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The Psychological Trick That Can Make Rewards Backfire

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    Dans les années 70, une expérience demandant à plusieurs enfant de dessiner des images
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    à été menée.
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    Mais avant cela, les enfants ont été séparés en groupes.
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    Il à été dit à un groupe qu'il recevrait une récompense après l'expérience, tandis que le second groupe
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    n'aurait pas de récompense.
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    Une fois les dessins terminés les chercheurs ont continués à étudier les enfants dans leur classe
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    pendant quelques semaines et les résultats ont été très intéressant...
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    Et pas seulement du au fait de "L'arrivée non anticipée d'une chèvre dans la classe".
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    *bêlement*
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    Mais nous y reviendront. Car je dois d'abord expliquer ce que tout cela a à voir avec le Game Design.
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    Souvent en design, on cherche à motiver les joueurs.
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    Peut-être les motiver à apprendre de nouvelles mécaniques, les encourager à utiliser une mécanique en particulier,
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    ou plus simplement à les motiver à jouer plus longtemps.
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    Et la solution la plus populaire est celle de l'objectif...Et de la récompense.
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    Fait ceci, gagne cela.
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    Par exemple, des quêtes qui donneront des points d'expériences.
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    Des challenges qui débloque des cosmétiques.
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    Et des succès Xbox qui sont à la fois objectif et récompense à eux seuls
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    Mais je suis ici pour vous dire que les objectifs et les récompenses ne fonctionnent pas toujours comme vous l'aimeriez.
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    Et, dans cette vidéo, je vais vous expliquer comment ils pourraient en fait, avoir complétement l'effet opposé.
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    Quand Klei travaillait sur le prototype initial de son jeu de survie bac à sable Don't Starve,
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    ils ont rapidement réalisés que leurs testeurs n'avaient aucune idée de comment jouer au jeu,
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    et se sont rapidement retrouvés coincés.
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    Ils ont donc donner quelques conseils aux testeurs et, une fois qu'ils ont réussi à surmonter leurs challenges,
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    ces derniers ont pu expérimenter, explorer et commencèrent à s'amuser.
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    Klei à donc décidé de créer une séries de courtes quêtes initiatiques afin d'aider les joueurs
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    à débuter leur aventure.
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    Survie X nuits.
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    Trouve X objets.
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    Ce genre de choses.
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    Et ça à fonctionné !
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    Mais seulement dans la mesure où les joueurs ont appris à jouer au jeu.
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    Parce que au delà de ça, les quêtes étaient un désastre complet.
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    Klei découvrit que les joueurs ne se concentraient que sur ces quêtes et ne voyaient le reste du jeu
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    que comme une distraction dérangeante.
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    Ils optimisaient leur expérience de jeu de manière ennuyeuse afin de terminer leurs quête en cours.
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    Ils évitaient alors toutes prises de risque car cela signifiait qu'ils pouvaient échouer.
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    Et la fin des quêtes signifiait la fin de leur envie de jouer.
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    Klei déclare "En structurant notre jeu en une série de tâches explicites à remplir, nous avons éduquer nos
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    joueurs à attendre des quêtes pour trouver un but au jeu".
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    Finalement Klei à résolu son soucis d'intégration des joueurs en modifiant son Interface Utilisateur et en
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    donnant des indices subtiles aux joueurs sur comment débuter tel que, mettre en surbrillance des objets important qu'ils peuvent fabriquer.
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    Les quêtes ont été abandonnés, laissant le joueurs apprendre par lui même.
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    Car si un jeu à pour but l'expérimentation, l'exploration ou une découverte guidée par le joueurs, des buts
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    explicites peuvent limiter la créativité du joueur et son imagination.
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    Même après la fin des quêtes.
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    Et c'est cette idée qui à dirigée la développement du jeu d'archéologie cosmique, Outer Wilds.
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    Les développeurs ont volontairement évités de donner des buts explicites aux joueurs sur où aller ou même
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    quel est le réel but de l'expérience de jeu, et ce afin que les joueurs soient poussés par leur curiosité
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    à explorer ce système solaire miniature.
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    Ok, voici une autre histoire.
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    Zach Barth créer des jeux de résolution de puzzle consistant à designer vos propres machines automatisés,
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    comme Exapunks ou Shenzen I/O.
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    Dans ces jeux, vous pouvez créer les machines que vous voulez, si elles fonctionnes, ça fonctionne.
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    Mais un des points les plus amusant et de retourner dans d'anciens niveau et voir comment optimiser
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    vos créations pour les rendre plus petites et plus rapides.
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    Dans les deux premiers jeux commerciaux de Zach, Spacechem et Infinifactory, il à inclu quelques succès Steam
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    qui encourage ce genre d'optimisation. Par exemple dans Spacechem le succès
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    "Terminer la mission "Aucun remerciement nécessaire" en moins de 2200 cycles."
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    Mais dans tout les jeux sorties après celui-ci, tout les succès ont disparu.
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    Pourquoi ?
