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Sete maneiras de os jogos recompensarem o cérebro

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    Adoro jogos de vídeo.
  • 0:03 - 0:06
    E também tenho por eles
    uma certa reverência.
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    Fascina-me o seu poder
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    em termos de imaginação,
    em termos de tecnologia
  • 0:11 - 0:12
    em termos de conceito.
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    Mas acho, acima de tudo,
  • 0:14 - 0:19
    que me fascina o seu poder
    de nos motivar, nos compelir
  • 0:19 - 0:22
    de nos paralisar,
  • 0:22 - 0:25
    como nenhuma outra coisa
    que tenhamos inventado
  • 0:25 - 0:26
    conseguiu fazer.
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    Acho que podemos aprender
    coisas fantásticas
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    ao ver como fazemos isso.
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    Em particular, acho que podemos
    aprender muito
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    sobre a própria aprendizagem.
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    A indústria de jogos de vídeo
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    é de longe a indústria
    com maior crescimento
  • 0:41 - 0:42
    de todos os "media" modernos.
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    De um valor de 10 mil milhões em 1990,
  • 0:45 - 0:48
    cresceu para 50 mil milhões de dólares
    globalmente, atualmente,
  • 0:48 - 0:51
    e sem quaisquer mostras de abrandar.
  • 0:51 - 0:53
    Estima-se que, dentro de quatro anos,
  • 0:53 - 0:55
    o seu valor seja de mais
    de 80 mil milhões de dólares.
  • 0:55 - 0:58
    É cerca de três vezes o valor
    da indústria musical.
  • 0:58 - 1:00
    É realmente espantoso,
  • 1:00 - 1:03
    mas não creio ser esta
    a estatística mais determinante.
  • 1:03 - 1:06
    O que realmente me surpreende
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    é que hoje as pessoas gastam
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    cerca de oito mil milhões
    de dólares por ano
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    a comprar itens virtuais
  • 1:14 - 1:18
    que só existem nos videojogos.
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    Esta é uma imagem do jogo de vídeo,
    Entropia Universe.
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    No início do ano,
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    um asteroide virtual do jogo
  • 1:26 - 1:30
    foi vendido por 330 000 dólares.
  • 1:31 - 1:35
    Isto é uma nave da classe Titan
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    no jogo espacial, EVE Online.
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    Para este objeto virtual aparecer,
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    200 pessoas reais
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    passaram 56 dias
    do seu tempo real a construi-lo
  • 1:45 - 1:49
    mais incontáveis milhares de horas
    de esforço prévio.
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    No entanto, constroem-se
    muitas naves iguais.
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    No outro lado da balança,
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    o jogo Farmville, de que,
    certamente, já ouviram falar,
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    tem 70 milhões de jogadores
    por todo o mundo.
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    A maioria desses jogadores
    jogam praticamente todos os dias.
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    Na verdade, isto tudo pode soar
  • 2:08 - 2:10
    de forma alarmante para algumas pessoas,
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    um indicador de qualquer coisa
    preocupante ou errada na sociedade.
  • 2:13 - 2:16
    Mas estamos aqui para as boas notícias,
  • 2:16 - 2:17
    e as boas notícias são
  • 2:17 - 2:23
    que creio ser possível explorar
    a razão deste esforço humano bem real,
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    e de estar a ocorrer
    esta geração intensa de valor.
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    Ao respondermos a essa questão,
  • 2:28 - 2:32
    creio ser possível retirar dela
    algo de extremamente poderoso.
  • 2:33 - 2:37
    Creio que a forma mais interessante
    de pensar em tudo o que se está a passar
  • 2:37 - 2:39
    é em termos de recompensas.
  • 2:40 - 2:44
    Mais especificamente, em termos
    das recompensas emocionais intensas
  • 2:44 - 2:46
    que jogar jogos pode oferecer às pessoas,
  • 2:46 - 2:49
    a nível individual e coletivo.
  • 2:49 - 2:52
    Se olharmos para o que se passa
    dentro da cabeça de alguém
  • 2:52 - 2:54
    enquanto está concentrado,
  • 2:54 - 2:57
    vemos dois processos
    muito diferentes a ocorrer.
  • 2:57 - 2:59
    Por um lado, há o processo de querer.
  • 2:59 - 3:03
    Funciona como ambição e motivação:
    vou fazer isto, esforçar-me para o fazer.
