0:00:00.680,0:00:06.120 Dans les années 70, une expérience demandant à plusieurs enfant de dessiner des images 0:00:06.120,0:00:08.039 à été menée. 0:00:08.039,0:00:11.040 Mais avant cela, les enfants ont été séparés en groupes. 0:00:11.040,0:00:15.000 Il à été dit à un groupe qu'il recevrait une récompense après l'expérience, tandis que le second groupe 0:00:15.000,0:00:17.080 n'aurait pas de récompense. 0:00:17.080,0:00:21.410 Une fois les dessins terminés les chercheurs ont continués à étudier les enfants dans leur classe 0:00:21.410,0:00:24.890 pendant quelques semaines et les résultats ont été très intéressant... 0:00:24.890,0:00:28.260 Et pas seulement du au fait de "L'arrivée non anticipée d'une chèvre dans la classe". 0:00:28.260,0:00:29.410 *bêlement* 0:00:29.410,0:00:35.600 Mais nous y reviendront. Car je dois d'abord expliquer ce que tout cela a à voir avec le Game Design. 0:00:35.610,0:00:38.500 Souvent en design, on cherche à motiver les joueurs. 0:00:38.500,0:00:43.950 Peut-être les motiver à apprendre de nouvelles mécaniques, les encourager à utiliser une mécanique en particulier, 0:00:43.950,0:00:46.420 ou plus simplement à les motiver à jouer plus longtemps. 0:00:46.420,0:00:50.680 Et la solution la plus populaire est celle de l'objectif...Et de la récompense. 0:00:50.680,0:00:52.750 Fait ceci, gagne cela. 0:00:52.750,0:00:55.690 Par exemple, des quêtes qui donneront des points d'expériences. 0:00:55.690,0:00:58.370 Des challenges qui débloque des cosmétiques. 0:00:58.370,0:01:04.159 Et des succès Xbox qui sont à la fois objectif et récompense à eux seuls 0:01:04.159,0:01:08.840 Mais je suis ici pour vous dire que les objectifs et les récompenses ne fonctionnent pas toujours comme vous l'aimeriez. 0:01:08.840,0:01:15.460 Et, dans cette vidéo, je vais vous expliquer comment ils pourraient en fait, avoir complétement l'effet opposé. 0:01:19.140,0:01:24.080 Quand Klei travaillait sur le prototype initial de son jeu de survie bac à sable Don't Starve, 0:01:24.080,0:01:28.250 ils ont rapidement réalisés que leurs testeurs n'avaient aucune idée de comment jouer au jeu, 0:01:28.250,0:01:29.470 et se sont rapidement retrouvés coincés. 0:01:29.470,0:01:33.930 Ils ont donc donner quelques conseils aux testeurs et, une fois qu'ils ont réussi à surmonter leurs challenges, 0:01:33.930,0:01:37.670 ces derniers ont pu expérimenter, explorer et commencèrent à s'amuser. 0:01:37.670,0:01:43.390 Klei à donc décidé de créer une séries de courtes quêtes initiatiques afin d'aider les joueurs 0:01:43.390,0:01:44.390 à débuter leur aventure. 0:01:44.390,0:01:46.070 Survie X nuits. 0:01:46.070,0:01:47.180 Trouve X objets. 0:01:47.180,0:01:48.510 Ce genre de choses. 0:01:48.510,0:01:49.750 Et ça à fonctionné ! 0:01:49.750,0:01:53.340 Mais seulement dans la mesure où les joueurs ont appris à jouer au jeu. 0:01:53.340,0:01:57.890 Parce que au delà de ça, les quêtes étaient un désastre complet. 0:01:57.890,0:02:02.740 Klei découvrit que les joueurs ne se concentraient que sur ces quêtes et ne voyaient le reste du jeu 0:02:02.740,0:02:05.159 que comme une distraction dérangeante. 0:02:05.159,0:02:09.969 Ils optimisaient leur expérience de jeu de manière ennuyeuse afin de terminer leurs quête en cours. 0:02:09.969,0:02:13.200 Ils évitaient alors toutes prises de risque car cela signifiait qu'ils pouvaient échouer. 0:02:13.200,0:02:17.150 Et la fin des quêtes signifiait la fin de leur envie de jouer. 