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Negli anni '70 fecero questo esperimento in cui ad un gruppo di bambini
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venne chiesto di fare dei disegni.
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Ma prima di iniziare, i bambini vennero divisi in gruppi.
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Ad un gruppo venne detto che alla fine avrebbero ricevuto una ricompensa,
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a differenza del secondo gruppo.
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Una volta terminati i disegni,
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i ricercatori continuarono ad osservare i bambini nelle loro classi per un paio di settimane
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e i risultati furono interessanti.
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E non solo per "l'inaspettata comparsa di una capra nella classe."
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*belato*
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Ma ci torneremo su,
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perché devo prima spiegare cos'ha a che fare tutto questo con il game design.
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Ci capita spesso di voler motivare i giocatori tramite il design.
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Magari spronandoli ad imparare una nuova meccanica, o incoraggiandoli ad usare un aspetto specifico,
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o semplicemente per farli giocare più a lungo.
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E una soluzione comune sono l'obiettivo e la ricompensa.
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Fai questo per avere quello.
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Ad esempio, le quest che fanno ottenere punti esperienza.
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Sfide che sbloccano cosmetic.
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E quegli sfacciati Obiettivi su XBox che impacchettano per bene obiettivo e ricompensa.
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Ma sono qui per avvertirvi che obiettivi e ricompense non funzionano sempre come desiderate.
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Anzi, in questo video spiegherò come possono generare l'effetto diametralmente opposto.
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Quando Klei stava sviluppando il primo prototipo per il suo survival sandbox Don't Starve,
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capirono rapidamente che i tester non avevano idea di come giocare, bloccandosi subito.
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Quindi ai tester vennero dati alcuni suggerimenti e, una volta superato il peggio,
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erano in grado di sperimentare, esplorare e iniziare a divertirsi molto.
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Di conseguenza, Klei decise di creare una serie di piccoli tutorial mascherati da quest
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per aiutare i giocatori a prendere confidenza.
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Sopravvivi un tot di notti.
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Trova un tot di questi oggetti.
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Cose del genere.
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E funzionò!
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Ma solo fintanto che i giocatori imparavano a giocare.
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Perché, al di là di questo, le quest erano un completo e assoluto disastro.
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Klei scoprì che i giocatori si concentravano esclusivamente su quelle quest,
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riducendo tutto il resto ad una rumorosa distrazione.
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Ottimizzavano il loro stile di gioco in modi noiosi solo per finire la quest di quel momento.
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Evitavano qualunque rischio per paura di fallire.
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E perdevano qualunque motivazione una volta esaurite le quest.
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Dice Klei: "Strutturando il gioco come una serie di compiti espliciti da completare,
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abbiamo insegnato al giocatore a dipendere da tali compiti per dare significato al gioco."
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Alla fine, Klei risolse il suo problema con l'approccio al gioco modificando l'UI [interfaccia utente]
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in modo che desse ai giocatori indizi discreti su come iniziare,
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ad esempio evidenziando gli oggetti più importanti che potete craftare.
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Ma le quest vennero escluse dal prodotto finale, lasciando che i giocatori imparassero da soli.
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Perché se un gioco si basa su sperimentazione, esplorazione o scoperte guidate dall'utente,
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avere degli obiettivi espliciti può limitare la creatività e l'immaginazione del giocatore.
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Anche dopo l'esaurimento degli obiettivi.
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È esattamente questo che ha guidato lo sviluppo del gioco di archeologia cosmica Outer Wilds.
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Gli sviluppatori hanno evitato di proposito di dare ai giocatori obiettivi specifici riguardo dove andare,
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o addirittura cosa conseguire,
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in modo che i giocatori fossero spinti ad esplorare questo sistema solare in miniatura dal solo senso della curiosità.
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Ecco un'altra storia.
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Zach Barth crea dei puzzle game a problem-solving in cui potete progettare le vostre macchine automatiche.
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come Exapunks e Shenzen I/O.
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In questi giochi, potete costruire le macchine a vostro piacimento: se funziona, funziona.
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Ma il bello è ripartire dall'inizio
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per vedere se siamo in grado di perfezionare la nostra creazione per renderla, ad esempio, più piccola o veloce.
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Infatti, nei suoi primi due giochi commerciali, Spacechem e Infinifactory,
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Zach aggiunse alcuni achievement su Steam che incoraggiavano questa sorta di ottimizzazione,
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come l'achievement 'Completa il compito "No Thanks Necessary" in meno di 2200 cicli.'
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Ma in tutti i giochi successivi, questi achievement erano completamente spariti.
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Cos'era successo?
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Zach: "Volevamo aggiungere degli achievement perché all'epoca faceva figo.
