1 00:00:00,680 --> 00:00:06,120 Na década de 1970, foi realizado um experimento onde crianças foram instruídas 2 00:00:06,120 --> 00:00:07,800 a fazerem desenhos. 3 00:00:07,800 --> 00:00:10,900 Mas antes disso, as crianças foram divididas em grupos. 4 00:00:10,900 --> 00:00:16,820 Um grupo receberia uma recompensa no final, enquanto o segundo não. 5 00:00:16,820 --> 00:00:21,400 Depois dos desenhos serem finalizados, os pesquisadores continuaram a observar 6 00:00:21,410 --> 00:00:24,890 as crianças por algumas semanas, e os resultados foram bem interessantes. 7 00:00:24,890 --> 00:00:28,260 E não só pela "chega inesperada de uma cabra na sala de aula. 8 00:00:28,260 --> 00:00:29,410 *Cabra berrando* 9 00:00:29,410 --> 00:00:35,600 Mas eu volto nisso depois - porque eu deveria explicar como isso está conectado com game design. 10 00:00:35,610 --> 00:00:38,500 Muitas vezes, queremos motivar os jogadores. 11 00:00:38,500 --> 00:00:43,950 Talvez motivá-los a aprender uma nova mecânica, ou encorajá-los a usar uma habilidade específica, 12 00:00:43,950 --> 00:00:46,420 ou só mantê-los no jogo por mais tempo. 13 00:00:46,420 --> 00:00:50,680 E uma solução comum para esse problema, é a meta... e a recompensa. 14 00:00:50,680 --> 00:00:52,750 Faça isso, ganhe aquilo. 15 00:00:52,750 --> 00:00:55,690 Como, missões que levam a pontos de experiência. 16 00:00:55,690 --> 00:00:58,370 Desafios que desbloqueiam itens cosméticos. 17 00:00:58,370 --> 00:01:04,100 E as conquistas do Xbox, que são ambas as metas e as recompensas em um só pacote. 18 00:01:04,100 --> 00:01:05,780 Porém, estou aqui pra te contar que 19 00:01:05,780 --> 00:01:09,000 metas e recompensas nem sempre funcionam do jeito que você planeja. 20 00:01:09,000 --> 00:01:15,460 E vou explicar como, na verdade, elas podem ter o efeito completamente contrário. 21 00:01:19,140 --> 00:01:24,080 Enquanto fazia o protótipo inicial do seu jogo de sobrevivência sandbox, Don't Starve, 22 00:01:24,080 --> 00:01:27,640 a desenvolvedora, Klei, logo percebeu que os testers não faziam ideia de como jogar o jogo, 23 00:01:27,640 --> 00:01:29,500 e ficavam presos logo no começo. 24 00:01:29,500 --> 00:01:33,920 Então foram dadas algumas dicas aos testers, e depois de passarem por essa barreira, 25 00:01:33,930 --> 00:01:37,670 eles conseguiam experimentar, explorar, e começar a se divertir. 26 00:01:37,670 --> 00:01:41,560 Consequentemente, a Klei decidiu criar uma série de pequenas missões, 27 00:01:41,560 --> 00:01:44,380 parecidas com tutorias, para ajudar os jogadores a começarem. 28 00:01:44,390 --> 00:01:46,070 Sobreviva tal número de noites. 29 00:01:46,070 --> 00:01:47,360 Ache uma quantidade x de itens. 30 00:01:47,360 --> 00:01:48,510 Esse tipo de coisa. 31 00:01:48,510 --> 00:01:49,750 E funcionou! 32 00:01:49,750 --> 00:01:53,340 Mas só na questão de ensinar o jogador como jogar. 33 00:01:53,340 --> 00:01:57,890 Porque fora isso, as missões eram um completo desastre. 34 00:01:57,890 --> 00:02:02,000 A Klei descobriu que os jogadores focavam só nas missões, 35 00:02:02,000 --> 00:02:05,159 e achavam que todo o resto era desnecessário. 36 00:02:05,159 --> 00:02:09,969 Eles otimizavam suas jogadas do jeito mais tedioso possível só para que terminassem suas missões. 37 00:02:09,969 --> 00:02:13,200 Evitavam qualquer tipo de risco com medo de falhar. 38 00:02:13,200 --> 00:02:17,150 E ficavam completamente desmotivados no momento em que as missões acabassem. 