0:02:17.150,0:02:22.299 Klei déclare "En structurant notre jeu en une série de tâches explicites à remplir, nous avons éduquer nos 0:02:22.299,0:02:26.730 joueurs à attendre des quêtes pour trouver un but au jeu". 0:02:26.730,0:02:32.120 Finalement Klei à résolu son soucis d'intégration des joueurs en modifiant son Interface Utilisateur et en 0:02:32.120,0:02:37.540 donnant des indices subtiles aux joueurs sur comment débuter tel que, mettre en surbrillance des objets important qu'ils peuvent fabriquer. 0:02:37.540,0:02:42.989 Les quêtes ont été abandonnés, laissant le joueurs apprendre par lui même. 0:02:42.989,0:02:48.409 Car si un jeu à pour but l'expérimentation, l'exploration ou une découverte guidée par le joueurs, des buts 0:02:48.409,0:02:52.459 explicites peuvent limiter la créativité du joueur et son imagination. 0:02:52.459,0:02:54.760 Même après la fin des quêtes. 0:02:54.760,0:02:59.859 Et c'est cette idée qui à dirigée la développement du jeu d'archéologie cosmique, Outer Wilds. 0:02:59.860,0:03:04.309 Les développeurs ont volontairement évités de donner des buts explicites aux joueurs sur où aller ou même 0:03:04.309,0:03:08.240 quel est le réel but de l'expérience de jeu, et ce afin que les joueurs soient poussés par leur curiosité 0:03:08.260,0:03:11.699 à explorer ce système solaire miniature. 0:03:11.699,0:03:14.180 Ok, voici une autre histoire. 0:03:14.180,0:03:19.670 Zach Barth créer des jeux de résolution de puzzle consistant à designer vos propres machines automatisés, 0:03:19.670,0:03:22.360 comme Exapunks ou Shenzen I/O. 0:03:22.360,0:03:27.430 Dans ces jeux, vous pouvez créer les machines que vous voulez, si elles fonctionnes, ça fonctionne. 0:03:27.430,0:03:31.909 Mais un des points les plus amusant et de retourner dans d'anciens niveau et voir comment optimiser 0:03:31.909,0:03:34.749 vos créations pour les rendre plus petites et plus rapides. 0:03:34.749,0:03:41.059 Dans les deux premiers jeux commerciaux de Zach, Spacechem et Infinifactory, il à inclu quelques succès Steam 0:03:41.059,0:03:45.919 qui encourage ce genre d'optimisation. Par exemple dans Spacechem le succès 0:03:45.919,0:03:49.260 "Terminer la mission "Aucun remerciement nécessaire" en moins de 2200 cycles." 0:03:49.260,0:03:54.680 Mais dans tout les jeux sorties après celui-ci, tout les succès ont disparu. 0:03:54.680,0:03:55.860 Pourquoi ? 0:03:55.860,0:04:00.000 ZACH : "Nous avons voulu ajouter des succès à l'époque car les succès étaient cool. 0:04:00.000,0:04:01.400 C'était avant que je réalise que les succès sont horrible." 0:04:01.409,0:04:04.389 ZACH:"Ce que je n'aime pas à leur sujet est que le jeu à déjà un système de récompense. 0:04:04.389,0:04:08.609 Nous avons quelques chose qui à plus de valeur et qui est moins arbitraire qu'un seuil aléatoire". 0:04:08.609,0:04:14.480 Ce dont Zach parle est une multitude de valeurs que vous pouvez utiliser pour mesurer vos performances. 0:04:14.480,0:04:16.400 Votre score personnel. 0:04:16.400,0:04:18.609 Le leaderboard qui vous permet de vous comparer à vos amis Steam. 0:04:18.609,0:04:24.000 Et ces brillant histogrammes qui vous montre l'efficacité de votre solution comparée 0:04:24.000,0:04:25.789 à celle de tout les autres joueurs. 0:04:25.789,0:04:30.199 Ces mesures (L'envie de battre vos meilleurs scores, l'envie de faire mieux que les autres joueurs) 0:04:30.199,0:04:33.360 sont de très bon moyens de vous pousser à vous améliorer. 