WEBVTT
00:00:00.680 --> 00:00:06.120
Nos anos 70, houve uma experiência
com um grupo de crianças
00:00:06.120 --> 00:00:08.039
onde lhes foi pedido que
fizessem uns desenhos.
00:00:08.039 --> 00:00:11.040
Mas antes disso, as crianças foram
divididas em dois grupos.
00:00:11.040 --> 00:00:15.000
Ao primeiro grupo foi dito que no
final receberiam uma recompensa,
00:00:15.000 --> 00:00:17.080
enquanto o segundo grupo
não receberia nada.
00:00:17.080 --> 00:00:21.410
Depois dos primeiros desenhos terem sido entregues,
os investigadores continuaram a seguir a atividade das crianças
00:00:21.410 --> 00:00:24.890
na sala de aula durante duas semanas, e
os resultados seriam bastante interessantes.
00:00:24.890 --> 00:00:28.260
E não só pela "chegada inesperada
de uma cabra na sala de aula".
00:00:28.260 --> 00:00:29.410
♪ berro de cabra♪
00:00:29.410 --> 00:00:35.600
Mas tudo a seu tempo, porque deverei
explicar o que isto tem a ver com design de jogos.
00:00:35.610 --> 00:00:38.500
Frequentemente nós queremos motivar
os jogadores através de design.
00:00:38.500 --> 00:00:43.950
Talvez motiva-los a aprender uma nova mecânica,
ou encorajá-los a usar determinada coisa,
00:00:43.950 --> 00:00:46.420
ou talvez fazer com que
joguem mais tempo.
00:00:46.420 --> 00:00:50.680
E uma solução popular para isto é:
objetivo... e recompensa.
00:00:50.680 --> 00:00:52.750
Fazer isto, obter aquilo.
00:00:52.750 --> 00:00:55.690
Como, missões que levam a
pontos de experiência
00:00:55.690 --> 00:00:58.370
Desafios que desbloqueiam cosméticos.
00:00:58.370 --> 00:01:04.159
E aquelas Conquistas da Xbox que são tanto
um objetivo e uma recompensa num só pacote.
00:01:04.159 --> 00:01:08.840
Mas estou aqui para vos dizer que objetivos e
recompensas nem sempre funcionam como queremos.
00:01:08.840 --> 00:01:15.460
E, de facto, neste vídeo irei explicar como
estes poderão ter um efeito, completamente oposto...
00:01:19.140 --> 00:01:24.080
Quando a Klei estava a criar o protótipo inicial,
para o seu jogo de sandbox e sobrevivência, Don't Starve,
00:01:24.080 --> 00:01:28.250
rapidamente perceberam que os testers não tinham
qualquer ideia de como jogar, e instantaneamente
00:01:28.250 --> 00:01:29.470
ficavam bloqueados.
00:01:29.470 --> 00:01:33.930
Por isso os testers receberam umas dicas, e
quando ultrapassaram a dificuldade inicial,
00:01:33.930 --> 00:01:37.670
estes conseguiram experimentar, explorar,
e começaram a divertir-se imenso.
00:01:37.670 --> 00:01:43.390
Em resposta, a Klei decidiu criar uma série
pequena, de missões-tutorial para ajudar
00:01:43.390 --> 00:01:44.390
os jogadores a começarem.
00:01:44.390 --> 00:01:46.070
"Sobreviva X noites".
00:01:46.070 --> 00:01:47.180
"Encontre X items".
00:01:47.180 --> 00:01:48.510
Esse tipo de missões.
00:01:48.510 --> 00:01:49.750
E resultou!
00:01:49.750 --> 00:01:53.340
Mas apenas uma seleção de jogadores
realmente aprenderam a jogar o jogo.
00:01:53.340 --> 00:01:57.890
Porque as missões eram
um desastre completo.
00:01:57.890 --> 00:02:02.740
A Klei descobriu que os jogadores apenas
se focaram nas missões, e tudo o resto
00:02:02.740 --> 00:02:05.159
era uma distração.
00:02:05.159 --> 00:02:09.969
Os jogadores optimizavam o jogo de forma
aborrecida para completar cada missão.
00:02:09.969 --> 00:02:13.200
Estes evitavam fazer algo arriscado,
porque poderiam falhar.
