WEBVTT 00:00:00.680 --> 00:00:06.120 Na década de 1970, foi realizado um experimento onde crianças foram instruídas 00:00:06.120 --> 00:00:07.800 a fazerem desenhos. 00:00:07.800 --> 00:00:10.900 Mas antes disso, as crianças foram divididas em grupos. 00:00:10.900 --> 00:00:16.820 Um grupo receberia uma recompensa no final, enquanto o segundo não. 00:00:16.820 --> 00:00:21.400 Depois dos desenhos serem finalizados, os pesquisadores continuaram a observar 00:00:21.410 --> 00:00:24.890 as crianças por algumas semanas, e os resultados foram bem interessantes. 00:00:24.890 --> 00:00:28.260 E não só pela "chega inesperada de uma cabra na sala de aula. 00:00:28.260 --> 00:00:29.410 *Cabra berrando* 00:00:29.410 --> 00:00:35.600 Mas eu volto nisso depois - porque eu deveria explicar como isso está conectado com game design. 00:00:35.610 --> 00:00:38.500 Muitas vezes, queremos motivar os jogadores. 00:00:38.500 --> 00:00:43.950 Talvez motivá-los a aprender uma nova mecânica, ou encorajá-los a usar uma habilidade específica, 00:00:43.950 --> 00:00:46.420 ou só mantê-los no jogo por mais tempo. 00:00:46.420 --> 00:00:50.680 E uma solução comum para esse problema, é a meta... e a recompensa. 00:00:50.680 --> 00:00:52.750 Faça isso, ganhe aquilo. 00:00:52.750 --> 00:00:55.690 Como, missões que levam a pontos de experiência. 00:00:55.690 --> 00:00:58.370 Desafios que desbloqueiam itens cosméticos. 00:00:58.370 --> 00:01:04.100 E as conquistas do Xbox, que são ambas as metas e as recompensas em um só pacote. 00:01:04.100 --> 00:01:05.780 Porém, estou aqui pra te contar que 00:01:05.780 --> 00:01:09.000 metas e recompensas nem sempre funcionam do jeito que você planeja. 00:01:09.000 --> 00:01:15.460 E vou explicar como, na verdade, elas podem ter o efeito completamente contrário. 00:01:19.140 --> 00:01:24.080 Enquanto fazia o protótipo inicial do seu jogo de sobrevivência sandbox, Don't Starve, 00:01:24.080 --> 00:01:27.640 a desenvolvedora, Klei, logo percebeu que os testers não faziam ideia de como jogar o jogo, 00:01:27.640 --> 00:01:29.500 e ficavam presos logo no começo. 00:01:29.500 --> 00:01:33.920 Então foram dadas algumas dicas aos testers, e depois de passarem por essa barreira, 00:01:33.930 --> 00:01:37.670 eles conseguiam experimentar, explorar, e começar a se divertir. 00:01:37.670 --> 00:01:41.560 Consequentemente, a Klei decidiu criar uma série de pequenas missões, 00:01:41.560 --> 00:01:44.380 parecidas com tutorias, para ajudar os jogadores a começarem. 00:01:44.390 --> 00:01:46.070 Sobreviva tal número de noites. 00:01:46.070 --> 00:01:47.360 Ache uma quantidade x de itens. 00:01:47.360 --> 00:01:48.510 Esse tipo de coisa. 00:01:48.510 --> 00:01:49.750 E funcionou! 00:01:49.750 --> 00:01:53.340 Mas só na questão de ensinar o jogador como jogar. 00:01:53.340 --> 00:01:57.890 Porque fora isso, as missões eram um completo desastre. 00:01:57.890 --> 00:02:02.000 A Klei descobriu que os jogadores focavam só nas missões, 00:02:02.000 --> 00:02:05.159 e achavam que todo o resto era desnecessário. 00:02:05.159 --> 00:02:09.969 Eles otimizavam suas jogadas do jeito mais tedioso possível só para que terminassem suas missões. 00:02:09.969 --> 00:02:13.200 Evitavam qualquer tipo de risco com medo de falhar. 00:02:13.200 --> 00:02:17.150 E ficavam completamente desmotivados no momento em que as missões acabassem. 