0:04:33.360,0:04:38.460 Comme Zach le dit "Un but que vous vous fixez est bien plus efficace qu'un but que quelqu'un d'autre 0:04:38.460,0:04:40.090 à fixé pour vous. 0:04:40.090,0:04:45.320 Donc si un jeu cherche à pour but de vous rendre meilleurs, un but personnel ou social sera plus efficace 0:04:45.320,0:04:48.509 qu'un seuil prédéfini. 0:04:48.509,0:04:53.090 Ma dernière histoire provient de l'adorable jeu de puzzle de placement de rails Mini Metro. 0:04:53.090,0:04:57.000 Les développeurs du jeu ont voulu se concentrer sur l'amélioration personnelle et la recherche du meilleur score. 0:04:57.000,0:05:02.180 Et donc, selon le designer UI Jamie Churchman, l'équipe à chercher à éviter 0:05:02.180,0:05:06.720 les structures de but et récompenses car ils ne représentaient qu'un "moyen d'atteindre un objectif". 0:05:06.720,0:05:10.860 Par exemple, le jeu à des villes déverrouillables, afin de limiter les choix du joueurs 0:05:10.860,0:05:12.520 au début du jeu. 0:05:12.520,0:05:17.341 Mais Jamie reconnait que certaines personnes vont jouer chaque ville jusqu'au seuil pour débloquer 0:05:17.341,0:05:21.430 la suivante, et quand ils les auront toutes débloquer considéreront avoir fini le jeu 0:05:21.430,0:05:23.530 et pourront arrêter d'y jouer. 0:05:23.530,0:05:27.539 Nous devrions nous rappeler que les objectifs ne sont qu'une liste de choses qui peuvent être compléter. 0:05:27.539,0:05:32.010 Et comme avec Don't Starve, certains joueurs vont seulement se contenter de suivre les but et directions 0:05:32.010,0:05:33.919 que leur offre le jeu. 0:05:33.919,0:05:39.400 Mais des outils de mesures de vos compétences, comme un leaderboard ou un système de score, n'ont pas de fin. Vous pouvez 0:05:39.400,0:05:43.960 toujours vous améliorer, ce qui explique en partie pourquoi nous pouvons 0:05:43.960,0:05:48.280 toujours jouer à des jeux comme Tetris après plus de 30 ans. 0:05:48.280,0:05:53.080 Pour vraiment comprendre ce qu'il ce passe ici, nous devons prendre un détour rapide par le monde 0:05:53.080,0:05:55.110 de la psychologie du comportement. 0:05:55.110,0:06:00.229 Quand ont pense à la motivation, l'un des modèles les plus populaires et l'idée de motivation extrinsèque 0:06:00.229,0:06:02.259 et intrinsèque. 0:06:02.259,0:06:06.759 Pour résumer, la motivation extrinsèque est le fait d'exécuter une tâche pour des raisons 0:06:06.759,0:06:09.960 externes à la tâche elle même. Le plus souvent pour recevoir une récompense. 0:06:09.960,0:06:12.930 Ou, comme nous le connaissons mieux, un travail. 0:06:12.930,0:06:17.360 Une motivation intrasèque elle est lorsque nous effectuons une tâche simplement en ayant pour but 0:06:17.360,0:06:19.800 d'exécuter cette tâche. Parce qu'on la trouve amusant ou pleine de sens. 0:06:19.800,0:06:22.970 On appel ça plus couramment, un loisir. 0:06:22.970,0:06:27.009 La motivation Intrasèque est bien plus forte et dure plus longtemps. 0:06:27.009,0:06:29.780 Les gens peuvent profiter d'un loisir toute leur vie. 0:06:29.780,0:06:33.300 La motivation extrinsèque elle, ne dure que tant qu'une récompense existe. 0:06:33.300,0:06:37.340 Essayez juste de voir si quelqu'un travaillerait dans votre usine si vous arrêtiez de les payers. 0:06:37.340,0:06:40.159 Et cela nous ramène à notre classe de tout à l'heure. 0:06:40.159,0:06:44.430 Ok, donc le but de l'étude était de démonter que les enfants avaient déjà un intérêt dans le fait de dessiner 0:06:44.430,0:06:45.600 avant même le début de l'étude. 0:06:45.600,0:06:47.980 Ils avaient une motivation intrasèque. 