0:00:00.680,0:00:06.120 Na década de 1970, foi realizado um experimento[br]onde crianças foram instruídas 0:00:06.120,0:00:07.800 a fazerem desenhos. 0:00:07.800,0:00:10.900 Mas antes disso,[br]as crianças foram divididas em grupos. 0:00:10.900,0:00:16.820 Um grupo receberia uma recompensa no final,[br]enquanto o segundo não. 0:00:16.820,0:00:21.400 Depois dos desenhos serem finalizados,[br]os pesquisadores continuaram a observar 0:00:21.410,0:00:24.890 as crianças por algumas semanas,[br]e os resultados foram bem interessantes. 0:00:24.890,0:00:28.260 E não só pela "chega inesperada[br]de uma cabra na sala de aula. 0:00:28.260,0:00:29.410 *Cabra berrando* 0:00:29.410,0:00:35.600 Mas eu volto nisso depois - porque eu deveria explicar[br]como isso está conectado com game design. 0:00:35.610,0:00:38.500 Muitas vezes, queremos motivar os jogadores. 0:00:38.500,0:00:43.950 Talvez motivá-los a aprender uma nova mecânica,[br]ou encorajá-los a usar uma habilidade específica, 0:00:43.950,0:00:46.420 ou só mantê-los no jogo por mais tempo. 0:00:46.420,0:00:50.680 E uma solução comum para esse problema,[br]é a meta... e a recompensa. 0:00:50.680,0:00:52.750 Faça isso, ganhe aquilo. 0:00:52.750,0:00:55.690 Como, missões que levam a pontos de experiência. 0:00:55.690,0:00:58.370 Desafios que desbloqueiam itens cosméticos. 0:00:58.370,0:01:04.100 E as conquistas do Xbox, que são ambas[br]as metas e as recompensas em um só pacote. 0:01:04.100,0:01:05.780 Porém, estou aqui pra te contar que 0:01:05.780,0:01:09.000 metas e recompensas nem sempre funcionam do jeito que você planeja. 0:01:09.000,0:01:15.460 E vou explicar como, na verdade, elas podem ter[br]o efeito completamente contrário. 0:01:19.140,0:01:24.080 Enquanto fazia o protótipo inicial do seu[br]jogo de sobrevivência sandbox, Don't Starve, 0:01:24.080,0:01:27.640 a desenvolvedora, Klei, logo percebeu que[br]os testers não faziam ideia de como jogar o jogo, 0:01:27.640,0:01:29.500 e ficavam presos logo no começo. 0:01:29.500,0:01:33.920 Então foram dadas algumas dicas aos testers, e depois de passarem por essa barreira, 0:01:33.930,0:01:37.670 eles conseguiam experimentar, explorar,[br]e começar a se divertir. 0:01:37.670,0:01:41.560 Consequentemente, a Klei decidiu criar[br]uma série de pequenas missões, 0:01:41.560,0:01:44.380 parecidas com tutorias, [br]para ajudar os jogadores a começarem. 0:01:44.390,0:01:46.070 Sobreviva tal número de noites. 0:01:46.070,0:01:47.360 Ache uma quantidade x de itens. 0:01:47.360,0:01:48.510 Esse tipo de coisa. 0:01:48.510,0:01:49.750 E funcionou! 0:01:49.750,0:01:53.340 Mas só na questão de [br]ensinar o jogador como jogar. 0:01:53.340,0:01:57.890 Porque fora isso, as missões eram[br]um completo desastre. 0:01:57.890,0:02:02.000 A Klei descobriu que [br]os jogadores focavam só nas missões, 0:02:02.000,0:02:05.159 e achavam que todo o resto era desnecessário. 0:02:05.159,0:02:09.969 Eles otimizavam suas jogadas do jeito mais tedioso possível só para que terminassem suas missões. 0:02:09.969,0:02:13.200 Evitavam qualquer tipo de risco[br]com medo de falhar. 0:02:13.200,0:02:17.150 E ficavam completamente desmotivados[br]no momento em que as missões acabassem. 