49.260 Beat the assignment - "No Thanks Necessary em menos de 2200 ciclos" 00:03:49.260 --> 00:03:54.680 No entanto, em todos os jogos à posteriori essas conquistas foram retiradas. 00:03:54.680 --> 00:03:55.869 Porquê? 00:03:55.869 --> 00:04:00.010 ZACH: "Queriamos adicionar conquistas porque na altura as conquistas estavam na moda. 00:04:00.010 --> 00:04:01.409 Isto foi antes de achar que conquistas são horríveis." 00:04:01.409 --> 00:04:04.389 ZACH: "A razão para não gostar delas é que o jogo já tem um sistema de recompensa. 00:04:04.389 --> 00:04:08.609 Nós temos algo que tem mais significado e menos arbitrário que um limite aleatório." 00:04:08.609 --> 00:04:14.480 O que o Zach se está a referir, são as métricas que medem como o jogador se portou. 00:04:14.480 --> 00:04:16.400 Aqui está a tua pontuação. 00:04:16.400 --> 00:04:18.609 Existe uma tabela que compara a tua prestação com os teus amigos. 00:04:18.609 --> 00:04:24.000 E existem este maravilhosos histogramas que mostram como a tua solução se comporta em 00:04:24.000 --> 00:04:25.789 comparação com a dos outros jogadores. 00:04:25.789 --> 00:04:30.199 Todos estes fatores, que potenciam o jogador a bater o seu record ou o record de outros 00:04:30.199 --> 00:04:33.360 jogadores, são motivadores à melhoria. 00:04:33.360 --> 00:04:38.460 Nas palavras do Zach: "Um objetivo que colocas a ti mesmo é mais poderoso que o objetivo 00:04:38.460 --> 00:04:40.090 que alguém coloca em ti." 00:04:40.090 --> 00:04:45.320 Por isso, se um jogo é sobre melhorar-se a si mesmo, um objetivo pessoal ou social 00:04:45.320 --> 00:04:48.509 é um motivador mais forte que um objetivo traçado. 00:04:48.509 --> 00:04:53.090 A minha história final vem do adorável jogo de puzzle, de colocação de linhas férreas, Mini Metro. 00:04:53.090 --> 00:04:57.000 Os desenvolvedores queriam focar-se no crescimento pessoal e pontuações. 00:04:57.000 --> 00:05:02.180 E por isso, de acordo com o Designer de UI Jamie Churchman, a equipa tentou evitar 00:05:02.180 --> 00:05:06.720 estruturas de objetivos e recompensas porque estas podem ser "um meio para atingir um fim". 00:05:06.720 --> 00:05:10.860 Por exemplo, o jogo tem cidades por desbloquear, para limitar a escolha do jogador 00:05:10.860 --> 00:05:12.520 durante o início do jogo. 00:05:12.520 --> 00:05:17.341 Mas o Jamie admite que algumas pessoas irão jogar cada cidade até ao fim, desbloqueando 00:05:17.341 --> 00:05:21.430 a próxima, e quando tiverem todas as cidades estas sentem que terminaram 00:05:21.430 --> 00:05:23.530 o jogo e podem parar de jogar. 00:05:23.530 --> 00:05:27.539 Deveremos lembrar que objetivos são listas a ser completadas. 00:05:27.539 --> 00:05:32.010 E como com o jogo Don't Starve, alguns jogadores dependem que o jogo 00:05:32.010 --> 00:05:33.919 lhes dê um propósito e uma direção. 00:05:33.919 --> 00:05:39.400 Mas quantificar a habilidade como jogador, com tabelas classificativas e sistema de pontos, 00:05:39.400 --> 00:05:43.960 não têm fim. Podes continuar a melhorar para sempre, explicando finalmente 00:05:43.960 --> 00:05:48.280 o porquê de ainda jogarmos Tetris à mais de 30 anos. 00:05:48.280 --> 00:05:53.080 Para compreender os motivos, precisamos de perceber o que é o mundo da 00:05:53.080 --> 00:05:55.110 psicologia comportamental. 00:05:55.110 --> 00:06:00.229 Quando pensamos sobre motivação, um dos modelos mais usados é a ideia de motivação 00:06:00.229 --> 00:06:02.259 extrínseco e intrínseco. 00:06:02.259 --> 00:06:06.759 Simplificando, motivação extrínseca é quando estamos a fazer uma tarefa para além 00:06:06.759 --> 00:06:09.960 da própria tarefa, geralmente associado à receção de uma recompensa. 00:06:09.960 --> 00:06:12.930 Ou, como é melhor conhecido: um emprego. 00:06:12.930 --> 00:06:17.360 Em contrapartida, motivação intrínseca é quando fazemos uma tarefa pela própria tarefa, 00:06:17.360 --> 00:06:19.800 simplesmente porque achamos a mesma divertida ou com significado. 