1 00:00:00,680 --> 00:00:06,120 Dans les années 70, une expérience demandant à plusieurs enfant de dessiner des images 2 00:00:06,120 --> 00:00:08,039 à été menée. 3 00:00:08,039 --> 00:00:11,040 Mais avant cela, les enfants ont été séparés en groupes. 4 00:00:11,040 --> 00:00:15,000 Il à été dit à un groupe qu'il recevrait une récompense après l'expérience, tandis que le second groupe 5 00:00:15,000 --> 00:00:17,080 n'aurait pas de récompense. 6 00:00:17,080 --> 00:00:21,410 Une fois les dessins terminés les chercheurs ont continués à étudier les enfants dans leur classe 7 00:00:21,410 --> 00:00:24,890 pendant quelques semaines et les résultats ont été très intéressant... 8 00:00:24,890 --> 00:00:28,260 Et pas seulement du au fait de "L'arrivée non anticipée d'une chèvre dans la classe". 9 00:00:28,260 --> 00:00:29,410 *bêlement* 10 00:00:29,410 --> 00:00:35,600 Mais nous y reviendront. Car je dois d'abord expliquer ce que tout cela a à voir avec le Game Design. 11 00:00:35,610 --> 00:00:38,500 Souvent en design, on cherche à motiver les joueurs. 12 00:00:38,500 --> 00:00:43,950 Peut-être les motiver à apprendre de nouvelles mécaniques, les encourager à utiliser une mécanique en particulier, 13 00:00:43,950 --> 00:00:46,420 ou plus simplement à les motiver à jouer plus longtemps. 14 00:00:46,420 --> 00:00:50,680 Et la solution la plus populaire est celle de l'objectif...Et de la récompense. 15 00:00:50,680 --> 00:00:52,750 Fait ceci, gagne cela. 16 00:00:52,750 --> 00:00:55,690 Par exemple, des quêtes qui donneront des points d'expériences. 17 00:00:55,690 --> 00:00:58,370 Des challenges qui débloque des cosmétiques. 18 00:00:58,370 --> 00:01:04,159 Et des succès Xbox qui sont à la fois objectif et récompense à eux seuls 19 00:01:04,159 --> 00:01:08,840 Mais je suis ici pour vous dire que les objectifs et les récompenses ne fonctionnent pas toujours comme vous l'aimeriez. 20 00:01:08,840 --> 00:01:15,460 Et, dans cette vidéo, je vais vous expliquer comment ils pourraient en fait, avoir complétement l'effet opposé. 21 00:01:19,140 --> 00:01:24,080 Quand Klei travaillait sur le prototype initial de son jeu de survie bac à sable Don't Starve, 22 00:01:24,080 --> 00:01:28,250 ils ont rapidement réalisés que leurs testeurs n'avaient aucune idée de comment jouer au jeu, 23 00:01:28,250 --> 00:01:29,470 et se sont rapidement retrouvés coincés. 24 00:01:29,470 --> 00:01:33,930 Ils ont donc donner quelques conseils aux testeurs et, une fois qu'ils ont réussi à surmonter leurs challenges, 25 00:01:33,930 --> 00:01:37,670 ces derniers ont pu expérimenter, explorer et commencèrent à s'amuser. 26 00:01:37,670 --> 00:01:43,390 Klei à donc décidé de créer une séries de courtes quêtes initiatiques afin d'aider les joueurs 27 00:01:43,390 --> 00:01:44,390 à débuter leur aventure. 28 00:01:44,390 --> 00:01:46,070 Survie X nuits. 29 00:01:46,070 --> 00:01:47,180 Trouve X objets. 30 00:01:47,180 --> 00:01:48,510 Ce genre de choses. 31 00:01:48,510 --> 00:01:49,750 Et ça à fonctionné ! 32 00:01:49,750 --> 00:01:53,340 Mais seulement dans la mesure où les joueurs ont appris à jouer au jeu. 33 00:01:53,340 --> 00:01:57,890 Parce que au delà de ça, les quêtes étaient un désastre complet. 