WEBVTT 00:00:00.680 --> 00:00:06.120 Dans les années 70, une expérience demandant à plusieurs enfant de dessiner des images 00:00:06.120 --> 00:00:08.039 à été menée. 00:00:08.039 --> 00:00:11.040 Mais avant cela, les enfants ont été séparés en groupes. 00:00:11.040 --> 00:00:15.000 Il à été dit à un groupe qu'il recevrait une récompense après l'expérience, tandis que le second groupe 00:00:15.000 --> 00:00:17.080 n'aurait pas de récompense. 00:00:17.080 --> 00:00:21.410 Une fois les dessins terminés les chercheurs ont continués à étudier les enfants dans leur classe 00:00:21.410 --> 00:00:24.890 pendant quelques semaines et les résultats ont été très intéressant... 00:00:24.890 --> 00:00:28.260 Et pas seulement du au fait de "L'arrivée non anticipée d'une chèvre dans la classe". 00:00:28.260 --> 00:00:29.410 *bêlement* 00:00:29.410 --> 00:00:35.600 Mais nous y reviendront. Car je dois d'abord expliquer ce que tout cela a à voir avec le Game Design. 00:00:35.610 --> 00:00:38.500 Souvent en design, on cherche à motiver les joueurs. 00:00:38.500 --> 00:00:43.950 Peut-être les motiver à apprendre de nouvelles mécaniques, les encourager à utiliser une mécanique en particulier, 00:00:43.950 --> 00:00:46.420 ou plus simplement à les motiver à jouer plus longtemps. 00:00:46.420 --> 00:00:50.680 Et la solution la plus populaire est celle de l'objectif...Et de la récompense. 00:00:50.680 --> 00:00:52.750 Fait ceci, gagne cela. 00:00:52.750 --> 00:00:55.690 Par exemple, des quêtes qui donneront des points d'expériences. 00:00:55.690 --> 00:00:58.370 Des challenges qui débloque des cosmétiques. 00:00:58.370 --> 00:01:04.159 Et des succès Xbox qui sont à la fois objectif et récompense à eux seuls 00:01:04.159 --> 00:01:08.840 Mais je suis ici pour vous dire que les objectifs et les récompenses ne fonctionnent pas toujours comme vous l'aimeriez. 00:01:08.840 --> 00:01:15.460 Et, dans cette vidéo, je vais vous expliquer comment ils pourraient en fait, avoir complétement l'effet opposé. 00:01:19.140 --> 00:01:24.080 Quand Klei travaillait sur le prototype initial de son jeu de survie bac à sable Don't Starve, 00:01:24.080 --> 00:01:28.250 ils ont rapidement réalisés que leurs testeurs n'avaient aucune idée de comment jouer au jeu, 00:01:28.250 --> 00:01:29.470 et se sont rapidement retrouvés coincés. 00:01:29.470 --> 00:01:33.930 Ils ont donc donner quelques conseils aux testeurs et, une fois qu'ils ont réussi à surmonter leurs challenges, 00:01:33.930 --> 00:01:37.670 ces derniers ont pu expérimenter, explorer et commencèrent à s'amuser. 00:01:37.670 --> 00:01:43.390 Klei à donc décidé de créer une séries de courtes quêtes initiatiques afin d'aider les joueurs 00:01:43.390 --> 00:01:44.390 à débuter leur aventure. 00:01:44.390 --> 00:01:46.070 Survie X nuits. 00:01:46.070 --> 00:01:47.180 Trouve X objets. 00:01:47.180 --> 00:01:48.510 Ce genre de choses. 00:01:48.510 --> 00:01:49.750 Et ça à fonctionné ! 00:01:49.750 --> 00:01:53.340 Mais seulement dans la mesure où les joueurs ont appris à jouer au jeu. 00:01:53.340 --> 00:01:57.890 Parce que au delà de ça, les quêtes étaient un désastre complet. 00:01:57.890 --> 00:02:02.740 Klei découvrit que les joueurs ne se concentraient que sur ces quêtes et ne voyaient le reste du jeu 00:02:02.740 --> 00:02:05.159 que comme une distraction dérangeante. 00:02:05.159 --> 00:02:09.969 Ils optimisaient leur expérience de jeu de manière ennuyeuse afin de terminer leurs quête en cours. 00:02:09.969 --> 00:02:13.200 Ils évitaient alors toutes prises de risque car cela signifiait qu'ils pouvaient échouer. 00:02:13.200 --> 00:02:17.150 Et la fin des quêtes signifiait la fin de leur envie de jouer. 