00:02:17.150 --> 00:02:22.120 A Klei afirma "Ao estruturar o jogo como uma série de desafios claros a serem completados, 00:02:22.120 --> 00:02:26.720 nós ensinávamos o jogador a depender desses objetivos para dar significado ao jogo". 00:02:26.720 --> 00:02:34.060 No fim, a Klei resolveu o problema ao fazer a UI dar dicas mais sutis sobre como começar 00:02:34.060 --> 00:02:37.540 como destacar os itens mais importantes a serem construídos. 00:02:37.540 --> 00:02:42.989 Mas as missões foram descartadas, deixando que o jogador aprendesse por si próprio. 00:02:42.989 --> 00:02:48.200 Porque se um jogo é sobre experimentação, exploração, ou as descobertas feitas pelo jogador, 00:02:48.200 --> 00:02:52.160 objetivos explícitos podem limitar a criatividade e imaginação do jogador. 00:02:52.160 --> 00:02:54.760 Até mesmo depois dos objetivos acabarem. 00:02:54.760 --> 00:02:58.580 Isso foi exatamente o que levou ao desenvolvimento do jogo de arqueologia cósmica, 00:02:58.580 --> 00:02:59.860 Outer Wilds. 00:02:59.860 --> 00:03:04.309 Os desenvolvedores deliberadamente evitaram dar aos jogadores objetivos explícitos sobre onde ir, 00:03:04.309 --> 00:03:08.249 ou até mesmo do que você está tentando fazer, para que os jogadores fossem incentivados 00:03:08.249 --> 00:03:11.699 a explorar esse mini sistema solar somente pela sua curiosidade. 00:03:11.699 --> 00:03:14.180 Ok, outro relato, 00:03:14.180 --> 00:03:19.670 Zach Barth cria jogos onde você soluciona problemas criando máquinas automatizadas, 00:03:19.670 --> 00:03:22.360 como Exapunks e Shenzen I/O. 00:03:22.360 --> 00:03:27.430 Nesses jogos, você cria suas máquinas do jeito que você quiser - se der certo, deu. 00:03:27.430 --> 00:03:34.580 Mas é muito divertido voltar e tentar refinar sua criação, deixando-a mais rápida ou menor. 00:03:34.580 --> 00:03:39.520 Então, nos primeiros dois jogos comercias de Zach, Spacechem e Infinifactory, 00:03:39.520 --> 00:03:43.580 ele adicionou algumas conquistas da Steam que encorajavam esse tipo de otimização, 00:03:43.580 --> 00:03:49.260 como a conquista "Conclua a tarefa "Não Precisa Agreder" em menos de 2200 ciclos." 00:03:49.260 --> 00:03:54.680 Porém, em todos os seus jogos posteriores, não existem mais conquistas. 00:03:54.680 --> 00:03:55.869 Por quê? 00:03:55.869 --> 00:03:59.800 ZACH: "Nós queríamos adicionar conquistas, por que na época isso era maneiro. 00:03:59.800 --> 00:04:01.680 Antes de eu achar que conquistas eram horríveis. 00:04:01.680 --> 00:04:04.680 O que eu não gosto neles, é que o jogo já tem um sistema de recompensas. 00:04:04.680 --> 00:04:08.600 Algo que é muito mais significativo e menos arbitrário ao invés de uma simples barreira." 00:04:08.600 --> 00:04:11.740 O Zach está falando sobre uma recompensa de métricas, 00:04:11.740 --> 00:04:16.020 que você pode usar pra medir o quão bem você foi. Você tem o seu próprio recorde. 00:04:16.020 --> 00:04:18.700 Existem placares que comparam você aos seus amigos da Steam. 00:04:18.700 --> 00:04:24.000 Além desses geniais histogramas que mostram o quão boa foi a sua solução 00:04:24.000 --> 00:04:25.789 em comparação com outros jogadores. 00:04:25.789 --> 00:04:30.320 Todos esses - a vontade de superar o seu próprio recorde, ou superar outros jogadores - 00:04:30.320 --> 00:04:33.360 são grandes motivos para tentar se superar. 00:04:33.360 --> 00:04:37.500 Como Zach diz: "um objetivo que você mesmo define, é muito mais poderoso que 00:04:37.500 --> 00:04:40.080 um objetivo que alguém define por você". 