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The Psychological Trick That Can Make Rewards Backfire

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    Negli anni '70 fecero questo esperimento in cui ad un gruppo di bambini
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    venne chiesto di fare dei disegni.
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    Ma prima di iniziare, i bambini vennero divisi in gruppi.
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    Ad un gruppo venne detto che alla fine avrebbero ricevuto una ricompensa,
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    a differenza del secondo gruppo.
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    Una volta terminati i disegni,
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    i ricercatori continuarono ad osservare i bambini nelle loro classi per un paio di settimane
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    e i risultati furono interessanti.
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    E non solo per "l'inaspettata comparsa di una capra nella classe."
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    *belato*
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    Ma ci torneremo su,
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    perché devo prima spiegare cos'ha a che fare tutto questo con il game design.
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    Ci capita spesso di voler motivare i giocatori tramite il design.
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    Magari spronandoli ad imparare una nuova meccanica, o incoraggiandoli ad usare un aspetto specifico,
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    o semplicemente per farli giocare più a lungo.
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    E una soluzione comune sono l'obiettivo e la ricompensa.
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    Fai questo per avere quello.
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    Ad esempio, le quest che fanno ottenere punti esperienza.
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    Sfide che sbloccano cosmetic.
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    E quegli sfacciati Obiettivi su XBox che impacchettano per bene obiettivo e ricompensa.
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    Ma sono qui per avvertirvi che obiettivi e ricompense non funzionano sempre come desiderate.
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    Anzi, in questo video spiegherò come possono generare l'effetto diametralmente opposto.
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    Quando Klei stava sviluppando il primo prototipo per il suo survival sandbox Don't Starve,
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    capirono rapidamente che i tester non avevano idea di come giocare, bloccandosi subito.
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    Quindi ai tester vennero dati alcuni suggerimenti e, una volta superato il peggio,
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    erano in grado di sperimentare, esplorare e iniziare a divertirsi molto.
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    Di conseguenza, Klei decise di creare una serie di piccoli tutorial mascherati da quest
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    per aiutare i giocatori a prendere confidenza.
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    Sopravvivi un tot di notti.
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    Trova un tot di questi oggetti.
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    Cose del genere.
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    E funzionò!
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    Ma solo fintanto che i giocatori imparavano a giocare.
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    Perché, al di là di questo, le quest erano un completo e assoluto disastro.
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    Klei scoprì che i giocatori si concentravano esclusivamente su quelle quest,
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    riducendo tutto il resto ad una rumorosa distrazione.
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    Ottimizzavano il loro stile di gioco in modi noiosi solo per finire la quest di quel momento.
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    Evitavano qualunque rischio per paura di fallire.
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    E perdevano qualunque motivazione una volta esaurite le quest.
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    Dice Klei: "Strutturando il gioco come una serie di compiti espliciti da completare,
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    abbiamo insegnato al giocatore a dipendere da tali compiti per dare significato al gioco."
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    Alla fine, Klei risolse il suo problema con l'approccio al gioco modificando l'UI [interfaccia utente]
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    in modo che desse ai giocatori indizi discreti su come iniziare,
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    ad esempio evidenziando gli oggetti più importanti che potete craftare.
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    Ma le quest vennero escluse dal prodotto finale, lasciando che i giocatori imparassero da soli.
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    Perché se un gioco si basa su sperimentazione, esplorazione o scoperte guidate dall'utente,
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    avere degli obiettivi espliciti può limitare la creatività e l'immaginazione del giocatore.
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    Anche dopo l'esaurimento degli obiettivi.
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    È esattamente questo che ha guidato lo sviluppo del gioco di archeologia cosmica Outer Wilds.
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    Gli sviluppatori hanno evitato di proposito di dare ai giocatori obiettivi specifici riguardo dove andare,
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    o addirittura cosa conseguire,
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    in modo che i giocatori fossero spinti ad esplorare questo sistema solare in miniatura dal solo senso della curiosità.
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    Ecco un'altra storia.
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    Zach Barth crea dei puzzle game a problem-solving in cui potete progettare le vostre macchine automatiche.
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    come Exapunks e Shenzen I/O.
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    In questi giochi, potete costruire le macchine a vostro piacimento: se funziona, funziona.
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    Ma il bello è ripartire dall'inizio
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    per vedere se siamo in grado di perfezionare la nostra creazione per renderla, ad esempio, più piccola o veloce.
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    Infatti, nei suoi primi due giochi commerciali, Spacechem e Infinifactory,
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    Zach aggiunse alcuni achievement su Steam che incoraggiavano questa sorta di ottimizzazione,
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    come l'achievement 'Completa il compito "No Thanks Necessary" in meno di 2200 cicli.'
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    Ma in tutti i giochi successivi, questi achievement erano completamente spariti.
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    Cos'era successo?
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    Zach: "Volevamo aggiungere degli achievement perché all'epoca faceva figo.
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    Era prima che pensassi che gli achievement fossero orribili."