0:02:17.150,0:02:22.120 A Klei afirma "Ao estruturar o jogo como uma[br]série de desafios claros a serem completados, 0:02:22.120,0:02:26.720 nós ensinávamos o jogador a depender[br]desses objetivos para dar significado ao jogo". 0:02:26.720,0:02:34.060 No fim, a Klei resolveu o problema ao fazer a UI[br]dar dicas mais sutis sobre como começar 0:02:34.060,0:02:37.540 como destacar os itens mais importantes a serem construídos. 0:02:37.540,0:02:42.989 Mas as missões foram descartadas, [br]deixando que o jogador aprendesse por si próprio. 0:02:42.989,0:02:48.200 Porque se um jogo é sobre experimentação,[br]exploração, ou as descobertas feitas pelo jogador, 0:02:48.200,0:02:52.160 objetivos explícitos podem limitar [br]a criatividade e imaginação do jogador. 0:02:52.160,0:02:54.760 Até mesmo depois dos objetivos acabarem. 0:02:54.760,0:02:58.580 Isso foi exatamente o que levou ao[br]desenvolvimento do jogo de arqueologia cósmica, 0:02:58.580,0:02:59.860 Outer Wilds. 0:02:59.860,0:03:04.309 Os desenvolvedores deliberadamente evitaram[br]dar aos jogadores objetivos explícitos sobre onde ir, 0:03:04.309,0:03:08.249 ou até mesmo do que você está tentando fazer,[br]para que os jogadores fossem incentivados 0:03:08.249,0:03:11.699 a explorar esse mini sistema solar[br]somente pela sua curiosidade. 0:03:11.699,0:03:14.180 Ok, outro relato, 0:03:14.180,0:03:19.670 Zach Barth cria jogos onde você soluciona problemas criando máquinas automatizadas, 0:03:19.670,0:03:22.360 como Exapunks e Shenzen I/O. 0:03:22.360,0:03:27.430 Nesses jogos, você cria suas máquinas[br]do jeito que você quiser - se der certo, deu. 0:03:27.430,0:03:34.580 Mas é muito divertido voltar e tentar refinar sua criação, [br]deixando-a mais rápida ou menor. 0:03:34.580,0:03:39.520 Então, nos primeiros dois jogos comercias [br]de Zach, Spacechem e Infinifactory, 0:03:39.520,0:03:43.580 ele adicionou algumas conquistas da Steam que[br]encorajavam esse tipo de otimização, 0:03:43.580,0:03:49.260 como a conquista "Conclua a tarefa "Não Precisa Agreder" em menos de 2200 ciclos." 0:03:49.260,0:03:54.680 Porém, em todos os seus jogos posteriores,[br]não existem mais conquistas. 0:03:54.680,0:03:55.869 Por quê? 0:03:55.869,0:03:59.800 ZACH: "Nós queríamos adicionar conquistas,[br]por que na época isso era maneiro. 0:03:59.800,0:04:01.680 Antes de eu achar que conquistas eram horríveis. 0:04:01.680,0:04:04.680 O que eu não gosto neles, é que o jogo[br]já tem um sistema de recompensas. 0:04:04.680,0:04:08.600 Algo que é muito mais significativo[br]e menos arbitrário ao invés de uma simples barreira." 0:04:08.600,0:04:11.740 O Zach está falando sobre uma recompensa de métricas, 0:04:11.740,0:04:16.020 que você pode usar pra medir o quão bem você foi. Você tem o seu próprio recorde. 0:04:16.020,0:04:18.700 Existem placares que comparam você aos seus amigos da Steam. 0:04:18.700,0:04:24.000 Além desses geniais histogramas[br]que mostram o quão boa foi a sua solução 0:04:24.000,0:04:25.789 em comparação com outros jogadores. 0:04:25.789,0:04:30.320 Todos esses - a vontade de superar o seu próprio recorde, ou superar outros jogadores - 0:04:30.320,0:04:33.360 são grandes motivos para tentar se superar. 0:04:33.360,0:04:37.500 Como Zach diz: "um objetivo que você mesmo define, é muito mais poderoso que 0:04:37.500,0:04:40.080 um objetivo que alguém define por você". 