  • 3:03 - 3:05
    Por outro lado, há o processo de gostar,
  • 3:05 - 3:08
    diversão, afeto e prazer
  • 3:08 - 3:10
    e uma besta voadora enorme
    com um orc às costas.
  • 3:10 - 3:12
    É uma excelente imagem, muito porreira.
  • 3:12 - 3:14
    É do jogo World of Warcraft,
  • 3:14 - 3:17
    que tem mais de 10 milhões
    de jogadores em todo o mundo,
  • 3:17 - 3:18
    entre os quais eu e a minha mulher.
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    Este tipo de mundo,
    em que podemos deslocar-nos
  • 3:21 - 3:23
    num gigantesco animal voador
  • 3:23 - 3:25
    mostra como os jogos são tão bons
  • 3:25 - 3:27
    em levar pessoas
    tanto a querer como a gostar.
  • 3:27 - 3:30
    Porque é muito poderoso. É espetacular.
  • 3:30 - 3:32
    Dá-nos grandes poderes.
  • 3:32 - 3:35
    Satisfazemos a nossa ambição,
    mas é muito belo.
  • 3:35 - 3:37
    É um prazer tremendo poder voar.
  • 3:37 - 3:41
    Tudo isto se combina para formar
    um envolvimento emocional muito intenso.
  • 3:41 - 3:44
    Mas isto nem é realmente
    o mais interessante.
  • 3:44 - 3:47
    O que é verdadeiramente interessante
    no mundo virtual
  • 3:47 - 3:49
    é aquilo que podermos medir nele.
  • 3:49 - 3:51
    Porque podemos medir tudo
    no mundo virtual.
  • 3:52 - 3:53
    é tudo.
  • 3:53 - 3:55
    Podemos medir todas as coisas
  • 3:55 - 3:58
    feitas por todas as pessoas
    que já jogaram um jogo.
  • 3:58 - 4:01
    Os maiores jogos na indústria,
    hoje em dia,
  • 4:01 - 4:04
    medem mais de mil milhões
    de pontos de dados
  • 4:04 - 4:07
    sobre os seus jogadores,
    sobre o que todos eles fazem
  • 4:07 - 4:10
    — muito mais detalhe que o que se obterá
    em qualquer website.
  • 4:10 - 4:14
    Isso permite que aconteça nos jogos
    uma coisa muito especial.
  • 4:14 - 4:17
    É uma coisa chamada
    "tabela de recompensas".
  • 4:17 - 4:19
    Com isto, quero dizer,
  • 4:19 - 4:21
    observar o que milhões
    e milhões de pessoas fizeram
  • 4:21 - 4:24
    e calibrar com sucesso o ritmo,
  • 4:24 - 4:27
    a natureza, o tipo e a intensidade
    das recompensas nos jogos
  • 4:27 - 4:29
    que mantêm as pessoas envolvidas
  • 4:29 - 4:32
    durante quantidades avassaladoras
    de tempo e esforço.
  • 4:32 - 4:36
    Para tentar ilustrar isto,
    em termos mais reais,
  • 4:36 - 4:38
    vou falar de um tipo de tarefa
  • 4:38 - 4:40
    bastante recorrente em muitos jogos.
  • 4:40 - 4:43
    Colecionar uma certa quantidade
    de um certo artigo do jogo.
  • 4:43 - 4:46
    Digamos, a titulo de exemplo,
  • 4:46 - 4:48
    que a minha missão é conseguir 15 tartes,
  • 4:48 - 4:53
    e que posso obter 15 tartes,
    matando uns monstrinhos pequenos e fofos.
  • 4:53 - 4:55
    Uma simples tarefa num jogo.
  • 4:56 - 4:59
    Podem pensar nisto, se quiserem,
    como um problema sobre caixas.
  • 4:59 - 5:02
    Tenho de estar sempre a abrir caixas.
  • 5:02 - 5:04
    Só sei o que está dentro delas
    quando as abrir.
  • 5:04 - 5:08
    Vou abrindo uma após outra,
    até obter as 15 tartes.
  • 5:08 - 5:10
    Olhando para um jogo como o Warcraft,
  • 5:10 - 5:12
    podem pensar nele, se quiserem,
  • 5:12 - 5:15
    como uma permanente abertura de caixas.
  • 5:15 - 5:18
    O objetivo do jogo é simplesmente
    pôr as pessoas a abrir um milhão de caixas,
  • 5:18 - 5:20
    obtendo artigos cada vez melhores.
