Sete maneiras de os jogos recompensarem o cérebro
-
0:01 - 0:03Adoro jogos de vídeo.
-
0:03 - 0:06E também tenho por eles
uma certa reverência. -
0:06 - 0:08Fascina-me o seu poder
-
0:08 - 0:11em termos de imaginação,
em termos de tecnologia -
0:11 - 0:12em termos de conceito.
-
0:12 - 0:14Mas acho, acima de tudo,
-
0:14 - 0:19que me fascina o seu poder
de nos motivar, nos compelir -
0:19 - 0:22de nos paralisar,
-
0:22 - 0:25como nenhuma outra coisa
que tenhamos inventado -
0:25 - 0:26conseguiu fazer.
-
0:27 - 0:29Acho que podemos aprender
coisas fantásticas -
0:29 - 0:31ao ver como fazemos isso.
-
0:31 - 0:34Em particular, acho que podemos
aprender muito -
0:34 - 0:37sobre a própria aprendizagem.
-
0:37 - 0:38A indústria de jogos de vídeo
-
0:38 - 0:41é de longe a indústria
com maior crescimento -
0:41 - 0:42de todos os "media" modernos.
-
0:42 - 0:45De um valor de 10 mil milhões em 1990,
-
0:45 - 0:48cresceu para 50 mil milhões de dólares
globalmente, atualmente, -
0:48 - 0:51e sem quaisquer mostras de abrandar.
-
0:51 - 0:53Estima-se que, dentro de quatro anos,
-
0:53 - 0:55o seu valor seja de mais
de 80 mil milhões de dólares. -
0:55 - 0:58É cerca de três vezes o valor
da indústria musical. -
0:58 - 1:00É realmente espantoso,
-
1:00 - 1:03mas não creio ser esta
a estatística mais determinante. -
1:03 - 1:06O que realmente me surpreende
-
1:06 - 1:09é que hoje as pessoas gastam
-
1:09 - 1:12cerca de oito mil milhões
de dólares por ano -
1:12 - 1:14a comprar itens virtuais
-
1:14 - 1:18que só existem nos videojogos.
-
1:19 - 1:22Esta é uma imagem do jogo de vídeo,
Entropia Universe. -
1:22 - 1:24No início do ano,
-
1:24 - 1:26um asteroide virtual do jogo
-
1:26 - 1:30foi vendido por 330 000 dólares.
-
1:31 - 1:35Isto é uma nave da classe Titan
-
1:35 - 1:38no jogo espacial, EVE Online.
-
1:38 - 1:40Para este objeto virtual aparecer,
-
1:40 - 1:42200 pessoas reais
-
1:42 - 1:45passaram 56 dias
do seu tempo real a construi-lo -
1:45 - 1:49mais incontáveis milhares de horas
de esforço prévio. -
1:49 - 1:52No entanto, constroem-se
muitas naves iguais. -
1:53 - 1:55No outro lado da balança,
-
1:55 - 1:58o jogo Farmville, de que,
certamente, já ouviram falar, -
1:58 - 2:01tem 70 milhões de jogadores
por todo o mundo. -
2:02 - 2:05A maioria desses jogadores
jogam praticamente todos os dias. -
2:06 - 2:08Na verdade, isto tudo pode soar
-
2:08 - 2:10de forma alarmante para algumas pessoas,
-
2:10 - 2:13um indicador de qualquer coisa
preocupante ou errada na sociedade. -
2:13 - 2:16Mas estamos aqui para as boas notícias,
-
2:16 - 2:17e as boas notícias são
-
2:17 - 2:23que creio ser possível explorar
a razão deste esforço humano bem real, -
2:23 - 2:26e de estar a ocorrer
esta geração intensa de valor. -
2:26 - 2:28Ao respondermos a essa questão,
-
2:28 - 2:32creio ser possível retirar dela
algo de extremamente poderoso. -
2:33 - 2:37Creio que a forma mais interessante
de pensar em tudo o que se está a passar -
2:37 - 2:39é em termos de recompensas.