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Era prima che pensassi che gli achievement fossero orribili."
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Zach: "Non mi piacciono perché il gioco ha già un suo sistema di ricompensa.
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Abbiamo qualcosa che è molto più significativo e molto meno arbitrario di una soglia casuale."
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Zach sta parlando di una taglia sulle metriche che potete usare per valutare il vostro operato.
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C'è il vostro punteggio personale.
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C'è la classifica che vi paragona ai vostri amici su Steam.
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E ci sono questi istogrammi geniali
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che vi mostrano come si comporta la vostra soluzione rispetto a quella degli altri giocatori.
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Ognuno di essi - lo sforzo di battere il vostro punteggio migliore,
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o lo stimolo a fare meglio degli altri giocatori -
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sono motivatori fortissimi per migliorare.
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Come dice Zach: "un obiettivo che vi date da soli
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è molto più potente di un obiettivo che vi ha dato qualcun altro."
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Quindi se un gioco riguarda migliorare voi stessi,
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un obiettivo personale o sociale può rappresentare una motivazione più forte di una soglia prefissata.
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La mia ultima storia parla dell'adorabile puzzle game con posa-di-binari Mini Metro.
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Gli sviluppatori del gioco vollero focalizzarsi sulla crescita personale e i punteggi migliori.
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E così - secondo l'UI designer Jamie Churchman -
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il team cercò volutamente di evitare queste meta-strutture basate su obiettivi e ricompense
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dato che possono diventare un "mezzo per un fine."
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Ad esempio, le città sbloccabili del gioco
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servono solo a limitare la scelta del giocatore all'inizio della partita.
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Ma Jamie riconosce che alcune persone giocheranno ogni città fino al valore soglia,
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sbloccheranno la seguente, e quando avranno sbloccato tutte le città
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avranno la sensazione di aver finito il gioco e di poter smettere di giocare.
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Dovremmo ricordare che gli obiettivi sono una checklist da completare.
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E come con Don't Starve,
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alcuni giocatori si affideranno esclusivamente al gioco per avere scopo e direzione.
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Ma la valutazione delle vostre capacità, come le classifiche e i sistemi di punteggio,
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non finisce mai: potete continuare a migliorare in eterno il vostro punteggio migliore.
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Il che spiega in parte perché giochiamo ancora a Tetris dopo trent'anni.
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Per capire davvero cosa sta succedendo,
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dobbiamo fare una breve deviazione nel mondo della psicologia comportamentale.
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Quando si pensa alla motivazione,
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uno dei modelli più popolari parla di motivazione estrinseca ed intrinseca.
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Detta semplicemente,
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si parla di motivazione estrinseca quando svogliamo un compito per ragioni al di là del compito stesso,
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di solito per ricevere una ricompensa
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O, come lo conosciamo meglio: un lavoro.
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La motivazione intrinseca invece ci vede svolgere un compito in quanto tale,
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perché lo troviamo gradevole o significativo.
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O, come lo conosciamo meglio: un hobby.
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La motivazione intrinseca si è dimostrata molto più forte oltre che più duratura.
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Le persone possono godersi un hobby per tutta la vita.
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La motivazione estrinseca durerà fintanto che c'è una ricompensa.
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Domandatevi se qualcuno continuerebbe a lavorare nella vostra fabbrica dopo che avete smesso di pagarlo.
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E questo ci riporta alla classe di prima.
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Il punto dello studio partiva dal fatto che i bambini avessero già dimostrato interesse nel disegno
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prima dell'inizio dello studio.
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Erano intrinsecamente motivati.
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Poi venne chiesto loro di fare un disegno e, come ho già detto,
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ad un gruppo venne promessa una ricompensa, mentre al secondo no.
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Successivamente i ricercatori continuarono a osservare i bambini nella loro classe per un paio di settimane
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e scoprirono che i bambini che avevano ricevuto una ricompensa per il loro disegno...
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beh, in seguito avevano dimostrato molto meno interesse nel disegnare.
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E inoltre i loro disegni erano di qualità inferiore.
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Questa è - wow, bel modo di bruciare una manciata di bambini - scienza.
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Questo è noto come “effetto di sovragiustificazione”
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E molte prove dimostrano che quando aggiungiamo una motivazione estrinseca
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ad un compito che troviamo già intrinsecamente motivante,
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diventiamo improvvisamente molto meno interessati a tale compito.
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E altri studi dimostrano che le ricompense rendono le persone meno creative e abili nel problem solving,
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più inclini ad imbrogliare e che potrebbero perdere del tutto la motivazione una volta terminata la ricompensa -
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anche se precedentemente erano felici di svolgere quel compito in quanto tale!
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Whoops!
