WEBVTT 00:00:00.680 --> 00:00:05.580 Negli anni '70 fecero questo esperimento in cui ad un gruppo di bambini 00:00:05.580 --> 00:00:07.700 venne chiesto di fare dei disegni. 00:00:07.700 --> 00:00:10.800 Ma prima di iniziare, i bambini vennero divisi in gruppi. 00:00:10.800 --> 00:00:13.880 Ad un gruppo venne detto che alla fine avrebbero ricevuto una ricompensa, 00:00:13.880 --> 00:00:16.520 a differenza del secondo gruppo. 00:00:16.780 --> 00:00:18.300 Una volta terminati i disegni, 00:00:18.300 --> 00:00:22.440 i ricercatori continuarono ad osservare i bambini nelle loro classi per un paio di settimane 00:00:22.440 --> 00:00:24.720 e i risultati furono interessanti. 00:00:24.720 --> 00:00:28.340 E non solo per "l'inaspettata comparsa di una capra nella classe." 00:00:28.340 --> 00:00:29.240 *belato* 00:00:29.240 --> 00:00:31.060 Ma ci torneremo su, 00:00:31.060 --> 00:00:35.120 perché devo prima spiegare cos'ha a che fare tutto questo con il game design. 00:00:35.280 --> 00:00:38.400 Ci capita spesso di voler motivare i giocatori tramite il design. 00:00:38.400 --> 00:00:43.760 Magari spronandoli ad imparare una nuova meccanica, o incoraggiandoli ad usare un aspetto specifico, 00:00:43.760 --> 00:00:46.280 o semplicemente per farli giocare più a lungo. 00:00:46.280 --> 00:00:50.560 E una soluzione comune sono l'obiettivo e la ricompensa. 00:00:50.560 --> 00:00:52.500 Fai questo per avere quello. 00:00:52.500 --> 00:00:55.680 Ad esempio, le quest che fanno ottenere punti esperienza. 00:00:55.680 --> 00:00:58.160 Sfide che sbloccano cosmetic. 00:00:58.160 --> 00:01:04.040 E quegli sfacciati Obiettivi su XBox che impacchettano per bene obiettivo e ricompensa. 00:01:04.040 --> 00:01:09.100 Ma sono qui per avvertirvi che obiettivi e ricompense non funzionano sempre come desiderate. 00:01:09.100 --> 00:01:15.300 Anzi, in questo video spiegherò come possono generare l'effetto diametralmente opposto. 00:01:19.020 --> 00:01:24.020 Quando Klei stava sviluppando il primo prototipo per il suo survival sandbox Don't Starve, 00:01:24.020 --> 00:01:29.180 capirono rapidamente che i tester non avevano idea di come giocare, bloccandosi subito. 00:01:29.460 --> 00:01:33.480 Quindi ai tester vennero dati alcuni suggerimenti e, una volta superato il peggio, 00:01:33.480 --> 00:01:37.780 erano in grado di sperimentare, esplorare e iniziare a divertirsi molto. 00:01:37.780 --> 00:01:42.840 Di conseguenza, Klei decise di creare una serie di piccoli tutorial mascherati da quest 00:01:42.840 --> 00:01:44.380 per aiutare i giocatori a prendere confidenza. 00:01:44.380 --> 00:01:45.780 Sopravvivi un tot di notti. 00:01:45.780 --> 00:01:47.020 Trova un tot di questi oggetti. 00:01:47.020 --> 00:01:48.220 Cose del genere. 00:01:48.220 --> 00:01:49.640 E funzionò! 00:01:49.640 --> 00:01:53.000 Ma solo fintanto che i giocatori imparavano a giocare. 00:01:53.000 --> 00:01:58.180 Perché, al di là di questo, le quest erano un completo e assoluto disastro. 00:01:58.300 --> 00:02:01.880 Klei scoprì che i giocatori si concentravano esclusivamente su quelle quest, 00:02:01.880 --> 00:02:05.080 riducendo tutto il resto ad una rumorosa distrazione. 00:02:05.080 --> 00:02:09.920 Ottimizzavano il loro stile di gioco in modi noiosi solo per finire la quest di quel momento. 00:02:09.920 --> 00:02:13.000 Evitavano qualunque rischio per paura di fallire. 00:02:13.000 --> 00:02:17.260 E perdevano qualunque motivazione una volta esaurite le quest. 00:02:17.260 --> 00:02:21.840 Dice Klei: "Strutturando il gioco come una serie di compiti espliciti da completare, 00:02:21.840 --> 00:02:26.340 abbiamo insegnato al giocatore a dipendere da tali compiti per dare significato al gioco." 