-
2:40 - 2:44Mais especificamente, em termos
das recompensas emocionais intensas -
2:44 - 2:46que jogar jogos pode oferecer às pessoas,
-
2:46 - 2:49a nível individual e coletivo.
-
2:49 - 2:52Se olharmos para o que se passa
dentro da cabeça de alguém -
2:52 - 2:54enquanto está concentrado,
-
2:54 - 2:57vemos dois processos
muito diferentes a ocorrer. -
2:57 - 2:59Por um lado, há o processo de querer.
-
2:59 - 3:03Funciona como ambição e motivação:
vou fazer isto, esforçar-me para o fazer. -
3:03 - 3:05Por outro lado, há o processo de gostar,
-
3:05 - 3:08diversão, afeto e prazer
-
3:08 - 3:10e uma besta voadora enorme
com um orc às costas. -
3:10 - 3:12É uma excelente imagem, muito porreira.
-
3:12 - 3:14É do jogo World of Warcraft,
-
3:14 - 3:17que tem mais de 10 milhões
de jogadores em todo o mundo, -
3:17 - 3:18entre os quais eu e a minha mulher.
-
3:19 - 3:21Este tipo de mundo,
em que podemos deslocar-nos -
3:21 - 3:23num gigantesco animal voador
-
3:23 - 3:25mostra como os jogos são tão bons
-
3:25 - 3:27em levar pessoas
tanto a querer como a gostar. -
3:27 - 3:30Porque é muito poderoso. É espetacular.
-
3:30 - 3:32Dá-nos grandes poderes.
-
3:32 - 3:35Satisfazemos a nossa ambição,
mas é muito belo. -
3:35 - 3:37É um prazer tremendo poder voar.
-
3:37 - 3:41Tudo isto se combina para formar
um envolvimento emocional muito intenso. -
3:41 - 3:44Mas isto nem é realmente
o mais interessante. -
3:44 - 3:47O que é verdadeiramente interessante
no mundo virtual -
3:47 - 3:49é aquilo que podermos medir nele.
-
3:49 - 3:51Porque podemos medir tudo
no mundo virtual. -
3:52 - 3:53é tudo.
-
3:53 - 3:55Podemos medir todas as coisas
-
3:55 - 3:58feitas por todas as pessoas
que já jogaram um jogo. -
3:58 - 4:01Os maiores jogos na indústria,
hoje em dia, -
4:01 - 4:04medem mais de mil milhões
de pontos de dados -
4:04 - 4:07sobre os seus jogadores,
sobre o que todos eles fazem -
4:07 - 4:10— muito mais detalhe que o que se obterá
em qualquer website. -
4:10 - 4:14Isso permite que aconteça nos jogos
uma coisa muito especial. -
4:14 - 4:17É uma coisa chamada
"tabela de recompensas". -
4:17 - 4:19Com isto, quero dizer,
-
4:19 - 4:21observar o que milhões
e milhões de pessoas fizeram -
4:21 - 4:24e calibrar com sucesso o ritmo,
-
4:24 - 4:27a natureza, o tipo e a intensidade
das recompensas nos jogos -
4:27 - 4:29que mantêm as pessoas envolvidas
-
4:29 - 4:32durante quantidades avassaladoras
de tempo e esforço. -
4:32 - 4:36Para tentar ilustrar isto,
em termos mais reais, -
4:36 - 4:38vou falar de um tipo de tarefa
-
4:38 - 4:40bastante recorrente em muitos jogos.
-
4:40 - 4:43Colecionar uma certa quantidade
de um certo artigo do jogo. -
4:43 - 4:46Digamos, a titulo de exemplo,
-
4:46 - 4:48que a minha missão é conseguir 15 tartes,
-
4:48 - 4:53e que posso obter 15 tartes,
matando uns monstrinhos pequenos e fofos. -
4:53 - 4:55Uma simples tarefa num jogo.
-
4:56 - 4:59Podem pensar nisto, se quiserem,
como um problema sobre caixas. -
4:59 - 5:02Tenho de estar sempre a abrir caixas.