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    ZACH : "Nous avons voulu ajouter des succès à l'époque car les succès étaient cool.
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    C'était avant que je réalise que les succès sont horrible."
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    ZACH:"Ce que je n'aime pas à leur sujet est que le jeu à déjà un système de récompense.
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    Nous avons quelques chose qui à plus de valeur et qui est moins arbitraire qu'un seuil aléatoire".
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    Ce dont Zach parle est une multitude de valeurs que vous pouvez utiliser pour mesurer vos performances.
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    Votre score personnel.
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    Le leaderboard qui vous permet de vous comparer à vos amis Steam.
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    Et ces brillant histogrammes qui vous montre l'efficacité de votre solution comparée
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    à celle de tout les autres joueurs.
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    Ces mesures (L'envie de battre vos meilleurs scores, l'envie de faire mieux que les autres joueurs)
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    sont de très bon moyens de vous pousser à vous améliorer.
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    Comme Zach le dit "Un but que vous vous fixez est bien plus efficace qu'un but que quelqu'un d'autre
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    à fixé pour vous.
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    Donc si un jeu cherche à pour but de vous rendre meilleurs, un but personnel ou social sera plus efficace
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    qu'un seuil prédéfini.
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    Ma dernière histoire provient de l'adorable jeu de puzzle de placement de rails Mini Metro.
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    Les développeurs du jeu ont voulu se concentrer sur l'amélioration personnelle et la recherche du meilleur score.
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    Et donc, selon le designer UI Jamie Churchman, l'équipe à chercher à éviter
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    les structures de but et récompenses car ils ne représentaient qu'un "moyen d'atteindre un objectif".
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    Par exemple, le jeu à des villes déverrouillables, afin de limiter les choix du joueurs
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    au début du jeu.
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    Mais Jamie reconnait que certaines personnes vont jouer chaque ville jusqu'au seuil pour débloquer
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    la suivante, et quand ils les auront toutes débloquer considéreront avoir fini le jeu
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    et pourront arrêter d'y jouer.
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    Nous devrions nous rappeler que les objectifs ne sont qu'une liste de choses qui peuvent être compléter.
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    Et comme avec Don't Starve, certains joueurs vont seulement se contenter de suivre les but et directions
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    que leur offre le jeu.
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    Mais des outils de mesures de vos compétences, comme un leaderboard ou un système de score, n'ont pas de fin. Vous pouvez
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    toujours vous améliorer, ce qui explique en partie pourquoi nous pouvons
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    toujours jouer à des jeux comme Tetris après plus de 30 ans.
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    Pour vraiment comprendre ce qu'il ce passe ici, nous devons prendre un détour rapide par le monde
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    de la psychologie du comportement.
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    Quand ont pense à la motivation, l'un des modèles les plus populaires et l'idée de motivation extrinsèque
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    et intrinsèque.
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    Pour résumer, la motivation extrinsèque est le fait d'exécuter une tâche pour des raisons
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    externes à la tâche elle même. Le plus souvent pour recevoir une récompense.
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    Ou, comme nous le connaissons mieux, un travail.
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    Une motivation intrasèque elle est lorsque nous effectuons une tâche simplement en ayant pour but
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    d'exécuter cette tâche. Parce qu'on la trouve amusant ou pleine de sens.
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    On appel ça plus couramment, un loisir.
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    La motivation Intrasèque est bien plus forte et dure plus longtemps.
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    Les gens peuvent profiter d'un loisir toute leur vie.
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    La motivation extrinsèque elle, ne dure que tant qu'une récompense existe.
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    Essayez juste de voir si quelqu'un travaillerait dans votre usine si vous arrêtiez de les payers.
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    Et cela nous ramène à notre classe de tout à l'heure.
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    Ok, donc le but de l'étude était de démonter que les enfants avaient déjà un intérêt dans le fait de dessiner
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    avant même le début de l'étude.
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    Ils avaient une motivation intrasèque.
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    Pour rappel, lorsque l'on à demandé aux enfants de dessiner une image, un groupe fut promis une récompense
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    et l'autre pas.
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    Après coup, les chercheurs ont continués à observer les enfants pendant plusieurs semaines et découvrir
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    que les enfants qui ont eût une récompense pour leurs dessins, et bien...
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    Ils n'avaient plus tant d'intérêt pour le dessins après cela.
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    Et leurs dessins étaient aussi de moins bonne qualités.
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    Ce qui est...Beau moyen de briser quelques enfants, science.
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    Cela s'appel l'effet de sur justification.
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    Et il y à eût une large portion de preuve qui montre que la motivation extrinsèque attachée à une tâche
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    pour laquelle nous avions déjà de la motivation, diminuait notre intérêt à postériori pour ce loisir.
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    D'autre études ont montrés que la récompense rendait aussi les gens moins créatifs, moins bon à résoudre des problèmes
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    plus enclins à tricher et pouvaient perdre leur motivation entièrement à la disparition de la récompense et ce même
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    si ils étaient heureux de faire ça de leur côté avant l'étude.