34 00:01:57,890 --> 00:02:02,740 Klei découvrit que les joueurs ne se concentraient que sur ces quêtes et ne voyaient le reste du jeu 35 00:02:02,740 --> 00:02:05,159 que comme une distraction dérangeante. 36 00:02:05,159 --> 00:02:09,969 Ils optimisaient leur expérience de jeu de manière ennuyeuse afin de terminer leurs quête en cours. 37 00:02:09,969 --> 00:02:13,200 Ils évitaient alors toutes prises de risque car cela signifiait qu'ils pouvaient échouer. 38 00:02:13,200 --> 00:02:17,150 Et la fin des quêtes signifiait la fin de leur envie de jouer. 39 00:02:17,150 --> 00:02:22,299 Klei déclare "En structurant notre jeu en une série de tâches explicites à remplir, nous avons éduquer nos 40 00:02:22,299 --> 00:02:26,730 joueurs à attendre des quêtes pour trouver un but au jeu". 41 00:02:26,730 --> 00:02:32,120 Finalement Klei à résolu son soucis d'intégration des joueurs en modifiant son Interface Utilisateur et en 42 00:02:32,120 --> 00:02:37,540 donnant des indices subtiles aux joueurs sur comment débuter tel que, mettre en surbrillance des objets important qu'ils peuvent fabriquer. 43 00:02:37,540 --> 00:02:42,989 Les quêtes ont été abandonnés, laissant le joueurs apprendre par lui même. 44 00:02:42,989 --> 00:02:48,409 Car si un jeu à pour but l'expérimentation, l'exploration ou une découverte guidée par le joueurs, des buts 45 00:02:48,409 --> 00:02:52,459 explicites peuvent limiter la créativité du joueur et son imagination. 46 00:02:52,459 --> 00:02:54,760 Même après la fin des quêtes. 47 00:02:54,760 --> 00:02:59,859 Et c'est cette idée qui à dirigée la développement du jeu d'archéologie cosmique, Outer Wilds. 48 00:02:59,860 --> 00:03:04,309 Les développeurs ont volontairement évités de donner des buts explicites aux joueurs sur où aller ou même 49 00:03:04,309 --> 00:03:08,240 quel est le réel but de l'expérience de jeu, et ce afin que les joueurs soient poussés par leur curiosité 50 00:03:08,260 --> 00:03:11,699 à explorer ce système solaire miniature. 51 00:03:11,699 --> 00:03:14,180 Ok, voici une autre histoire. 52 00:03:14,180 --> 00:03:19,670 Zach Barth créer des jeux de résolution de puzzle consistant à designer vos propres machines automatisés, 53 00:03:19,670 --> 00:03:22,360 comme Exapunks ou Shenzen I/O. 54 00:03:22,360 --> 00:03:27,430 Dans ces jeux, vous pouvez créer les machines que vous voulez, si elles fonctionnes, ça fonctionne. 55 00:03:27,430 --> 00:03:31,909 Mais un des points les plus amusant et de retourner dans d'anciens niveau et voir comment optimiser 56 00:03:31,909 --> 00:03:34,749 vos créations pour les rendre plus petites et plus rapides. 57 00:03:34,749 --> 00:03:41,059 Dans les deux premiers jeux commerciaux de Zach, Spacechem et Infinifactory, il à inclu quelques succès Steam 58 00:03:41,059 --> 00:03:45,919 qui encourage ce genre d'optimisation. Par exemple dans Spacechem le succès 59 00:03:45,919 --> 00:03:49,260 "Terminer la mission "Aucun remerciement nécessaire" en moins de 2200 cycles." 60 00:03:49,260 --> 00:03:54,680 Mais dans tout les jeux sorties après celui-ci, tout les succès ont disparu. 61 00:03:54,680 --> 00:03:55,860 Pourquoi ? 