00:02:17.150 --> 00:02:22.299 Klei déclare "En structurant notre jeu en une série de tâches explicites à remplir, nous avons éduquer nos 00:02:22.299 --> 00:02:26.730 joueurs à attendre des quêtes pour trouver un but au jeu". 00:02:26.730 --> 00:02:32.120 Finalement Klei à résolu son soucis d'intégration des joueurs en modifiant son Interface Utilisateur et en 00:02:32.120 --> 00:02:37.540 donnant des indices subtiles aux joueurs sur comment débuter tel que, mettre en surbrillance des objets important qu'ils peuvent fabriquer. 00:02:37.540 --> 00:02:42.989 Les quêtes ont été abandonnés, laissant le joueurs apprendre par lui même. 00:02:42.989 --> 00:02:48.409 Car si un jeu à pour but l'expérimentation, l'exploration ou une découverte guidée par le joueurs, des buts 00:02:48.409 --> 00:02:52.459 explicites peuvent limiter la créativité du joueur et son imagination. 00:02:52.459 --> 00:02:54.760 Même après la fin des quêtes. 00:02:54.760 --> 00:02:59.859 Et c'est cette idée qui à dirigée la développement du jeu d'archéologie cosmique, Outer Wilds. 00:02:59.860 --> 00:03:04.309 Les développeurs ont volontairement évités de donner des buts explicites aux joueurs sur où aller ou même 00:03:04.309 --> 00:03:08.240 quel est le réel but de l'expérience de jeu, et ce afin que les joueurs soient poussés par leur curiosité 00:03:08.260 --> 00:03:11.699 à explorer ce système solaire miniature. 00:03:11.699 --> 00:03:14.180 Ok, voici une autre histoire. 00:03:14.180 --> 00:03:19.670 Zach Barth créer des jeux de résolution de puzzle consistant à designer vos propres machines automatisés, 00:03:19.670 --> 00:03:22.360 comme Exapunks ou Shenzen I/O. 00:03:22.360 --> 00:03:27.430 Dans ces jeux, vous pouvez créer les machines que vous voulez, si elles fonctionnes, ça fonctionne. 00:03:27.430 --> 00:03:31.909 Mais un des points les plus amusant et de retourner dans d'anciens niveau et voir comment optimiser 00:03:31.909 --> 00:03:34.749 vos créations pour les rendre plus petites et plus rapides. 00:03:34.749 --> 00:03:41.059 Dans les deux premiers jeux commerciaux de Zach, Spacechem et Infinifactory, il à inclu quelques succès Steam 00:03:41.059 --> 00:03:45.919 qui encourage ce genre d'optimisation. Par exemple dans Spacechem le succès 00:03:45.919 --> 00:03:49.260 "Terminer la mission "Aucun remerciement nécessaire" en moins de 2200 cycles." 00:03:49.260 --> 00:03:54.680 Mais dans tout les jeux sorties après celui-ci, tout les succès ont disparu. 00:03:54.680 --> 00:03:55.860 Pourquoi ? 00:03:55.860 --> 00:04:00.000 ZACH : "Nous avons voulu ajouter des succès à l'époque car les succès étaient cool. 00:04:00.000 --> 00:04:01.400 C'était avant que je réalise que les succès sont horrible." 00:04:01.409 --> 00:04:04.389 ZACH:"Ce que je n'aime pas à leur sujet est que le jeu à déjà un système de récompense. 00:04:04.389 --> 00:04:08.609 Nous avons quelques chose qui à plus de valeur et qui est moins arbitraire qu'un seuil aléatoire". 00:04:08.609 --> 00:04:14.480 Ce dont Zach parle est une multitude de valeurs que vous pouvez utiliser pour mesurer vos performances. 00:04:14.480 --> 00:04:16.400 Votre score personnel. 00:04:16.400 --> 00:04:18.609 Le leaderboard qui vous permet de vous comparer à vos amis Steam. 00:04:18.609 --> 00:04:24.000 Et ces brillant histogrammes qui vous montre l'efficacité de votre solution comparée 00:04:24.000 --> 00:04:25.789 à celle de tout les autres joueurs. 00:04:25.789 --> 00:04:30.199 Ces mesures (L'envie de battre vos meilleurs scores, l'envie de faire mieux que les autres joueurs) 00:04:30.199 --> 00:04:33.360 sont de très bon moyens de vous pousser à vous améliorer. 