Dans les années 70, une expérience demandant à plusieurs enfant de dessiner des images
à été menée.
Mais avant cela, les enfants ont été séparés en groupes.
Il à été dit à un groupe qu'il recevrait une récompense après l'expérience, tandis que le second groupe
n'aurait pas de récompense.
Une fois les dessins terminés les chercheurs ont continués à étudier les enfants dans leur classe
pendant quelques semaines et les résultats ont été très intéressant...
Et pas seulement du au fait de "L'arrivée non anticipée d'une chèvre dans la classe".
*bêlement*
Mais nous y reviendront. Car je dois d'abord expliquer ce que tout cela a à voir avec le Game Design.
Souvent en design, on cherche à motiver les joueurs.
Peut-être les motiver à apprendre de nouvelles mécaniques, les encourager à utiliser une mécanique en particulier,
ou plus simplement à les motiver à jouer plus longtemps.
Et la solution la plus populaire est celle de l'objectif...Et de la récompense.
Fait ceci, gagne cela.
Par exemple, des quêtes qui donneront des points d'expériences.
Des challenges qui débloque des cosmétiques.
Et des succès Xbox qui sont à la fois objectif et récompense à eux seuls
Mais je suis ici pour vous dire que les objectifs et les récompenses ne fonctionnent pas toujours comme vous l'aimeriez.
Et, dans cette vidéo, je vais vous expliquer comment ils pourraient en fait, avoir complétement l'effet opposé.
Quand Klei travaillait sur le prototype initial de son jeu de survie bac à sable Don't Starve,
ils ont rapidement réalisés que leurs testeurs n'avaient aucune idée de comment jouer au jeu,
et se sont rapidement retrouvés coincés.
Ils ont donc donner quelques conseils aux testeurs et, une fois qu'ils ont réussi à surmonter leurs challenges,
ces derniers ont pu expérimenter, explorer et commencèrent à s'amuser.
Klei à donc décidé de créer une séries de courtes quêtes initiatiques afin d'aider les joueurs
à débuter leur aventure.
Survie X nuits.
Trouve X objets.
Ce genre de choses.
Et ça à fonctionné !
Mais seulement dans la mesure où les joueurs ont appris à jouer au jeu.
Parce que au delà de ça, les quêtes étaient un désastre complet.
Klei découvrit que les joueurs ne se concentraient que sur ces quêtes et ne voyaient le reste du jeu
que comme une distraction dérangeante.
Ils optimisaient leur expérience de jeu de manière ennuyeuse afin de terminer leurs quête en cours.
Ils évitaient alors toutes prises de risque car cela signifiait qu'ils pouvaient échouer.
Et la fin des quêtes signifiait la fin de leur envie de jouer.
Klei déclare "En structurant notre jeu en une série de tâches explicites à remplir, nous avons éduquer nos
joueurs à attendre des quêtes pour trouver un but au jeu".
Finalement Klei à résolu son soucis d'intégration des joueurs en modifiant son Interface Utilisateur et en
donnant des indices subtiles aux joueurs sur comment débuter tel que, mettre en surbrillance des objets important qu'ils peuvent fabriquer.
Les quêtes ont été abandonnés, laissant le joueurs apprendre par lui même.
Car si un jeu à pour but l'expérimentation, l'exploration ou une découverte guidée par le joueurs, des buts
explicites peuvent limiter la créativité du joueur et son imagination.
Même après la fin des quêtes.
Et c'est cette idée qui à dirigée la développement du jeu d'archéologie cosmique, Outer Wilds.
Les développeurs ont volontairement évités de donner des buts explicites aux joueurs sur où aller ou même
quel est le réel but de l'expérience de jeu, et ce afin que les joueurs soient poussés par leur curiosité
à explorer ce système solaire miniature.
Ok, voici une autre histoire.
Zach Barth créer des jeux de résolution de puzzle consistant à designer vos propres machines automatisés,
comme Exapunks ou Shenzen I/O.
Dans ces jeux, vous pouvez créer les machines que vous voulez, si elles fonctionnes, ça fonctionne.
Mais un des points les plus amusant et de retourner dans d'anciens niveau et voir comment optimiser
vos créations pour les rendre plus petites et plus rapides.
Dans les deux premiers jeux commerciaux de Zach, Spacechem et Infinifactory, il à inclu quelques succès Steam
qui encourage ce genre d'optimisation. Par exemple dans Spacechem le succès
"Terminer la mission "Aucun remerciement nécessaire" en moins de 2200 cycles."