00:02:13.200 --> 00:02:17.150
E ficavam completamente desmotivados
assim que a missão acabava.
00:02:17.150 --> 00:02:22.299
A Klei disse "Estruturar o jogo como uma
série de tarefas explícitas a serem completadas,
00:02:22.299 --> 00:02:26.730
ensinamos o jogador a depender nessas
tarefas para que o jogo tenha significado".
00:02:26.730 --> 00:02:32.120
Por fim, a Klei resolveu este problema existente
através de pequenas alterações ao UI para
00:02:32.120 --> 00:02:37.540
dar dicas aos jogadores de como começar, como
delinear os items mais importantes a serem feitos.
00:02:37.540 --> 00:02:42.989
No entanto, as missões seriam cortadas do jogo,
fazendo com que os jogadores aprendessem sozinhos.
00:02:42.989 --> 00:02:48.409
Porque se um jogo é sobre experimentação,
exploração, ou guiado pelo jogador,
00:02:48.409 --> 00:02:52.459
objetivos explícitos poderão limitar a
criatividade e imaginação do jogador.
00:02:52.459 --> 00:02:54.760
Mesmo depois dos objetivos terminarem.
00:02:54.760 --> 00:02:59.859
Foi exatamente isto que guiou o desenvolvimento
do jogo de arqueologia cósmica, Outer Wilds.
00:02:59.859 --> 00:03:04.309
Os desenvolvedores deliberadamente evitaram
dar objetivos explícitos acerca de onde ir,
00:03:04.309 --> 00:03:08.249
ou ainda o que os jogadores tentaram conquistar,
por isso estes eram incentivados a explorar
00:03:08.249 --> 00:03:11.699
este sistema solar em miniatura, usando
apenas o senso de curiosidade de cada um.
00:03:11.699 --> 00:03:14.180
Certo, aqui vai outra história.
00:03:14.180 --> 00:03:19.670
Zach Barth faz jogos de puzzle, baseados em
resolução de problema, de forma a que
00:03:19.670 --> 00:03:22.360
o jogador desenhe máquinas automatizadas
como Exapunks e Shenzen I/O.
00:03:22.360 --> 00:03:27.430
Nestes jogos, poderás fazer máquinas de
qualquer forma que queiras, desde que funcione.
00:03:27.430 --> 00:03:31.909
Mas é bastante divertido voltar atrás,
e ver se consegues refinar a tua criação
00:03:31.909 --> 00:03:34.749
de forma a que seja mais pequena,
ou mais rápida.
00:03:34.749 --> 00:03:41.059
Por isso, nos seus dois primeiros jogos, Spacehem
e Infinifactory, o Zach adicionou umas quantas
00:03:41.059 --> 00:03:45.919
conquistas na Steam de maneira a encorajar
este tipo de otimização, como no jogo Spacehem
00:03:45.919 --> 00:03:49.260
Beat the assignment - "No Thanks Necessary
em menos de 2200 ciclos"
00:03:49.260 --> 00:03:54.680
No entanto, em todos os jogos à posteriori
essas conquistas foram retiradas.
00:03:54.680 --> 00:03:55.869
Porquê?
00:03:55.869 --> 00:04:00.010
ZACH: "Queriamos adicionar conquistas porque
na altura as conquistas estavam na moda.
00:04:00.010 --> 00:04:01.409
Isto foi antes de achar que conquistas
são horríveis."
00:04:01.409 --> 00:04:04.389
ZACH: "A razão para não gostar delas
é que o jogo já tem um sistema de recompensa.
00:04:04.389 --> 00:04:08.609
Nós temos algo que tem mais significado
e menos arbitrário que um limite aleatório."
00:04:08.609 --> 00:04:14.480
O que o Zach se está a referir, são as
métricas que medem como o jogador se portou.
00:04:14.480 --> 00:04:16.400
Aqui está a tua pontuação.
00:04:16.400 --> 00:04:18.609
Existe uma tabela que compara
a tua prestação com os teus amigos.
00:04:18.609 --> 00:04:24.000
E existem este maravilhosos histogramas que
mostram como a tua solução se comporta em
00:04:24.000 --> 00:04:25.789
comparação com a dos outros jogadores.
00:04:25.789 --> 00:04:30.199
Todos estes fatores, que potenciam o jogador
a bater o seu record ou o record de outros
00:04:30.199 --> 00:04:33.360
jogadores, são motivadores à melhoria.
