1 00:00:00,680 --> 00:00:05,580 Negli anni '70 fecero questo esperimento in cui ad un gruppo di bambini 2 00:00:05,580 --> 00:00:07,700 venne chiesto di fare dei disegni. 3 00:00:07,700 --> 00:00:10,800 Ma prima di iniziare, i bambini vennero divisi in gruppi. 4 00:00:10,800 --> 00:00:13,880 Ad un gruppo venne detto che alla fine avrebbero ricevuto una ricompensa, 5 00:00:13,880 --> 00:00:16,520 a differenza del secondo gruppo. 6 00:00:16,780 --> 00:00:18,300 Una volta terminati i disegni, 7 00:00:18,300 --> 00:00:22,440 i ricercatori continuarono ad osservare i bambini nelle loro classi per un paio di settimane 8 00:00:22,440 --> 00:00:24,720 e i risultati furono interessanti. 9 00:00:24,720 --> 00:00:28,340 E non solo per "l'inaspettata comparsa di una capra nella classe." 10 00:00:28,340 --> 00:00:29,240 *belato* 11 00:00:29,240 --> 00:00:31,060 Ma ci torneremo su, 12 00:00:31,060 --> 00:00:35,120 perché devo prima spiegare cos'ha a che fare tutto questo con il game design. 13 00:00:35,280 --> 00:00:38,400 Ci capita spesso di voler motivare i giocatori tramite il design. 14 00:00:38,400 --> 00:00:43,760 Magari spronandoli ad imparare una nuova meccanica, o incoraggiandoli ad usare un aspetto specifico, 15 00:00:43,760 --> 00:00:46,280 o semplicemente per farli giocare più a lungo. 16 00:00:46,280 --> 00:00:50,560 E una soluzione comune sono l'obiettivo e la ricompensa. 17 00:00:50,560 --> 00:00:52,500 Fai questo per avere quello. 18 00:00:52,500 --> 00:00:55,680 Ad esempio, le quest che fanno ottenere punti esperienza. 19 00:00:55,680 --> 00:00:58,160 Sfide che sbloccano cosmetic. 20 00:00:58,160 --> 00:01:04,040 E quegli sfacciati Obiettivi su XBox che impacchettano per bene obiettivo e ricompensa. 21 00:01:04,040 --> 00:01:09,100 Ma sono qui per avvertirvi che obiettivi e ricompense non funzionano sempre come desiderate. 22 00:01:09,100 --> 00:01:15,300 Anzi, in questo video spiegherò come possono generare l'effetto diametralmente opposto. 23 00:01:19,020 --> 00:01:24,020 Quando Klei stava sviluppando il primo prototipo per il suo survival sandbox Don't Starve, 24 00:01:24,020 --> 00:01:29,180 capirono rapidamente che i tester non avevano idea di come giocare, bloccandosi subito. 25 00:01:29,460 --> 00:01:33,480 Quindi ai tester vennero dati alcuni suggerimenti e, una volta superato il peggio, 26 00:01:33,480 --> 00:01:37,780 erano in grado di sperimentare, esplorare e iniziare a divertirsi molto. 27 00:01:37,780 --> 00:01:42,840 Di conseguenza, Klei decise di creare una serie di piccoli tutorial mascherati da quest 28 00:01:42,840 --> 00:01:44,380 per aiutare i giocatori a prendere confidenza. 29 00:01:44,380 --> 00:01:45,780 Sopravvivi un tot di notti. 30 00:01:45,780 --> 00:01:47,020 Trova un tot di questi oggetti. 31 00:01:47,020 --> 00:01:48,220 Cose del genere. 32 00:01:48,220 --> 00:01:49,640 E funzionò! 33 00:01:49,640 --> 00:01:53,000 Ma solo fintanto che i giocatori imparavano a giocare. 34 00:01:53,000 --> 00:01:58,180 Perché, al di là di questo, le quest erano un completo e assoluto disastro. 35 00:01:58,300 --> 00:02:01,880 Klei scoprì che i giocatori si concentravano esclusivamente su quelle quest, 36 00:02:01,880 --> 00:02:05,080 riducendo tutto il resto ad una rumorosa distrazione. 