0:06:47.980,0:06:52.020 Pour rappel, lorsque l'on à demandé aux enfants de dessiner une image, un groupe fut promis une récompense 0:06:52.020,0:06:53.690 et l'autre pas. 0:06:53.690,0:06:58.319 Après coup, les chercheurs ont continués à observer les enfants pendant plusieurs semaines et découvrir 0:06:58.319,0:07:01.279 que les enfants qui ont eût une récompense pour leurs dessins, et bien... 0:07:01.279,0:07:05.120 Ils n'avaient plus tant d'intérêt pour le dessins après cela. 0:07:05.120,0:07:07.449 Et leurs dessins étaient aussi de moins bonne qualités. 0:07:07.449,0:07:11.210 Ce qui est...Beau moyen de briser quelques enfants, science. 0:07:11.210,0:07:13.599 Cela s'appel l'effet de sur justification. 0:07:13.599,0:07:18.099 Et il y à eût une large portion de preuve qui montre que la motivation extrinsèque attachée à une tâche 0:07:18.099,0:07:23.490 pour laquelle nous avions déjà de la motivation, diminuait notre intérêt à postériori pour ce loisir. 0:07:23.490,0:07:24.490 0:07:24.490,0:07:29.669 D'autre études ont montrés que la récompense rendait aussi les gens moins créatifs, moins bon à résoudre des problèmes 0:07:29.669,0:07:35.710 plus enclins à tricher et pouvaient perdre leur motivation entièrement à la disparition de la récompense et ce même 0:07:35.710,0:07:37.879 si ils étaient heureux de faire ça de leur côté avant l'étude. 0:07:37.879,0:07:38.879 Oups ! 0:07:38.879,0:07:42.349 Et je pense que nous pouvons appliquer cette idée au Game Design. 0:07:42.349,0:07:46.729 Parce qu'il existe certains jeux qui se tournent plus vers la motivation intrasèque. 0:07:46.729,0:07:52.039 Comme des jeux qui se concentre sur l'exploration, la créativité, l'expression et l'accomplissement personnel. 0:07:52.039,0:07:55.999 Ce sont des jeux où l'on se fixe ses propres objectifs et ou l'on attends rien en retour. 0:07:55.999,0:08:00.680 Et quand plus de système de motivation extrinsèque (comme des objectifs, des jauges de progressions, 0:08:00.680,0:08:05.610 des succès) sont ajoutés à ces jeux, notre motivation peut en prendre un coup. 0:08:05.610,0:08:07.689 Nous devenons aveugles aux solutions créatives. 0:08:07.689,0:08:10.069 Nous sommes moins motivés à nous améliorer. 0:08:10.069,0:08:13.180 Nous fixons un seuil arbitraire à ce que nous pouvons atteindre. 0:08:13.180,0:08:17.789 Et les développeurs ont maintenant besoin de créer un flux constant d'objectifs et de récompenses ou risques 0:08:17.789,0:08:20.120 de complétement nous perdre. 0:08:20.120,0:08:24.289 Bien entendu, ça ne veux pas dire que les développeurs devraient ne pas ajouter d'objectifs et de récompenses à 0:08:24.289,0:08:26.550 ces jeux plus basés sur la motivation intrasèque. 0:08:26.550,0:08:31.509 Car, je pense qu'il est clair que certaines personnes ne sont pas très bonne ou très intéressés à 0:08:31.509,0:08:32.509 se motiver elles mêmes. 0:08:32.509,0:08:36.320 Pour chaque super fan de Minecraft qui génère sont propre amusement, il y à quelqu'un d'autre qui 0:08:36.320,0:08:38.620 est simplement perdu et sans objectifs. 0:08:38.620,0:08:41.870 Ca me rappel mon article favori d'un forum Steam. 0:08:41.870,0:08:46.579 Dans un sujet sur le Polar à fin ouverte Her Story, un utilisateur à dit "Il vous revient 0:08:46.579,0:08:49.880 de décider quand vous êtes satisfait des informations que vous avez trouvés". 0:08:49.880,0:08:54.949 Ce à quoi l'auteur du sujet à répondu "Comment puis-je décider de quand je suis satisfait ?" 