62 00:03:55,860 --> 00:04:00,000 ZACH : "Nous avons voulu ajouter des succès à l'époque car les succès étaient cool. 63 00:04:00,000 --> 00:04:01,400 C'était avant que je réalise que les succès sont horrible." 64 00:04:01,409 --> 00:04:04,389 ZACH:"Ce que je n'aime pas à leur sujet est que le jeu à déjà un système de récompense. 65 00:04:04,389 --> 00:04:08,609 Nous avons quelques chose qui à plus de valeur et qui est moins arbitraire qu'un seuil aléatoire". 66 00:04:08,609 --> 00:04:14,480 Ce dont Zach parle est une multitude de valeurs que vous pouvez utiliser pour mesurer vos performances. 67 00:04:14,480 --> 00:04:16,400 Votre score personnel. 68 00:04:16,400 --> 00:04:18,609 Le leaderboard qui vous permet de vous comparer à vos amis Steam. 69 00:04:18,609 --> 00:04:24,000 Et ces brillant histogrammes qui vous montre l'efficacité de votre solution comparée 70 00:04:24,000 --> 00:04:25,789 à celle de tout les autres joueurs. 71 00:04:25,789 --> 00:04:30,199 Ces mesures (L'envie de battre vos meilleurs scores, l'envie de faire mieux que les autres joueurs) 72 00:04:30,199 --> 00:04:33,360 sont de très bon moyens de vous pousser à vous améliorer. 73 00:04:33,360 --> 00:04:38,460 Comme Zach le dit "Un but que vous vous fixez est bien plus efficace qu'un but que quelqu'un d'autre 74 00:04:38,460 --> 00:04:40,090 à fixé pour vous. 75 00:04:40,090 --> 00:04:45,320 Donc si un jeu cherche à pour but de vous rendre meilleurs, un but personnel ou social sera plus efficace 76 00:04:45,320 --> 00:04:48,509 qu'un seuil prédéfini. 77 00:04:48,509 --> 00:04:53,090 Ma dernière histoire provient de l'adorable jeu de puzzle de placement de rails Mini Metro. 78 00:04:53,090 --> 00:04:57,000 Les développeurs du jeu ont voulu se concentrer sur l'amélioration personnelle et la recherche du meilleur score. 79 00:04:57,000 --> 00:05:02,180 Et donc, selon le designer UI Jamie Churchman, l'équipe à chercher à éviter 80 00:05:02,180 --> 00:05:06,720 les structures de but et récompenses car ils ne représentaient qu'un "moyen d'atteindre un objectif". 81 00:05:06,720 --> 00:05:10,860 Par exemple, le jeu à des villes déverrouillables, afin de limiter les choix du joueurs 82 00:05:10,860 --> 00:05:12,520 au début du jeu. 83 00:05:12,520 --> 00:05:17,341 Mais Jamie reconnait que certaines personnes vont jouer chaque ville jusqu'au seuil pour débloquer 84 00:05:17,341 --> 00:05:21,430 la suivante, et quand ils les auront toutes débloquer considéreront avoir fini le jeu 85 00:05:21,430 --> 00:05:23,530 et pourront arrêter d'y jouer. 86 00:05:23,530 --> 00:05:27,539 Nous devrions nous rappeler que les objectifs ne sont qu'une liste de choses qui peuvent être compléter. 87 00:05:27,539 --> 00:05:32,010 Et comme avec Don't Starve, certains joueurs vont seulement se contenter de suivre les but et directions 88 00:05:32,010 --> 00:05:33,919 que leur offre le jeu. 89 00:05:33,919 --> 00:05:39,400 Mais des outils de mesures de vos compétences, comme un leaderboard ou un système de score, n'ont pas de fin. Vous pouvez 90 00:05:39,400 --> 00:05:43,960 toujours vous améliorer, ce qui explique en partie pourquoi nous pouvons 91 00:05:43,960 --> 00:05:48,280 toujours jouer à des jeux comme Tetris après plus de 30 ans. 92 00:05:48,280 --> 00:05:53,080 Pour vraiment comprendre ce qu'il ce passe ici, nous devons prendre un détour rapide par le monde 93 00:05:53,080 --> 00:05:55,110 de la psychologie du comportement. 