00:04:40.090 --> 00:04:45.320 Então, se um jogo é sobre aperfeiçoar a si mesmo, um objetivo pessoal ou social 00:04:45.320 --> 00:04:48.509 pode ser um motivo muito mais forte, do que algum limite estabelecido. 00:04:48.509 --> 00:04:53.090 Meu relato final vem do adorável jogo de puzzle envolvendo criação de pistas, Mini Metro. 00:04:53.090 --> 00:04:57.000 Os desenvolvedores queriam focar na sua evolução pessoal e nas pontuações. 00:04:57.000 --> 00:05:02.180 Então - de acordo com o designer de UI Jamie Churchman - o time tentou evitar 00:05:02.180 --> 00:05:06.720 a estrutura de objetivo e recompensa pois ela pode se tornar os "meios para o fim". 00:05:06.720 --> 00:05:10.560 Por exemplo, o jogo tem cidades desbloqueáveis, que foram criadas somente para 00:05:10.560 --> 00:05:12.540 limitar as escolhas do jogador no começo do jogo. 00:05:12.540 --> 00:05:17.340 Mas Jamie reconhece que algumas pessoas jogam cada cidade até as barreiras, 00:05:17.341 --> 00:05:21.560 desbloqueiam a próxima, e depois de desbloquear todas as cidade, acham que terminaram o jogo 00:05:21.560 --> 00:05:23.520 e podem parar de jogar. 00:05:23.530 --> 00:05:27.539 Temos que lembrar que, objetivos são uma lista a ser completa. 00:05:27.540 --> 00:05:31.700 E assim como em Don't Starve, alguns jogadores irão depender somente do jogo 00:05:31.700 --> 00:05:33.919 para dar a eles propósito e direção. 00:05:33.919 --> 00:05:39.400 Mas a medição da sua habilidade, placares e sistemas de pontuação, nunca acaba. 00:05:39.400 --> 00:05:43.960 Você pode continuar a aprimorar o seu recorde pessoal para sempre, o que parcialmente explica 00:05:43.960 --> 00:05:47.580 o porquê de ainda jogarmos Tetris depois de três décadas. 00:05:48.280 --> 00:05:53.080 Para realmente entendermos o que está acontecendo, teremos que adentrar o mundo 00:05:53.080 --> 00:05:55.110 da psicologia comportamental. 00:05:55.110 --> 00:05:58.680 Quando pensamos em motivações, um dos modelos mais populares 00:05:58.680 --> 00:06:02.259 é a ideia de motivação extrínseca e intrínseca. 00:06:02.259 --> 00:06:06.759 Basicamente, motivação extrínseca é quando fazemos uma tarefa por motivos 00:06:06.759 --> 00:06:09.960 além da própria tarefa, normalmente para receber uma recompensa. 00:06:09.960 --> 00:06:13.040 Mais conhecido como, um trabalho. 00:06:13.040 --> 00:06:17.240 Por outro lado, uma motivação intrínseca é quando fazemos uma tarefa 00:06:17.240 --> 00:06:19.800 simplesmente porque ela é agradável ou significativa. 00:06:19.800 --> 00:06:22.970 Mais conhecido como, um hobby. 00:06:22.970 --> 00:06:27.009 A motivação intrínseca se demonstrou muito mais forte e durável por mais tempo. 00:06:27.009 --> 00:06:29.480 As pessoas podem apreciar um hobby a vida inteira. 00:06:29.480 --> 00:06:33.300 Já a motivação extrínseca só dura enquanto recompensas estiverem envolvidas. 00:06:33.300 --> 00:06:37.340 Veja se alguém ainda trabalhará na sua fábrica se você parar de pagá-los. 00:06:37.340 --> 00:06:40.159 E isso nos trás de volta a sala de aula de antes. 00:06:40.160 --> 00:06:43.600 Então, o objetivo do estudo era que, as crianças já haviam demonstrado interesse 00:06:43.600 --> 00:06:45.600 em desenhar antes do estudo começar. 00:06:45.600 --> 00:06:47.980 Elas estavam intrínsecamente motivadas. 