-
5:02 - 5:04Só sei o que está dentro delas
quando as abrir. -
5:04 - 5:08Vou abrindo uma após outra,
até obter as 15 tartes. -
5:08 - 5:10Olhando para um jogo como o Warcraft,
-
5:10 - 5:12podem pensar nele, se quiserem,
-
5:12 - 5:15como uma permanente abertura de caixas.
-
5:15 - 5:18O objetivo do jogo é simplesmente
pôr as pessoas a abrir um milhão de caixas, -
5:18 - 5:20obtendo artigos cada vez melhores.
-
5:20 - 5:23Isto parece muito entediante,
-
5:23 - 5:26mas os jogos conseguem
tornar este processo -
5:26 - 5:28incrivelmente apelativo.
-
5:28 - 5:30A forma como o conseguem
-
5:30 - 5:33é através de uma combinação
de dados e probabilidade. -
5:33 - 5:35Vamos pensar na probabilidade.
-
5:35 - 5:37Se queremos manter alguém envolvido
-
5:37 - 5:40no processo de abrir caixas
para tentar encontrar tartes, -
5:40 - 5:42é preciso assegurar
que encontrar uma tarte -
5:42 - 5:45não é demasiado fácil,
nem demasiado difícil. -
5:45 - 5:47O que fazemos?
Olhamos para um milhão de pessoas, -
5:47 - 5:49ou melhor, 100 milhões,
100 milhões a abrir caixas -
5:49 - 5:53e calculamos,
se a taxa de tartes que surgem -
5:53 - 5:57— cerca de 25% —
nem muito difícil, nem demasiado fácil, -
5:57 - 6:00mantemos as pessoas envolvidas.
-
6:00 - 6:02Claro, não é tudo o que fazemos,
— há 15 tartes. -
6:02 - 6:05Eu podia fazer um jogo chamado Piecraft,
-
6:05 - 6:07em que só tinha de obter
um milhão de tartes, -
6:07 - 6:09ou mil tartes.
-
6:09 - 6:11Isso seria incrivelmente aborrecido.
-
6:11 - 6:13Quinze é um número excelente.
-
6:13 - 6:15Encontrar uma quantidade entre 5 e 20
é o número certo -
6:15 - 6:17para manter as pessoas envolvidas.
-
6:17 - 6:19Mas não há apenas tartes nas caixas.
-
6:19 - 6:21Há 100% de caixas.
-
6:21 - 6:24Certificamo-nos que cada vez
que se abre uma caixa, -
6:24 - 6:26há algo lá dentro qualquer recompensa,
-
6:26 - 6:28que incentiva as pessoas a progredir.
-
6:28 - 6:30Na maioria dos jogos de aventuras,
-
6:30 - 6:32a recompensa é dinheiro
do jogo, ou experiência, -
6:32 - 6:35mas também não nos limitamos a isso.
-
6:35 - 6:37Também dizemos que há
uma série de outros artigos -
6:37 - 6:39de qualidade e interesse variáveis.
-
6:39 - 6:42Há 10% de probabilidade
de conseguirem um item muito bom. -
6:42 - 6:46Há 0,1% de probabilidade
de conseguirem um item fantástico. -
6:47 - 6:50Cada uma dessas recompensas
é cuidadosamente calibrada no artigo. -
6:50 - 6:51Também nos perguntamos:
-
6:51 - 6:55"E quantos monstros? Deverá o mundo
ser habitado por mil milhões de monstros?" -
6:55 - 6:58Não, não queremos
mais de dois monstros ao mesmo tempo. -
6:58 - 7:00Assim sou cativado.
Nem muito fácil, nem muito difícil -
7:00 - 7:02E portanto, o apelo é poderoso.
-
7:02 - 7:05Mas estamos no mundo virtual.
Estas caixa não são reais. -
7:05 - 7:09Por isso, podemos fazer coisas espantosas.