39 00:02:17,150 --> 00:02:22,120 A Klei afirma "Ao estruturar o jogo como uma série de desafios claros a serem completados, 40 00:02:22,120 --> 00:02:26,720 nós ensinávamos o jogador a depender desses objetivos para dar significado ao jogo". 41 00:02:26,720 --> 00:02:34,060 No fim, a Klei resolveu o problema ao fazer a UI dar dicas mais sutis sobre como começar 42 00:02:34,060 --> 00:02:37,540 como destacar os itens mais importantes a serem construídos. 43 00:02:37,540 --> 00:02:42,989 Mas as missões foram descartadas, deixando que o jogador aprendesse por si próprio. 44 00:02:42,989 --> 00:02:48,200 Porque se um jogo é sobre experimentação, exploração, ou as descobertas feitas pelo jogador, 45 00:02:48,200 --> 00:02:52,160 objetivos explícitos podem limitar a criatividade e imaginação do jogador. 46 00:02:52,160 --> 00:02:54,760 Até mesmo depois dos objetivos acabarem. 47 00:02:54,760 --> 00:02:58,580 Isso foi exatamente o que levou ao desenvolvimento do jogo de arqueologia cósmica, 48 00:02:58,580 --> 00:02:59,860 Outer Wilds. 49 00:02:59,860 --> 00:03:04,309 Os desenvolvedores deliberadamente evitaram dar aos jogadores objetivos explícitos sobre onde ir, 50 00:03:04,309 --> 00:03:08,249 ou até mesmo do que você está tentando fazer, para que os jogadores fossem incentivados 51 00:03:08,249 --> 00:03:11,699 a explorar esse mini sistema solar somente pela sua curiosidade. 52 00:03:11,699 --> 00:03:14,180 Ok, outro relato, 53 00:03:14,180 --> 00:03:19,670 Zach Barth cria jogos onde você soluciona problemas criando máquinas automatizadas, 54 00:03:19,670 --> 00:03:22,360 como Exapunks e Shenzen I/O. 55 00:03:22,360 --> 00:03:27,430 Nesses jogos, você cria suas máquinas do jeito que você quiser - se der certo, deu. 56 00:03:27,430 --> 00:03:34,580 Mas é muito divertido voltar e tentar refinar sua criação, deixando-a mais rápida ou menor. 57 00:03:34,580 --> 00:03:39,520 Então, nos primeiros dois jogos comercias de Zach, Spacechem e Infinifactory, 58 00:03:39,520 --> 00:03:43,580 ele adicionou algumas conquistas da Steam que encorajavam esse tipo de otimização, 59 00:03:43,580 --> 00:03:49,260 como a conquista "Conclua a tarefa "Não Precisa Agreder" em menos de 2200 ciclos." 60 00:03:49,260 --> 00:03:54,680 Porém, em todos os seus jogos posteriores, não existem mais conquistas. 61 00:03:54,680 --> 00:03:55,869 Por quê? 62 00:03:55,869 --> 00:03:59,800 ZACH: "Nós queríamos adicionar conquistas, por que na época isso era maneiro. 63 00:03:59,800 --> 00:04:01,680 Antes de eu achar que conquistas eram horríveis. 64 00:04:01,680 --> 00:04:04,680 O que eu não gosto neles, é que o jogo já tem um sistema de recompensas. 65 00:04:04,680 --> 00:04:08,600 Algo que é muito mais significativo e menos arbitrário ao invés de uma simples barreira." 66 00:04:08,600 --> 00:04:11,740 O Zach está falando sobre uma recompensa de métricas, 67 00:04:11,740 --> 00:04:16,020 que você pode usar pra medir o quão bem você foi. Você tem o seu próprio recorde. 68 00:04:16,020 --> 00:04:18,700 Existem placares que comparam você aos seus amigos da Steam. 69 00:04:18,700 --> 00:04:24,000 Além desses geniais histogramas que mostram o quão boa foi a sua solução 70 00:04:24,000 --> 00:04:25,789 em comparação com outros jogadores. 71 00:04:25,789 --> 00:04:30,320 Todos esses - a vontade de superar o seu próprio recorde, ou superar outros jogadores - 72 00:04:30,320 --> 00:04:33,360 são grandes motivos para tentar se superar. 73 00:04:33,360 --> 00:04:37,500 Como Zach diz: "um objetivo que você mesmo define, é muito mais poderoso que 74 00:04:37,500 --> 00:04:40,080 um objetivo que alguém define por você". 