  • 5:20 - 5:23
    Isto parece muito entediante,
  • 5:23 - 5:26
    mas os jogos conseguem
    tornar este processo
  • 5:26 - 5:28
    incrivelmente apelativo.
  • 5:28 - 5:30
    A forma como o conseguem
  • 5:30 - 5:33
    é através de uma combinação
    de dados e probabilidade.
  • 5:33 - 5:35
    Vamos pensar na probabilidade.
  • 5:35 - 5:37
    Se queremos manter alguém envolvido
  • 5:37 - 5:40
    no processo de abrir caixas
    para tentar encontrar tartes,
  • 5:40 - 5:42
    é preciso assegurar
    que encontrar uma tarte
  • 5:42 - 5:45
    não é demasiado fácil,
    nem demasiado difícil.
  • 5:45 - 5:47
    O que fazemos?
    Olhamos para um milhão de pessoas,
  • 5:47 - 5:49
    ou melhor, 100 milhões,
    100 milhões a abrir caixas
  • 5:49 - 5:53
    e calculamos,
    se a taxa de tartes que surgem
  • 5:53 - 5:57
    — cerca de 25% —
    nem muito difícil, nem demasiado fácil,
  • 5:57 - 6:00
    mantemos as pessoas envolvidas.
  • 6:00 - 6:02
    Claro, não é tudo o que fazemos,
    — há 15 tartes.
  • 6:02 - 6:05
    Eu podia fazer um jogo chamado Piecraft,
  • 6:05 - 6:07
    em que só tinha de obter
    um milhão de tartes,
  • 6:07 - 6:09
    ou mil tartes.
  • 6:09 - 6:11
    Isso seria incrivelmente aborrecido.
  • 6:11 - 6:13
    Quinze é um número excelente.
  • 6:13 - 6:15
    Encontrar uma quantidade entre 5 e 20
    é o número certo
  • 6:15 - 6:17
    para manter as pessoas envolvidas.
  • 6:17 - 6:19
    Mas não há apenas tartes nas caixas.
  • 6:19 - 6:21
    Há 100% de caixas.
  • 6:21 - 6:24
    Certificamo-nos que cada vez
    que se abre uma caixa,
  • 6:24 - 6:26
    há algo lá dentro qualquer recompensa,
  • 6:26 - 6:28
    que incentiva as pessoas a progredir.
  • 6:28 - 6:30
    Na maioria dos jogos de aventuras,
  • 6:30 - 6:32
    a recompensa é dinheiro
    do jogo, ou experiência,
  • 6:32 - 6:35
    mas também não nos limitamos a isso.
  • 6:35 - 6:37
    Também dizemos que há
    uma série de outros artigos
  • 6:37 - 6:39
    de qualidade e interesse variáveis.
  • 6:39 - 6:42
    Há 10% de probabilidade
    de conseguirem um item muito bom.
  • 6:42 - 6:46
    Há 0,1% de probabilidade
    de conseguirem um item fantástico.
  • 6:47 - 6:50
    Cada uma dessas recompensas
    é cuidadosamente calibrada no artigo.
  • 6:50 - 6:51
    Também nos perguntamos:
  • 6:51 - 6:55
    "E quantos monstros? Deverá o mundo
    ser habitado por mil milhões de monstros?"
  • 6:55 - 6:58
    Não, não queremos
    mais de dois monstros ao mesmo tempo.
  • 6:58 - 7:00
    Assim sou cativado.
    Nem muito fácil, nem muito difícil
  • 7:00 - 7:02
    E portanto, o apelo é poderoso.
  • 7:02 - 7:05
    Mas estamos no mundo virtual.
    Estas caixa não são reais.
  • 7:05 - 7:09
    Por isso, podemos fazer coisas espantosas.
  • 7:10 - 7:13
    Notamos, ao olhar para todas
    essas pessoas a abrir caixas,
  • 7:13 - 7:16
    que, quando chegam a obter
    cerca de 13 das 15 tartes,
  • 7:16 - 7:20
    a sua perceção muda,
    começam a ficar aborrecidos, irritados.
  • 7:20 - 7:22
    Não são racionais sobre a probabilidade.
  • 7:22 - 7:23
    Acham que o jogo é injusto.
  • 7:23 - 7:25
    "Não me dá as últimas
    duas tartes. Vou desistir."