00:02:26.500 --> 00:02:30.960 Alla fine, Klei risolse il suo problema con l'approccio al gioco modificando l'UI [interfaccia utente] 00:02:30.960 --> 00:02:34.160 in modo che desse ai giocatori indizi discreti su come iniziare, 00:02:34.160 --> 00:02:37.360 ad esempio evidenziando gli oggetti più importanti che potete craftare. 00:02:37.400 --> 00:02:42.700 Ma le quest vennero escluse dal prodotto finale, lasciando che i giocatori imparassero da soli. 00:02:42.700 --> 00:02:47.780 Perché se un gioco si basa su sperimentazione, esplorazione o scoperte guidate dall'utente, 00:02:47.780 --> 00:02:52.080 avere degli obiettivi espliciti può limitare la creatività e l'immaginazione del giocatore. 00:02:52.080 --> 00:02:54.520 Anche dopo l'esaurimento degli obiettivi. 00:02:54.520 --> 00:02:59.780 È esattamente questo che ha guidato lo sviluppo del gioco di archeologia cosmica Outer Wilds. 00:02:59.780 --> 00:03:04.000 Gli sviluppatori hanno evitato di proposito di dare ai giocatori obiettivi specifici riguardo dove andare, 00:03:04.000 --> 00:03:06.140 o addirittura cosa conseguire, 00:03:06.140 --> 00:03:11.800 in modo che i giocatori fossero spinti ad esplorare questo sistema solare in miniatura dal solo senso della curiosità. 00:03:12.500 --> 00:03:13.940 Ecco un'altra storia. 00:03:14.020 --> 00:03:19.400 Zach Barth crea dei puzzle game a problem-solving in cui potete progettare le vostre macchine automatiche. 00:03:19.400 --> 00:03:22.200 come Exapunks e Shenzen I/O. 00:03:22.200 --> 00:03:27.280 In questi giochi, potete costruire le macchine a vostro piacimento: se funziona, funziona. 00:03:27.280 --> 00:03:29.700 Ma il bello è ripartire dall'inizio 00:03:29.700 --> 00:03:34.520 per vedere se siamo in grado di perfezionare la nostra creazione per renderla, ad esempio, più piccola o veloce. 00:03:34.520 --> 00:03:39.500 Infatti, nei suoi primi due giochi commerciali, Spacechem e Infinifactory, 00:03:39.500 --> 00:03:43.380 Zach aggiunse alcuni achievement su Steam che incoraggiavano questa sorta di ottimizzazione, 00:03:43.380 --> 00:03:49.500 come l'achievement 'Completa il compito "No Thanks Necessary" in meno di 2200 cicli.' 00:03:49.500 --> 00:03:54.320 Ma in tutti i giochi successivi, questi achievement erano completamente spariti. 00:03:54.400 --> 00:03:55.500 Cos'era successo? 00:03:55.860 --> 00:03:59.840 Zach: "Volevamo aggiungere degli achievement perché all'epoca faceva figo. 00:03:59.840 --> 00:04:01.740 Era prima che pensassi che gli achievement fossero orribili." 00:04:01.740 --> 00:04:04.480 Zach: "Non mi piacciono perché il gioco ha già un suo sistema di ricompensa. 00:04:04.480 --> 00:04:08.600 Abbiamo qualcosa che è molto più significativo e molto meno arbitrario di una soglia casuale." 00:04:08.609 --> 00:04:14.480 Zach sta parlando di una taglia sulle metriche che potete usare per valutare il vostro operato. 00:04:14.480 --> 00:04:16.180 C'è il vostro punteggio personale. 00:04:16.180 --> 00:04:18.820 C'è la classifica che vi paragona ai vostri amici su Steam. 00:04:18.820 --> 00:04:21.000 E ci sono questi istogrammi geniali 00:04:21.000 --> 00:04:25.620 che vi mostrano come si comporta la vostra soluzione rispetto a quella degli altri giocatori. 00:04:25.680 --> 00:04:28.600 Ognuno di essi - lo sforzo di battere il vostro punteggio migliore, 00:04:28.600 --> 00:04:30.840 o lo stimolo a fare meglio degli altri giocatori - 00:04:30.840 --> 00:04:33.720 sono motivatori fortissimi per migliorare. 00:04:33.720 --> 00:04:36.240 Come dice Zach: "un obiettivo che vi date da soli 00:04:36.240 --> 00:04:39.880 è molto più potente di un obiettivo che vi ha dato qualcun altro." 