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The Psychological Trick That Can Make Rewards Backfire

  • 0:01 - 0:06
    Na década de 1970, foi realizado um experimento
    onde crianças foram instruídas
  • 0:06 - 0:08
    a fazerem desenhos.
  • 0:08 - 0:11
    Mas antes disso,
    as crianças foram divididas em grupos.
  • 0:11 - 0:17
    Um grupo receberia uma recompensa no final,
    enquanto o segundo não.
  • 0:17 - 0:21
    Depois dos desenhos serem finalizados,
    os pesquisadores continuaram a observar
  • 0:21 - 0:25
    as crianças por algumas semanas,
    e os resultados foram bem interessantes.
  • 0:25 - 0:28
    E não só pela "chega inesperada
    de uma cabra na sala de aula.
  • 0:28 - 0:29
    *Cabra berrando*
  • 0:29 - 0:36
    Mas eu volto nisso depois - porque eu deveria explicar
    como isso está conectado com game design.
  • 0:36 - 0:38
    Muitas vezes, queremos motivar os jogadores.
  • 0:38 - 0:44
    Talvez motivá-los a aprender uma nova mecânica,
    ou encorajá-los a usar uma habilidade específica,
  • 0:44 - 0:46
    ou só mantê-los no jogo por mais tempo.
  • 0:46 - 0:51
    E uma solução comum para esse problema,
    é a meta... e a recompensa.
  • 0:51 - 0:53
    Faça isso, ganhe aquilo.
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    Como, missões que levam a pontos de experiência.
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    Desafios que desbloqueiam itens cosméticos.
  • 0:58 - 1:04
    E as conquistas do Xbox, que são ambas
    as metas e as recompensas em um só pacote.
  • 1:04 - 1:06
    Porém, estou aqui pra te contar que
  • 1:06 - 1:09
    metas e recompensas nem sempre funcionam do jeito que você planeja.
  • 1:09 - 1:15
    E vou explicar como, na verdade, elas podem ter
    o efeito completamente contrário.
  • 1:19 - 1:24
    Enquanto fazia o protótipo inicial do seu
    jogo de sobrevivência sandbox, Don't Starve,
  • 1:24 - 1:28
    a desenvolvedora, Klei, logo percebeu que
    os testers não faziam ideia de como jogar o jogo,
  • 1:28 - 1:30
    e ficavam presos logo no começo.
  • 1:30 - 1:34
    Então foram dadas algumas dicas aos testers, e depois de passarem por essa barreira,
  • 1:34 - 1:38
    eles conseguiam experimentar, explorar,
    e começar a se divertir.
  • 1:38 - 1:42
    Consequentemente, a Klei decidiu criar
    uma série de pequenas missões,
  • 1:42 - 1:44
    parecidas com tutorias,
    para ajudar os jogadores a começarem.
  • 1:44 - 1:46
    Sobreviva tal número de noites.
  • 1:46 - 1:47
    Ache uma quantidade x de itens.
  • 1:47 - 1:49
    Esse tipo de coisa.
  • 1:49 - 1:50
    E funcionou!
  • 1:50 - 1:53
    Mas só na questão de
    ensinar o jogador como jogar.
  • 1:53 - 1:58
    Porque fora isso, as missões eram
    um completo desastre.
  • 1:58 - 2:02
    A Klei descobriu que
    os jogadores focavam só nas missões,
  • 2:02 - 2:05
    e achavam que todo o resto era desnecessário.
  • 2:05 - 2:10
    Eles otimizavam suas jogadas do jeito mais tedioso possível só para que terminassem suas missões.
  • 2:10 - 2:13
    Evitavam qualquer tipo de risco
    com medo de falhar.
  • 2:13 - 2:17
    E ficavam completamente desmotivados
    no momento em que as missões acabassem.