00:06:47.980 --> 00:06:52.020 Logo, foi pedido a eles que fizessem um desenho, e como eu disse, a um grupo 00:06:52.020 --> 00:06:53.690 foi prometido uma recompensa, e ao outro não. 00:06:53.690 --> 00:06:57.660 Em seguida, os pesquisadores continuaram a observar as crianças dessa sala por 00:06:57.660 --> 00:07:01.279 algumas semanas, e descobriram que, as crianças que receberam uma recompensa pelo desenho? 00:07:01.279 --> 00:07:05.120 Bom, elas se mostraram muito menos interessadas em desenhar depois disso. 00:07:05.120 --> 00:07:07.449 E seus desenhos também tinham uma qualidade menor. 00:07:07.449 --> 00:07:11.210 Que ótima maneira de frustrar umas crianças em ciência. 00:07:11.210 --> 00:07:13.599 Isso se chama efeito de superjustificação. 00:07:13.599 --> 00:07:18.099 E muitas evidências indicam que, quando a motivação extrínseca é atribuída 00:07:18.100 --> 00:07:21.340 a uma tarefa que já temos uma motivação intrínseca, 00:07:21.340 --> 00:07:24.480 ficamos muito menos interessados nessa tarefa. 00:07:24.480 --> 00:07:28.220 Outros estudos também mostram que recompensas deixam as pessoas menos criativas, 00:07:28.220 --> 00:07:31.120 piores em resolver problemas, mais propensas a trapacear, 00:07:31.120 --> 00:07:34.340 e podem perder o interesse completamente caso as recompensas acabem, 00:07:34.340 --> 00:07:37.860 mesmo que anteriormente, eles estivessem felizes em fazer mesmo sem uma recompensa. 00:07:37.879 --> 00:07:38.879 Ops! 00:07:38.879 --> 00:07:42.349 E eu acho que podemos aplicar essa ideia para o game design. 00:07:42.349 --> 00:07:46.729 Porque certamente existem jogos que dependem mais de uma motivação intrínseca. 00:07:46.729 --> 00:07:52.039 Como jogos que focam na exploração, criatividade, expressão e crescimento. 00:07:52.039 --> 00:07:55.999 Jogos onde você traça seus próprios objetivos e não espera nada em troca. 00:07:55.999 --> 00:08:00.680 Então quando sistemas que focam em motivações extrínsecas - como objetivos explícitos, 00:08:00.680 --> 00:08:05.610 barras de progresso, e conquistas - são adicionados a esses jogos, nossa motivação pode ser abalada. 00:08:05.610 --> 00:08:07.689 Nós ficamos cegos às soluções criativas. 00:08:07.689 --> 00:08:10.069 Ficamos menos motivados a nos superar. 00:08:10.069 --> 00:08:13.180 Colocamos uma linha de chegada que define o quão longe podemos ir. 00:08:13.180 --> 00:08:16.920 E agora os desenvolvedores precisam criar um fluxo constante de objetivos e recompensas, 00:08:16.920 --> 00:08:20.120 ou eles correm o risco dos jogadores abandonarem o jogo completamente. 00:08:20.120 --> 00:08:24.289 Não que seja necessário remover todos os objetivos e recompensas desses 00:08:24.289 --> 00:08:26.550 jogos que focam mais em motivações intrínsecas. 00:08:26.550 --> 00:08:30.120 Porque é claro que, algumas pessoas não são muito boas ou 00:08:30.120 --> 00:08:32.500 não estão interessadas em motivar a si mesmos. 00:08:32.500 --> 00:08:35.700 Para todo super fã de Minecraft que cria sua própria diversão, 00:08:35.700 --> 00:08:38.620 existe alguém que está simplesmente perdido ou sem direção. 00:08:38.620 --> 00:08:41.800 Isso me lembra da minha postagem favorita dos fóruns da Steam. 00:08:41.800 --> 00:08:46.100 Num tópico sobre o mistério investigativo Her Story, um dos usuários disse, 00:08:46.100 --> 00:08:49.880 "É você quem decide quando está satisfeito com as informações que achou." 00:08:49.880 --> 00:08:54.949 Ao qual o autor do tópico respondeu, "e como eu decido quando eu estou satisfeito?". 