Negli anni '70 fecero questo esperimento in cui ad un gruppo di bambini
venne chiesto di fare dei disegni.
Ma prima di iniziare, i bambini vennero divisi in gruppi.
Ad un gruppo venne detto che alla fine avrebbero ricevuto una ricompensa,
a differenza del secondo gruppo.
Una volta terminati i disegni,
i ricercatori continuarono ad osservare i bambini nelle loro classi per un paio di settimane
e i risultati furono interessanti.
E non solo per "l'inaspettata comparsa di una capra nella classe."
*belato*
Ma ci torneremo su,
perché devo prima spiegare cos'ha a che fare tutto questo con il game design.
Ci capita spesso di voler motivare i giocatori tramite il design.
Magari spronandoli ad imparare una nuova meccanica, o incoraggiandoli ad usare un aspetto specifico,
o semplicemente per farli giocare più a lungo.
E una soluzione comune sono l'obiettivo e la ricompensa.
Fai questo per avere quello.
Ad esempio, le quest che fanno ottenere punti esperienza.
Sfide che sbloccano cosmetic.
E quegli sfacciati Obiettivi su XBox che impacchettano per bene obiettivo e ricompensa.
Ma sono qui per avvertirvi che obiettivi e ricompense non funzionano sempre come desiderate.
Anzi, in questo video spiegherò come possono generare l'effetto diametralmente opposto.
Quando Klei stava sviluppando il primo prototipo per il suo survival sandbox Don't Starve,
capirono rapidamente che i tester non avevano idea di come giocare, bloccandosi subito.
Quindi ai tester vennero dati alcuni suggerimenti e, una volta superato il peggio,
erano in grado di sperimentare, esplorare e iniziare a divertirsi molto.
Di conseguenza, Klei decise di creare una serie di piccoli tutorial mascherati da quest
per aiutare i giocatori a prendere confidenza.
Sopravvivi un tot di notti.
Trova un tot di questi oggetti.
Cose del genere.
E funzionò!
Ma solo fintanto che i giocatori imparavano a giocare.
Perché, al di là di questo, le quest erano un completo e assoluto disastro.
Klei scoprì che i giocatori si concentravano esclusivamente su quelle quest,
riducendo tutto il resto ad una rumorosa distrazione.
Ottimizzavano il loro stile di gioco in modi noiosi solo per finire la quest di quel momento.
Evitavano qualunque rischio per paura di fallire.
E perdevano qualunque motivazione una volta esaurite le quest.
Dice Klei: "Strutturando il gioco come una serie di compiti espliciti da completare,
abbiamo insegnato al giocatore a dipendere da tali compiti per dare significato al gioco."
Alla fine, Klei risolse il suo problema con l'approccio al gioco modificando l'UI [interfaccia utente]
in modo che desse ai giocatori indizi discreti su come iniziare,
ad esempio evidenziando gli oggetti più importanti che potete craftare.
Ma le quest vennero escluse dal prodotto finale, lasciando che i giocatori imparassero da soli.
Perché se un gioco si basa su sperimentazione, esplorazione o scoperte guidate dall'utente,
avere degli obiettivi espliciti può limitare la creatività e l'immaginazione del giocatore.
Anche dopo l'esaurimento degli obiettivi.
È esattamente questo che ha guidato lo sviluppo del gioco di archeologia cosmica Outer Wilds.
Gli sviluppatori hanno evitato di proposito di dare ai giocatori obiettivi specifici riguardo dove andare,
o addirittura cosa conseguire,
in modo che i giocatori fossero spinti ad esplorare questo sistema solare in miniatura dal solo senso della curiosità.
Ecco un'altra storia.
Zach Barth crea dei puzzle game a problem-solving in cui potete progettare le vostre macchine automatiche.
come Exapunks e Shenzen I/O.
In questi giochi, potete costruire le macchine a vostro piacimento: se funziona, funziona.
Ma il bello è ripartire dall'inizio
per vedere se siamo in grado di perfezionare la nostra creazione per renderla, ad esempio, più piccola o veloce.
Infatti, nei suoi primi due giochi commerciali, Spacechem e Infinifactory,
Zach aggiunse alcuni achievement su Steam che incoraggiavano questa sorta di ottimizzazione,
come l'achievement 'Completa il compito "No Thanks Necessary" in meno di 2200 cicli.'
Ma in tutti i giochi successivi, questi achievement erano completamente spariti.
Cos'era successo?
Zach: "Volevamo aggiungere degli achievement perché all'epoca faceva figo.