00:04:33.360 --> 00:04:38.460 Comme Zach le dit "Un but que vous vous fixez est bien plus efficace qu'un but que quelqu'un d'autre 00:04:38.460 --> 00:04:40.090 à fixé pour vous. 00:04:40.090 --> 00:04:45.320 Donc si un jeu cherche à pour but de vous rendre meilleurs, un but personnel ou social sera plus efficace 00:04:45.320 --> 00:04:48.509 qu'un seuil prédéfini. 00:04:48.509 --> 00:04:53.090 Ma dernière histoire provient de l'adorable jeu de puzzle de placement de rails Mini Metro. 00:04:53.090 --> 00:04:57.000 Les développeurs du jeu ont voulu se concentrer sur l'amélioration personnelle et la recherche du meilleur score. 00:04:57.000 --> 00:05:02.180 Et donc, selon le designer UI Jamie Churchman, l'équipe à chercher à éviter 00:05:02.180 --> 00:05:06.720 les structures de but et récompenses car ils ne représentaient qu'un "moyen d'atteindre un objectif". 00:05:06.720 --> 00:05:10.860 Par exemple, le jeu à des villes déverrouillables, afin de limiter les choix du joueurs 00:05:10.860 --> 00:05:12.520 au début du jeu. 00:05:12.520 --> 00:05:17.341 Mais Jamie reconnait que certaines personnes vont jouer chaque ville jusqu'au seuil pour débloquer 00:05:17.341 --> 00:05:21.430 la suivante, et quand ils les auront toutes débloquer considéreront avoir fini le jeu 00:05:21.430 --> 00:05:23.530 et pourront arrêter d'y jouer. 00:05:23.530 --> 00:05:27.539 Nous devrions nous rappeler que les objectifs ne sont qu'une liste de choses qui peuvent être compléter. 00:05:27.539 --> 00:05:32.010 Et comme avec Don't Starve, certains joueurs vont seulement se contenter de suivre les but et directions 00:05:32.010 --> 00:05:33.919 que leur offre le jeu. 00:05:33.919 --> 00:05:39.400 Mais des outils de mesures de vos compétences, comme un leaderboard ou un système de score, n'ont pas de fin. Vous pouvez 00:05:39.400 --> 00:05:43.960 toujours vous améliorer, ce qui explique en partie pourquoi nous pouvons 00:05:43.960 --> 00:05:48.280 toujours jouer à des jeux comme Tetris après plus de 30 ans. 00:05:48.280 --> 00:05:53.080 Pour vraiment comprendre ce qu'il ce passe ici, nous devons prendre un détour rapide par le monde 00:05:53.080 --> 00:05:55.110 de la psychologie du comportement. 00:05:55.110 --> 00:06:00.229 Quand ont pense à la motivation, l'un des modèles les plus populaires et l'idée de motivation extrinsèque 00:06:00.229 --> 00:06:02.259 et intrinsèque. 00:06:02.259 --> 00:06:06.759 Pour résumer, la motivation extrinsèque est le fait d'exécuter une tâche pour des raisons 00:06:06.759 --> 00:06:09.960 externes à la tâche elle même. Le plus souvent pour recevoir une récompense. 00:06:09.960 --> 00:06:12.930 Ou, comme nous le connaissons mieux, un travail. 00:06:12.930 --> 00:06:17.360 Une motivation intrasèque elle est lorsque nous effectuons une tâche simplement en ayant pour but 00:06:17.360 --> 00:06:19.800 d'exécuter cette tâche. Parce qu'on la trouve amusant ou pleine de sens. 00:06:19.800 --> 00:06:22.970 On appel ça plus couramment, un loisir. 00:06:22.970 --> 00:06:27.009 La motivation Intrasèque est bien plus forte et dure plus longtemps. 00:06:27.009 --> 00:06:29.780 Les gens peuvent profiter d'un loisir toute leur vie. 00:06:29.780 --> 00:06:33.300 La motivation extrinsèque elle, ne dure que tant qu'une récompense existe. 00:06:33.300 --> 00:06:37.340 Essayez juste de voir si quelqu'un travaillerait dans votre usine si vous arrêtiez de les payers. 00:06:37.340 --> 00:06:40.159 Et cela nous ramène à notre classe de tout à l'heure. 00:06:40.159 --> 00:06:44.430 Ok, donc le but de l'étude était de démonter que les enfants avaient déjà un intérêt dans le fait de dessiner 00:06:44.430 --> 00:06:45.600 avant même le début de l'étude. 00:06:45.600 --> 00:06:47.980 Ils avaient une motivation intrasèque. 