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    Zach: "Non mi piacciono perché il gioco ha già un suo sistema di ricompensa.
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    Abbiamo qualcosa che è molto più significativo e molto meno arbitrario di una soglia casuale."
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    Zach sta parlando di una taglia sulle metriche che potete usare per valutare il vostro operato.
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    C'è il vostro punteggio personale.
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    C'è la classifica che vi paragona ai vostri amici su Steam.
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    E ci sono questi istogrammi geniali
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    che vi mostrano come si comporta la vostra soluzione rispetto a quella degli altri giocatori.
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    Ognuno di essi - lo sforzo di battere il vostro punteggio migliore,
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    o lo stimolo a fare meglio degli altri giocatori -
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    sono motivatori fortissimi per migliorare.
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    Come dice Zach: "un obiettivo che vi date da soli
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    è molto più potente di un obiettivo che vi ha dato qualcun altro."
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    Quindi se un gioco riguarda migliorare voi stessi,
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    un obiettivo personale o sociale può rappresentare una motivazione più forte di una soglia prefissata.
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    La mia ultima storia parla dell'adorabile puzzle game con posa-di-binari Mini Metro.
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    Gli sviluppatori del gioco vollero focalizzarsi sulla crescita personale e i punteggi migliori.
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    E così - secondo l'UI designer Jamie Churchman -
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    il team cercò volutamente di evitare queste meta-strutture basate su obiettivi e ricompense
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    dato che possono diventare un "mezzo per un fine."
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    Ad esempio, le città sbloccabili del gioco
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    servono solo a limitare la scelta del giocatore all'inizio della partita.
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    Ma Jamie riconosce che alcune persone giocheranno ogni città fino al valore soglia,
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    sbloccheranno la seguente, e quando avranno sbloccato tutte le città
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    avranno la sensazione di aver finito il gioco e di poter smettere di giocare.
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    Dovremmo ricordare che gli obiettivi sono una checklist da completare.
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    E come con Don't Starve,
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    alcuni giocatori si affideranno esclusivamente al gioco per avere scopo e direzione.
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    Ma la valutazione delle vostre capacità, come le classifiche e i sistemi di punteggio,
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    non finisce mai: potete continuare a migliorare in eterno il vostro punteggio migliore.
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    Il che spiega in parte perché giochiamo ancora a Tetris dopo trent'anni.
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    Per capire davvero cosa sta succedendo,
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    dobbiamo fare una breve deviazione nel mondo della psicologia comportamentale.
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    Quando si pensa alla motivazione,
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    uno dei modelli più popolari parla di motivazione estrinseca ed intrinseca.
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    Detta semplicemente,
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    si parla di motivazione estrinseca quando svogliamo un compito per ragioni al di là del compito stesso,
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    di solito per ricevere una ricompensa
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    O, come lo conosciamo meglio: un lavoro.
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    La motivazione intrinseca invece ci vede svolgere un compito in quanto tale,
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    perché lo troviamo gradevole o significativo.
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    O, come lo conosciamo meglio: un hobby.
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    La motivazione intrinseca si è dimostrata molto più forte oltre che più duratura.
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    Le persone possono godersi un hobby per tutta la vita.
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    La motivazione estrinseca durerà fintanto che c'è una ricompensa.
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    Domandatevi se qualcuno continuerebbe a lavorare nella vostra fabbrica dopo che avete smesso di pagarlo.
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    E questo ci riporta alla classe di prima.
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    Il punto dello studio partiva dal fatto che i bambini avessero già dimostrato interesse nel disegno
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    prima dell'inizio dello studio.
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    Erano intrinsecamente motivati.
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    Poi venne chiesto loro di fare un disegno e, come ho già detto,
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    ad un gruppo venne promessa una ricompensa, mentre al secondo no.
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    Successivamente i ricercatori continuarono a osservare i bambini nella loro classe per un paio di settimane
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    e scoprirono che i bambini che avevano ricevuto una ricompensa per il loro disegno...
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    beh, in seguito avevano dimostrato molto meno interesse nel disegnare.
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    E inoltre i loro disegni erano di qualità inferiore.
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    Questa è - wow, bel modo di bruciare una manciata di bambini - scienza.
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    Questo è noto come “effetto di sovragiustificazione”
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    E molte prove dimostrano che quando aggiungiamo una motivazione estrinseca
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    ad un compito che troviamo già intrinsecamente motivante,
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    diventiamo improvvisamente molto meno interessati a tale compito.
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    E altri studi dimostrano che le ricompense rendono le persone meno creative e abili nel problem solving,
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    più inclini ad imbrogliare e che potrebbero perdere del tutto la motivazione una volta terminata la ricompensa -
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    anche se precedentemente erano felici di svolgere quel compito in quanto tale!
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    Whoops!
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    E credo che possiamo applicare questo concetto al game design.
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    Perché alcuni giochi tendono maggiormente verso la motivazione intrinseca.
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    Come quelli che si concentrano su esplorazione, creatività, espressione e crescita.