-
7:10 - 7:13Notamos, ao olhar para todas
essas pessoas a abrir caixas, -
7:13 - 7:16que, quando chegam a obter
cerca de 13 das 15 tartes, -
7:16 - 7:20a sua perceção muda,
começam a ficar aborrecidos, irritados. -
7:20 - 7:22Não são racionais sobre a probabilidade.
-
7:22 - 7:23Acham que o jogo é injusto.
-
7:23 - 7:25"Não me dá as últimas
duas tartes. Vou desistir." -
7:25 - 7:28Com caixas reais,
não há muito que possamos fazer, -
7:28 - 7:30mas num jogo, podemos dizer: "Tudo bem".
-
7:30 - 7:33Quando chegam às 13 tartes, passam a ter
75% de probabilidade de obter uma -
7:33 - 7:35para se manterem cativados.
-
7:35 - 7:38É o que as pessoas fazem,
ajustam o mundo às suas expetativas. -
7:38 - 7:40Os nossos jogos nem sempre fazem isso.
-
7:40 - 7:42Mas uma coisa fazem de certeza.
-
7:42 - 7:45Se elas conseguem
um item maravilhoso de 0,1%, -
7:45 - 7:48certificamo-nos de que não aparece
outro igual durante algum tempo -
7:48 - 7:50para mantê-lo valioso e especial.
-
7:50 - 7:51A questão é, na verdade
-
7:51 - 7:54que evoluímos de forma
a ser satisfeitos pelo mundo -
7:54 - 7:56de formas particulares.
-
7:56 - 7:59No decurso de dezenas e centenas
de milhares de anos, -
7:59 - 8:01evoluímos para achar
certas coisas estimulantes, -
8:01 - 8:03e enquanto seres muito
inteligentes e civilizados -
8:03 - 8:06somos estimulados pela resolução
de problemas e pela aprendizagem. -
8:06 - 8:09Hoje, podemos usar engenharia inversa
e construir mundos -
8:10 - 8:13que apelem expressamente
às nossas caixas evolutivas. -
8:13 - 8:15O que quer isto dizer na prática?
-
8:16 - 8:18Vou mostrar sete coisas
-
8:18 - 8:22que, segundo penso, vão mostrar
como retirar essas lições dos jogos -
8:22 - 8:25e usá-las fora dos jogos.
-
8:25 - 8:27A primeira é muito simples:
-
8:27 - 8:30barras de experiência
que meçam o progresso -
8:30 - 8:32— uma coisa já discutida
de forma brilhante -
8:32 - 8:34por pessoas como Jesse Schell
no início deste ano. -
8:34 - 8:38Já foi feito na Universidade do Indiana
nos EUA, entre outros sítios. -
8:38 - 8:41Consiste na simples ideia de,
em vez de avaliar pessoas gradualmente, -
8:41 - 8:42ao poucos e poucos,
-
8:42 - 8:45damos-lhes um perfil
e um avatar de personagem -
8:45 - 8:47que está em progressão constante
-
8:47 - 8:50em avanços pequeninos
que as pessoas sentem como seus -
8:50 - 8:51E tudo converge nisso.
-
8:51 - 8:55Elas veem esse progresso e assumem-no
como seu à medida que ele avança. -
8:55 - 8:57Em segundo lugar,
múltiplos objetivos a curto prazo -
8:57 - 9:00— 5000 tartes, aborrecido,
15 tartes, interessante — -
9:00 - 9:04Portanto damos às pessoas
imensas tarefas diferentes. -
9:04 - 9:07Dizemos-lhes, o objetivo é
-
9:07 - 9:09responder a 10 destas perguntas,
-
9:09 - 9:10mas há outra tarefa,
-
9:10 - 9:13chegar a horas a 20 aulas.
-
9:13 - 9:16Outra tarefa é colaborar
com outras pessoas. -
9:16 - 9:19Outra tarefa é mostrar, cinco vezes,
que estão a trabalhar. -
9:19 - 9:21Outra é atingir um determinado objetivo.