  • 2:17 - 2:22
    A Klei afirma "Ao estruturar o jogo como uma
    série de desafios claros a serem completados,
  • 2:22 - 2:27
    nós ensinávamos o jogador a depender
    desses objetivos para dar significado ao jogo".
  • 2:27 - 2:34
    No fim, a Klei resolveu o problema ao fazer a UI
    dar dicas mais sutis sobre como começar
  • 2:34 - 2:38
    como destacar os itens mais importantes a serem construídos.
  • 2:38 - 2:43
    Mas as missões foram descartadas,
    deixando que o jogador aprendesse por si próprio.
  • 2:43 - 2:48
    Porque se um jogo é sobre experimentação,
    exploração, ou as descobertas feitas pelo jogador,
  • 2:48 - 2:52
    objetivos explícitos podem limitar
    a criatividade e imaginação do jogador.
  • 2:52 - 2:55
    Até mesmo depois dos objetivos acabarem.
  • 2:55 - 2:59
    Isso foi exatamente o que levou ao
    desenvolvimento do jogo de arqueologia cósmica,
  • 2:59 - 3:00
    Outer Wilds.
  • 3:00 - 3:04
    Os desenvolvedores deliberadamente evitaram
    dar aos jogadores objetivos explícitos sobre onde ir,
  • 3:04 - 3:08
    ou até mesmo do que você está tentando fazer,
    para que os jogadores fossem incentivados
  • 3:08 - 3:12
    a explorar esse mini sistema solar
    somente pela sua curiosidade.
  • 3:12 - 3:14
    Ok, outro relato,
  • 3:14 - 3:20
    Zach Barth cria jogos onde você soluciona problemas criando máquinas automatizadas,
  • 3:20 - 3:22
    como Exapunks e Shenzen I/O.
  • 3:22 - 3:27
    Nesses jogos, você cria suas máquinas
    do jeito que você quiser - se der certo, deu.
  • 3:27 - 3:35
    Mas é muito divertido voltar e tentar refinar sua criação,
    deixando-a mais rápida ou menor.
  • 3:35 - 3:40
    Então, nos primeiros dois jogos comercias
    de Zach, Spacechem e Infinifactory,
  • 3:40 - 3:44
    ele adicionou algumas conquistas da Steam que
    encorajavam esse tipo de otimização,
  • 3:44 - 3:49
    como a conquista "Conclua a tarefa "Não Precisa Agreder" em menos de 2200 ciclos."
  • 3:49 - 3:55
    Porém, em todos os seus jogos posteriores,
    não existem mais conquistas.
  • 3:55 - 3:56
    Por quê?
  • 3:56 - 4:00
    ZACH: "Nós queríamos adicionar conquistas,
    por que na época isso era maneiro.
  • 4:00 - 4:02
    Antes de eu achar que conquistas eram horríveis.
  • 4:02 - 4:05
    O que eu não gosto neles, é que o jogo
    já tem um sistema de recompensas.
  • 4:05 - 4:09
    Algo que é muito mais significativo
    e menos arbitrário ao invés de uma simples barreira."
  • 4:09 - 4:12
    O Zach está falando sobre uma recompensa de métricas,
  • 4:12 - 4:16
    que você pode usar pra medir o quão bem você foi. Você tem o seu próprio recorde.
  • 4:16 - 4:19
    Existem placares que comparam você aos seus amigos da Steam.
  • 4:19 - 4:24
    Além desses geniais histogramas
    que mostram o quão boa foi a sua solução
  • 4:24 - 4:26
    em comparação com outros jogadores.
  • 4:26 - 4:30
    Todos esses - a vontade de superar o seu próprio recorde, ou superar outros jogadores -
  • 4:30 - 4:33
    são grandes motivos para tentar se superar.
  • 4:33 - 4:38
    Como Zach diz: "um objetivo que você mesmo define, é muito mais poderoso que
  • 4:38 - 4:40
    um objetivo que alguém define por você".