  • 7:25 - 7:28
    Com caixas reais,
    não há muito que possamos fazer,
  • 7:28 - 7:30
    mas num jogo, podemos dizer: "Tudo bem".
  • 7:30 - 7:33
    Quando chegam às 13 tartes, passam a ter
    75% de probabilidade de obter uma
  • 7:33 - 7:35
    para se manterem cativados.
  • 7:35 - 7:38
    É o que as pessoas fazem,
    ajustam o mundo às suas expetativas.
  • 7:38 - 7:40
    Os nossos jogos nem sempre fazem isso.
  • 7:40 - 7:42
    Mas uma coisa fazem de certeza.
  • 7:42 - 7:45
    Se elas conseguem
    um item maravilhoso de 0,1%,
  • 7:45 - 7:48
    certificamo-nos de que não aparece
    outro igual durante algum tempo
  • 7:48 - 7:50
    para mantê-lo valioso e especial.
  • 7:50 - 7:51
    A questão é, na verdade
  • 7:51 - 7:54
    que evoluímos de forma
    a ser satisfeitos pelo mundo
  • 7:54 - 7:56
    de formas particulares.
  • 7:56 - 7:59
    No decurso de dezenas e centenas
    de milhares de anos,
  • 7:59 - 8:01
    evoluímos para achar
    certas coisas estimulantes,
  • 8:01 - 8:03
    e enquanto seres muito
    inteligentes e civilizados
  • 8:03 - 8:06
    somos estimulados pela resolução
    de problemas e pela aprendizagem.
  • 8:06 - 8:09
    Hoje, podemos usar engenharia inversa
    e construir mundos
  • 8:10 - 8:13
    que apelem expressamente
    às nossas caixas evolutivas.
  • 8:13 - 8:15
    O que quer isto dizer na prática?
  • 8:16 - 8:18
    Vou mostrar sete coisas
  • 8:18 - 8:22
    que, segundo penso, vão mostrar
    como retirar essas lições dos jogos
  • 8:22 - 8:25
    e usá-las fora dos jogos.
  • 8:25 - 8:27
    A primeira é muito simples:
  • 8:27 - 8:30
    barras de experiência
    que meçam o progresso
  • 8:30 - 8:32
    — uma coisa já discutida
    de forma brilhante
  • 8:32 - 8:34
    por pessoas como Jesse Schell
    no início deste ano.
  • 8:34 - 8:38
    Já foi feito na Universidade do Indiana
    nos EUA, entre outros sítios.
  • 8:38 - 8:41
    Consiste na simples ideia de,
    em vez de avaliar pessoas gradualmente,
  • 8:41 - 8:42
    ao poucos e poucos,
  • 8:42 - 8:45
    damos-lhes um perfil
    e um avatar de personagem
  • 8:45 - 8:47
    que está em progressão constante
  • 8:47 - 8:50
    em avanços pequeninos
    que as pessoas sentem como seus
  • 8:50 - 8:51
    E tudo converge nisso.
  • 8:51 - 8:55
    Elas veem esse progresso e assumem-no
    como seu à medida que ele avança.
  • 8:55 - 8:57
    Em segundo lugar,
    múltiplos objetivos a curto prazo
  • 8:57 - 9:00
    — 5000 tartes, aborrecido,
    15 tartes, interessante —
  • 9:00 - 9:04
    Portanto damos às pessoas
    imensas tarefas diferentes.
  • 9:04 - 9:07
    Dizemos-lhes, o objetivo é
  • 9:07 - 9:09
    responder a 10 destas perguntas,
  • 9:09 - 9:10
    mas há outra tarefa,
  • 9:10 - 9:13
    chegar a horas a 20 aulas.
  • 9:13 - 9:16
    Outra tarefa é colaborar
    com outras pessoas.
  • 9:16 - 9:19
    Outra tarefa é mostrar, cinco vezes,
    que estão a trabalhar.
  • 9:19 - 9:21
    Outra é atingir um determinado objetivo.
  • 9:21 - 9:24
    Compartimentamos as coisas
    em pequenas tarefas calibradas
  • 9:24 - 9:26
    que as pessoas podem escolher
    e realizar em paralelo,
  • 9:26 - 9:28
    para as manter envolvidas
  • 9:28 - 9:30
    e que podemos usar para as orientar
  • 9:30 - 9:32
    para atividades benéficas
    a nível individual.
  • 9:33 - 9:36
    Em terceiro, recompensar o esforço.