75 00:04:40,090 --> 00:04:45,320 Então, se um jogo é sobre aperfeiçoar a si mesmo, um objetivo pessoal ou social 76 00:04:45,320 --> 00:04:48,509 pode ser um motivo muito mais forte, do que algum limite estabelecido. 77 00:04:48,509 --> 00:04:53,090 Meu relato final vem do adorável jogo de puzzle envolvendo criação de pistas, Mini Metro. 78 00:04:53,090 --> 00:04:57,000 Os desenvolvedores queriam focar na sua evolução pessoal e nas pontuações. 79 00:04:57,000 --> 00:05:02,180 Então - de acordo com o designer de UI Jamie Churchman - o time tentou evitar 80 00:05:02,180 --> 00:05:06,720 a estrutura de objetivo e recompensa pois ela pode se tornar os "meios para o fim". 81 00:05:06,720 --> 00:05:10,560 Por exemplo, o jogo tem cidades desbloqueáveis, que foram criadas somente para 82 00:05:10,560 --> 00:05:12,540 limitar as escolhas do jogador no começo do jogo. 83 00:05:12,540 --> 00:05:17,340 Mas Jamie reconhece que algumas pessoas jogam cada cidade até as barreiras, 84 00:05:17,341 --> 00:05:21,560 desbloqueiam a próxima, e depois de desbloquear todas as cidade, acham que terminaram o jogo 85 00:05:21,560 --> 00:05:23,520 e podem parar de jogar. 86 00:05:23,530 --> 00:05:27,539 Temos que lembrar que, objetivos são uma lista a ser completa. 87 00:05:27,540 --> 00:05:31,700 E assim como em Don't Starve, alguns jogadores irão depender somente do jogo 88 00:05:31,700 --> 00:05:33,919 para dar a eles propósito e direção. 89 00:05:33,919 --> 00:05:39,400 Mas a medição da sua habilidade, placares e sistemas de pontuação, nunca acaba. 90 00:05:39,400 --> 00:05:43,960 Você pode continuar a aprimorar o seu recorde pessoal para sempre, o que parcialmente explica 91 00:05:43,960 --> 00:05:47,580 o porquê de ainda jogarmos Tetris depois de três décadas. 92 00:05:48,280 --> 00:05:53,080 Para realmente entendermos o que está acontecendo, teremos que adentrar o mundo 93 00:05:53,080 --> 00:05:55,110 da psicologia comportamental. 94 00:05:55,110 --> 00:05:58,680 Quando pensamos em motivações, um dos modelos mais populares 95 00:05:58,680 --> 00:06:02,259 é a ideia de motivação extrínseca e intrínseca. 96 00:06:02,259 --> 00:06:06,759 Basicamente, motivação extrínseca é quando fazemos uma tarefa por motivos 97 00:06:06,759 --> 00:06:09,960 além da própria tarefa, normalmente para receber uma recompensa. 98 00:06:09,960 --> 00:06:13,040 Mais conhecido como, um trabalho. 99 00:06:13,040 --> 00:06:17,240 Por outro lado, uma motivação intrínseca é quando fazemos uma tarefa 100 00:06:17,240 --> 00:06:19,800 simplesmente porque ela é agradável ou significativa. 101 00:06:19,800 --> 00:06:22,970 Mais conhecido como, um hobby. 102 00:06:22,970 --> 00:06:27,009 A motivação intrínseca se demonstrou muito mais forte e durável por mais tempo. 103 00:06:27,009 --> 00:06:29,480 As pessoas podem apreciar um hobby a vida inteira. 104 00:06:29,480 --> 00:06:33,300 Já a motivação extrínseca só dura enquanto recompensas estiverem envolvidas. 105 00:06:33,300 --> 00:06:37,340 Veja se alguém ainda trabalhará na sua fábrica se você parar de pagá-los. 106 00:06:37,340 --> 00:06:40,159 E isso nos trás de volta a sala de aula de antes. 107 00:06:40,160 --> 00:06:43,600 Então, o objetivo do estudo era que, as crianças já haviam demonstrado interesse 108 00:06:43,600 --> 00:06:45,600 em desenhar antes do estudo começar. 109 00:06:45,600 --> 00:06:47,980 Elas estavam intrínsecamente motivadas. 