37 00:02:05,080 --> 00:02:09,920 Ottimizzavano il loro stile di gioco in modi noiosi solo per finire la quest di quel momento. 38 00:02:09,920 --> 00:02:13,000 Evitavano qualunque rischio per paura di fallire. 39 00:02:13,000 --> 00:02:17,260 E perdevano qualunque motivazione una volta esaurite le quest. 40 00:02:17,260 --> 00:02:21,840 Dice Klei: "Strutturando il gioco come una serie di compiti espliciti da completare, 41 00:02:21,840 --> 00:02:26,340 abbiamo insegnato al giocatore a dipendere da tali compiti per dare significato al gioco." 42 00:02:26,500 --> 00:02:30,960 Alla fine, Klei risolse il suo problema con l'approccio al gioco modificando l'UI [interfaccia utente] 43 00:02:30,960 --> 00:02:34,160 in modo che desse ai giocatori indizi discreti su come iniziare, 44 00:02:34,160 --> 00:02:37,360 ad esempio evidenziando gli oggetti più importanti che potete craftare. 45 00:02:37,400 --> 00:02:42,700 Ma le quest vennero escluse dal prodotto finale, lasciando che i giocatori imparassero da soli. 46 00:02:42,700 --> 00:02:47,780 Perché se un gioco si basa su sperimentazione, esplorazione o scoperte guidate dall'utente, 47 00:02:47,780 --> 00:02:52,080 avere degli obiettivi espliciti può limitare la creatività e l'immaginazione del giocatore. 48 00:02:52,080 --> 00:02:54,520 Anche dopo l'esaurimento degli obiettivi. 49 00:02:54,520 --> 00:02:59,780 È esattamente questo che ha guidato lo sviluppo del gioco di archeologia cosmica Outer Wilds. 50 00:02:59,780 --> 00:03:04,000 Gli sviluppatori hanno evitato di proposito di dare ai giocatori obiettivi specifici riguardo dove andare, 51 00:03:04,000 --> 00:03:06,140 o addirittura cosa conseguire, 52 00:03:06,140 --> 00:03:11,800 in modo che i giocatori fossero spinti ad esplorare questo sistema solare in miniatura dal solo senso della curiosità. 53 00:03:12,500 --> 00:03:13,940 Ecco un'altra storia. 54 00:03:14,020 --> 00:03:19,400 Zach Barth crea dei puzzle game a problem-solving in cui potete progettare le vostre macchine automatiche. 55 00:03:19,400 --> 00:03:22,200 come Exapunks e Shenzen I/O. 56 00:03:22,200 --> 00:03:27,280 In questi giochi, potete costruire le macchine a vostro piacimento: se funziona, funziona. 57 00:03:27,280 --> 00:03:29,700 Ma il bello è ripartire dall'inizio 58 00:03:29,700 --> 00:03:34,520 per vedere se siamo in grado di perfezionare la nostra creazione per renderla, ad esempio, più piccola o veloce. 59 00:03:34,520 --> 00:03:39,500 Infatti, nei suoi primi due giochi commerciali, Spacechem e Infinifactory, 60 00:03:39,500 --> 00:03:43,380 Zach aggiunse alcuni achievement su Steam che incoraggiavano questa sorta di ottimizzazione, 61 00:03:43,380 --> 00:03:49,500 come l'achievement 'Completa il compito "No Thanks Necessary" in meno di 2200 cicli.' 62 00:03:49,500 --> 00:03:54,320 Ma in tutti i giochi successivi, questi achievement erano completamente spariti. 63 00:03:54,400 --> 00:03:55,500 Cos'era successo? 64 00:03:55,860 --> 00:03:59,840 Zach: "Volevamo aggiungere degli achievement perché all'epoca faceva figo. 65 00:03:59,840 --> 00:04:01,740 Era prima che pensassi che gli achievement fossero orribili." 