Era prima che pensassi che gli achievement fossero orribili."
Zach: "Non mi piacciono perché il gioco ha già un suo sistema di ricompensa.
Abbiamo qualcosa che è molto più significativo e molto meno arbitrario di una soglia casuale."
Zach sta parlando di una taglia sulle metriche che potete usare per valutare il vostro operato.
C'è il vostro punteggio personale.
C'è la classifica che vi paragona ai vostri amici su Steam.
E ci sono questi istogrammi geniali
che vi mostrano come si comporta la vostra soluzione rispetto a quella degli altri giocatori.
Ognuno di essi - lo sforzo di battere il vostro punteggio migliore,
o lo stimolo a fare meglio degli altri giocatori -
sono motivatori fortissimi per migliorare.
Come dice Zach: "un obiettivo che vi date da soli
è molto più potente di un obiettivo che vi ha dato qualcun altro."
Quindi se un gioco riguarda migliorare voi stessi,
un obiettivo personale o sociale può rappresentare una motivazione più forte di una soglia prefissata.
La mia ultima storia parla dell'adorabile puzzle game con posa-di-binari Mini Metro.
Gli sviluppatori del gioco vollero focalizzarsi sulla crescita personale e i punteggi migliori.
E così - secondo l'UI designer Jamie Churchman -
il team cercò volutamente di evitare queste meta-strutture basate su obiettivi e ricompense
dato che possono diventare un "mezzo per un fine."
Ad esempio, le città sbloccabili del gioco
servono solo a limitare la scelta del giocatore all'inizio della partita.
Ma Jamie riconosce che alcune persone giocheranno ogni città fino al valore soglia,
sbloccheranno la seguente, e quando avranno sbloccato tutte le città
avranno la sensazione di aver finito il gioco e di poter smettere di giocare.
Dovremmo ricordare che gli obiettivi sono una checklist da completare.
E come con Don't Starve,
alcuni giocatori si affideranno esclusivamente al gioco per avere scopo e direzione.
Ma la valutazione delle vostre capacità, come le classifiche e i sistemi di punteggio,
non finisce mai: potete continuare a migliorare in eterno il vostro punteggio migliore.
Il che spiega in parte perché giochiamo ancora a Tetris dopo trent'anni.
Per capire davvero cosa sta succedendo,
dobbiamo fare una breve deviazione nel mondo della psicologia comportamentale.
Quando si pensa alla motivazione,
uno dei modelli più popolari parla di motivazione estrinseca ed intrinseca.
Detta semplicemente,
si parla di motivazione estrinseca quando svogliamo un compito per ragioni al di là del compito stesso,
di solito per ricevere una ricompensa
O, come lo conosciamo meglio: un lavoro.
La motivazione intrinseca invece ci vede svolgere un compito in quanto tale,
perché lo troviamo gradevole o significativo.
O, come lo conosciamo meglio: un hobby.
La motivazione intrinseca si è dimostrata molto più forte oltre che più duratura.
Le persone possono godersi un hobby per tutta la vita.
La motivazione estrinseca durerà fintanto che c'è una ricompensa.
Domandatevi se qualcuno continuerebbe a lavorare nella vostra fabbrica dopo che avete smesso di pagarlo.
E questo ci riporta alla classe di prima.
Il punto dello studio partiva dal fatto che i bambini avessero già dimostrato interesse nel disegno
prima dell'inizio dello studio.
Erano intrinsecamente motivati.
Poi venne chiesto loro di fare un disegno e, come ho già detto,
ad un gruppo venne promessa una ricompensa, mentre al secondo no.
Successivamente i ricercatori continuarono a osservare i bambini nella loro classe per un paio di settimane
e scoprirono che i bambini che avevano ricevuto una ricompensa per il loro disegno...
beh, in seguito avevano dimostrato molto meno interesse nel disegnare.
E inoltre i loro disegni erano di qualità inferiore.
Questa è - wow, bel modo di bruciare una manciata di bambini - scienza.
Questo è noto come “effetto di sovragiustificazione”
E molte prove dimostrano che quando aggiungiamo una motivazione estrinseca
ad un compito che troviamo già intrinsecamente motivante,
diventiamo improvvisamente molto meno interessati a tale compito.
E altri studi dimostrano che le ricompense rendono le persone meno creative e abili nel problem solving,
più inclini ad imbrogliare e che potrebbero perdere del tutto la motivazione una volta terminata la ricompensa -
anche se precedentemente erano felici di svolgere quel compito in quanto tale!
Whoops!