110 00:06:47,980 --> 00:06:52,020 Logo, foi pedido a eles que fizessem um desenho, e como eu disse, a um grupo 111 00:06:52,020 --> 00:06:53,690 foi prometido uma recompensa, e ao outro não. 112 00:06:53,690 --> 00:06:57,660 Em seguida, os pesquisadores continuaram a observar as crianças dessa sala por 113 00:06:57,660 --> 00:07:01,279 algumas semanas, e descobriram que, as crianças que receberam uma recompensa pelo desenho? 114 00:07:01,279 --> 00:07:05,120 Bom, elas se mostraram muito menos interessadas em desenhar depois disso. 115 00:07:05,120 --> 00:07:07,449 E seus desenhos também tinham uma qualidade menor. 116 00:07:07,449 --> 00:07:11,210 Que ótima maneira de frustrar umas crianças em ciência. 117 00:07:11,210 --> 00:07:13,599 Isso se chama efeito de superjustificação. 118 00:07:13,599 --> 00:07:18,099 E muitas evidências indicam que, quando a motivação extrínseca é atribuída 119 00:07:18,100 --> 00:07:21,340 a uma tarefa que já temos uma motivação intrínseca, 120 00:07:21,340 --> 00:07:24,480 ficamos muito menos interessados nessa tarefa. 121 00:07:24,480 --> 00:07:28,220 Outros estudos também mostram que recompensas deixam as pessoas menos criativas, 122 00:07:28,220 --> 00:07:31,120 piores em resolver problemas, mais propensas a trapacear, 123 00:07:31,120 --> 00:07:34,340 e podem perder o interesse completamente caso as recompensas acabem, 124 00:07:34,340 --> 00:07:37,860 mesmo que anteriormente, eles estivessem felizes em fazer mesmo sem uma recompensa. 125 00:07:37,879 --> 00:07:38,879 Ops! 126 00:07:38,879 --> 00:07:42,349 E eu acho que podemos aplicar essa ideia para o game design. 127 00:07:42,349 --> 00:07:46,729 Porque certamente existem jogos que dependem mais de uma motivação intrínseca. 128 00:07:46,729 --> 00:07:52,039 Como jogos que focam na exploração, criatividade, expressão e crescimento. 129 00:07:52,039 --> 00:07:55,999 Jogos onde você traça seus próprios objetivos e não espera nada em troca. 130 00:07:55,999 --> 00:08:00,680 Então quando sistemas que focam em motivações extrínsecas - como objetivos explícitos, 131 00:08:00,680 --> 00:08:05,610 barras de progresso, e conquistas - são adicionados a esses jogos, nossa motivação pode ser abalada. 132 00:08:05,610 --> 00:08:07,689 Nós ficamos cegos às soluções criativas. 133 00:08:07,689 --> 00:08:10,069 Ficamos menos motivados a nos superar. 134 00:08:10,069 --> 00:08:13,180 Colocamos uma linha de chegada que define o quão longe podemos ir. 135 00:08:13,180 --> 00:08:16,920 E agora os desenvolvedores precisam criar um fluxo constante de objetivos e recompensas, 136 00:08:16,920 --> 00:08:20,120 ou eles correm o risco dos jogadores abandonarem o jogo completamente. 137 00:08:20,120 --> 00:08:24,289 Não que seja necessário remover todos os objetivos e recompensas desses 138 00:08:24,289 --> 00:08:26,550 jogos que focam mais em motivações intrínsecas. 139 00:08:26,550 --> 00:08:30,120 Porque é claro que, algumas pessoas não são muito boas ou 140 00:08:30,120 --> 00:08:32,500 não estão interessadas em motivar a si mesmos. 141 00:08:32,500 --> 00:08:35,700 Para todo super fã de Minecraft que cria sua própria diversão, 142 00:08:35,700 --> 00:08:38,620 existe alguém que está simplesmente perdido ou sem direção. 143 00:08:38,620 --> 00:08:41,800 Isso me lembra da minha postagem favorita dos fóruns da Steam. 144 00:08:41,800 --> 00:08:46,100 Num tópico sobre o mistério investigativo Her Story, um dos usuários disse, 145 00:08:46,100 --> 00:08:49,880 "É você quem decide quando está satisfeito com as informações que achou." 146 00:08:49,880 --> 00:08:54,949 Ao qual o autor do tópico respondeu, "e como eu decido quando eu estou satisfeito?". 