  • 4:40 - 4:45
    Então, se um jogo é sobre aperfeiçoar a si mesmo,
    um objetivo pessoal ou social
  • 4:45 - 4:49
    pode ser um motivo muito mais forte,
    do que algum limite estabelecido.
  • 4:49 - 4:53
    Meu relato final vem do adorável jogo de puzzle
    envolvendo criação de pistas, Mini Metro.
  • 4:53 - 4:57
    Os desenvolvedores queriam focar na sua
    evolução pessoal e nas pontuações.
  • 4:57 - 5:02
    Então - de acordo com o designer de UI
    Jamie Churchman - o time tentou evitar
  • 5:02 - 5:07
    a estrutura de objetivo e recompensa pois ela pode se tornar os "meios para o fim".
  • 5:07 - 5:11
    Por exemplo, o jogo tem cidades desbloqueáveis,
    que foram criadas somente para
  • 5:11 - 5:13
    limitar as escolhas do jogador
    no começo do jogo.
  • 5:13 - 5:17
    Mas Jamie reconhece que algumas pessoas
    jogam cada cidade até as barreiras,
  • 5:17 - 5:22
    desbloqueiam a próxima, e depois de desbloquear
    todas as cidade, acham que terminaram o jogo
  • 5:22 - 5:24
    e podem parar de jogar.
  • 5:24 - 5:28
    Temos que lembrar que, objetivos
    são uma lista a ser completa.
  • 5:28 - 5:32
    E assim como em Don't Starve, alguns jogadores
    irão depender somente do jogo
  • 5:32 - 5:34
    para dar a eles propósito e direção.
  • 5:34 - 5:39
    Mas a medição da sua habilidade, placares e sistemas de pontuação, nunca acaba.
  • 5:39 - 5:44
    Você pode continuar a aprimorar o seu recorde pessoal para sempre, o que parcialmente explica
  • 5:44 - 5:48
    o porquê de ainda jogarmos Tetris
    depois de três décadas.
  • 5:48 - 5:53
    Para realmente entendermos o que está acontecendo, teremos que adentrar o mundo
  • 5:53 - 5:55
    da psicologia comportamental.
  • 5:55 - 5:59
    Quando pensamos em motivações,
    um dos modelos mais populares
  • 5:59 - 6:02
    é a ideia de motivação
    extrínseca e intrínseca.
  • 6:02 - 6:07
    Basicamente, motivação extrínseca é quando
    fazemos uma tarefa por motivos
  • 6:07 - 6:10
    além da própria tarefa, normalmente
    para receber uma recompensa.
  • 6:10 - 6:13
    Mais conhecido como, um trabalho.
  • 6:13 - 6:17
    Por outro lado, uma motivação intrínseca
    é quando fazemos uma tarefa
  • 6:17 - 6:20
    simplesmente porque ela é agradável ou significativa.
  • 6:20 - 6:23
    Mais conhecido como, um hobby.
  • 6:23 - 6:27
    A motivação intrínseca se demonstrou
    muito mais forte e durável por mais tempo.
  • 6:27 - 6:29
    As pessoas podem apreciar um hobby
    a vida inteira.
  • 6:29 - 6:33
    Já a motivação extrínseca só dura enquanto recompensas estiverem envolvidas.
  • 6:33 - 6:37
    Veja se alguém ainda trabalhará na sua
    fábrica se você parar de pagá-los.
  • 6:37 - 6:40
    E isso nos trás de volta a sala de aula de antes.
  • 6:40 - 6:44
    Então, o objetivo do estudo era que, as crianças já haviam demonstrado interesse
  • 6:44 - 6:46
    em desenhar antes do estudo começar.
  • 6:46 - 6:48
    Elas estavam intrínsecamente motivadas.
  • 6:48 - 6:52
    Logo, foi pedido a eles que fizessem um desenho,
    e como eu disse, a um grupo
  • 6:52 - 6:54
    foi prometido uma recompensa, e ao outro não.