66 00:04:01,740 --> 00:04:04,480 Zach: "Non mi piacciono perché il gioco ha già un suo sistema di ricompensa. 67 00:04:04,480 --> 00:04:08,600 Abbiamo qualcosa che è molto più significativo e molto meno arbitrario di una soglia casuale." 68 00:04:08,609 --> 00:04:14,480 Zach sta parlando di una taglia sulle metriche che potete usare per valutare il vostro operato. 69 00:04:14,480 --> 00:04:16,180 C'è il vostro punteggio personale. 70 00:04:16,180 --> 00:04:18,820 C'è la classifica che vi paragona ai vostri amici su Steam. 71 00:04:18,820 --> 00:04:21,000 E ci sono questi istogrammi geniali 72 00:04:21,000 --> 00:04:25,620 che vi mostrano come si comporta la vostra soluzione rispetto a quella degli altri giocatori. 73 00:04:25,680 --> 00:04:28,600 Ognuno di essi - lo sforzo di battere il vostro punteggio migliore, 74 00:04:28,600 --> 00:04:30,840 o lo stimolo a fare meglio degli altri giocatori - 75 00:04:30,840 --> 00:04:33,720 sono motivatori fortissimi per migliorare. 76 00:04:33,720 --> 00:04:36,240 Come dice Zach: "un obiettivo che vi date da soli 77 00:04:36,240 --> 00:04:39,880 è molto più potente di un obiettivo che vi ha dato qualcun altro." 78 00:04:40,040 --> 00:04:42,360 Quindi se un gioco riguarda migliorare voi stessi, 79 00:04:42,360 --> 00:04:48,220 un obiettivo personale o sociale può rappresentare una motivazione più forte di una soglia prefissata. 80 00:04:48,360 --> 00:04:53,000 La mia ultima storia parla dell'adorabile puzzle game con posa-di-binari Mini Metro. 81 00:04:53,000 --> 00:04:56,880 Gli sviluppatori del gioco vollero focalizzarsi sulla crescita personale e i punteggi migliori. 82 00:04:56,880 --> 00:05:00,020 E così - secondo l'UI designer Jamie Churchman - 83 00:05:00,020 --> 00:05:04,080 il team cercò volutamente di evitare queste meta-strutture basate su obiettivi e ricompense 84 00:05:04,080 --> 00:05:06,600 dato che possono diventare un "mezzo per un fine." 85 00:05:06,720 --> 00:05:09,500 Ad esempio, le città sbloccabili del gioco 86 00:05:09,500 --> 00:05:12,520 servono solo a limitare la scelta del giocatore all'inizio della partita. 87 00:05:12,520 --> 00:05:17,040 Ma Jamie riconosce che alcune persone giocheranno ogni città fino al valore soglia, 88 00:05:17,040 --> 00:05:20,100 sbloccheranno la seguente, e quando avranno sbloccato tutte le città 89 00:05:20,100 --> 00:05:23,420 avranno la sensazione di aver finito il gioco e di poter smettere di giocare. 90 00:05:23,420 --> 00:05:27,300 Dovremmo ricordare che gli obiettivi sono una checklist da completare. 91 00:05:27,300 --> 00:05:28,880 E come con Don't Starve, 92 00:05:28,880 --> 00:05:33,780 alcuni giocatori si affideranno esclusivamente al gioco per avere scopo e direzione. 93 00:05:33,820 --> 00:05:37,740 Ma la valutazione delle vostre capacità, come le classifiche e i sistemi di punteggio, 94 00:05:37,740 --> 00:05:42,220 non finisce mai: potete continuare a migliorare in eterno il vostro punteggio migliore. 95 00:05:42,220 --> 00:05:47,000 Il che spiega in parte perché giochiamo ancora a Tetris dopo trent'anni. 96 00:05:48,140 --> 00:05:50,660 Per capire davvero cosa sta succedendo, 97 00:05:50,660 --> 00:05:54,900 dobbiamo fare una breve deviazione nel mondo della psicologia comportamentale. 