  • 9:36 - 9:38
    É o fator 100%.
    Os jogos são brilhantes nisto.
  • 9:38 - 9:42
    Sempre que fazem alguma coisa,
    recebem um crédito por tentar.
  • 9:42 - 9:45
    Não se pune o fracasso,
    recompensa-se cada pequeno esforço
  • 9:45 - 9:47
    Responderam a 20 perguntas?
    O ouro, o crédito é vosso.
  • 9:47 - 9:50
    Tudo se conjuga num reforço instantâneo.
  • 9:50 - 9:52
    Em quarto, o retorno.
  • 9:52 - 9:55
    Isto é absolutamente indispensável,
  • 9:55 - 9:57
    e o mundo virtual é espantoso neste campo.
  • 9:57 - 9:59
    Olhando para os problemas
    mais insolúveis do mundo atual,
  • 9:59 - 10:02
    sobre os quais estamos sempre
    a ouvir coisas incríveis,
  • 10:02 - 10:04
    é muito difícil
    as pessoas aprenderem
  • 10:04 - 10:07
    se não conseguirem
    ligar consequências às ações.
  • 10:07 - 10:09
    A poluição, o aquecimento global,
    essas coisas,
  • 10:09 - 10:12
    têm consequências distantes
    no tempo e no espaço.
  • 10:12 - 10:14
    É muito difícil aprender
    uma lição nesses termos,
  • 10:14 - 10:16
    mas se podemos criar
    modelos para as pessoas,
  • 10:16 - 10:18
    se elas puderem manipular e jogar
  • 10:18 - 10:20
    quando o retorno chegar,
  • 10:20 - 10:22
    elas podem aprender uma lição, podem ver,
  • 10:22 - 10:24
    seguir em frente, podem compreender.
  • 10:24 - 10:28
    E quinto, o elemento da incerteza.
  • 10:29 - 10:32
    Isto é a mina de ouro neurológica,
  • 10:32 - 10:33
    se quiserem,
  • 10:33 - 10:37
    porque uma recompensa conhecida
    estimula as pessoas,
  • 10:37 - 10:41
    mas o que realmente as incita
    é a recompensa incerta,
  • 10:41 - 10:44
    a recompensa dada
    no momento certo de incerteza,
  • 10:44 - 10:46
    em que ainda não é certo
    se a vão receber ou não.
  • 10:46 - 10:49
    Os 25%. Isto ilumina o cérebro.
  • 10:49 - 10:53
    Se pensarmos em usar
    esta incerteza em testes,
  • 10:53 - 10:55
    em introduzir elementos
    de aleatoriedade controlada
  • 10:55 - 10:57
    em todas as formas de testes e treinos,
  • 10:57 - 11:00
    podemos transformar os níveis
    do envolvimento das pessoas
  • 11:00 - 11:03
    através deste poderosíssimo
    mecanismo evolutivo
  • 11:03 - 11:05
    Quando não conseguimos
    prever algo na perfeição
  • 11:05 - 11:07
    ficamos excitados com isso.
  • 11:07 - 11:09
    Queremos voltar atrás e descobrir mais.
  • 11:09 - 11:13
    Como sabem, o neurotransmissor
    associado à aprendizagem é a dopamina.
  • 11:13 - 11:16
    Está associado ao comportamento
    de procura de recompensas.
  • 11:16 - 11:19
    E há coisas muito excitantes a acontecer,
  • 11:19 - 11:22
    como na Universidade de Bristol
    no Reino Unido,
  • 11:22 - 11:25
    onde estamos a conseguir
    modelar matematicamente
  • 11:25 - 11:28
    os níveis de dopamina no cérebro.
  • 11:28 - 11:30
    Significa que podemos
    prever a aprendizagem,
  • 11:30 - 11:32
    podemos prever o envolvimento melhorado,
  • 11:32 - 11:35
    estas janelas, estas janelas no tempo,
  • 11:35 - 11:38
    em que a aprendizagem está a ocorrer
    de uma forma avançada.
  • 11:38 - 11:40
    Há duas coisas que fluem desta informação.
  • 11:40 - 11:43
    A primeira tem a ver com a memória,
    com o encontrar desses momentos.
  • 11:43 - 11:46
    Quando alguém está quase a recordar algo,
  • 11:46 - 11:48
    damos-lhe uma recompensa nesse momento.
  • 11:48 - 11:49
    A segunda coisa é a confiança.