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E credo che possiamo applicare questo concetto al game design.
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Perché alcuni giochi tendono maggiormente verso la motivazione intrinseca.
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Come quelli che si concentrano su esplorazione, creatività, espressione e crescita.
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Ci sono giochi in cui siete voi a definire i vostri stessi obiettivi senza aspettarvi in cambio alcuna ricompensa.
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E così quando dei sistemi di motivazione più estrinsechi
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- come obiettivi espliciti, metriche di progressione e achievement -
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vengono aggiunti a questi giochi, la nostra motivazione può subire una battuta d'arresto.
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Diventiamo ciechi alle soluzioni creative.
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Siamo meno motivati a migliorare noi stessi.
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Stabiliamo una soglia arbitraria su quanto otteniamo.
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E così gli sviluppatori devono creare un costante flusso di nuovi obiettivi e ricompense,
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per non rischiare di perderci definitivamente.
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Ovviamente non c'è bisogno di dire che gli sviluppatori
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non dovrebbero mai aggiungere obiettivi e ricompense a questi giochi più intrinsecamente motivanti.
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Perché penso sia chiaro che alcune persone non sono molto brave o interessate a motivare loro stesse.
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Perché per ogni grande fan di Minecraft che crea da solo il suo divertimento,
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c'è qualcun altro che si sente perso e senza indicazioni.
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Mi riporta alla mente il mio post preferito di sempre sul forum di Steam.
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In un thread sull'Indovina-Chi a finale aperto Her Story, un utente ha detto:
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"Sta a voi decidere quando siete soddisfatti delle informazioni che avete trovato."
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E l'autore del thread ha risposto: "Come decido quando sono soddisfatto?"
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Quel post mi ha tenuto sveglio la notte.
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In ogni caso: il bello degli obiettivi e delle ricompense
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è che possono aggiungere struttura e progressione alla partita.
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Possono quindi essere usati comunque, devono solo essere applicati con cura.
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Ad esempio, è meglio usare obiettivi ampi e globali che i giocatori possono completare nel modo che preferiscono,
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piuttosto che delle restrittive istruzioni passo dopo passo.
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Potete concentrarvi sulle metriche comparative, come classifiche, istogrammi e record personali,
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piuttosto che su soglie assolute.
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Rendete gli obiettivi facoltativi, come le Sfide di Hitman, o nascosti, come gli achievement di Outer Wilds.
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E per quanto riguarda le ricompense, beh, in effetti c'è un tipo di ricompensa
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che ha dimostrato di non innescare alcun effetto di sovragiustificazione.
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Perché, in quello studio con i bambini, c'era in realtà un terzo gruppo:
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bambini a cui è stato detto semplicemente di uscire e disegnare,
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ma a cui alla fine è stata data una ricompensa, come sorpresa.
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Nelle settimane successive, questi bambini hanno passato molto tempo a disegnare...
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... più di tutti.
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Anche se solo con un margine ristretto rispetto ai bambini senza ricompensa.
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Questo, e molti altri studi,
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dimostrano che le ricompense possono avere degli effetti motivazionali nelle situazioni intrinseche,
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a patto che siano inaspettate, ragionevolmente di basso valore,
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e che risultino legate all'effettivo svolgimento dell'azione.
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Un esempio nei giochi potrebbe essere il Play of the Game di Overwatch,
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un breve filmato con il momento saliente dell'incontro.
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In termini pratici è inutile,
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ma è un enorme iniezione all'ego del giocatore che ottiene il ruolo principale.
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E questo viene abbondantemente riproposto negli ultimi blockbuster firmati Nintendo.
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In Odyssey, non c'è niente che vi suggerisca di salire qui sopra con il set avanzato di mosse di Mario:
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ma ecco una sfacciata scorta di monete come pacca sulla spalla.
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E in Breath of the Wild, ogni angolo sospetto potrebbe rivelarsi una ricompensa, come un seme Korok.
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Come ha detto Bill Trinen di Nintendo: "Quando [i designer di Nintendo] creano i loro giochi,
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non vi dicono come giocare al loro titolo in modo da ottenere una qualche epica ricompensa.
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Ci sono cose che potete fare nel gioco che si tradurranno in un qualche tipo di ricompensa o sorpresa inaspettata."
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A mio parere, questo incoraggia il senso dell'esplorazione
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piuttosto che il senso del "Se faccio così, otterrò una sorta di punteggio artificiale".
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Ehi, grazie per la visione!
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Volevo solo farvi sapere che d'ora in poi i video di GMTK saranno ad-free.
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Quindi grazie mille a tutti i miei Patron per supportare questo lavoro e rendere possibili questi video.
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Siete meravigliosi.