-
9:21 - 9:24Compartimentamos as coisas
em pequenas tarefas calibradas -
9:24 - 9:26que as pessoas podem escolher
e realizar em paralelo, -
9:26 - 9:28para as manter envolvidas
-
9:28 - 9:30e que podemos usar para as orientar
-
9:30 - 9:32para atividades benéficas
a nível individual. -
9:33 - 9:36Em terceiro, recompensar o esforço.
-
9:36 - 9:38É o fator 100%.
Os jogos são brilhantes nisto. -
9:38 - 9:42Sempre que fazem alguma coisa,
recebem um crédito por tentar. -
9:42 - 9:45Não se pune o fracasso,
recompensa-se cada pequeno esforço -
9:45 - 9:47Responderam a 20 perguntas?
O ouro, o crédito é vosso. -
9:47 - 9:50Tudo se conjuga num reforço instantâneo.
-
9:50 - 9:52Em quarto, o retorno.
-
9:52 - 9:55Isto é absolutamente indispensável,
-
9:55 - 9:57e o mundo virtual é espantoso neste campo.
-
9:57 - 9:59Olhando para os problemas
mais insolúveis do mundo atual, -
9:59 - 10:02sobre os quais estamos sempre
a ouvir coisas incríveis, -
10:02 - 10:04é muito difícil
as pessoas aprenderem -
10:04 - 10:07se não conseguirem
ligar consequências às ações. -
10:07 - 10:09A poluição, o aquecimento global,
essas coisas, -
10:09 - 10:12têm consequências distantes
no tempo e no espaço. -
10:12 - 10:14É muito difícil aprender
uma lição nesses termos, -
10:14 - 10:16mas se podemos criar
modelos para as pessoas, -
10:16 - 10:18se elas puderem manipular e jogar
-
10:18 - 10:20quando o retorno chegar,
-
10:20 - 10:22elas podem aprender uma lição, podem ver,
-
10:22 - 10:24seguir em frente, podem compreender.
-
10:24 - 10:28E quinto, o elemento da incerteza.
-
10:29 - 10:32Isto é a mina de ouro neurológica,
-
10:32 - 10:33se quiserem,
-
10:33 - 10:37porque uma recompensa conhecida
estimula as pessoas, -
10:37 - 10:41mas o que realmente as incita
é a recompensa incerta, -
10:41 - 10:44a recompensa dada
no momento certo de incerteza, -
10:44 - 10:46em que ainda não é certo
se a vão receber ou não. -
10:46 - 10:49Os 25%. Isto ilumina o cérebro.
-
10:49 - 10:53Se pensarmos em usar
esta incerteza em testes, -
10:53 - 10:55em introduzir elementos
de aleatoriedade controlada -
10:55 - 10:57em todas as formas de testes e treinos,
-
10:57 - 11:00podemos transformar os níveis
do envolvimento das pessoas -
11:00 - 11:03através deste poderosíssimo
mecanismo evolutivo -
11:03 - 11:05Quando não conseguimos
prever algo na perfeição -
11:05 - 11:07ficamos excitados com isso.
-
11:07 - 11:09Queremos voltar atrás e descobrir mais.
-
11:09 - 11:13Como sabem, o neurotransmissor
associado à aprendizagem é a dopamina. -
11:13 - 11:16Está associado ao comportamento
de procura de recompensas. -
11:16 - 11:19E há coisas muito excitantes a acontecer,
-
11:19 - 11:22como na Universidade de Bristol
no Reino Unido, -
11:22 - 11:25onde estamos a conseguir
modelar matematicamente -
11:25 - 11:28os níveis de dopamina no cérebro.
-
11:28 - 11:30Significa que podemos
prever a aprendizagem, -
11:30 - 11:32podemos prever o envolvimento melhorado,
-
11:32 - 11:35estas janelas, estas janelas no tempo,
-
11:35 - 11:38em que a aprendizagem está a ocorrer
de uma forma avançada. -
11:38 - 11:40Há duas coisas que fluem desta informação.