Mais dans tout les jeux sorties après celui-ci, tout les succès ont disparu.
Pourquoi ?
ZACH : "Nous avons voulu ajouter des succès à l'époque car les succès étaient cool.
C'était avant que je réalise que les succès sont horrible."
ZACH:"Ce que je n'aime pas à leur sujet est que le jeu à déjà un système de récompense.
Nous avons quelques chose qui à plus de valeur et qui est moins arbitraire qu'un seuil aléatoire".
Ce dont Zach parle est une multitude de valeurs que vous pouvez utiliser pour mesurer vos performances.
Votre score personnel.
Le leaderboard qui vous permet de vous comparer à vos amis Steam.
Et ces brillant histogrammes qui vous montre l'efficacité de votre solution comparée
à celle de tout les autres joueurs.
Ces mesures (L'envie de battre vos meilleurs scores, l'envie de faire mieux que les autres joueurs)
sont de très bon moyens de vous pousser à vous améliorer.
Comme Zach le dit "Un but que vous vous fixez est bien plus efficace qu'un but que quelqu'un d'autre
à fixé pour vous.
Donc si un jeu cherche à pour but de vous rendre meilleurs, un but personnel ou social sera plus efficace
qu'un seuil prédéfini.
Ma dernière histoire provient de l'adorable jeu de puzzle de placement de rails Mini Metro.
Les développeurs du jeu ont voulu se concentrer sur l'amélioration personnelle et la recherche du meilleur score.
Et donc, selon le designer UI Jamie Churchman, l'équipe à chercher à éviter
les structures de but et récompenses car ils ne représentaient qu'un "moyen d'atteindre un objectif".
Par exemple, le jeu à des villes déverrouillables, afin de limiter les choix du joueurs
au début du jeu.
Mais Jamie reconnait que certaines personnes vont jouer chaque ville jusqu'au seuil pour débloquer
la suivante, et quand ils les auront toutes débloquer considéreront avoir fini le jeu
et pourront arrêter d'y jouer.
Nous devrions nous rappeler que les objectifs ne sont qu'une liste de choses qui peuvent être compléter.
Et comme avec Don't Starve, certains joueurs vont seulement se contenter de suivre les but et directions
que leur offre le jeu.
Mais des outils de mesures de vos compétences, comme un leaderboard ou un système de score, n'ont pas de fin. Vous pouvez
toujours vous améliorer, ce qui explique en partie pourquoi nous pouvons
toujours jouer à des jeux comme Tetris après plus de 30 ans.
Pour vraiment comprendre ce qu'il ce passe ici, nous devons prendre un détour rapide par le monde
de la psychologie du comportement.
Quand ont pense à la motivation, l'un des modèles les plus populaires et l'idée de motivation extrinsèque
et intrinsèque.
Pour résumer, la motivation extrinsèque est le fait d'exécuter une tâche pour des raisons
externes à la tâche elle même. Le plus souvent pour recevoir une récompense.
Ou, comme nous le connaissons mieux, un travail.
Une motivation intrasèque elle est lorsque nous effectuons une tâche simplement en ayant pour but
d'exécuter cette tâche. Parce qu'on la trouve amusant ou pleine de sens.
On appel ça plus couramment, un loisir.
La motivation Intrasèque est bien plus forte et dure plus longtemps.
Les gens peuvent profiter d'un loisir toute leur vie.
La motivation extrinsèque elle, ne dure que tant qu'une récompense existe.
Essayez juste de voir si quelqu'un travaillerait dans votre usine si vous arrêtiez de les payers.
Et cela nous ramène à notre classe de tout à l'heure.
Ok, donc le but de l'étude était de démonter que les enfants avaient déjà un intérêt dans le fait de dessiner
avant même le début de l'étude.
Ils avaient une motivation intrasèque.
Pour rappel, lorsque l'on à demandé aux enfants de dessiner une image, un groupe fut promis une récompense
et l'autre pas.
Après coup, les chercheurs ont continués à observer les enfants pendant plusieurs semaines et découvrir
que les enfants qui ont eût une récompense pour leurs dessins, et bien...
Ils n'avaient plus tant d'intérêt pour le dessins après cela.
Et leurs dessins étaient aussi de moins bonne qualités.
Ce qui est...Beau moyen de briser quelques enfants, science.
Cela s'appel l'effet de sur justification.
Et il y à eût une large portion de preuve qui montre que la motivation extrinsèque attachée à une tâche
pour laquelle nous avions déjà de la motivation, diminuait notre intérêt à postériori pour ce loisir.