147 00:08:54,949 --> 00:08:57,130 Essa postagem me deixa sem sono. 148 00:08:57,130 --> 00:09:01,480 Bom, o lado bom é que, objetivos e recompensas podem ditar a estrutura 149 00:09:01,480 --> 00:09:03,540 e a progressão de um jogo. 150 00:09:03,540 --> 00:09:07,220 Elas ainda podem ser utilizadas, só precisam ser usadas com cuidado. 151 00:09:07,220 --> 00:09:12,420 Por exemplo, os objetivos, é melhor usar aqueles que são amplos, abrangentes, 152 00:09:12,420 --> 00:09:17,640 que o jogador pode completar do jeito que quiser, ao invés de instruções extremamente específicas. 153 00:09:17,640 --> 00:09:22,940 Você pode focar em métricas comparativas, como placares, histogramas, e recordes pessoais, 154 00:09:22,950 --> 00:09:25,220 ao invés de limites definidos. 155 00:09:25,220 --> 00:09:28,920 Faça com que os objetivos sejam opcionais, como os desafios em Hitman, ou ocultos, 156 00:09:28,920 --> 00:09:30,920 como as conquistas em Outer Wilds. 157 00:09:30,949 --> 00:09:36,139 E em termos de recompensa, bom, existe um tipo de recompensa em que 158 00:09:36,139 --> 00:09:39,110 o efeito de superjustificação parece não acontecer. 159 00:09:39,110 --> 00:09:43,660 Porque, naquele estudo com as crianças, existia um terceiro grupo, 160 00:09:43,660 --> 00:09:46,280 crianças que simplesmente foram instruídas a desenhar, 161 00:09:46,280 --> 00:09:49,140 mas no final ganharam uma recompensa surpresa. 162 00:09:49,140 --> 00:09:53,079 Nas semanas seguintes, essas crianças foram as que mais passaram tempo desenhando, 163 00:09:53,079 --> 00:09:56,980 mesmo que somente por uma pequena margem na frente das crianças sem recompensa. 164 00:09:56,980 --> 00:10:01,360 Esse, e muitos outros estudos, mostram que recompensas podem ter um efeito motivacional 165 00:10:01,360 --> 00:10:06,509 em situações intrínsecas, contanto que sejam inesperadas, de baixo valor, 166 00:10:06,509 --> 00:10:09,350 e relacionadas a performance efetiva da ação. 167 00:10:09,350 --> 00:10:13,900 Um exemplo disso em jogos, é a Jogada da Partida no Overwatch, 168 00:10:13,900 --> 00:10:16,690 que é um pequeno destaque para o melhor momento da partida. 169 00:10:16,690 --> 00:10:22,640 Não faz muita diferença, mas é um grande impulso no ego do jogador que a obtém. 170 00:10:22,640 --> 00:10:26,440 E isso está espalhado por todos os últimos grandes jogos da Nintendo. 171 00:10:26,440 --> 00:10:31,160 No Odyssey, nada te diz pra subir aqui usando os precisos movimentos do Mario, 172 00:10:31,160 --> 00:10:34,380 mas aqui estão algumas moedas surpresas como um gesto de aprovação. 173 00:10:34,380 --> 00:10:40,259 E no Breath of the Wild, todo canto suspeito pode ser uma recompensa, como, uma semente Korok. 174 00:10:40,259 --> 00:10:45,050 Como Bill Trinen disse: "Quando ele criam jogos, eles [Designers da Nintendo] 175 00:10:45,050 --> 00:10:49,420 não te falam como jogar o jogo para alcançar alguma recompensa épica. 176 00:10:49,420 --> 00:10:53,140 Certas coisas que você fazer no jogo resultaram em algum tipo de recompensa, 177 00:10:53,140 --> 00:10:54,600 ou surpresa inesperada. 178 00:10:54,600 --> 00:10:59,550 Na minha opinião, isso encoraja um verdadeiro senso de exploração ao invés de um senso de, 179 00:10:59,550 --> 00:11:04,300 'Se eu fazer isso, eu vou ganhar algum tipo de pontuação artificial'." 180 00:11:07,180 --> 00:11:09,000 Ei, obrigado por assistir! 181 00:11:09,000 --> 00:11:13,820 Só pra você saber, os vídeos do GMTK agora não terão mais anúncios, 182 00:11:13,820 --> 00:11:18,720 então muito obrigado a todos os meus Patrons pelo apoio e por tornar esses vídeos possíveis. 183 00:11:18,720 --> 00:11:20,839 Vocês são demais.