0:04:40.090,0:04:45.320 Então, se um jogo é sobre aperfeiçoar a si mesmo,[br]um objetivo pessoal ou social 0:04:45.320,0:04:48.509 pode ser um motivo muito mais forte,[br]do que algum limite estabelecido. 0:04:48.509,0:04:53.090 Meu relato final vem do adorável jogo de puzzle[br]envolvendo criação de pistas, Mini Metro. 0:04:53.090,0:04:57.000 Os desenvolvedores queriam focar na sua[br]evolução pessoal e nas pontuações. 0:04:57.000,0:05:02.180 Então - de acordo com o designer de UI[br]Jamie Churchman - o time tentou evitar 0:05:02.180,0:05:06.720 a estrutura de objetivo e recompensa pois ela pode se tornar os "meios para o fim". 0:05:06.720,0:05:10.560 Por exemplo, o jogo tem cidades desbloqueáveis,[br]que foram criadas somente para 0:05:10.560,0:05:12.540 limitar as escolhas do jogador[br]no começo do jogo. 0:05:12.540,0:05:17.340 Mas Jamie reconhece que algumas pessoas[br]jogam cada cidade até as barreiras, 0:05:17.341,0:05:21.560 desbloqueiam a próxima, e depois de desbloquear[br]todas as cidade, acham que terminaram o jogo 0:05:21.560,0:05:23.520 e podem parar de jogar. 0:05:23.530,0:05:27.539 Temos que lembrar que, objetivos[br]são uma lista a ser completa. 0:05:27.540,0:05:31.700 E assim como em Don't Starve, alguns jogadores[br]irão depender somente do jogo 0:05:31.700,0:05:33.919 para dar a eles propósito e direção. 0:05:33.919,0:05:39.400 Mas a medição da sua habilidade, placares e sistemas de pontuação, nunca acaba. 0:05:39.400,0:05:43.960 Você pode continuar a aprimorar o seu recorde pessoal para sempre, o que parcialmente explica 0:05:43.960,0:05:47.580 o porquê de ainda jogarmos Tetris[br]depois de três décadas. 0:05:48.280,0:05:53.080 Para realmente entendermos o que está acontecendo, teremos que adentrar o mundo 0:05:53.080,0:05:55.110 da psicologia comportamental. 0:05:55.110,0:05:58.680 Quando pensamos em motivações,[br]um dos modelos mais populares 0:05:58.680,0:06:02.259 é a ideia de motivação[br]extrínseca e intrínseca. 0:06:02.259,0:06:06.759 Basicamente, motivação extrínseca é quando[br]fazemos uma tarefa por motivos 0:06:06.759,0:06:09.960 além da própria tarefa, normalmente[br]para receber uma recompensa. 0:06:09.960,0:06:13.040 Mais conhecido como, um trabalho. 0:06:13.040,0:06:17.240 Por outro lado, uma motivação intrínseca[br]é quando fazemos uma tarefa 0:06:17.240,0:06:19.800 simplesmente porque ela é agradável ou significativa. 0:06:19.800,0:06:22.970 Mais conhecido como, um hobby. 0:06:22.970,0:06:27.009 A motivação intrínseca se demonstrou [br]muito mais forte e durável por mais tempo. 0:06:27.009,0:06:29.480 As pessoas podem apreciar um hobby[br]a vida inteira. 0:06:29.480,0:06:33.300 Já a motivação extrínseca só dura enquanto recompensas estiverem envolvidas. 0:06:33.300,0:06:37.340 Veja se alguém ainda trabalhará na sua[br]fábrica se você parar de pagá-los. 0:06:37.340,0:06:40.159 E isso nos trás de volta a sala de aula de antes. 0:06:40.160,0:06:43.600 Então, o objetivo do estudo era que, as crianças já haviam demonstrado interesse 0:06:43.600,0:06:45.600 em desenhar antes do estudo começar. 0:06:45.600,0:06:47.980 Elas estavam intrínsecamente motivadas. 