  • 6:54 - 6:58
    Em seguida, os pesquisadores continuaram
    a observar as crianças dessa sala por
  • 6:58 - 7:01
    algumas semanas, e descobriram que, as crianças que receberam uma recompensa pelo desenho?
  • 7:01 - 7:05
    Bom, elas se mostraram muito menos
    interessadas em desenhar depois disso.
  • 7:05 - 7:07
    E seus desenhos também
    tinham uma qualidade menor.
  • 7:07 - 7:11
    Que ótima maneira de frustrar umas crianças em ciência.
  • 7:11 - 7:14
    Isso se chama efeito de superjustificação.
  • 7:14 - 7:18
    E muitas evidências indicam que,
    quando a motivação extrínseca é atribuída
  • 7:18 - 7:21
    a uma tarefa que já temos uma motivação intrínseca,
  • 7:21 - 7:24
    ficamos muito menos interessados nessa tarefa.
  • 7:24 - 7:28
    Outros estudos também mostram que recompensas
    deixam as pessoas menos criativas,
  • 7:28 - 7:31
    piores em resolver problemas, mais propensas a
    trapacear,
  • 7:31 - 7:34
    e podem perder o interesse completamente caso as recompensas acabem,
  • 7:34 - 7:38
    mesmo que anteriormente, eles estivessem felizes
    em fazer mesmo sem uma recompensa.
  • 7:38 - 7:39
    Ops!
  • 7:39 - 7:42
    E eu acho que podemos aplicar essa
    ideia para o game design.
  • 7:42 - 7:47
    Porque certamente existem jogos que
    dependem mais de uma motivação intrínseca.
  • 7:47 - 7:52
    Como jogos que focam na exploração,
    criatividade, expressão e crescimento.
  • 7:52 - 7:56
    Jogos onde você traça seus próprios
    objetivos e não espera nada em troca.
  • 7:56 - 8:01
    Então quando sistemas que focam em
    motivações extrínsecas - como objetivos explícitos,
  • 8:01 - 8:06
    barras de progresso, e conquistas - são adicionados
    a esses jogos, nossa motivação pode ser abalada.
  • 8:06 - 8:08
    Nós ficamos cegos às soluções criativas.
  • 8:08 - 8:10
    Ficamos menos motivados a nos superar.
  • 8:10 - 8:13
    Colocamos uma linha de chegada
    que define o quão longe podemos ir.
  • 8:13 - 8:17
    E agora os desenvolvedores precisam criar um
    fluxo constante de objetivos e recompensas,
  • 8:17 - 8:20
    ou eles correm o risco dos jogadores
    abandonarem o jogo completamente.
  • 8:20 - 8:24
    Não que seja necessário remover todos os
    objetivos e recompensas desses
  • 8:24 - 8:27
    jogos que focam mais em motivações intrínsecas.
  • 8:27 - 8:30
    Porque é claro que, algumas
    pessoas não são muito boas ou
  • 8:30 - 8:32
    não estão interessadas em motivar a si mesmos.
  • 8:32 - 8:36
    Para todo super fã de Minecraft que cria
    sua própria diversão,
  • 8:36 - 8:39
    existe alguém que está simplesmente
    perdido ou sem direção.
  • 8:39 - 8:42
    Isso me lembra da minha postagem
    favorita dos fóruns da Steam.
  • 8:42 - 8:46
    Num tópico sobre o mistério investigativo
    Her Story, um dos usuários disse,
  • 8:46 - 8:50
    "É você quem decide quando está satisfeito
    com as informações que achou."
  • 8:50 - 8:55
    Ao qual o autor do tópico respondeu,
    "e como eu decido quando eu estou satisfeito?".
  • 8:55 - 8:57
    Essa postagem me deixa sem sono.
  • 8:57 - 9:01
    Bom, o lado bom é que, objetivos e
    recompensas podem ditar a estrutura
  • 9:01 - 9:04
    e a progressão de um jogo.