98 00:05:54,900 --> 00:05:56,820 Quando si pensa alla motivazione, 99 00:05:56,820 --> 00:06:02,140 uno dei modelli più popolari parla di motivazione estrinseca ed intrinseca. 100 00:06:02,140 --> 00:06:03,020 Detta semplicemente, 101 00:06:03,020 --> 00:06:07,780 si parla di motivazione estrinseca quando svogliamo un compito per ragioni al di là del compito stesso, 102 00:06:07,780 --> 00:06:10,180 di solito per ricevere una ricompensa 103 00:06:10,180 --> 00:06:12,740 O, come lo conosciamo meglio: un lavoro. 104 00:06:12,740 --> 00:06:17,060 La motivazione intrinseca invece ci vede svolgere un compito in quanto tale, 105 00:06:17,060 --> 00:06:19,840 perché lo troviamo gradevole o significativo. 106 00:06:19,880 --> 00:06:22,420 O, come lo conosciamo meglio: un hobby. 107 00:06:22,420 --> 00:06:26,700 La motivazione intrinseca si è dimostrata molto più forte oltre che più duratura. 108 00:06:26,700 --> 00:06:29,260 Le persone possono godersi un hobby per tutta la vita. 109 00:06:29,260 --> 00:06:32,980 La motivazione estrinseca durerà fintanto che c'è una ricompensa. 110 00:06:32,980 --> 00:06:37,160 Domandatevi se qualcuno continuerebbe a lavorare nella vostra fabbrica dopo che avete smesso di pagarlo. 111 00:06:37,200 --> 00:06:40,320 E questo ci riporta alla classe di prima. 112 00:06:40,400 --> 00:06:44,420 Il punto dello studio partiva dal fatto che i bambini avessero già dimostrato interesse nel disegno 113 00:06:44,420 --> 00:06:45,920 prima dell'inizio dello studio. 114 00:06:45,920 --> 00:06:47,800 Erano intrinsecamente motivati. 115 00:06:47,800 --> 00:06:50,360 Poi venne chiesto loro di fare un disegno e, come ho già detto, 116 00:06:50,360 --> 00:06:53,840 ad un gruppo venne promessa una ricompensa, mentre al secondo no. 117 00:06:53,840 --> 00:06:58,180 Successivamente i ricercatori continuarono a osservare i bambini nella loro classe per un paio di settimane 118 00:06:58,180 --> 00:07:01,279 e scoprirono che i bambini che avevano ricevuto una ricompensa per il loro disegno... 119 00:07:01,280 --> 00:07:04,980 beh, in seguito avevano dimostrato molto meno interesse nel disegnare. 120 00:07:04,980 --> 00:07:07,340 E inoltre i loro disegni erano di qualità inferiore. 121 00:07:07,340 --> 00:07:10,940 Questa è - wow, bel modo di bruciare una manciata di bambini - scienza. 122 00:07:10,940 --> 00:07:13,900 Questo è noto come “effetto di sovragiustificazione” 123 00:07:13,900 --> 00:07:17,520 E molte prove dimostrano che quando aggiungiamo una motivazione estrinseca 124 00:07:17,520 --> 00:07:21,120 ad un compito che troviamo già intrinsecamente motivante, 125 00:07:21,120 --> 00:07:24,300 diventiamo improvvisamente molto meno interessati a tale compito. 126 00:07:24,300 --> 00:07:29,320 E altri studi dimostrano che le ricompense rendono le persone meno creative e abili nel problem solving, 127 00:07:29,320 --> 00:07:34,220 più inclini ad imbrogliare e che potrebbero perdere del tutto la motivazione una volta terminata la ricompensa - 128 00:07:34,220 --> 00:07:37,820 anche se precedentemente erano felici di svolgere quel compito in quanto tale! 129 00:07:37,820 --> 00:07:38,840 Whoops! 