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Na década de 1970, foi realizado um experimento
onde crianças foram instruídas
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a fazerem desenhos.
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Mas antes disso,
as crianças foram divididas em grupos.
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Um grupo receberia uma recompensa no final,
enquanto o segundo não.
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Depois dos desenhos serem finalizados,
os pesquisadores continuaram a observar
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as crianças por algumas semanas,
e os resultados foram bem interessantes.
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E não só pela "chega inesperada
de uma cabra na sala de aula.
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*Cabra berrando*
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Mas eu volto nisso depois - porque eu deveria explicar
como isso está conectado com game design.
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Muitas vezes, queremos motivar os jogadores.
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Talvez motivá-los a aprender uma nova mecânica,
ou encorajá-los a usar uma habilidade específica,
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ou só mantê-los no jogo por mais tempo.
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E uma solução comum para esse problema,
é a meta... e a recompensa.
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Faça isso, ganhe aquilo.
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Como, missões que levam a pontos de experiência.
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Desafios que desbloqueiam itens cosméticos.
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E as conquistas do Xbox, que são ambas
as metas e as recompensas em um só pacote.
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Porém, estou aqui pra te contar que
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metas e recompensas nem sempre funcionam do jeito que você planeja.
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E vou explicar como, na verdade, elas podem ter
o efeito completamente contrário.
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Enquanto fazia o protótipo inicial do seu
jogo de sobrevivência sandbox, Don't Starve,
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a desenvolvedora, Klei, logo percebeu que
os testers não faziam ideia de como jogar o jogo,
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e ficavam presos logo no começo.
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Então foram dadas algumas dicas aos testers, e depois de passarem por essa barreira,
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eles conseguiam experimentar, explorar,
e começar a se divertir.
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Consequentemente, a Klei decidiu criar
uma série de pequenas missões,
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parecidas com tutorias,
para ajudar os jogadores a começarem.
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Sobreviva tal número de noites.
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Ache uma quantidade x de itens.
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Esse tipo de coisa.
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E funcionou!
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Mas só na questão de
ensinar o jogador como jogar.
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Porque fora isso, as missões eram
um completo desastre.
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A Klei descobriu que
os jogadores focavam só nas missões,
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e achavam que todo o resto era desnecessário.
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Eles otimizavam suas jogadas do jeito mais tedioso possível só para que terminassem suas missões.
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Evitavam qualquer tipo de risco
com medo de falhar.
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E ficavam completamente desmotivados
no momento em que as missões acabassem.
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A Klei afirma "Ao estruturar o jogo como uma
série de desafios claros a serem completados,
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nós ensinávamos o jogador a depender
desses objetivos para dar significado ao jogo".
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No fim, a Klei resolveu o problema ao fazer a UI
dar dicas mais sutis sobre como começar
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como destacar os itens mais importantes a serem construídos.
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Mas as missões foram descartadas,
deixando que o jogador aprendesse por si próprio.
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Porque se um jogo é sobre experimentação,
exploração, ou as descobertas feitas pelo jogador,
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objetivos explícitos podem limitar
a criatividade e imaginação do jogador.
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Até mesmo depois dos objetivos acabarem.
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Isso foi exatamente o que levou ao
desenvolvimento do jogo de arqueologia cósmica,
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Outer Wilds.
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Os desenvolvedores deliberadamente evitaram
dar aos jogadores objetivos explícitos sobre onde ir,
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ou até mesmo do que você está tentando fazer,
para que os jogadores fossem incentivados
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a explorar esse mini sistema solar
somente pela sua curiosidade.
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Ok, outro relato,
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Zach Barth cria jogos onde você soluciona problemas criando máquinas automatizadas,
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como Exapunks e Shenzen I/O.
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Nesses jogos, você cria suas máquinas
do jeito que você quiser - se der certo, deu.
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Mas é muito divertido voltar e tentar refinar sua criação,
deixando-a mais rápida ou menor.
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Então, nos primeiros dois jogos comercias
de Zach, Spacechem e Infinifactory,
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ele adicionou algumas conquistas da Steam que
encorajavam esse tipo de otimização,
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como a conquista "Conclua a tarefa "Não Precisa Agreder" em menos de 2200 ciclos."
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Porém, em todos os seus jogos posteriores,
não existem mais conquistas.
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Por quê?
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ZACH: "Nós queríamos adicionar conquistas,
por que na época isso era maneiro.