94 00:05:55,110 --> 00:06:00,229 Quand ont pense à la motivation, l'un des modèles les plus populaires et l'idée de motivation extrinsèque 95 00:06:00,229 --> 00:06:02,259 et intrinsèque. 96 00:06:02,259 --> 00:06:06,759 Pour résumer, la motivation extrinsèque est le fait d'exécuter une tâche pour des raisons 97 00:06:06,759 --> 00:06:09,960 externes à la tâche elle même. Le plus souvent pour recevoir une récompense. 98 00:06:09,960 --> 00:06:12,930 Ou, comme nous le connaissons mieux, un travail. 99 00:06:12,930 --> 00:06:17,360 Une motivation intrasèque elle est lorsque nous effectuons une tâche simplement en ayant pour but 100 00:06:17,360 --> 00:06:19,800 d'exécuter cette tâche. Parce qu'on la trouve amusant ou pleine de sens. 101 00:06:19,800 --> 00:06:22,970 On appel ça plus couramment, un loisir. 102 00:06:22,970 --> 00:06:27,009 La motivation Intrasèque est bien plus forte et dure plus longtemps. 103 00:06:27,009 --> 00:06:29,780 Les gens peuvent profiter d'un loisir toute leur vie. 104 00:06:29,780 --> 00:06:33,300 La motivation extrinsèque elle, ne dure que tant qu'une récompense existe. 105 00:06:33,300 --> 00:06:37,340 Essayez juste de voir si quelqu'un travaillerait dans votre usine si vous arrêtiez de les payers. 106 00:06:37,340 --> 00:06:40,159 Et cela nous ramène à notre classe de tout à l'heure. 107 00:06:40,159 --> 00:06:44,430 Ok, donc le but de l'étude était de démonter que les enfants avaient déjà un intérêt dans le fait de dessiner 108 00:06:44,430 --> 00:06:45,600 avant même le début de l'étude. 109 00:06:45,600 --> 00:06:47,980 Ils avaient une motivation intrasèque. 110 00:06:47,980 --> 00:06:52,020 Pour rappel, lorsque l'on à demandé aux enfants de dessiner une image, un groupe fut promis une récompense 111 00:06:52,020 --> 00:06:53,690 et l'autre pas. 112 00:06:53,690 --> 00:06:58,319 Après coup, les chercheurs ont continués à observer les enfants pendant plusieurs semaines et découvrir 113 00:06:58,319 --> 00:07:01,279 que les enfants qui ont eût une récompense pour leurs dessins, et bien... 114 00:07:01,279 --> 00:07:05,120 Ils n'avaient plus tant d'intérêt pour le dessins après cela. 115 00:07:05,120 --> 00:07:07,449 Et leurs dessins étaient aussi de moins bonne qualités. 116 00:07:07,449 --> 00:07:11,210 Ce qui est...Beau moyen de briser quelques enfants, science. 117 00:07:11,210 --> 00:07:13,599 Cela s'appel l'effet de sur justification. 118 00:07:13,599 --> 00:07:18,099 Et il y à eût une large portion de preuve qui montre que la motivation extrinsèque attachée à une tâche 119 00:07:18,099 --> 00:07:23,490 pour laquelle nous avions déjà de la motivation, diminuait notre intérêt à postériori pour ce loisir. 120 00:07:23,490 --> 00:07:24,490 121 00:07:24,490 --> 00:07:29,669 D'autre études ont montrés que la récompense rendait aussi les gens moins créatifs, moins bon à résoudre des problèmes 122 00:07:29,669 --> 00:07:35,710 plus enclins à tricher et pouvaient perdre leur motivation entièrement à la disparition de la récompense et ce même 123 00:07:35,710 --> 00:07:37,879 si ils étaient heureux de faire ça de leur côté avant l'étude. 