130 00:07:39,060 --> 00:07:42,040 E credo che possiamo applicare questo concetto al game design. 131 00:07:42,040 --> 00:07:46,520 Perché alcuni giochi tendono maggiormente verso la motivazione intrinseca. 132 00:07:46,520 --> 00:07:51,920 Come quelli che si concentrano su esplorazione, creatività, espressione e crescita. 133 00:07:51,920 --> 00:07:55,860 Ci sono giochi in cui siete voi a definire i vostri stessi obiettivi senza aspettarvi in cambio alcuna ricompensa. 134 00:07:55,860 --> 00:07:58,800 E così quando dei sistemi di motivazione più estrinsechi 135 00:07:58,800 --> 00:08:01,900 - come obiettivi espliciti, metriche di progressione e achievement - 136 00:08:01,900 --> 00:08:05,520 vengono aggiunti a questi giochi, la nostra motivazione può subire una battuta d'arresto. 137 00:08:05,520 --> 00:08:07,820 Diventiamo ciechi alle soluzioni creative. 138 00:08:07,820 --> 00:08:10,000 Siamo meno motivati a migliorare noi stessi. 139 00:08:10,000 --> 00:08:13,020 Stabiliamo una soglia arbitraria su quanto otteniamo. 140 00:08:13,020 --> 00:08:17,400 E così gli sviluppatori devono creare un costante flusso di nuovi obiettivi e ricompense, 141 00:08:17,400 --> 00:08:19,820 per non rischiare di perderci definitivamente. 142 00:08:20,000 --> 00:08:21,940 Ovviamente non c'è bisogno di dire che gli sviluppatori 143 00:08:21,940 --> 00:08:26,580 non dovrebbero mai aggiungere obiettivi e ricompense a questi giochi più intrinsecamente motivanti. 144 00:08:26,580 --> 00:08:32,340 Perché penso sia chiaro che alcune persone non sono molto brave o interessate a motivare loro stesse. 145 00:08:32,360 --> 00:08:35,440 Perché per ogni grande fan di Minecraft che crea da solo il suo divertimento, 146 00:08:35,440 --> 00:08:38,440 c'è qualcun altro che si sente perso e senza indicazioni. 147 00:08:38,500 --> 00:08:41,760 Mi riporta alla mente il mio post preferito di sempre sul forum di Steam. 148 00:08:41,760 --> 00:08:45,780 In un thread sull'Indovina-Chi a finale aperto Her Story, un utente ha detto: 149 00:08:45,780 --> 00:08:49,820 "Sta a voi decidere quando siete soddisfatti delle informazioni che avete trovato." 150 00:08:49,820 --> 00:08:54,440 E l'autore del thread ha risposto: "Come decido quando sono soddisfatto?" 151 00:08:54,800 --> 00:08:56,760 Quel post mi ha tenuto sveglio la notte. 152 00:08:56,980 --> 00:08:59,860 In ogni caso: il bello degli obiettivi e delle ricompense 153 00:08:59,860 --> 00:09:03,320 è che possono aggiungere struttura e progressione alla partita. 154 00:09:03,320 --> 00:09:07,120 Possono quindi essere usati comunque, devono solo essere applicati con cura. 155 00:09:07,140 --> 00:09:13,960 Ad esempio, è meglio usare obiettivi ampi e globali che i giocatori possono completare nel modo che preferiscono, 156 00:09:13,960 --> 00:09:17,360 piuttosto che delle restrittive istruzioni passo dopo passo. 157 00:09:17,360 --> 00:09:22,840 Potete concentrarvi sulle metriche comparative, come classifiche, istogrammi e record personali, 158 00:09:22,840 --> 00:09:24,980 piuttosto che su soglie assolute. 