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Antes de eu achar que conquistas eram horríveis.
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O que eu não gosto neles, é que o jogo
já tem um sistema de recompensas.
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Algo que é muito mais significativo
e menos arbitrário ao invés de uma simples barreira."
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O Zach está falando sobre uma recompensa de métricas,
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que você pode usar pra medir o quão bem você foi. Você tem o seu próprio recorde.
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Existem placares que comparam você aos seus amigos da Steam.
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Além desses geniais histogramas
que mostram o quão boa foi a sua solução
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em comparação com outros jogadores.
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Todos esses - a vontade de superar o seu próprio recorde, ou superar outros jogadores -
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são grandes motivos para tentar se superar.
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Como Zach diz: "um objetivo que você mesmo define, é muito mais poderoso que
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um objetivo que alguém define por você".
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Então, se um jogo é sobre aperfeiçoar a si mesmo,
um objetivo pessoal ou social
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pode ser um motivo muito mais forte,
do que algum limite estabelecido.
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Meu relato final vem do adorável jogo de puzzle
envolvendo criação de pistas, Mini Metro.
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Os desenvolvedores queriam focar na sua
evolução pessoal e nas pontuações.
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Então - de acordo com o designer de UI
Jamie Churchman - o time tentou evitar
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a estrutura de objetivo e recompensa pois ela pode se tornar os "meios para o fim".
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Por exemplo, o jogo tem cidades desbloqueáveis,
que foram criadas somente para
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limitar as escolhas do jogador
no começo do jogo.
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Mas Jamie reconhece que algumas pessoas
jogam cada cidade até as barreiras,
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desbloqueiam a próxima, e depois de desbloquear
todas as cidade, acham que terminaram o jogo
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e podem parar de jogar.
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Temos que lembrar que, objetivos
são uma lista a ser completa.
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E assim como em Don't Starve, alguns jogadores
irão depender somente do jogo
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para dar a eles propósito e direção.
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Mas a medição da sua habilidade, placares e sistemas de pontuação, nunca acaba.
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Você pode continuar a aprimorar o seu recorde pessoal para sempre, o que parcialmente explica
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o porquê de ainda jogarmos Tetris
depois de três décadas.
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Para realmente entendermos o que está acontecendo, teremos que adentrar o mundo
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da psicologia comportamental.
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Quando pensamos em motivações,
um dos modelos mais populares
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é a ideia de motivação
extrínseca e intrínseca.
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Basicamente, motivação extrínseca é quando
fazemos uma tarefa por motivos
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além da própria tarefa, normalmente
para receber uma recompensa.
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Mais conhecido como, um trabalho.
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Por outro lado, uma motivação intrínseca
é quando fazemos uma tarefa
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simplesmente porque ela é agradável ou significativa.
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Mais conhecido como, um hobby.
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A motivação intrínseca se demonstrou
muito mais forte e durável por mais tempo.
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As pessoas podem apreciar um hobby
a vida inteira.
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Já a motivação extrínseca só dura enquanto recompensas estiverem envolvidas.
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Veja se alguém ainda trabalhará na sua
fábrica se você parar de pagá-los.
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E isso nos trás de volta a sala de aula de antes.
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Então, o objetivo do estudo era que, as crianças já haviam demonstrado interesse
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em desenhar antes do estudo começar.
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Elas estavam intrínsecamente motivadas.
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Logo, foi pedido a eles que fizessem um desenho,
e como eu disse, a um grupo
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foi prometido uma recompensa, e ao outro não.
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Em seguida, os pesquisadores continuaram
a observar as crianças dessa sala por
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algumas semanas, e descobriram que, as crianças que receberam uma recompensa pelo desenho?
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Bom, elas se mostraram muito menos
interessadas em desenhar depois disso.
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E seus desenhos também
tinham uma qualidade menor.
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Que ótima maneira de frustrar umas crianças em ciência.
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Isso se chama efeito de superjustificação.
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E muitas evidências indicam que,
quando a motivação extrínseca é atribuída
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a uma tarefa que já temos uma motivação intrínseca,
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ficamos muito menos interessados nessa tarefa.
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Outros estudos também mostram que recompensas
deixam as pessoas menos criativas,
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piores em resolver problemas, mais propensas a
trapacear,
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e podem perder o interesse completamente caso as recompensas acabem,
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mesmo que anteriormente, eles estivessem felizes
em fazer mesmo sem uma recompensa.