00:06:19.800 --> 00:06:22.970 Ou, como é melhor conhecido: um hobby. 00:06:22.970 --> 00:06:27.009 Motivação intrínseca demonstra ser mais forte, e mais duradoura. 00:06:27.009 --> 00:06:29.780 As pessoas conseguem apreciar um hobby durante uma vida inteira. 00:06:29.780 --> 00:06:33.300 Motivação extrínseca só durará enquanto existir uma recompensa associada. 00:06:33.300 --> 00:06:37.340 Basta ver se alguém continua a trabalhar para tua fábrica depois de lhes cortar o salário. 00:06:37.340 --> 00:06:40.159 Isto trás nos de volta à sala de aula anterior. 00:06:40.159 --> 00:06:44.430 Certo, o propósito do estudo era que as crianças já tinham mostrado interesse em desenhar 00:06:44.430 --> 00:06:45.600 antes do estudo começar. 00:06:45.600 --> 00:06:47.980 Estas estavam intrinsecamente motivadas. 00:06:47.980 --> 00:06:52.020 E, foram-lhes pedido que desenhassem algo, e como referi, um grupo receberia uma recompensa, 00:06:52.020 --> 00:06:53.690 e o segundo grupo não. 00:06:53.690 --> 00:06:58.319 Os investigadores continuaram a observar as crianças na sala de aula durante mais 2 semanas 00:06:58.319 --> 00:07:01.279 e o que descobriram sobre as crianças que recebiam uma recompensa por desenho? 00:07:01.279 --> 00:07:05.120 Bom, estas mostraram menos interesse em desenhar. 00:07:05.120 --> 00:07:07.449 E os desenhos também tinham menos qualidade. 00:07:07.449 --> 00:07:11.210 O que mostra, uau, bela maneira de arruinar um grupo de crianças, ciência! 00:07:11.210 --> 00:07:13.599 Esta causa é denominada por efeito de superjustificação. 00:07:13.599 --> 00:07:18.099 E existem provas que demonstram quando motivação extrínseca está associada a 00:07:18.099 --> 00:07:23.490 uma tarefa que já achávamos interessante, perdemos o interesse a pouco e pouco 00:07:23.490 --> 00:07:24.490 nessa tarefa. 00:07:24.490 --> 00:07:29.669 Outros estudos mostram que recompensas fazem as pessoas fiquem menos criativas, 00:07:29.669 --> 00:07:35.710 piores a resolver problemas, propenso a fazer batota, e podem perder a motivação quando a recompensa parar, 00:07:35.710 --> 00:07:37.879 mesmo quando anteriormente estavam felizes a realizar a tarefa sem recompensa. 00:07:37.879 --> 00:07:38.879 Ups! 00:07:38.879 --> 00:07:42.349 Penso que podemos aplicar esta ideia no design de jogos. 00:07:42.349 --> 00:07:46.729 Porque existem jogos que claramente usam motivação intrínseca. 00:07:46.729 --> 00:07:52.039 Como jogos que se focam em exploração, criatividade, expressão, e crescimento. 00:07:52.039 --> 00:07:55.999 Há jogos onde tu, como jogador, defines os teus próprios objetivos e não esperas uma recompensa. 00:07:55.999 --> 00:08:00.680 Por isso, quando motivadores extrínsecos, como objetivos traçados, métricas de progresso 00:08:00.680 --> 00:08:05.610 e conquistas, existem nestes jogos, a nossa motivação pode piorar. 00:08:05.610 --> 00:08:07.689 Soluções criativas são menos atrativas. 00:08:07.689 --> 00:08:10.069 Somos menos motivados para nos melhorar. 00:08:10.069 --> 00:08:13.180 Colocamos um limite arbitrário até onde podemos chegar. 00:08:13.180 --> 00:08:17.789 Por isso os desenvolvedores precisam de nos dar novos objetivos e recompensas, ou 00:08:17.789 --> 00:08:20.120 riscam perder-nos como jogadores. 00:08:20.120 --> 00:08:24.289 Claro que isto não quer dizer que desenvolvedores não devam adicionar objetivos/recompensas 00:08:24.289 --> 00:08:26.550 a jogos com motivadores intrínsecos. 00:08:26.550 --> 00:08:31.509 Porque, penso que seja claro que certas pessoas não são muito boas ou não estão interessadas 00:08:31.509 --> 00:08:32.509 a motivarem-se a elas mesmas. 00:08:32.509 --> 00:08:36.320 Por cada Super Fã de Minecraft que gera o seu próprio divertimento, existe alguém que 00:08:36.320 --> 00:08:38.620 está completamente perdido e sem direção. 00:08:38.620 --> 00:08:41.870 Isto faz me lembrar do meu post favorito dos Forums da Steam. 