00:04:40.040 --> 00:04:42.360 Quindi se un gioco riguarda migliorare voi stessi, 00:04:42.360 --> 00:04:48.220 un obiettivo personale o sociale può rappresentare una motivazione più forte di una soglia prefissata. 00:04:48.360 --> 00:04:53.000 La mia ultima storia parla dell'adorabile puzzle game con posa-di-binari Mini Metro. 00:04:53.000 --> 00:04:56.880 Gli sviluppatori del gioco vollero focalizzarsi sulla crescita personale e i punteggi migliori. 00:04:56.880 --> 00:05:00.020 E così - secondo l'UI designer Jamie Churchman - 00:05:00.020 --> 00:05:04.080 il team cercò volutamente di evitare queste meta-strutture basate su obiettivi e ricompense 00:05:04.080 --> 00:05:06.600 dato che possono diventare un "mezzo per un fine." 00:05:06.720 --> 00:05:09.500 Ad esempio, le città sbloccabili del gioco 00:05:09.500 --> 00:05:12.520 servono solo a limitare la scelta del giocatore all'inizio della partita. 00:05:12.520 --> 00:05:17.040 Ma Jamie riconosce che alcune persone giocheranno ogni città fino al valore soglia, 00:05:17.040 --> 00:05:20.100 sbloccheranno la seguente, e quando avranno sbloccato tutte le città 00:05:20.100 --> 00:05:23.420 avranno la sensazione di aver finito il gioco e di poter smettere di giocare. 00:05:23.420 --> 00:05:27.300 Dovremmo ricordare che gli obiettivi sono una checklist da completare. 00:05:27.300 --> 00:05:28.880 E come con Don't Starve, 00:05:28.880 --> 00:05:33.780 alcuni giocatori si affideranno esclusivamente al gioco per avere scopo e direzione. 00:05:33.820 --> 00:05:37.740 Ma la valutazione delle vostre capacità, come le classifiche e i sistemi di punteggio, 00:05:37.740 --> 00:05:42.220 non finisce mai: potete continuare a migliorare in eterno il vostro punteggio migliore. 00:05:42.220 --> 00:05:47.000 Il che spiega in parte perché giochiamo ancora a Tetris dopo trent'anni. 00:05:48.140 --> 00:05:50.660 Per capire davvero cosa sta succedendo, 00:05:50.660 --> 00:05:54.900 dobbiamo fare una breve deviazione nel mondo della psicologia comportamentale. 00:05:54.900 --> 00:05:56.820 Quando si pensa alla motivazione, 00:05:56.820 --> 00:06:02.140 uno dei modelli più popolari parla di motivazione estrinseca ed intrinseca. 00:06:02.140 --> 00:06:03.020 Detta semplicemente, 00:06:03.020 --> 00:06:07.780 si parla di motivazione estrinseca quando svogliamo un compito per ragioni al di là del compito stesso, 00:06:07.780 --> 00:06:10.180 di solito per ricevere una ricompensa 00:06:10.180 --> 00:06:12.740 O, come lo conosciamo meglio: un lavoro. 00:06:12.740 --> 00:06:17.060 La motivazione intrinseca invece ci vede svolgere un compito in quanto tale, 00:06:17.060 --> 00:06:19.840 perché lo troviamo gradevole o significativo. 00:06:19.880 --> 00:06:22.420 O, come lo conosciamo meglio: un hobby. 00:06:22.420 --> 00:06:26.700 La motivazione intrinseca si è dimostrata molto più forte oltre che più duratura. 00:06:26.700 --> 00:06:29.260 Le persone possono godersi un hobby per tutta la vita. 00:06:29.260 --> 00:06:32.980 La motivazione estrinseca durerà fintanto che c'è una ricompensa. 00:06:32.980 --> 00:06:37.160 Domandatevi se qualcuno continuerebbe a lavorare nella vostra fabbrica dopo che avete smesso di pagarlo. 00:06:37.200 --> 00:06:40.320 E questo ci riporta alla classe di prima. 00:06:40.400 --> 00:06:44.420 Il punto dello studio partiva dal fatto che i bambini avessero già dimostrato interesse nel disegno 00:06:44.420 --> 00:06:45.920 prima dell'inizio dello studio. 00:06:45.920 --> 00:06:47.800 Erano intrinsecamente motivati. 