0:06:47.980,0:06:52.020 Logo, foi pedido a eles que fizessem um desenho,[br]e como eu disse, a um grupo 0:06:52.020,0:06:53.690 foi prometido uma recompensa, e ao outro não. 0:06:53.690,0:06:57.660 Em seguida, os pesquisadores continuaram[br]a observar as crianças dessa sala por 0:06:57.660,0:07:01.279 algumas semanas, e descobriram que, as crianças que receberam uma recompensa pelo desenho? 0:07:01.279,0:07:05.120 Bom, elas se mostraram muito menos[br]interessadas em desenhar depois disso. 0:07:05.120,0:07:07.449 E seus desenhos também [br]tinham uma qualidade menor. 0:07:07.449,0:07:11.210 Que ótima maneira de frustrar umas crianças em ciência. 0:07:11.210,0:07:13.599 Isso se chama efeito de superjustificação. 0:07:13.599,0:07:18.099 E muitas evidências indicam que,[br]quando a motivação extrínseca é atribuída 0:07:18.100,0:07:21.340 a uma tarefa que já temos uma motivação intrínseca, 0:07:21.340,0:07:24.480 ficamos muito menos interessados nessa tarefa. 0:07:24.480,0:07:28.220 Outros estudos também mostram que recompensas[br]deixam as pessoas menos criativas, 0:07:28.220,0:07:31.120 piores em resolver problemas, mais propensas a[br]trapacear, 0:07:31.120,0:07:34.340 e podem perder o interesse completamente caso as recompensas acabem, 0:07:34.340,0:07:37.860 mesmo que anteriormente, eles estivessem felizes [br]em fazer mesmo sem uma recompensa. 0:07:37.879,0:07:38.879 Ops! 0:07:38.879,0:07:42.349 E eu acho que podemos aplicar essa[br]ideia para o game design. 0:07:42.349,0:07:46.729 Porque certamente existem jogos que[br]dependem mais de uma motivação intrínseca. 0:07:46.729,0:07:52.039 Como jogos que focam na exploração,[br]criatividade, expressão e crescimento. 0:07:52.039,0:07:55.999 Jogos onde você traça seus próprios[br]objetivos e não espera nada em troca. 0:07:55.999,0:08:00.680 Então quando sistemas que focam em[br]motivações extrínsecas - como objetivos explícitos, 0:08:00.680,0:08:05.610 barras de progresso, e conquistas - são adicionados[br]a esses jogos, nossa motivação pode ser abalada. 0:08:05.610,0:08:07.689 Nós ficamos cegos às soluções criativas. 0:08:07.689,0:08:10.069 Ficamos menos motivados a nos superar. 0:08:10.069,0:08:13.180 Colocamos uma linha de chegada[br]que define o quão longe podemos ir. 0:08:13.180,0:08:16.920 E agora os desenvolvedores precisam criar um [br]fluxo constante de objetivos e recompensas, 0:08:16.920,0:08:20.120 ou eles correm o risco dos jogadores[br]abandonarem o jogo completamente. 0:08:20.120,0:08:24.289 Não que seja necessário remover todos os[br]objetivos e recompensas desses 0:08:24.289,0:08:26.550 jogos que focam mais em motivações intrínsecas. 0:08:26.550,0:08:30.120 Porque é claro que, algumas [br]pessoas não são muito boas ou 0:08:30.120,0:08:32.500 não estão interessadas em motivar a si mesmos. 0:08:32.500,0:08:35.700 Para todo super fã de Minecraft que cria[br]sua própria diversão, 0:08:35.700,0:08:38.620 existe alguém que está simplesmente[br]perdido ou sem direção. 0:08:38.620,0:08:41.800 Isso me lembra da minha postagem[br]favorita dos fóruns da Steam. 0:08:41.800,0:08:46.100 Num tópico sobre o mistério investigativo[br]Her Story, um dos usuários disse, 0:08:46.100,0:08:49.880 "É você quem decide quando está satisfeito[br]com as informações que achou." 0:08:49.880,0:08:54.949 Ao qual o autor do tópico respondeu,[br]"e como eu decido quando eu estou satisfeito?". 