-
11:40 - 11:43A primeira tem a ver com a memória,
com o encontrar desses momentos. -
11:43 - 11:46Quando alguém está quase a recordar algo,
-
11:46 - 11:48damos-lhe uma recompensa nesse momento.
-
11:48 - 11:49A segunda coisa é a confiança.
-
11:49 - 11:52Vemos como os jogos
e as estruturas de recompensa -
11:52 - 11:55tornam as pessoas mais corajosas,
mais dispostas a arriscar, -
11:55 - 11:57a enfrentar dificuldades,
-
11:57 - 11:58mais difíceis de desencorajar
-
11:58 - 12:00Isto pode soar bastante sinistro.
-
12:00 - 12:02"O nosso cérebro foi manipulado,
estamos viciados". -
12:02 - 12:04A palavra "vício" vem ao de cima.
-
12:04 - 12:06Há preocupações reais em causa.
-
12:06 - 12:10Mas o que mais excita as pessoas,
neurologicamente, são as outras pessoas. -
12:11 - 12:13É isso o que realmente nos excita.
-
12:13 - 12:16Em termos de recompensa, não é dinheiro,
-
12:16 - 12:19não é darem-nos dinheiro
— o que é agradável — -
12:19 - 12:20mas é fazer coisas com os outros,
-
12:20 - 12:23tê-los a observar-nos
e a colaborar connosco. -
12:23 - 12:25Vou contar uma história rápida
passada em 1999, -
12:25 - 12:27sobre um jogo chamado Everquest.
-
12:27 - 12:29Neste jogo de vídeo,
havia dois dragões enormes, -
12:29 - 12:32que só podiam ser mortos
com trabalho de grupo, -
12:32 - 12:35cerca de 42 pessoas
para matar esses dragões. -
12:35 - 12:39É um problema, porque eles
largavam dois ou três artigos decentes. -
12:40 - 12:42Os jogadores contornaram esse problema
-
12:42 - 12:47inventando um sistema
de se motivarem uns aos outros, -
12:47 - 12:49de forma justa e transparente.
-
12:49 - 12:51Pagavam uns aos outros uma moeda virtual
-
12:51 - 12:54a que chamaram
"pontos por morte do dragão" -
12:55 - 12:58Sempre que alguém embarcava numa missão,
era pago nesses pontos, -
12:58 - 13:01que eram quantificados
num website à parte. -
13:01 - 13:03Monitorizavam a sua moeda privada,
-
13:03 - 13:06e os jogadores podiam candidatar-se
a comprar os itens porreiros que queriam -
13:06 - 13:09tudo organizado pelos próprios jogadores.
-
13:09 - 13:11O espantoso neste sistema
não é ter funcionado no Everquest, -
13:11 - 13:14mas que hoje, 10 anos depois.
-
13:14 - 13:16todos os videojogos do mundo
com este tipo de missões -
13:16 - 13:19usam uma versão deste sistema
-
13:19 - 13:21— dezenas de milhões de pessoas.
-
13:21 - 13:24E a taxa de sucesso está perto dos 100%
-
13:24 - 13:27Trata-se de uma moeda
mantida, voluntariamente, -
13:27 - 13:29e criada pelos jogadores,
-
13:29 - 13:33e é um comportamento de jogo
extremamente sofisticado. -
13:35 - 13:38Gostaria de finalizar
sugerindo algumas formas -
13:38 - 13:41de como este princípio
se pode aplicar no mundo real. -
13:41 - 13:43Começo pelos negócios.
-
13:43 - 13:47Começamos a ver alguns problemas de monta
relacionados com os negócios, -
13:47 - 13:49como a reciclagem
e a conservação de energia. -
13:49 - 13:52Vemos o aparecimento
de tecnologias maravilhosas -
13:52 - 13:54como medidores de energia em tempo real.
-
13:54 - 13:55Olho para eles e penso, sim,
-
13:55 - 13:58podemos levar esta ideia muito além
-
13:58 - 14:02se permitirmos às pessoas definir metas,
alvos calibrados -
14:02 - 14:05usando elementos de incerteza,
-
14:05 - 14:07usando objetivos múltiplos,
-
14:07 - 14:11usando um grandioso sistema
de recompensas e incentivos implícitos -
14:11 - 14:13motivando as pessoas a colaborar.