124 00:07:37,879 --> 00:07:38,879 Oups ! 125 00:07:38,879 --> 00:07:42,349 Et je pense que nous pouvons appliquer cette idée au Game Design. 126 00:07:42,349 --> 00:07:46,729 Parce qu'il existe certains jeux qui se tournent plus vers la motivation intrasèque. 127 00:07:46,729 --> 00:07:52,039 Comme des jeux qui se concentre sur l'exploration, la créativité, l'expression et l'accomplissement personnel. 128 00:07:52,039 --> 00:07:55,999 Ce sont des jeux où l'on se fixe ses propres objectifs et ou l'on attends rien en retour. 129 00:07:55,999 --> 00:08:00,680 Et quand plus de système de motivation extrinsèque (comme des objectifs, des jauges de progressions, 130 00:08:00,680 --> 00:08:05,610 des succès) sont ajoutés à ces jeux, notre motivation peut en prendre un coup. 131 00:08:05,610 --> 00:08:07,689 Nous devenons aveugles aux solutions créatives. 132 00:08:07,689 --> 00:08:10,069 Nous sommes moins motivés à nous améliorer. 133 00:08:10,069 --> 00:08:13,180 Nous fixons un seuil arbitraire à ce que nous pouvons atteindre. 134 00:08:13,180 --> 00:08:17,789 Et les développeurs ont maintenant besoin de créer un flux constant d'objectifs et de récompenses ou risques 135 00:08:17,789 --> 00:08:20,120 de complétement nous perdre. 136 00:08:20,120 --> 00:08:24,289 Bien entendu, ça ne veux pas dire que les développeurs devraient ne pas ajouter d'objectifs et de récompenses à 137 00:08:24,289 --> 00:08:26,550 ces jeux plus basés sur la motivation intrasèque. 138 00:08:26,550 --> 00:08:31,509 Car, je pense qu'il est clair que certaines personnes ne sont pas très bonne ou très intéressés à 139 00:08:31,509 --> 00:08:32,509 se motiver elles mêmes. 140 00:08:32,509 --> 00:08:36,320 Pour chaque super fan de Minecraft qui génère sont propre amusement, il y à quelqu'un d'autre qui 141 00:08:36,320 --> 00:08:38,620 est simplement perdu et sans objectifs. 142 00:08:38,620 --> 00:08:41,870 Ca me rappel mon article favori d'un forum Steam. 143 00:08:41,870 --> 00:08:46,579 Dans un sujet sur le Polar à fin ouverte Her Story, un utilisateur à dit "Il vous revient 144 00:08:46,579 --> 00:08:49,880 de décider quand vous êtes satisfait des informations que vous avez trouvés". 145 00:08:49,880 --> 00:08:54,949 Ce à quoi l'auteur du sujet à répondu "Comment puis-je décider de quand je suis satisfait ?" 146 00:08:54,949 --> 00:08:57,130 Ce sujet continu de me garder éveiller la nuit. 147 00:08:57,130 --> 00:09:02,540 Enfin, la chose intéressante avec les objectifs et récompenses est qu'ils peuvent nous fournir une 148 00:09:02,540 --> 00:09:03,540 structure et un système de progression. 149 00:09:03,540 --> 00:09:07,220 Ils peuvent donc être utilisés, mais doivent juste être appliqués avec précautions. 150 00:09:07,220 --> 00:09:12,420 Par exemple avec des objectifs, il est plus intéressant d'utiliser des grands objectifs globaux que les joueurs 151 00:09:12,420 --> 00:09:17,510 peuvent compléter lorsqu'ils le décident, plutôt qu'une liste d'instruction précise. 