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Ops!
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E eu acho que podemos aplicar essa
ideia para o game design.
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Porque certamente existem jogos que
dependem mais de uma motivação intrínseca.
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Como jogos que focam na exploração,
criatividade, expressão e crescimento.
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Jogos onde você traça seus próprios
objetivos e não espera nada em troca.
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Então quando sistemas que focam em
motivações extrínsecas - como objetivos explícitos,
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barras de progresso, e conquistas - são adicionados
a esses jogos, nossa motivação pode ser abalada.
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Nós ficamos cegos às soluções criativas.
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Ficamos menos motivados a nos superar.
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Colocamos uma linha de chegada
que define o quão longe podemos ir.
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E agora os desenvolvedores precisam criar um
fluxo constante de objetivos e recompensas,
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ou eles correm o risco dos jogadores
abandonarem o jogo completamente.
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Não que seja necessário remover todos os
objetivos e recompensas desses
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jogos que focam mais em motivações intrínsecas.
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Porque é claro que, algumas
pessoas não são muito boas ou
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não estão interessadas em motivar a si mesmos.
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Para todo super fã de Minecraft que cria
sua própria diversão,
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existe alguém que está simplesmente
perdido ou sem direção.
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Isso me lembra da minha postagem
favorita dos fóruns da Steam.
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Num tópico sobre o mistério investigativo
Her Story, um dos usuários disse,
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"É você quem decide quando está satisfeito
com as informações que achou."
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Ao qual o autor do tópico respondeu,
"e como eu decido quando eu estou satisfeito?".
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Essa postagem me deixa sem sono.
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Bom, o lado bom é que, objetivos e
recompensas podem ditar a estrutura
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e a progressão de um jogo.
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Elas ainda podem ser utilizadas,
só precisam ser usadas com cuidado.
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Por exemplo, os objetivos, é melhor usar
aqueles que são amplos, abrangentes,
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que o jogador pode completar do jeito que quiser,
ao invés de instruções extremamente específicas.
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Você pode focar em métricas comparativas,
como placares, histogramas, e recordes pessoais,
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ao invés de limites definidos.
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Faça com que os objetivos sejam opcionais,
como os desafios em Hitman, ou ocultos,
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como as conquistas em Outer Wilds.
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E em termos de recompensa, bom,
existe um tipo de recompensa em que
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o efeito de superjustificação parece
não acontecer.
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Porque, naquele estudo com as crianças, existia um terceiro grupo,
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crianças que simplesmente foram
instruídas a desenhar,
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mas no final ganharam
uma recompensa surpresa.
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Nas semanas seguintes, essas crianças
foram as que mais passaram tempo desenhando,
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mesmo que somente por uma pequena
margem na frente das crianças sem recompensa.
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Esse, e muitos outros estudos, mostram que
recompensas podem ter um efeito motivacional
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em situações intrínsecas, contanto que sejam
inesperadas, de baixo valor,
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e relacionadas a performance efetiva da ação.
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Um exemplo disso em jogos, é
a Jogada da Partida no Overwatch,
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que é um pequeno destaque para
o melhor momento da partida.
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Não faz muita diferença, mas é um grande
impulso no ego do jogador que a obtém.
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E isso está espalhado por todos os últimos
grandes jogos da Nintendo.
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No Odyssey, nada te diz pra subir aqui usando
os precisos movimentos do Mario,
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mas aqui estão algumas moedas surpresas
como um gesto de aprovação.
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E no Breath of the Wild, todo canto suspeito
pode ser uma recompensa, como, uma semente Korok.
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Como Bill Trinen disse: "Quando ele criam jogos,
eles [Designers da Nintendo]
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não te falam como jogar o jogo
para alcançar alguma recompensa épica.
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Certas coisas que você fazer no jogo
resultaram em algum tipo de recompensa,
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ou surpresa inesperada.
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Na minha opinião, isso encoraja um verdadeiro
senso de exploração ao invés de um senso de,
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'Se eu fazer isso, eu vou ganhar algum
tipo de pontuação artificial'."
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Ei, obrigado por assistir!
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Só pra você saber, os vídeos do GMTK
agora não terão mais anúncios,
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então muito obrigado a todos os meus Patrons
pelo apoio e por tornar esses vídeos possíveis.
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Vocês são demais.