00:08:54.949 --> 00:08:57.130 Essa postagem me deixa sem sono. 00:08:57.130 --> 00:09:01.480 Bom, o lado bom é que, objetivos e recompensas podem ditar a estrutura 00:09:01.480 --> 00:09:03.540 e a progressão de um jogo. 00:09:03.540 --> 00:09:07.220 Elas ainda podem ser utilizadas, só precisam ser usadas com cuidado. 00:09:07.220 --> 00:09:12.420 Por exemplo, os objetivos, é melhor usar aqueles que são amplos, abrangentes, 00:09:12.420 --> 00:09:17.640 que o jogador pode completar do jeito que quiser, ao invés de instruções extremamente específicas. 00:09:17.640 --> 00:09:22.940 Você pode focar em métricas comparativas, como placares, histogramas, e recordes pessoais, 00:09:22.950 --> 00:09:25.220 ao invés de limites definidos. 00:09:25.220 --> 00:09:28.920 Faça com que os objetivos sejam opcionais, como os desafios em Hitman, ou ocultos, 00:09:28.920 --> 00:09:30.920 como as conquistas em Outer Wilds. 00:09:30.949 --> 00:09:36.139 E em termos de recompensa, bom, existe um tipo de recompensa em que 00:09:36.139 --> 00:09:39.110 o efeito de superjustificação parece não acontecer. 00:09:39.110 --> 00:09:43.660 Porque, naquele estudo com as crianças, existia um terceiro grupo, 00:09:43.660 --> 00:09:46.280 crianças que simplesmente foram instruídas a desenhar, 00:09:46.280 --> 00:09:49.140 mas no final ganharam uma recompensa surpresa. 00:09:49.140 --> 00:09:53.079 Nas semanas seguintes, essas crianças foram as que mais passaram tempo desenhando, 00:09:53.079 --> 00:09:56.980 mesmo que somente por uma pequena margem na frente das crianças sem recompensa. 00:09:56.980 --> 00:10:01.360 Esse, e muitos outros estudos, mostram que recompensas podem ter um efeito motivacional 00:10:01.360 --> 00:10:06.509 em situações intrínsecas, contanto que sejam inesperadas, de baixo valor, 00:10:06.509 --> 00:10:09.350 e relacionadas a performance efetiva da ação. 00:10:09.350 --> 00:10:13.900 Um exemplo disso em jogos, é a Jogada da Partida no Overwatch, 00:10:13.900 --> 00:10:16.690 que é um pequeno destaque para o melhor momento da partida. 00:10:16.690 --> 00:10:22.640 Não faz muita diferença, mas é um grande impulso no ego do jogador que a obtém. 00:10:22.640 --> 00:10:26.440 E isso está espalhado por todos os últimos grandes jogos da Nintendo. 00:10:26.440 --> 00:10:31.160 No Odyssey, nada te diz pra subir aqui usando os precisos movimentos do Mario, 00:10:31.160 --> 00:10:34.380 mas aqui estão algumas moedas surpresas como um gesto de aprovação. 00:10:34.380 --> 00:10:40.259 E no Breath of the Wild, todo canto suspeito pode ser uma recompensa, como, uma semente Korok. 00:10:40.259 --> 00:10:45.050 Como Bill Trinen disse: "Quando ele criam jogos, eles [Designers da Nintendo] 00:10:45.050 --> 00:10:49.420 não te falam como jogar o jogo para alcançar alguma recompensa épica. 00:10:49.420 --> 00:10:53.140 Certas coisas que você fazer no jogo resultaram em algum tipo de recompensa, 00:10:53.140 --> 00:10:54.600 ou surpresa inesperada. 00:10:54.600 --> 00:10:59.550 Na minha opinião, isso encoraja um verdadeiro senso de exploração ao invés de um senso de, 00:10:59.550 --> 00:11:04.300 'Se eu fazer isso, eu vou ganhar algum tipo de pontuação artificial'." 00:11:07.180 --> 00:11:09.000 Ei, obrigado por assistir! 00:11:09.000 --> 00:11:13.820 Só pra você saber, os vídeos do GMTK agora não terão mais anúncios, 00:11:13.820 --> 00:11:18.720 então muito obrigado a todos os meus Patrons pelo apoio e por tornar esses vídeos possíveis. 00:11:18.720 --> 00:11:20.839 Vocês são demais.