0:08:54.949,0:08:57.130 Ce sujet continu de me garder éveiller la nuit. 0:08:57.130,0:09:02.540 Enfin, la chose intéressante avec les objectifs et récompenses est qu'ils peuvent nous fournir une 0:09:02.540,0:09:03.540 structure et un système de progression. 0:09:03.540,0:09:07.220 Ils peuvent donc être utilisés, mais doivent juste être appliqués avec précautions. 0:09:07.220,0:09:12.420 Par exemple avec des objectifs, il est plus intéressant d'utiliser des grands objectifs globaux que les joueurs 0:09:12.420,0:09:17.510 peuvent compléter lorsqu'ils le décident, plutôt qu'une liste d'instruction précise. 0:09:17.510,0:09:22.950 Vous pouvez vous concentrer sur des mesures comparatives comme des histogrammes, des leaderboard ou des meilleurs scores 0:09:22.950,0:09:25.220 plutôt que sur des seuils prédéfinis. 0:09:25.220,0:09:30.949 Rendre les objectifs optionnels, comme dans les challenge de Hitman ou dans les succès cachés de Outer Wilds. 0:09:30.949,0:09:36.139 Et comme récompense, hé bien un type de récompense à démontré 0:09:36.139,0:09:39.110 ne pas déclencher l'effet de sur justification. 0:09:39.110,0:09:43.660 Parce que, dans cette étude avec les enfants il y avaient en fait un troisième groupe à qui 0:09:43.660,0:09:49.140 ont à simplement dit d'aller faire un dessin et qui ont eût une récompense surprise à la fin. 0:09:49.140,0:09:53.079 Dans les semaines qui ont suivi, ces enfants sont ceux qui ont passés le plus de temps à dessiner 0:09:53.080,0:09:56.980 même si la marge avec les enfants sans récompense était mince. 0:09:56.980,0:10:01.360 Cette étude, et plusieurs autres, ont montrés que les récompenses peuvent avoir un effet sur la motivation 0:10:01.360,0:10:06.500 intrasèque, si la récompense est inattendu, n'a que peu de valeur et qu'elle semble 0:10:06.509,0:10:09.350 attachée à la performance fournie pour l'objectif. 0:10:09.350,0:10:13.900 Par exemple, dans Overwatch, l'action de la partie, qui est une sorte de mise en avant 0:10:13.900,0:10:16.690 du meilleurs moment de la partie. 0:10:16.690,0:10:21.250 Ca n'offre pas de réelle récompense mais c'est un énorme coup de pouce pour l'égo du joueur qui reçoit 0:10:21.250,0:10:22.740 le rôle clé. 0:10:22.740,0:10:26.440 Et on retrouve cela dans tout les derniers gros jeux Nintendo. 0:10:26.440,0:10:31.160 Dans Odyssey, il n'y à rien qui vous dit de monter ici avec les déplacement avancés de Mario: 0:10:31.160,0:10:34.380 Mais il y à une belle cache de pièce pour vous récompenser de l'avoir fait. 0:10:34.380,0:10:40.259 Dans Beath of the Wild. Chaque petit endroit louche peut cacher une récompense, comme une graine Korok. 0:10:40.259,0:10:45.050 Comme le dit Bill Trinen de Nintendo "Quand ils créer leurs jeux; (Les designers chez Nintendo) 0:10:45.050,0:10:49.420 ils ne vous disent pas comment jouer pour obtenir une récompense légendaire. 0:10:49.420,0:10:53.600 Il y à des jeux que vous pouvez faire dans le jeu qui vont résulter en une récompense ou 0:10:53.600,0:10:54.600 une surprise innatendu. 0:10:54.600,0:10:59.550 Dans mon esprit, cela encourage l'exploration plutôt que "Si 0:10:59.550,0:11:06.230 je fais cela, j'obtiendrai un type de point artificiels ou un score". 0:11:06.230,0:11:09.000 Merci à vous pour avoir regardé ! 0:11:09.000,0:11:14.529 Je veux simplement vous dire que les vidéos GMTK sont sans publicités, donc un gros merci à tout 0:11:14.529,0:11:18.720 les membres de mon Patreon de m'aider dans ce travail et de rendre ces vidéos possibles. 0:11:18.720,0:11:20.839 Vous êtes fabuleux !