-
14:13 - 14:15em termos de grupos, em termos de ruas
-
14:15 - 14:16a colaborar e a competir,
-
14:16 - 14:20a usar todas estas mecânicas sofisticadas
de motivação e trabalho de grupo. -
14:21 - 14:23Em termos de ensino,
-
14:23 - 14:26possivelmente o mais óbvio
é a possibilidade de transformar -
14:26 - 14:27a forma de cativar as pessoas.
-
14:27 - 14:30Podemos oferecer uma grande continuidade
-
14:30 - 14:32de experiência e investimento pessoal.
-
14:32 - 14:36Podemos dividir tarefas
em pequenas partes altamente calibradas. -
14:36 - 14:38Podemos usar aleatoriedade calculada.
-
14:38 - 14:43Podemos recompensar o esforço consistente
à medida que tudo se conjuga. -
14:43 - 14:46E podemos usar o tipo
de comportamentos de grupo -
14:46 - 14:49que vemos em evolução
quando as pessoas jogam em conjunto, -
14:49 - 14:51estes mecanismos de cooperação
de uma complexidade -
14:51 - 14:53verdadeiramente sem precedentes.
-
14:53 - 14:56A nível de governo,
uma situação que me ocorre -
14:56 - 14:58é a de o governo americano, entre outros,
-
14:58 - 15:02estar a começar a literalmente
pagar às pessoas para perderem peso. -
15:02 - 15:05Digamos que se está a usar
uma recompensa financeira -
15:05 - 15:07para resolver o grave problema
da obesidade. -
15:07 - 15:09Mas, de novo, essas recompensas
-
15:09 - 15:11podiam ser calibradas
de forma mais precisa -
15:11 - 15:14se fôssemos capazes de usar
a vasta experiência -
15:14 - 15:18dos sistemas de jogos
para incrementar esse incentivo, -
15:18 - 15:20usando os dados e observações recolhidos
-
15:20 - 15:22de milhões de horas humanas
-
15:22 - 15:25e investir esse retorno
para um maior envolvimento. -
15:25 - 15:30No fundo, é com este termo, envolvimento,
que vos quero deixar. -
15:30 - 15:32Trata-se de como o envolvimento individual
-
15:32 - 15:38pode ser transformado
pelas lições psicológicas e neurológicas -
15:38 - 15:41que podemos aprender ao observar
pessoas que jogam videojogos. -
15:41 - 15:44Mas trata-se também
do envolvimento coletivo -
15:44 - 15:46e de um estudo laboratorial
sem precedentes -
15:46 - 15:49sobre o que faz as pessoas vibrar,
trabalhar, jogar -
15:49 - 15:53e envolver-se com os jogos
a uma tão grande escala. -
15:53 - 15:57Se pudermos olhar para estes dados,
aprender com eles -
15:57 - 15:59e ver como os canalizar
para outras atividades, -
15:59 - 16:02creio que teremos algo
de muito revolucionário nas mãos. -
16:02 - 16:04Muito obrigado
-
16:04 - 16:07(Aplausos)
- Title:
- Sete maneiras de os jogos recompensarem o cérebro
- Speaker:
- Tom Chatfield
- Description:
-
Estramos a trazer os jogos para uma série crescente de aspetos da nossa vida, gastando horas incontáveis (e dinheiro verdadeiro) a explorar mundos virtuais em busca de tesouros imaginários. Porquê? Como Tom Chatfield nos mostra, os jogos estão perfeitamente sintonizados para nos trazerem o tipo de recompensas que cativam o cérebro e nos mantêm em busca de mais.
- Video Language:
- English
- Team:
closed TED
- Project:
- TEDTalks
- Duration:
- 16:08
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Margarida Ferreira edited Portuguese subtitles for 7 ways games reward the brain | |
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