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    Oups !
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    Et je pense que nous pouvons appliquer cette idée au Game Design.
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    Parce qu'il existe certains jeux qui se tournent plus vers la motivation intrasèque.
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    Comme des jeux qui se concentre sur l'exploration, la créativité, l'expression et l'accomplissement personnel.
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    Ce sont des jeux où l'on se fixe ses propres objectifs et ou l'on attends rien en retour.
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    Et quand plus de système de motivation extrinsèque (comme des objectifs, des jauges de progressions,
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    des succès) sont ajoutés à ces jeux, notre motivation peut en prendre un coup.
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    Nous devenons aveugles aux solutions créatives.
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    Nous sommes moins motivés à nous améliorer.
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    Nous fixons un seuil arbitraire à ce que nous pouvons atteindre.
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    Et les développeurs ont maintenant besoin de créer un flux constant d'objectifs et de récompenses ou risques
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    de complétement nous perdre.
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    Bien entendu, ça ne veux pas dire que les développeurs devraient ne pas ajouter d'objectifs et de récompenses à
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    ces jeux plus basés sur la motivation intrasèque.
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    Car, je pense qu'il est clair que certaines personnes ne sont pas très bonne ou très intéressés à
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    se motiver elles mêmes.
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    Pour chaque super fan de Minecraft qui génère sont propre amusement, il y à quelqu'un d'autre qui
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    est simplement perdu et sans objectifs.
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    Ca me rappel mon article favori d'un forum Steam.
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    Dans un sujet sur le Polar à fin ouverte Her Story, un utilisateur à dit "Il vous revient
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    de décider quand vous êtes satisfait des informations que vous avez trouvés".
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    Ce à quoi l'auteur du sujet à répondu "Comment puis-je décider de quand je suis satisfait ?"
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    Ce sujet continu de me garder éveiller la nuit.
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    Enfin, la chose intéressante avec les objectifs et récompenses est qu'ils peuvent nous fournir une
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    structure et un système de progression.
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    Ils peuvent donc être utilisés, mais doivent juste être appliqués avec précautions.
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    Par exemple avec des objectifs, il est plus intéressant d'utiliser des grands objectifs globaux que les joueurs
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    peuvent compléter lorsqu'ils le décident, plutôt qu'une liste d'instruction précise.
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    Vous pouvez vous concentrer sur des mesures comparatives comme des histogrammes, des leaderboard ou des meilleurs scores
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    plutôt que sur des seuils prédéfinis.
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    Rendre les objectifs optionnels, comme dans les challenge de Hitman ou dans les succès cachés de Outer Wilds.
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    Et comme récompense, hé bien un type de récompense à démontré
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    ne pas déclencher l'effet de sur justification.
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    Parce que, dans cette étude avec les enfants il y avaient en fait un troisième groupe à qui
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    ont à simplement dit d'aller faire un dessin et qui ont eût une récompense surprise à la fin.
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    Dans les semaines qui ont suivi, ces enfants sont ceux qui ont passés le plus de temps à dessiner
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    même si la marge avec les enfants sans récompense était mince.
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    Cette étude, et plusieurs autres, ont montrés que les récompenses peuvent avoir un effet sur la motivation
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    intrasèque, si la récompense est inattendu, n'a que peu de valeur et qu'elle semble
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    attachée à la performance fournie pour l'objectif.
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    Par exemple, dans Overwatch, l'action de la partie, qui est une sorte de mise en avant
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    du meilleurs moment de la partie.
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    Ca n'offre pas de réelle récompense mais c'est un énorme coup de pouce pour l'égo du joueur qui reçoit
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    le rôle clé.
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    Et on retrouve cela dans tout les derniers gros jeux Nintendo.
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    Dans Odyssey, il n'y à rien qui vous dit de monter ici avec les déplacement avancés de Mario:
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    Mais il y à une belle cache de pièce pour vous récompenser de l'avoir fait.
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    Dans Beath of the Wild. Chaque petit endroit louche peut cacher une récompense, comme une graine Korok.
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    Comme le dit Bill Trinen de Nintendo "Quand ils créer leurs jeux; (Les designers chez Nintendo)
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    ils ne vous disent pas comment jouer pour obtenir une récompense légendaire.
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    Il y à des jeux que vous pouvez faire dans le jeu qui vont résulter en une récompense ou
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    une surprise innatendu.
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    Dans mon esprit, cela encourage l'exploration plutôt que "Si
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    je fais cela, j'obtiendrai un type de point artificiels ou un score".
  • 11:06 - 11:09
    Merci à vous pour avoir regardé !
  • 11:09 - 11:15
    Je veux simplement vous dire que les vidéos GMTK sont sans publicités, donc un gros merci à tout
  • 11:15 - 11:19
    les membres de mon Patreon de m'aider dans ce travail et de rendre ces vidéos possibles.
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    Vous êtes fabuleux !
Title:
The Psychological Trick That Can Make Rewards Backfire
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English
Duration:
11:27

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