  • 11:49 - 11:52
    Vemos como os jogos
    e as estruturas de recompensa
  • 11:52 - 11:55
    tornam as pessoas mais corajosas,
    mais dispostas a arriscar,
  • 11:55 - 11:57
    a enfrentar dificuldades,
  • 11:57 - 11:58
    mais difíceis de desencorajar
  • 11:58 - 12:00
    Isto pode soar bastante sinistro.
  • 12:00 - 12:02
    "O nosso cérebro foi manipulado,
    estamos viciados".
  • 12:02 - 12:04
    A palavra "vício" vem ao de cima.
  • 12:04 - 12:06
    Há preocupações reais em causa.
  • 12:06 - 12:10
    Mas o que mais excita as pessoas,
    neurologicamente, são as outras pessoas.
  • 12:11 - 12:13
    É isso o que realmente nos excita.
  • 12:13 - 12:16
    Em termos de recompensa, não é dinheiro,
  • 12:16 - 12:19
    não é darem-nos dinheiro
    — o que é agradável —
  • 12:19 - 12:20
    mas é fazer coisas com os outros,
  • 12:20 - 12:23
    tê-los a observar-nos
    e a colaborar connosco.
  • 12:23 - 12:25
    Vou contar uma história rápida
    passada em 1999,
  • 12:25 - 12:27
    sobre um jogo chamado Everquest.
  • 12:27 - 12:29
    Neste jogo de vídeo,
    havia dois dragões enormes,
  • 12:29 - 12:32
    que só podiam ser mortos
    com trabalho de grupo,
  • 12:32 - 12:35
    cerca de 42 pessoas
    para matar esses dragões.
  • 12:35 - 12:39
    É um problema, porque eles
    largavam dois ou três artigos decentes.
  • 12:40 - 12:42
    Os jogadores contornaram esse problema
  • 12:42 - 12:47
    inventando um sistema
    de se motivarem uns aos outros,
  • 12:47 - 12:49
    de forma justa e transparente.
  • 12:49 - 12:51
    Pagavam uns aos outros uma moeda virtual
  • 12:51 - 12:54
    a que chamaram
    "pontos por morte do dragão"
  • 12:55 - 12:58
    Sempre que alguém embarcava numa missão,
    era pago nesses pontos,
  • 12:58 - 13:01
    que eram quantificados
    num website à parte.
  • 13:01 - 13:03
    Monitorizavam a sua moeda privada,
  • 13:03 - 13:06
    e os jogadores podiam candidatar-se
    a comprar os itens porreiros que queriam
  • 13:06 - 13:09
    tudo organizado pelos próprios jogadores.
  • 13:09 - 13:11
    O espantoso neste sistema
    não é ter funcionado no Everquest,
  • 13:11 - 13:14
    mas que hoje, 10 anos depois.
  • 13:14 - 13:16
    todos os videojogos do mundo
    com este tipo de missões
  • 13:16 - 13:19
    usam uma versão deste sistema
  • 13:19 - 13:21
    — dezenas de milhões de pessoas.
  • 13:21 - 13:24
    E a taxa de sucesso está perto dos 100%
  • 13:24 - 13:27
    Trata-se de uma moeda
    mantida, voluntariamente,
  • 13:27 - 13:29
    e criada pelos jogadores,
  • 13:29 - 13:33
    e é um comportamento de jogo
    extremamente sofisticado.
  • 13:35 - 13:38
    Gostaria de finalizar
    sugerindo algumas formas
  • 13:38 - 13:41
    de como este princípio
    se pode aplicar no mundo real.
  • 13:41 - 13:43
    Começo pelos negócios.
  • 13:43 - 13:47
    Começamos a ver alguns problemas de monta
    relacionados com os negócios,
  • 13:47 - 13:49
    como a reciclagem
    e a conservação de energia.
  • 13:49 - 13:52
    Vemos o aparecimento
    de tecnologias maravilhosas
  • 13:52 - 13:54
    como medidores de energia em tempo real.
  • 13:54 - 13:55
    Olho para eles e penso, sim,
  • 13:55 - 13:58
    podemos levar esta ideia muito além
  • 13:58 - 14:02
    se permitirmos às pessoas definir metas,
    alvos calibrados
  • 14:02 - 14:05
    usando elementos de incerteza,
  • 14:05 - 14:07
    usando objetivos múltiplos,
  • 14:07 - 14:11
    usando um grandioso sistema
    de recompensas e incentivos implícitos
  • 14:11 - 14:13
    motivando as pessoas a colaborar.