  • 9:04 - 9:07
    Elas ainda podem ser utilizadas,
    só precisam ser usadas com cuidado.
  • 9:07 - 9:12
    Por exemplo, os objetivos, é melhor usar
    aqueles que são amplos, abrangentes,
  • 9:12 - 9:18
    que o jogador pode completar do jeito que quiser,
    ao invés de instruções extremamente específicas.
  • 9:18 - 9:23
    Você pode focar em métricas comparativas,
    como placares, histogramas, e recordes pessoais,
  • 9:23 - 9:25
    ao invés de limites definidos.
  • 9:25 - 9:29
    Faça com que os objetivos sejam opcionais,
    como os desafios em Hitman, ou ocultos,
  • 9:29 - 9:31
    como as conquistas em Outer Wilds.
  • 9:31 - 9:36
    E em termos de recompensa, bom,
    existe um tipo de recompensa em que
  • 9:36 - 9:39
    o efeito de superjustificação parece
    não acontecer.
  • 9:39 - 9:44
    Porque, naquele estudo com as crianças, existia um terceiro grupo,
  • 9:44 - 9:46
    crianças que simplesmente foram
    instruídas a desenhar,
  • 9:46 - 9:49
    mas no final ganharam
    uma recompensa surpresa.
  • 9:49 - 9:53
    Nas semanas seguintes, essas crianças
    foram as que mais passaram tempo desenhando,
  • 9:53 - 9:57
    mesmo que somente por uma pequena
    margem na frente das crianças sem recompensa.
  • 9:57 - 10:01
    Esse, e muitos outros estudos, mostram que
    recompensas podem ter um efeito motivacional
  • 10:01 - 10:07
    em situações intrínsecas, contanto que sejam
    inesperadas, de baixo valor,
  • 10:07 - 10:09
    e relacionadas a performance efetiva da ação.
  • 10:09 - 10:14
    Um exemplo disso em jogos, é
    a Jogada da Partida no Overwatch,
  • 10:14 - 10:17
    que é um pequeno destaque para
    o melhor momento da partida.
  • 10:17 - 10:23
    Não faz muita diferença, mas é um grande
    impulso no ego do jogador que a obtém.
  • 10:23 - 10:26
    E isso está espalhado por todos os últimos
    grandes jogos da Nintendo.
  • 10:26 - 10:31
    No Odyssey, nada te diz pra subir aqui usando
    os precisos movimentos do Mario,
  • 10:31 - 10:34
    mas aqui estão algumas moedas surpresas
    como um gesto de aprovação.
  • 10:34 - 10:40
    E no Breath of the Wild, todo canto suspeito
    pode ser uma recompensa, como, uma semente Korok.
  • 10:40 - 10:45
    Como Bill Trinen disse: "Quando ele criam jogos,
    eles [Designers da Nintendo]
  • 10:45 - 10:49
    não te falam como jogar o jogo
    para alcançar alguma recompensa épica.
  • 10:49 - 10:53
    Certas coisas que você fazer no jogo
    resultaram em algum tipo de recompensa,
  • 10:53 - 10:55
    ou surpresa inesperada.
  • 10:55 - 11:00
    Na minha opinião, isso encoraja um verdadeiro
    senso de exploração ao invés de um senso de,
  • 11:00 - 11:04
    'Se eu fazer isso, eu vou ganhar algum
    tipo de pontuação artificial'."
  • 11:07 - 11:09
    Ei, obrigado por assistir!
  • 11:09 - 11:14
    Só pra você saber, os vídeos do GMTK
    agora não terão mais anúncios,
  • 11:14 - 11:19
    então muito obrigado a todos os meus Patrons
    pelo apoio e por tornar esses vídeos possíveis.
  • 11:19 - 11:21
    Vocês são demais.
Title:
The Psychological Trick That Can Make Rewards Backfire
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Video Language:
English
Duration:
11:27

Portuguese, Brazilian subtitles

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