159 00:09:24,980 --> 00:09:30,700 Rendete gli obiettivi facoltativi, come le Sfide di Hitman, o nascosti, come gli achievement di Outer Wilds. 160 00:09:30,700 --> 00:09:35,620 E per quanto riguarda le ricompense, beh, in effetti c'è un tipo di ricompensa 161 00:09:35,620 --> 00:09:39,140 che ha dimostrato di non innescare alcun effetto di sovragiustificazione. 162 00:09:39,200 --> 00:09:43,140 Perché, in quello studio con i bambini, c'era in realtà un terzo gruppo: 163 00:09:43,140 --> 00:09:45,540 bambini a cui è stato detto semplicemente di uscire e disegnare, 164 00:09:45,540 --> 00:09:48,960 ma a cui alla fine è stata data una ricompensa, come sorpresa. 165 00:09:49,080 --> 00:09:52,780 Nelle settimane successive, questi bambini hanno passato molto tempo a disegnare... 166 00:09:52,780 --> 00:09:53,500 ... più di tutti. 167 00:09:53,500 --> 00:09:56,840 Anche se solo con un margine ristretto rispetto ai bambini senza ricompensa. 168 00:09:56,840 --> 00:09:58,800 Questo, e molti altri studi, 169 00:09:58,800 --> 00:10:02,680 dimostrano che le ricompense possono avere degli effetti motivazionali nelle situazioni intrinseche, 170 00:10:02,680 --> 00:10:06,140 a patto che siano inaspettate, ragionevolmente di basso valore, 171 00:10:06,140 --> 00:10:09,220 e che risultino legate all'effettivo svolgimento dell'azione. 172 00:10:09,240 --> 00:10:12,740 Un esempio nei giochi potrebbe essere il Play of the Game di Overwatch, 173 00:10:12,740 --> 00:10:16,560 un breve filmato con il momento saliente dell'incontro. 174 00:10:16,560 --> 00:10:18,100 In termini pratici è inutile, 175 00:10:18,100 --> 00:10:22,520 ma è un enorme iniezione all'ego del giocatore che ottiene il ruolo principale. 176 00:10:22,520 --> 00:10:26,240 E questo viene abbondantemente riproposto negli ultimi blockbuster firmati Nintendo. 177 00:10:26,240 --> 00:10:30,920 In Odyssey, non c'è niente che vi suggerisca di salire qui sopra con il set avanzato di mosse di Mario: 178 00:10:30,920 --> 00:10:34,100 ma ecco una sfacciata scorta di monete come pacca sulla spalla. 179 00:10:34,100 --> 00:10:40,040 E in Breath of the Wild, ogni angolo sospetto potrebbe rivelarsi una ricompensa, come un seme Korok. 180 00:10:40,040 --> 00:10:44,800 Come ha detto Bill Trinen di Nintendo: "Quando [i designer di Nintendo] creano i loro giochi, 181 00:10:44,800 --> 00:10:49,300 non vi dicono come giocare al loro titolo in modo da ottenere una qualche epica ricompensa. 182 00:10:49,300 --> 00:10:54,300 Ci sono cose che potete fare nel gioco che si tradurranno in un qualche tipo di ricompensa o sorpresa inaspettata." 183 00:10:54,300 --> 00:10:58,060 A mio parere, questo incoraggia il senso dell'esplorazione 184 00:10:58,060 --> 00:11:04,020 piuttosto che il senso del "Se faccio così, otterrò una sorta di punteggio artificiale". 185 00:11:07,220 --> 00:11:08,720 Ehi, grazie per la visione! 186 00:11:08,720 --> 00:11:13,320 Volevo solo farvi sapere che d'ora in poi i video di GMTK saranno ad-free. 187 00:11:13,320 --> 00:11:18,460 Quindi grazie mille a tutti i miei Patron per supportare questo lavoro e rendere possibili questi video. 188 00:11:18,460 --> 00:11:20,840 Siete meravigliosi.