  • 14:13 - 14:15
    em termos de grupos, em termos de ruas
  • 14:15 - 14:16
    a colaborar e a competir,
  • 14:16 - 14:20
    a usar todas estas mecânicas sofisticadas
    de motivação e trabalho de grupo.
  • 14:21 - 14:23
    Em termos de ensino,
  • 14:23 - 14:26
    possivelmente o mais óbvio
    é a possibilidade de transformar
  • 14:26 - 14:27
    a forma de cativar as pessoas.
  • 14:27 - 14:30
    Podemos oferecer uma grande continuidade
  • 14:30 - 14:32
    de experiência e investimento pessoal.
  • 14:32 - 14:36
    Podemos dividir tarefas
    em pequenas partes altamente calibradas.
  • 14:36 - 14:38
    Podemos usar aleatoriedade calculada.
  • 14:38 - 14:43
    Podemos recompensar o esforço consistente
    à medida que tudo se conjuga.
  • 14:43 - 14:46
    E podemos usar o tipo
    de comportamentos de grupo
  • 14:46 - 14:49
    que vemos em evolução
    quando as pessoas jogam em conjunto,
  • 14:49 - 14:51
    estes mecanismos de cooperação
    de uma complexidade
  • 14:51 - 14:53
    verdadeiramente sem precedentes.
  • 14:53 - 14:56
    A nível de governo,
    uma situação que me ocorre
  • 14:56 - 14:58
    é a de o governo americano, entre outros,
  • 14:58 - 15:02
    estar a começar a literalmente
    pagar às pessoas para perderem peso.
  • 15:02 - 15:05
    Digamos que se está a usar
    uma recompensa financeira
  • 15:05 - 15:07
    para resolver o grave problema
    da obesidade.
  • 15:07 - 15:09
    Mas, de novo, essas recompensas
  • 15:09 - 15:11
    podiam ser calibradas
    de forma mais precisa
  • 15:11 - 15:14
    se fôssemos capazes de usar
    a vasta experiência
  • 15:14 - 15:18
    dos sistemas de jogos
    para incrementar esse incentivo,
  • 15:18 - 15:20
    usando os dados e observações recolhidos
  • 15:20 - 15:22
    de milhões de horas humanas
  • 15:22 - 15:25
    e investir esse retorno
    para um maior envolvimento.
  • 15:25 - 15:30
    No fundo, é com este termo, envolvimento,
    que vos quero deixar.
  • 15:30 - 15:32
    Trata-se de como o envolvimento individual
  • 15:32 - 15:38
    pode ser transformado
    pelas lições psicológicas e neurológicas
  • 15:38 - 15:41
    que podemos aprender ao observar
    pessoas que jogam videojogos.
  • 15:41 - 15:44
    Mas trata-se também
    do envolvimento coletivo
  • 15:44 - 15:46
    e de um estudo laboratorial
    sem precedentes
  • 15:46 - 15:49
    sobre o que faz as pessoas vibrar,
    trabalhar, jogar
  • 15:49 - 15:53
    e envolver-se com os jogos
    a uma tão grande escala.
  • 15:53 - 15:57
    Se pudermos olhar para estes dados,
    aprender com eles
  • 15:57 - 15:59
    e ver como os canalizar
    para outras atividades,
  • 15:59 - 16:02
    creio que teremos algo
    de muito revolucionário nas mãos.
  • 16:02 - 16:04
    Muito obrigado
  • 16:04 - 16:07
    (Aplausos)
Title:
Sete maneiras de os jogos recompensarem o cérebro
Speaker:
Tom Chatfield
Description:

Estramos a trazer os jogos para uma série crescente de aspetos da nossa vida, gastando horas incontáveis (e dinheiro verdadeiro) a explorar mundos virtuais em busca de tesouros imaginários. Porquê? Como Tom Chatfield nos mostra, os jogos estão perfeitamente sintonizados para nos trazerem o tipo de recompensas que cativam o cérebro e nos mantêm em busca de mais.

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Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
16:08
Margarida Ferreira edited Portuguese subtitles for 7 ways games reward the brain
Margarida Ferreira edited Portuguese subtitles for 7 ways games reward the brain
Margarida Ferreira edited Portuguese subtitles for 7 ways games reward the brain
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