0:08:54.949,0:08:57.130 Essa postagem me deixa sem sono. 0:08:57.130,0:09:01.480 Bom, o lado bom é que, objetivos e[br]recompensas podem ditar a estrutura 0:09:01.480,0:09:03.540 e a progressão de um jogo. 0:09:03.540,0:09:07.220 Elas ainda podem ser utilizadas,[br]só precisam ser usadas com cuidado. 0:09:07.220,0:09:12.420 Por exemplo, os objetivos, é melhor usar [br]aqueles que são amplos, abrangentes, 0:09:12.420,0:09:17.640 que o jogador pode completar do jeito que quiser,[br]ao invés de instruções extremamente específicas. 0:09:17.640,0:09:22.940 Você pode focar em métricas comparativas,[br]como placares, histogramas, e recordes pessoais, 0:09:22.950,0:09:25.220 ao invés de limites definidos. 0:09:25.220,0:09:28.920 Faça com que os objetivos sejam opcionais,[br]como os desafios em Hitman, ou ocultos, 0:09:28.920,0:09:30.920 como as conquistas em Outer Wilds. 0:09:30.949,0:09:36.139 E em termos de recompensa, bom,[br]existe um tipo de recompensa em que 0:09:36.139,0:09:39.110 o efeito de superjustificação parece[br]não acontecer. 0:09:39.110,0:09:43.660 Porque, naquele estudo com as crianças, existia um terceiro grupo, 0:09:43.660,0:09:46.280 crianças que simplesmente foram[br]instruídas a desenhar, 0:09:46.280,0:09:49.140 mas no final ganharam[br]uma recompensa surpresa. 0:09:49.140,0:09:53.079 Nas semanas seguintes, essas crianças[br]foram as que mais passaram tempo desenhando, 0:09:53.079,0:09:56.980 mesmo que somente por uma pequena[br]margem na frente das crianças sem recompensa. 0:09:56.980,0:10:01.360 Esse, e muitos outros estudos, mostram que[br]recompensas podem ter um efeito motivacional 0:10:01.360,0:10:06.509 em situações intrínsecas, contanto que sejam[br]inesperadas, de baixo valor, 0:10:06.509,0:10:09.350 e relacionadas a performance efetiva da ação. 0:10:09.350,0:10:13.900 Um exemplo disso em jogos, é [br]a Jogada da Partida no Overwatch, 0:10:13.900,0:10:16.690 que é um pequeno destaque para[br]o melhor momento da partida. 0:10:16.690,0:10:22.640 Não faz muita diferença, mas é um grande[br]impulso no ego do jogador que a obtém. 0:10:22.640,0:10:26.440 E isso está espalhado por todos os últimos[br]grandes jogos da Nintendo. 0:10:26.440,0:10:31.160 No Odyssey, nada te diz pra subir aqui usando[br]os precisos movimentos do Mario, 0:10:31.160,0:10:34.380 mas aqui estão algumas moedas surpresas[br]como um gesto de aprovação. 0:10:34.380,0:10:40.259 E no Breath of the Wild, todo canto suspeito[br]pode ser uma recompensa, como, uma semente Korok. 0:10:40.259,0:10:45.050 Como Bill Trinen disse: "Quando ele criam jogos,[br]eles [Designers da Nintendo] 0:10:45.050,0:10:49.420 não te falam como jogar o jogo[br]para alcançar alguma recompensa épica. 0:10:49.420,0:10:53.140 Certas coisas que você fazer no jogo[br]resultaram em algum tipo de recompensa, 0:10:53.140,0:10:54.600 ou surpresa inesperada. 0:10:54.600,0:10:59.550 Na minha opinião, isso encoraja um verdadeiro[br]senso de exploração ao invés de um senso de, 0:10:59.550,0:11:04.300 'Se eu fazer isso, eu vou ganhar algum[br]tipo de pontuação artificial'." 0:11:07.180,0:11:09.000 Ei, obrigado por assistir! 0:11:09.000,0:11:13.820 Só pra você saber, os vídeos do GMTK[br]agora não terão mais anúncios, 0:11:13.820,0:11:18.720 então muito obrigado a todos os meus Patrons[br]pelo apoio e por tornar esses vídeos possíveis. 0:11:18.720,0:11:20.839 Vocês são demais.