152 00:09:17,510 --> 00:09:22,950 Vous pouvez vous concentrer sur des mesures comparatives comme des histogrammes, des leaderboard ou des meilleurs scores 153 00:09:22,950 --> 00:09:25,220 plutôt que sur des seuils prédéfinis. 154 00:09:25,220 --> 00:09:30,949 Rendre les objectifs optionnels, comme dans les challenge de Hitman ou dans les succès cachés de Outer Wilds. 155 00:09:30,949 --> 00:09:36,139 Et comme récompense, hé bien un type de récompense à démontré 156 00:09:36,139 --> 00:09:39,110 ne pas déclencher l'effet de sur justification. 157 00:09:39,110 --> 00:09:43,660 Parce que, dans cette étude avec les enfants il y avaient en fait un troisième groupe à qui 158 00:09:43,660 --> 00:09:49,140 ont à simplement dit d'aller faire un dessin et qui ont eût une récompense surprise à la fin. 159 00:09:49,140 --> 00:09:53,079 Dans les semaines qui ont suivi, ces enfants sont ceux qui ont passés le plus de temps à dessiner 160 00:09:53,080 --> 00:09:56,980 même si la marge avec les enfants sans récompense était mince. 161 00:09:56,980 --> 00:10:01,360 Cette étude, et plusieurs autres, ont montrés que les récompenses peuvent avoir un effet sur la motivation 162 00:10:01,360 --> 00:10:06,500 intrasèque, si la récompense est inattendu, n'a que peu de valeur et qu'elle semble 163 00:10:06,509 --> 00:10:09,350 attachée à la performance fournie pour l'objectif. 164 00:10:09,350 --> 00:10:13,900 Par exemple, dans Overwatch, l'action de la partie, qui est une sorte de mise en avant 165 00:10:13,900 --> 00:10:16,690 du meilleurs moment de la partie. 166 00:10:16,690 --> 00:10:21,250 Ca n'offre pas de réelle récompense mais c'est un énorme coup de pouce pour l'égo du joueur qui reçoit 167 00:10:21,250 --> 00:10:22,740 le rôle clé. 168 00:10:22,740 --> 00:10:26,440 Et on retrouve cela dans tout les derniers gros jeux Nintendo. 169 00:10:26,440 --> 00:10:31,160 Dans Odyssey, il n'y à rien qui vous dit de monter ici avec les déplacement avancés de Mario: 170 00:10:31,160 --> 00:10:34,380 Mais il y à une belle cache de pièce pour vous récompenser de l'avoir fait. 171 00:10:34,380 --> 00:10:40,259 Dans Beath of the Wild. Chaque petit endroit louche peut cacher une récompense, comme une graine Korok. 172 00:10:40,259 --> 00:10:45,050 Comme le dit Bill Trinen de Nintendo "Quand ils créer leurs jeux; (Les designers chez Nintendo) 173 00:10:45,050 --> 00:10:49,420 ils ne vous disent pas comment jouer pour obtenir une récompense légendaire. 174 00:10:49,420 --> 00:10:53,600 Il y à des jeux que vous pouvez faire dans le jeu qui vont résulter en une récompense ou 175 00:10:53,600 --> 00:10:54,600 une surprise innatendu. 176 00:10:54,600 --> 00:10:59,550 Dans mon esprit, cela encourage l'exploration plutôt que "Si 177 00:10:59,550 --> 00:11:06,230 je fais cela, j'obtiendrai un type de point artificiels ou un score". 178 00:11:06,230 --> 00:11:09,000 Merci à vous pour avoir regardé ! 179 00:11:09,000 --> 00:11:14,529 Je veux simplement vous dire que les vidéos GMTK sont sans publicités, donc un gros merci à tout 180 00:11:14,529 --> 00:11:18,720 les membres de mon Patreon de m'aider dans ce travail et de rendre ces vidéos possibles. 181 00:11:18,720 --> 00:11:20,839 Vous êtes fabuleux !