00:08:41.870 --> 00:08:46.579 Num tópico sobre o final aberto do jogo Her Story um utilizador diz 00:08:46.579 --> 00:08:49.880 "Cabe a ti decidir quando te encontras satisfeito com a informação que encontras-te". 00:08:49.880 --> 00:08:54.949 À qual o criador do tópico responde: "Mas como decido quando estou satisfeito?". 00:08:54.949 --> 00:08:57.130 Esse post mantém me acordado à noite. 00:08:57.130 --> 00:09:02.540 De qualquer forma, a vantagem de objetivos e recompensas é que permitem estruturar 00:09:02.540 --> 00:09:03.540 e dar progresso ao jogo. 00:09:03.540 --> 00:09:07.220 Estes métodos podem continuar a ser usados, mas deverão ser aplicados com cuidado. 00:09:07.220 --> 00:09:12.420 Por exemplo, no uso de objetivos é preferível que estes sejam abrangentes de forma a que 00:09:12.420 --> 00:09:17.510 os jogadores possam completa-los de qualquer maneira, e não objetivos restritivos passo-a-passo. 00:09:17.510 --> 00:09:22.950 É possível existir focagem em métricas comparativas, como tabelas classificativas, histogramas, ou pontuações, 00:09:22.950 --> 00:09:25.220 em vez de limites absolutos. 00:09:25.220 --> 00:09:30.949 Façam com que os objetivos sejam opcionais, como os desafios de Hitman, ou ocultos, como as conquistas de Outer Wilds. 00:09:30.949 --> 00:09:36.139 Em termos de recompensas, existe um tipo de recompensa que foi demonstrada que 00:09:36.139 --> 00:09:39.110 não desencadeia o efeito de superjustificação. 00:09:39.110 --> 00:09:43.660 Porque, no estudo com as crianças, existia um terceiro grupo: foi pedido a crianças 00:09:43.660 --> 00:09:49.140 para desenhar, no final receberiam uma recompensa surpresa. 00:09:49.140 --> 00:09:53.079 Nas semanas seguintes, estas crianças passaram a maior parte do tempo a desenhar 00:09:53.079 --> 00:09:55.980 mesmo que só por uma pequena margem à frente das crianças sem recompensa. 00:09:56.980 --> 00:10:01.360 Este, e outros estudos, mostram que recompensas podem ter efeitos na motivação 00:10:01.360 --> 00:10:06.509 em situações intrínsecas, desde que estas sejam inesperadas, com valor baixo, e que 00:10:06.509 --> 00:10:09.350 estejam relacionadas com a ação atual. 00:10:09.350 --> 00:10:13.900 Um exemplo disto, vem da Jogada da Partida do Overwatch, onde é visualizado 00:10:13.900 --> 00:10:16.690 um pequeno vídeo do melhor momento da partida. 00:10:16.690 --> 00:10:21.250 Não adiciona nada ao jogo, no entanto é um grande impulso ao ego do jogador 00:10:21.250 --> 00:10:22.740 que conquistou esse momento. 00:10:22.740 --> 00:10:26.440 E isto está presente nos últimos grandes jogos da Nintendo. 00:10:26.440 --> 00:10:31.160 No Mario Odyssey, não existe nada que te diga para subir aqui usando as habilidades avançadas 00:10:31.160 --> 00:10:34.380 do Mario, mas existe um monte de moedas como recompensa inesperada. 00:10:34.380 --> 00:10:40.259 E no Breath of the Wild, todos os locais suspeitos podem ter uma recompensa, como uma semente de Korok. 00:10:40.259 --> 00:10:45.050 Nas palavras de Bill Trinen da Nintendo: "Quando eles [Designers da Nintendo] criam os seus jogos, 00:10:45.050 --> 00:10:49.420 "eles não te dizem como jogar o jogo para completar certa recompensa mítica. 00:10:49.420 --> 00:10:53.600 "Existem coisas que é possível fazer para atingir certa recompensa ou surpresa 00:10:53.600 --> 00:10:54.600 "não expectável. 00:10:54.600 --> 00:10:59.550 "Na minha cabeça, isso encoraja o espírito de exploração em vez do senso de 'Se fizer 00:10:59.550 --> 00:11:06.230 "Aquilo, irei adquirir algum tipo de pontuação artificial'. " 00:11:06.230 --> 00:11:09.000 Obrigado por assistir! 00:11:09.000 --> 00:11:14.529 Gostava de vos informar que a partir de agora os vídeos da GMTK estão sem publicidade, por isso um grande obrigado 00:11:14.529 --> 00:11:18.720 a todos os meus Patrons por ajudar neste projeto e fazer estes vídeos possíveis. 00:11:18.720 --> 00:11:20.839 Vocês são os melhores.