E credo che possiamo applicare questo concetto al game design.
Perché alcuni giochi tendono maggiormente verso la motivazione intrinseca.
Come quelli che si concentrano su esplorazione, creatività, espressione e crescita.
Ci sono giochi in cui siete voi a definire i vostri stessi obiettivi senza aspettarvi in cambio alcuna ricompensa.
E così quando dei sistemi di motivazione più estrinsechi
- come obiettivi espliciti, metriche di progressione e achievement -
vengono aggiunti a questi giochi, la nostra motivazione può subire una battuta d'arresto.
Diventiamo ciechi alle soluzioni creative.
Siamo meno motivati a migliorare noi stessi.
Stabiliamo una soglia arbitraria su quanto otteniamo.
E così gli sviluppatori devono creare un costante flusso di nuovi obiettivi e ricompense,
per non rischiare di perderci definitivamente.
Ovviamente non c'è bisogno di dire che gli sviluppatori
non dovrebbero mai aggiungere obiettivi e ricompense a questi giochi più intrinsecamente motivanti.
Perché penso sia chiaro che alcune persone non sono molto brave o interessate a motivare loro stesse.
Perché per ogni grande fan di Minecraft che crea da solo il suo divertimento,
c'è qualcun altro che si sente perso e senza indicazioni.
Mi riporta alla mente il mio post preferito di sempre sul forum di Steam.
In un thread sull'Indovina-Chi a finale aperto Her Story, un utente ha detto:
"Sta a voi decidere quando siete soddisfatti delle informazioni che avete trovato."
E l'autore del thread ha risposto: "Come decido quando sono soddisfatto?"
Quel post mi ha tenuto sveglio la notte.
In ogni caso: il bello degli obiettivi e delle ricompense
è che possono aggiungere struttura e progressione alla partita.
Possono quindi essere usati comunque, devono solo essere applicati con cura.
Ad esempio, è meglio usare obiettivi ampi e globali che i giocatori possono completare nel modo che preferiscono,
piuttosto che delle restrittive istruzioni passo dopo passo.
Potete concentrarvi sulle metriche comparative, come classifiche, istogrammi e record personali,
piuttosto che su soglie assolute.
Rendete gli obiettivi facoltativi, come le Sfide di Hitman, o nascosti, come gli achievement di Outer Wilds.
E per quanto riguarda le ricompense, beh, in effetti c'è un tipo di ricompensa
che ha dimostrato di non innescare alcun effetto di sovragiustificazione.
Perché, in quello studio con i bambini, c'era in realtà un terzo gruppo:
bambini a cui è stato detto semplicemente di uscire e disegnare,
ma a cui alla fine è stata data una ricompensa, come sorpresa.
Nelle settimane successive, questi bambini hanno passato molto tempo a disegnare...
... più di tutti.
Anche se solo con un margine ristretto rispetto ai bambini senza ricompensa.
Questo, e molti altri studi,
dimostrano che le ricompense possono avere degli effetti motivazionali nelle situazioni intrinseche,
a patto che siano inaspettate, ragionevolmente di basso valore,
e che risultino legate all'effettivo svolgimento dell'azione.
Un esempio nei giochi potrebbe essere il Play of the Game di Overwatch,
un breve filmato con il momento saliente dell'incontro.
In termini pratici è inutile,
ma è un enorme iniezione all'ego del giocatore che ottiene il ruolo principale.
E questo viene abbondantemente riproposto negli ultimi blockbuster firmati Nintendo.
In Odyssey, non c'è niente che vi suggerisca di salire qui sopra con il set avanzato di mosse di Mario:
ma ecco una sfacciata scorta di monete come pacca sulla spalla.
E in Breath of the Wild, ogni angolo sospetto potrebbe rivelarsi una ricompensa, come un seme Korok.
Come ha detto Bill Trinen di Nintendo: "Quando [i designer di Nintendo] creano i loro giochi,
non vi dicono come giocare al loro titolo in modo da ottenere una qualche epica ricompensa.
Ci sono cose che potete fare nel gioco che si tradurranno in un qualche tipo di ricompensa o sorpresa inaspettata."
A mio parere, questo incoraggia il senso dell'esplorazione
piuttosto che il senso del "Se faccio così, otterrò una sorta di punteggio artificiale".
Ehi, grazie per la visione!
Volevo solo farvi sapere che d'ora in poi i video di GMTK saranno ad-free.
Quindi grazie mille a tutti i miei Patron per supportare questo lavoro e rendere possibili questi video.
Siete meravigliosi.