00:04:33.360 --> 00:04:38.460
Nas palavras do Zach: "Um objetivo que colocas
a ti mesmo é mais poderoso que o objetivo
00:04:38.460 --> 00:04:40.090
que alguém coloca em ti."
00:04:40.090 --> 00:04:45.320
Por isso, se um jogo é sobre melhorar-se
a si mesmo, um objetivo pessoal ou social
00:04:45.320 --> 00:04:48.509
é um motivador mais forte que um
objetivo traçado.
00:04:48.509 --> 00:04:53.090
A minha história final vem do adorável jogo de
puzzle, de colocação de linhas férreas, Mini Metro.
00:04:53.090 --> 00:04:57.000
Os desenvolvedores queriam focar-se no
crescimento pessoal e pontuações.
00:04:57.000 --> 00:05:02.180
E por isso, de acordo com o Designer de UI
Jamie Churchman, a equipa tentou evitar
00:05:02.180 --> 00:05:06.720
estruturas de objetivos e recompensas porque
estas podem ser "um meio para atingir um fim".
00:05:06.720 --> 00:05:10.860
Por exemplo, o jogo tem cidades por
desbloquear, para limitar a escolha do jogador
00:05:10.860 --> 00:05:12.520
durante o início do jogo.
00:05:12.520 --> 00:05:17.341
Mas o Jamie admite que algumas pessoas irão
jogar cada cidade até ao fim, desbloqueando
00:05:17.341 --> 00:05:21.430
a próxima, e quando tiverem todas as
cidades estas sentem que terminaram
00:05:21.430 --> 00:05:23.530
o jogo e podem parar de jogar.
00:05:23.530 --> 00:05:27.539
Deveremos lembrar que objetivos são
listas a ser completadas.
00:05:27.539 --> 00:05:32.010
E como com o jogo Don't Starve, alguns
jogadores dependem que o jogo
00:05:32.010 --> 00:05:33.919
lhes dê um propósito e uma direção.
00:05:33.919 --> 00:05:39.400
Mas quantificar a habilidade como jogador,
com tabelas classificativas e sistema de pontos,
00:05:39.400 --> 00:05:43.960
não têm fim. Podes continuar a melhorar
para sempre, explicando finalmente
00:05:43.960 --> 00:05:48.280
o porquê de ainda jogarmos Tetris à mais de 30 anos.
00:05:48.280 --> 00:05:53.080
Para compreender os motivos, precisamos de
perceber o que é o mundo da
00:05:53.080 --> 00:05:55.110
psicologia comportamental.
00:05:55.110 --> 00:06:00.229
Quando pensamos sobre motivação, um dos
modelos mais usados é a ideia de motivação
00:06:00.229 --> 00:06:02.259
extrínseco e intrínseco.
00:06:02.259 --> 00:06:06.759
Simplificando, motivação extrínseca é quando
estamos a fazer uma tarefa para além
00:06:06.759 --> 00:06:09.960
da própria tarefa, geralmente associado
à receção de uma recompensa.
00:06:09.960 --> 00:06:12.930
Ou, como é melhor conhecido: um emprego.
00:06:12.930 --> 00:06:17.360
Em contrapartida, motivação intrínseca é
quando fazemos uma tarefa pela própria tarefa,
00:06:17.360 --> 00:06:19.800
simplesmente porque achamos a mesma
divertida ou com significado.
00:06:19.800 --> 00:06:22.970
Ou, como é melhor conhecido: um hobby.
00:06:22.970 --> 00:06:27.009
Motivação intrínseca demonstra ser mais forte,
e mais duradoura.
00:06:27.009 --> 00:06:29.780
As pessoas conseguem apreciar um hobby
durante uma vida inteira.
00:06:29.780 --> 00:06:33.300
Motivação extrínseca só durará enquanto
existir uma recompensa associada.
00:06:33.300 --> 00:06:37.340
Basta ver se alguém continua a trabalhar para
tua fábrica depois de lhes cortar o salário.
00:06:37.340 --> 00:06:40.159
Isto trás nos de volta à
sala de aula anterior.