00:06:47.980 --> 00:06:52.020 Pour rappel, lorsque l'on à demandé aux enfants de dessiner une image, un groupe fut promis une récompense 00:06:52.020 --> 00:06:53.690 et l'autre pas. 00:06:53.690 --> 00:06:58.319 Après coup, les chercheurs ont continués à observer les enfants pendant plusieurs semaines et découvrir 00:06:58.319 --> 00:07:01.279 que les enfants qui ont eût une récompense pour leurs dessins, et bien... 00:07:01.279 --> 00:07:05.120 Ils n'avaient plus tant d'intérêt pour le dessins après cela. 00:07:05.120 --> 00:07:07.449 Et leurs dessins étaient aussi de moins bonne qualités. 00:07:07.449 --> 00:07:11.210 Ce qui est...Beau moyen de briser quelques enfants, science. 00:07:11.210 --> 00:07:13.599 Cela s'appel l'effet de sur justification. 00:07:13.599 --> 00:07:18.099 Et il y à eût une large portion de preuve qui montre que la motivation extrinsèque attachée à une tâche 00:07:18.099 --> 00:07:23.490 pour laquelle nous avions déjà de la motivation, diminuait notre intérêt à postériori pour ce loisir. 00:07:23.490 --> 00:07:24.490 00:07:24.490 --> 00:07:29.669 D'autre études ont montrés que la récompense rendait aussi les gens moins créatifs, moins bon à résoudre des problèmes 00:07:29.669 --> 00:07:35.710 plus enclins à tricher et pouvaient perdre leur motivation entièrement à la disparition de la récompense et ce même 00:07:35.710 --> 00:07:37.879 si ils étaient heureux de faire ça de leur côté avant l'étude. 00:07:37.879 --> 00:07:38.879 Oups ! 00:07:38.879 --> 00:07:42.349 Et je pense que nous pouvons appliquer cette idée au Game Design. 00:07:42.349 --> 00:07:46.729 Parce qu'il existe certains jeux qui se tournent plus vers la motivation intrasèque. 00:07:46.729 --> 00:07:52.039 Comme des jeux qui se concentre sur l'exploration, la créativité, l'expression et l'accomplissement personnel. 00:07:52.039 --> 00:07:55.999 Ce sont des jeux où l'on se fixe ses propres objectifs et ou l'on attends rien en retour. 00:07:55.999 --> 00:08:00.680 Et quand plus de système de motivation extrinsèque (comme des objectifs, des jauges de progressions, 00:08:00.680 --> 00:08:05.610 des succès) sont ajoutés à ces jeux, notre motivation peut en prendre un coup. 00:08:05.610 --> 00:08:07.689 Nous devenons aveugles aux solutions créatives. 00:08:07.689 --> 00:08:10.069 Nous sommes moins motivés à nous améliorer. 00:08:10.069 --> 00:08:13.180 Nous fixons un seuil arbitraire à ce que nous pouvons atteindre. 00:08:13.180 --> 00:08:17.789 Et les développeurs ont maintenant besoin de créer un flux constant d'objectifs et de récompenses ou risques 00:08:17.789 --> 00:08:20.120 de complétement nous perdre. 00:08:20.120 --> 00:08:24.289 Bien entendu, ça ne veux pas dire que les développeurs devraient ne pas ajouter d'objectifs et de récompenses à 00:08:24.289 --> 00:08:26.550 ces jeux plus basés sur la motivation intrasèque. 00:08:26.550 --> 00:08:31.509 Car, je pense qu'il est clair que certaines personnes ne sont pas très bonne ou très intéressés à 00:08:31.509 --> 00:08:32.509 se motiver elles mêmes. 00:08:32.509 --> 00:08:36.320 Pour chaque super fan de Minecraft qui génère sont propre amusement, il y à quelqu'un d'autre qui 00:08:36.320 --> 00:08:38.620 est simplement perdu et sans objectifs. 00:08:38.620 --> 00:08:41.870 Ca me rappel mon article favori d'un forum Steam. 00:08:41.870 --> 00:08:46.579 Dans un sujet sur le Polar à fin ouverte Her Story, un utilisateur à dit "Il vous revient 00:08:46.579 --> 00:08:49.880 de décider quand vous êtes satisfait des informations que vous avez trouvés". 00:08:49.880 --> 00:08:54.949 Ce à quoi l'auteur du sujet à répondu "Comment puis-je décider de quand je suis satisfait ?" 