D'autre études ont montrés que la récompense rendait aussi les gens moins créatifs, moins bon à résoudre des problèmes
plus enclins à tricher et pouvaient perdre leur motivation entièrement à la disparition de la récompense et ce même
si ils étaient heureux de faire ça de leur côté avant l'étude.
Oups !
Et je pense que nous pouvons appliquer cette idée au Game Design.
Parce qu'il existe certains jeux qui se tournent plus vers la motivation intrasèque.
Comme des jeux qui se concentre sur l'exploration, la créativité, l'expression et l'accomplissement personnel.
Ce sont des jeux où l'on se fixe ses propres objectifs et ou l'on attends rien en retour.
Et quand plus de système de motivation extrinsèque (comme des objectifs, des jauges de progressions,
des succès) sont ajoutés à ces jeux, notre motivation peut en prendre un coup.
Nous devenons aveugles aux solutions créatives.
Nous sommes moins motivés à nous améliorer.
Nous fixons un seuil arbitraire à ce que nous pouvons atteindre.
Et les développeurs ont maintenant besoin de créer un flux constant d'objectifs et de récompenses ou risques
de complétement nous perdre.
Bien entendu, ça ne veux pas dire que les développeurs devraient ne pas ajouter d'objectifs et de récompenses à
ces jeux plus basés sur la motivation intrasèque.
Car, je pense qu'il est clair que certaines personnes ne sont pas très bonne ou très intéressés à
se motiver elles mêmes.
Pour chaque super fan de Minecraft qui génère sont propre amusement, il y à quelqu'un d'autre qui
est simplement perdu et sans objectifs.
Ca me rappel mon article favori d'un forum Steam.
Dans un sujet sur le Polar à fin ouverte Her Story, un utilisateur à dit "Il vous revient
de décider quand vous êtes satisfait des informations que vous avez trouvés".
Ce à quoi l'auteur du sujet à répondu "Comment puis-je décider de quand je suis satisfait ?"
Ce sujet continu de me garder éveiller la nuit.
Enfin, la chose intéressante avec les objectifs et récompenses est qu'ils peuvent nous fournir une
structure et un système de progression.
Ils peuvent donc être utilisés, mais doivent juste être appliqués avec précautions.
Par exemple avec des objectifs, il est plus intéressant d'utiliser des grands objectifs globaux que les joueurs
peuvent compléter lorsqu'ils le décident, plutôt qu'une liste d'instruction précise.
Vous pouvez vous concentrer sur des mesures comparatives comme des histogrammes, des leaderboard ou des meilleurs scores
plutôt que sur des seuils prédéfinis.
Rendre les objectifs optionnels, comme dans les challenge de Hitman ou dans les succès cachés de Outer Wilds.
Et comme récompense, hé bien un type de récompense à démontré
ne pas déclencher l'effet de sur justification.
Parce que, dans cette étude avec les enfants il y avaient en fait un troisième groupe à qui
ont à simplement dit d'aller faire un dessin et qui ont eût une récompense surprise à la fin.
Dans les semaines qui ont suivi, ces enfants sont ceux qui ont passés le plus de temps à dessiner
même si la marge avec les enfants sans récompense était mince.
Cette étude, et plusieurs autres, ont montrés que les récompenses peuvent avoir un effet sur la motivation
intrasèque, si la récompense est inattendu, n'a que peu de valeur et qu'elle semble
attachée à la performance fournie pour l'objectif.
Par exemple, dans Overwatch, l'action de la partie, qui est une sorte de mise en avant
du meilleurs moment de la partie.
Ca n'offre pas de réelle récompense mais c'est un énorme coup de pouce pour l'égo du joueur qui reçoit
le rôle clé.
Et on retrouve cela dans tout les derniers gros jeux Nintendo.
Dans Odyssey, il n'y à rien qui vous dit de monter ici avec les déplacement avancés de Mario:
Mais il y à une belle cache de pièce pour vous récompenser de l'avoir fait.
Dans Beath of the Wild. Chaque petit endroit louche peut cacher une récompense, comme une graine Korok.
Comme le dit Bill Trinen de Nintendo "Quand ils créer leurs jeux; (Les designers chez Nintendo)
ils ne vous disent pas comment jouer pour obtenir une récompense légendaire.
Il y à des jeux que vous pouvez faire dans le jeu qui vont résulter en une récompense ou
une surprise innatendu.
Dans mon esprit, cela encourage l'exploration plutôt que "Si
je fais cela, j'obtiendrai un type de point artificiels ou un score".
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