00:06:40.159 --> 00:06:44.430
Certo, o propósito do estudo era que as crianças
já tinham mostrado interesse em desenhar
00:06:44.430 --> 00:06:45.600
antes do estudo começar.
00:06:45.600 --> 00:06:47.980
Estas estavam intrinsecamente motivadas.
00:06:47.980 --> 00:06:52.020
E, foram-lhes pedido que desenhassem algo,
e como referi, um grupo receberia uma recompensa,
00:06:52.020 --> 00:06:53.690
e o segundo grupo não.
00:06:53.690 --> 00:06:58.319
Os investigadores continuaram a observar
as crianças na sala de aula durante mais 2 semanas
00:06:58.319 --> 00:07:01.279
e o que descobriram sobre as crianças que
recebiam uma recompensa por desenho?
00:07:01.279 --> 00:07:05.120
Bom, estas mostraram menos interesse
em desenhar.
00:07:05.120 --> 00:07:07.449
E os desenhos também tinham menos qualidade.
00:07:07.449 --> 00:07:11.210
O que mostra, uau, bela maneira de
arruinar um grupo de crianças, ciência!
00:07:11.210 --> 00:07:13.599
Esta causa é denominada
por efeito de superjustificação.
00:07:13.599 --> 00:07:18.099
E existem provas que demonstram quando
motivação extrínseca está associada a
00:07:18.099 --> 00:07:23.490
uma tarefa que já achávamos interessante,
perdemos o interesse a pouco e pouco
00:07:23.490 --> 00:07:24.490
nessa tarefa.
00:07:24.490 --> 00:07:29.669
Outros estudos mostram que recompensas
fazem as pessoas fiquem menos criativas,
00:07:29.669 --> 00:07:35.710
piores a resolver problemas, propenso a fazer batota,
e podem perder a motivação quando a recompensa parar,
00:07:35.710 --> 00:07:37.879
mesmo quando anteriormente estavam
felizes a realizar a tarefa sem recompensa.
00:07:37.879 --> 00:07:38.879
Ups!
00:07:38.879 --> 00:07:42.349
Penso que podemos aplicar esta ideia
no design de jogos.
00:07:42.349 --> 00:07:46.729
Porque existem jogos que claramente usam
motivação intrínseca.
00:07:46.729 --> 00:07:52.039
Como jogos que se focam em exploração,
criatividade, expressão, e crescimento.
00:07:52.039 --> 00:07:55.999
Há jogos onde tu, como jogador, defines os teus
próprios objetivos e não esperas uma recompensa.
00:07:55.999 --> 00:08:00.680
Por isso, quando motivadores extrínsecos, como
objetivos traçados, métricas de progresso
00:08:00.680 --> 00:08:05.610
e conquistas, existem nestes jogos, a nossa
motivação pode piorar.
00:08:05.610 --> 00:08:07.689
Soluções criativas são menos atrativas.
00:08:07.689 --> 00:08:10.069
Somos menos motivados para nos melhorar.
00:08:10.069 --> 00:08:13.180
Colocamos um limite arbitrário até onde
podemos chegar.
00:08:13.180 --> 00:08:17.789
Por isso os desenvolvedores precisam de
nos dar novos objetivos e recompensas, ou
00:08:17.789 --> 00:08:20.120
riscam perder-nos como jogadores.
00:08:20.120 --> 00:08:24.289
Claro que isto não quer dizer que desenvolvedores
não devam adicionar objetivos/recompensas
00:08:24.289 --> 00:08:26.550
a jogos com motivadores intrínsecos.
00:08:26.550 --> 00:08:31.509
Porque, penso que seja claro que certas pessoas
não são muito boas ou não estão interessadas
00:08:31.509 --> 00:08:32.509
a motivarem-se a elas mesmas.
00:08:32.509 --> 00:08:36.320
Por cada Super Fã de Minecraft que gera o
seu próprio divertimento, existe alguém que
00:08:36.320 --> 00:08:38.620
está completamente perdido e sem direção.
00:08:38.620 --> 00:08:41.870
Isto faz me lembrar do meu post favorito dos
Forums da Steam.
00:08:41.870 --> 00:08:46.579
Num tópico sobre o final aberto
do jogo Her Story um utilizador diz
00:08:46.579 --> 00:08:49.880
"Cabe a ti decidir quando te encontras satisfeito
com a informação que encontras-te".