00:06:47.800 --> 00:06:50.360 Poi venne chiesto loro di fare un disegno e, come ho già detto, 00:06:50.360 --> 00:06:53.840 ad un gruppo venne promessa una ricompensa, mentre al secondo no. 00:06:53.840 --> 00:06:58.180 Successivamente i ricercatori continuarono a osservare i bambini nella loro classe per un paio di settimane 00:06:58.180 --> 00:07:01.279 e scoprirono che i bambini che avevano ricevuto una ricompensa per il loro disegno... 00:07:01.280 --> 00:07:04.980 beh, in seguito avevano dimostrato molto meno interesse nel disegnare. 00:07:04.980 --> 00:07:07.340 E inoltre i loro disegni erano di qualità inferiore. 00:07:07.340 --> 00:07:10.940 Questa è - wow, bel modo di bruciare una manciata di bambini - scienza. 00:07:10.940 --> 00:07:13.900 Questo è noto come “effetto di sovragiustificazione” 00:07:13.900 --> 00:07:17.520 E molte prove dimostrano che quando aggiungiamo una motivazione estrinseca 00:07:17.520 --> 00:07:21.120 ad un compito che troviamo già intrinsecamente motivante, 00:07:21.120 --> 00:07:24.300 diventiamo improvvisamente molto meno interessati a tale compito. 00:07:24.300 --> 00:07:29.320 E altri studi dimostrano che le ricompense rendono le persone meno creative e abili nel problem solving, 00:07:29.320 --> 00:07:34.220 più inclini ad imbrogliare e che potrebbero perdere del tutto la motivazione una volta terminata la ricompensa - 00:07:34.220 --> 00:07:37.820 anche se precedentemente erano felici di svolgere quel compito in quanto tale! 00:07:37.820 --> 00:07:38.840 Whoops! 00:07:39.060 --> 00:07:42.040 E credo che possiamo applicare questo concetto al game design. 00:07:42.040 --> 00:07:46.520 Perché alcuni giochi tendono maggiormente verso la motivazione intrinseca. 00:07:46.520 --> 00:07:51.920 Come quelli che si concentrano su esplorazione, creatività, espressione e crescita. 00:07:51.920 --> 00:07:55.860 Ci sono giochi in cui siete voi a definire i vostri stessi obiettivi senza aspettarvi in cambio alcuna ricompensa. 00:07:55.860 --> 00:07:58.800 E così quando dei sistemi di motivazione più estrinsechi 00:07:58.800 --> 00:08:01.900 - come obiettivi espliciti, metriche di progressione e achievement - 00:08:01.900 --> 00:08:05.520 vengono aggiunti a questi giochi, la nostra motivazione può subire una battuta d'arresto. 00:08:05.520 --> 00:08:07.820 Diventiamo ciechi alle soluzioni creative. 00:08:07.820 --> 00:08:10.000 Siamo meno motivati a migliorare noi stessi. 00:08:10.000 --> 00:08:13.020 Stabiliamo una soglia arbitraria su quanto otteniamo. 00:08:13.020 --> 00:08:17.400 E così gli sviluppatori devono creare un costante flusso di nuovi obiettivi e ricompense, 00:08:17.400 --> 00:08:19.820 per non rischiare di perderci definitivamente. 00:08:20.000 --> 00:08:21.940 Ovviamente non c'è bisogno di dire che gli sviluppatori 00:08:21.940 --> 00:08:26.580 non dovrebbero mai aggiungere obiettivi e ricompense a questi giochi più intrinsecamente motivanti. 00:08:26.580 --> 00:08:32.340 Perché penso sia chiaro che alcune persone non sono molto brave o interessate a motivare loro stesse. 00:08:32.360 --> 00:08:35.440 Perché per ogni grande fan di Minecraft che crea da solo il suo divertimento, 00:08:35.440 --> 00:08:38.440 c'è qualcun altro che si sente perso e senza indicazioni. 00:08:38.500 --> 00:08:41.760 Mi riporta alla mente il mio post preferito di sempre sul forum di Steam. 00:08:41.760 --> 00:08:45.780 In un thread sull'Indovina-Chi a finale aperto Her Story, un utente ha detto: 00:08:45.780 --> 00:08:49.820 "Sta a voi decidere quando siete soddisfatti delle informazioni che avete trovato." 00:08:49.820 --> 00:08:54.440 E l'autore del thread ha risposto: "Come decido quando sono soddisfatto?" 00:08:54.800 --> 00:08:56.760 Quel post mi ha tenuto sveglio la notte. 00:08:56.980 --> 00:08:59.860 In ogni caso: il bello degli obiettivi e delle ricompense 00:08:59.860 --> 00:09:03.320 è che possono aggiungere struttura e progressione alla partita. 