00:08:54.949 --> 00:08:57.130 Ce sujet continu de me garder éveiller la nuit. 00:08:57.130 --> 00:09:02.540 Enfin, la chose intéressante avec les objectifs et récompenses est qu'ils peuvent nous fournir une 00:09:02.540 --> 00:09:03.540 structure et un système de progression. 00:09:03.540 --> 00:09:07.220 Ils peuvent donc être utilisés, mais doivent juste être appliqués avec précautions. 00:09:07.220 --> 00:09:12.420 Par exemple avec des objectifs, il est plus intéressant d'utiliser des grands objectifs globaux que les joueurs 00:09:12.420 --> 00:09:17.510 peuvent compléter lorsqu'ils le décident, plutôt qu'une liste d'instruction précise. 00:09:17.510 --> 00:09:22.950 Vous pouvez vous concentrer sur des mesures comparatives comme des histogrammes, des leaderboard ou des meilleurs scores 00:09:22.950 --> 00:09:25.220 plutôt que sur des seuils prédéfinis. 00:09:25.220 --> 00:09:30.949 Rendre les objectifs optionnels, comme dans les challenge de Hitman ou dans les succès cachés de Outer Wilds. 00:09:30.949 --> 00:09:36.139 Et comme récompense, hé bien un type de récompense à démontré 00:09:36.139 --> 00:09:39.110 ne pas déclencher l'effet de sur justification. 00:09:39.110 --> 00:09:43.660 Parce que, dans cette étude avec les enfants il y avaient en fait un troisième groupe à qui 00:09:43.660 --> 00:09:49.140 ont à simplement dit d'aller faire un dessin et qui ont eût une récompense surprise à la fin. 00:09:49.140 --> 00:09:53.079 Dans les semaines qui ont suivi, ces enfants sont ceux qui ont passés le plus de temps à dessiner 00:09:53.080 --> 00:09:56.980 même si la marge avec les enfants sans récompense était mince. 00:09:56.980 --> 00:10:01.360 Cette étude, et plusieurs autres, ont montrés que les récompenses peuvent avoir un effet sur la motivation 00:10:01.360 --> 00:10:06.500 intrasèque, si la récompense est inattendu, n'a que peu de valeur et qu'elle semble 00:10:06.509 --> 00:10:09.350 attachée à la performance fournie pour l'objectif. 00:10:09.350 --> 00:10:13.900 Par exemple, dans Overwatch, l'action de la partie, qui est une sorte de mise en avant 00:10:13.900 --> 00:10:16.690 du meilleurs moment de la partie. 00:10:16.690 --> 00:10:21.250 Ca n'offre pas de réelle récompense mais c'est un énorme coup de pouce pour l'égo du joueur qui reçoit 00:10:21.250 --> 00:10:22.740 le rôle clé. 00:10:22.740 --> 00:10:26.440 Et on retrouve cela dans tout les derniers gros jeux Nintendo. 00:10:26.440 --> 00:10:31.160 Dans Odyssey, il n'y à rien qui vous dit de monter ici avec les déplacement avancés de Mario: 00:10:31.160 --> 00:10:34.380 Mais il y à une belle cache de pièce pour vous récompenser de l'avoir fait. 00:10:34.380 --> 00:10:40.259 Dans Beath of the Wild. Chaque petit endroit louche peut cacher une récompense, comme une graine Korok. 00:10:40.259 --> 00:10:45.050 Comme le dit Bill Trinen de Nintendo "Quand ils créer leurs jeux; (Les designers chez Nintendo) 00:10:45.050 --> 00:10:49.420 ils ne vous disent pas comment jouer pour obtenir une récompense légendaire. 00:10:49.420 --> 00:10:53.600 Il y à des jeux que vous pouvez faire dans le jeu qui vont résulter en une récompense ou 00:10:53.600 --> 00:10:54.600 une surprise innatendu. 00:10:54.600 --> 00:10:59.550 Dans mon esprit, cela encourage l'exploration plutôt que "Si 00:10:59.550 --> 00:11:06.230 je fais cela, j'obtiendrai un type de point artificiels ou un score". 00:11:06.230 --> 00:11:09.000 Merci à vous pour avoir regardé ! 00:11:09.000 --> 00:11:14.529 Je veux simplement vous dire que les vidéos GMTK sont sans publicités, donc un gros merci à tout 00:11:14.529 --> 00:11:18.720 les membres de mon Patreon de m'aider dans ce travail et de rendre ces vidéos possibles. 00:11:18.720 --> 00:11:20.839 Vous êtes fabuleux !