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    Ci sono giochi in cui siete voi a definire i vostri stessi obiettivi senza aspettarvi in cambio alcuna ricompensa.
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    E così quando dei sistemi di motivazione più estrinsechi
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    - come obiettivi espliciti, metriche di progressione e achievement -
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    vengono aggiunti a questi giochi, la nostra motivazione può subire una battuta d'arresto.
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    Diventiamo ciechi alle soluzioni creative.
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    Siamo meno motivati a migliorare noi stessi.
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    Stabiliamo una soglia arbitraria su quanto otteniamo.
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    E così gli sviluppatori devono creare un costante flusso di nuovi obiettivi e ricompense,
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    per non rischiare di perderci definitivamente.
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    Ovviamente non c'è bisogno di dire che gli sviluppatori
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    non dovrebbero mai aggiungere obiettivi e ricompense a questi giochi più intrinsecamente motivanti.
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    Perché penso sia chiaro che alcune persone non sono molto brave o interessate a motivare loro stesse.
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    Perché per ogni grande fan di Minecraft che crea da solo il suo divertimento,
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    c'è qualcun altro che si sente perso e senza indicazioni.
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    Mi riporta alla mente il mio post preferito di sempre sul forum di Steam.
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    In un thread sull'Indovina-Chi a finale aperto Her Story, un utente ha detto:
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    "Sta a voi decidere quando siete soddisfatti delle informazioni che avete trovato."
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    E l'autore del thread ha risposto: "Come decido quando sono soddisfatto?"
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    Quel post mi ha tenuto sveglio la notte.
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    In ogni caso: il bello degli obiettivi e delle ricompense
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    è che possono aggiungere struttura e progressione alla partita.
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    Possono quindi essere usati comunque, devono solo essere applicati con cura.
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    Ad esempio, è meglio usare obiettivi ampi e globali che i giocatori possono completare nel modo che preferiscono,
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    piuttosto che delle restrittive istruzioni passo dopo passo.
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    Potete concentrarvi sulle metriche comparative, come classifiche, istogrammi e record personali,
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    piuttosto che su soglie assolute.
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    Rendete gli obiettivi facoltativi, come le Sfide di Hitman, o nascosti, come gli achievement di Outer Wilds.
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    E per quanto riguarda le ricompense, beh, in effetti c'è un tipo di ricompensa
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    che ha dimostrato di non innescare alcun effetto di sovragiustificazione.
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    Perché, in quello studio con i bambini, c'era in realtà un terzo gruppo:
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    bambini a cui è stato detto semplicemente di uscire e disegnare,
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    ma a cui alla fine è stata data una ricompensa, come sorpresa.
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    Nelle settimane successive, questi bambini hanno passato molto tempo a disegnare...
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    ... più di tutti.
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    Anche se solo con un margine ristretto rispetto ai bambini senza ricompensa.
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    Questo, e molti altri studi,
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    dimostrano che le ricompense possono avere degli effetti motivazionali nelle situazioni intrinseche,
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    a patto che siano inaspettate, ragionevolmente di basso valore,
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    e che risultino legate all'effettivo svolgimento dell'azione.
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    Un esempio nei giochi potrebbe essere il Play of the Game di Overwatch,
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    un breve filmato con il momento saliente dell'incontro.
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    In termini pratici è inutile,
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    ma è un enorme iniezione all'ego del giocatore che ottiene il ruolo principale.
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    E questo viene abbondantemente riproposto negli ultimi blockbuster firmati Nintendo.
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    In Odyssey, non c'è niente che vi suggerisca di salire qui sopra con il set avanzato di mosse di Mario:
  • 10:31 - 10:34
    ma ecco una sfacciata scorta di monete come pacca sulla spalla.
  • 10:34 - 10:40
    E in Breath of the Wild, ogni angolo sospetto potrebbe rivelarsi una ricompensa, come un seme Korok.
  • 10:40 - 10:45
    Come ha detto Bill Trinen di Nintendo: "Quando [i designer di Nintendo] creano i loro giochi,
  • 10:45 - 10:49
    non vi dicono come giocare al loro titolo in modo da ottenere una qualche epica ricompensa.
  • 10:49 - 10:54
    Ci sono cose che potete fare nel gioco che si tradurranno in un qualche tipo di ricompensa o sorpresa inaspettata."
  • 10:54 - 10:58
    A mio parere, questo incoraggia il senso dell'esplorazione
  • 10:58 - 11:04
    piuttosto che il senso del "Se faccio così, otterrò una sorta di punteggio artificiale".
  • 11:07 - 11:09
    Ehi, grazie per la visione!
  • 11:09 - 11:13
    Volevo solo farvi sapere che d'ora in poi i video di GMTK saranno ad-free.
  • 11:13 - 11:18
    Quindi grazie mille a tutti i miei Patron per supportare questo lavoro e rendere possibili questi video.
  • 11:18 - 11:21
    Siete meravigliosi.
Title:
The Psychological Trick That Can Make Rewards Backfire
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English
Duration:
11:27

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