00:09:03.320 --> 00:09:07.120 Possono quindi essere usati comunque, devono solo essere applicati con cura. 00:09:07.140 --> 00:09:13.960 Ad esempio, è meglio usare obiettivi ampi e globali che i giocatori possono completare nel modo che preferiscono, 00:09:13.960 --> 00:09:17.360 piuttosto che delle restrittive istruzioni passo dopo passo. 00:09:17.360 --> 00:09:22.840 Potete concentrarvi sulle metriche comparative, come classifiche, istogrammi e record personali, 00:09:22.840 --> 00:09:24.980 piuttosto che su soglie assolute. 00:09:24.980 --> 00:09:30.700 Rendete gli obiettivi facoltativi, come le Sfide di Hitman, o nascosti, come gli achievement di Outer Wilds. 00:09:30.700 --> 00:09:35.620 E per quanto riguarda le ricompense, beh, in effetti c'è un tipo di ricompensa 00:09:35.620 --> 00:09:39.140 che ha dimostrato di non innescare alcun effetto di sovragiustificazione. 00:09:39.200 --> 00:09:43.140 Perché, in quello studio con i bambini, c'era in realtà un terzo gruppo: 00:09:43.140 --> 00:09:45.540 bambini a cui è stato detto semplicemente di uscire e disegnare, 00:09:45.540 --> 00:09:48.960 ma a cui alla fine è stata data una ricompensa, come sorpresa. 00:09:49.080 --> 00:09:52.780 Nelle settimane successive, questi bambini hanno passato molto tempo a disegnare... 00:09:52.780 --> 00:09:53.500 ... più di tutti. 00:09:53.500 --> 00:09:56.840 Anche se solo con un margine ristretto rispetto ai bambini senza ricompensa. 00:09:56.840 --> 00:09:58.800 Questo, e molti altri studi, 00:09:58.800 --> 00:10:02.680 dimostrano che le ricompense possono avere degli effetti motivazionali nelle situazioni intrinseche, 00:10:02.680 --> 00:10:06.140 a patto che siano inaspettate, ragionevolmente di basso valore, 00:10:06.140 --> 00:10:09.220 e che risultino legate all'effettivo svolgimento dell'azione. 00:10:09.240 --> 00:10:12.740 Un esempio nei giochi potrebbe essere il Play of the Game di Overwatch, 00:10:12.740 --> 00:10:16.560 un breve filmato con il momento saliente dell'incontro. 00:10:16.560 --> 00:10:18.100 In termini pratici è inutile, 00:10:18.100 --> 00:10:22.520 ma è un enorme iniezione all'ego del giocatore che ottiene il ruolo principale. 00:10:22.520 --> 00:10:26.240 E questo viene abbondantemente riproposto negli ultimi blockbuster firmati Nintendo. 00:10:26.240 --> 00:10:30.920 In Odyssey, non c'è niente che vi suggerisca di salire qui sopra con il set avanzato di mosse di Mario: 00:10:30.920 --> 00:10:34.100 ma ecco una sfacciata scorta di monete come pacca sulla spalla. 00:10:34.100 --> 00:10:40.040 E in Breath of the Wild, ogni angolo sospetto potrebbe rivelarsi una ricompensa, come un seme Korok. 00:10:40.040 --> 00:10:44.800 Come ha detto Bill Trinen di Nintendo: "Quando [i designer di Nintendo] creano i loro giochi, 00:10:44.800 --> 00:10:49.300 non vi dicono come giocare al loro titolo in modo da ottenere una qualche epica ricompensa. 00:10:49.300 --> 00:10:54.300 Ci sono cose che potete fare nel gioco che si tradurranno in un qualche tipo di ricompensa o sorpresa inaspettata." 00:10:54.300 --> 00:10:58.060 A mio parere, questo incoraggia il senso dell'esplorazione 00:10:58.060 --> 00:11:04.020 piuttosto che il senso del "Se faccio così, otterrò una sorta di punteggio artificiale". 00:11:07.220 --> 00:11:08.720 Ehi, grazie per la visione! 00:11:08.720 --> 00:11:13.320 Volevo solo farvi sapere che d'ora in poi i video di GMTK saranno ad-free. 00:11:13.320 --> 00:11:18.460 Quindi grazie mille a tutti i miei Patron per supportare questo lavoro e rendere possibili questi video. 00:11:18.460 --> 00:11:20.840 Siete meravigliosi.