00:08:49.880 --> 00:08:54.949
À qual o criador do tópico responde: "Mas como
decido quando estou satisfeito?".
00:08:54.949 --> 00:08:57.130
Esse post mantém me acordado à noite.
00:08:57.130 --> 00:09:02.540
De qualquer forma, a vantagem de objetivos
e recompensas é que permitem estruturar
00:09:02.540 --> 00:09:03.540
e dar progresso ao jogo.
00:09:03.540 --> 00:09:07.220
Estes métodos podem continuar a ser usados,
mas deverão ser aplicados com cuidado.
00:09:07.220 --> 00:09:12.420
Por exemplo, no uso de objetivos é preferível
que estes sejam abrangentes de forma a que
00:09:12.420 --> 00:09:17.510
os jogadores possam completa-los de qualquer maneira,
e não objetivos restritivos passo-a-passo.
00:09:17.510 --> 00:09:22.950
É possível existir focagem em métricas comparativas, como
tabelas classificativas, histogramas, ou pontuações,
00:09:22.950 --> 00:09:25.220
em vez de limites absolutos.
00:09:25.220 --> 00:09:30.949
Façam com que os objetivos sejam opcionais, como os
desafios de Hitman, ou ocultos, como as conquistas de Outer Wilds.
00:09:30.949 --> 00:09:36.139
Em termos de recompensas, existe um tipo de
recompensa que foi demonstrada que
00:09:36.139 --> 00:09:39.110
não desencadeia o efeito de superjustificação.
00:09:39.110 --> 00:09:43.660
Porque, no estudo com as crianças, existia
um terceiro grupo: foi pedido a crianças
00:09:43.660 --> 00:09:49.140
para desenhar, no final receberiam uma
recompensa surpresa.
00:09:49.140 --> 00:09:53.079
Nas semanas seguintes, estas crianças
passaram a maior parte do tempo a desenhar
00:09:53.079 --> 00:09:55.980
mesmo que só por uma pequena margem à
frente das crianças sem recompensa.
00:09:56.980 --> 00:10:01.360
Este, e outros estudos, mostram que
recompensas podem ter efeitos na motivação
00:10:01.360 --> 00:10:06.509
em situações intrínsecas, desde que estas sejam
inesperadas, com valor baixo, e que
00:10:06.509 --> 00:10:09.350
estejam relacionadas com a ação atual.
00:10:09.350 --> 00:10:13.900
Um exemplo disto, vem da Jogada da Partida
do Overwatch, onde é visualizado
00:10:13.900 --> 00:10:16.690
um pequeno vídeo do melhor momento da partida.
00:10:16.690 --> 00:10:21.250
Não adiciona nada ao jogo, no entanto
é um grande impulso ao ego do jogador
00:10:21.250 --> 00:10:22.740
que conquistou esse momento.
00:10:22.740 --> 00:10:26.440
E isto está presente nos últimos grandes
jogos da Nintendo.
00:10:26.440 --> 00:10:31.160
No Mario Odyssey, não existe nada que te diga
para subir aqui usando as habilidades avançadas
00:10:31.160 --> 00:10:34.380
do Mario, mas existe um monte de moedas
como recompensa inesperada.
00:10:34.380 --> 00:10:40.259
E no Breath of the Wild, todos os locais suspeitos
podem ter uma recompensa, como uma semente de Korok.
00:10:40.259 --> 00:10:45.050
Nas palavras de Bill Trinen da Nintendo: "Quando
eles [Designers da Nintendo] criam os seus jogos,
00:10:45.050 --> 00:10:49.420
"eles não te dizem como jogar o jogo para
completar certa recompensa mítica.
00:10:49.420 --> 00:10:53.600
"Existem coisas que é possível fazer para
atingir certa recompensa ou surpresa
00:10:53.600 --> 00:10:54.600
"não expectável.
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"Na minha cabeça, isso encoraja o espírito de
exploração em vez do senso de 'Se fizer
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"Aquilo, irei adquirir algum tipo
de pontuação artificial'. "
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Obrigado por assistir!
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Gostava de vos informar que a partir de agora os vídeos da GMTK
estão sem publicidade, por isso um grande obrigado
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a todos os meus Patrons por ajudar neste projeto e
fazer estes vídeos possíveis.
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Vocês são os melhores.