Adoro jogos de vídeo. E também tenho por eles uma certa reverência. Fascina-me o seu poder em termos de imaginação, em termos de tecnologia em termos de conceito. Mas acho, acima de tudo, que me fascina o seu poder de nos motivar, nos compelir de nos paralisar, como nenhuma outra coisa que tenhamos inventado conseguiu fazer. Acho que podemos aprender coisas fantásticas ao ver como fazemos isso. Em particular, acho que podemos aprender muito sobre a própria aprendizagem. A indústria de jogos de vídeo é de longe a indústria com maior crescimento de todos os "media" modernos. De um valor de 10 mil milhões em 1990, cresceu para 50 mil milhões de dólares globalmente, atualmente, e sem quaisquer mostras de abrandar. Estima-se que, dentro de quatro anos, o seu valor seja de mais de 80 mil milhões de dólares. É cerca de três vezes o valor da indústria musical. É realmente espantoso, mas não creio ser esta a estatística mais determinante. O que realmente me surpreende é que hoje as pessoas gastam cerca de oito mil milhões de dólares por ano a comprar itens virtuais que só existem nos videojogos. Esta é uma imagem do jogo de vídeo, Entropia Universe. No início do ano, um asteroide virtual do jogo foi vendido por 330 000 dólares. Isto é uma nave da classe Titan no jogo espacial, EVE Online. Para este objeto virtual aparecer, 200 pessoas reais passaram 56 dias do seu tempo real a construi-lo mais incontáveis milhares de horas de esforço prévio. No entanto, constroem-se muitas naves iguais. No outro lado da balança, o jogo Farmville, de que, certamente, já ouviram falar, tem 70 milhões de jogadores por todo o mundo. A maioria desses jogadores jogam praticamente todos os dias. Na verdade, isto tudo pode soar de forma alarmante para algumas pessoas, um indicador de qualquer coisa preocupante ou errada na sociedade. Mas estamos aqui para as boas notícias, e as boas notícias são que creio ser possível explorar a razão deste esforço humano bem real, e de estar a ocorrer esta geração intensa de valor. Ao respondermos a essa questão, creio ser possível retirar dela algo de extremamente poderoso. Creio que a forma mais interessante de pensar em tudo o que se está a passar é em termos de recompensas. Mais especificamente, em termos das recompensas emocionais intensas que jogar jogos pode oferecer às pessoas, a nível individual e coletivo. Se olharmos para o que se passa dentro da cabeça de alguém enquanto está concentrado, vemos dois processos muito diferentes a ocorrer. Por um lado, há o processo de querer. Funciona como ambição e motivação: vou fazer isto, esforçar-me para o fazer. Por outro lado, há o processo de gostar, diversão, afeto e prazer e uma besta voadora enorme com um orc às costas. É uma excelente imagem, muito porreira. É do jogo World of Warcraft, que tem mais de 10 milhões de jogadores em todo o mundo, entre os quais eu e a minha mulher. Este tipo de mundo, em que podemos deslocar-nos num gigantesco animal voador mostra como os jogos são tão bons em levar pessoas tanto a querer como a gostar. Porque é muito poderoso. É espetacular. Dá-nos grandes poderes. Satisfazemos a nossa ambição, mas é muito belo. É um prazer tremendo poder voar. Tudo isto se combina para formar um envolvimento emocional muito intenso. Mas isto nem é realmente o mais interessante. O que é verdadeiramente interessante no mundo virtual é aquilo que podermos medir nele. Porque podemos medir tudo no mundo virtual. é tudo. Podemos medir todas as coisas feitas por todas as pessoas que já jogaram um jogo. Os maiores jogos na indústria, hoje em dia, medem mais de mil milhões de pontos de dados sobre os seus jogadores, sobre o que todos eles fazem — muito mais detalhe que o que se obterá em qualquer website. Isso permite que aconteça nos jogos uma coisa muito especial. É uma coisa chamada "tabela de recompensas". Com isto, quero dizer, observar o que milhões e milhões de pessoas fizeram e calibrar com sucesso o ritmo, a natureza, o tipo e a intensidade das recompensas nos jogos que mantêm as pessoas envolvidas durante quantidades avassaladoras de tempo e esforço. Para tentar ilustrar isto, em termos mais reais, vou falar de um tipo de tarefa bastante recorrente em muitos jogos. Colecionar uma certa quantidade de um certo artigo do jogo. Digamos, a titulo de exemplo, que a minha missão é conseguir 15 tartes, e que posso obter 15 tartes, matando uns monstrinhos pequenos e fofos. Uma simples tarefa num jogo. Podem pensar nisto, se quiserem, como um problema sobre caixas. Tenho de estar sempre a abrir caixas. Só sei o que está dentro delas quando as abrir. Vou abrindo uma após outra, até obter as 15 tartes. Olhando para um jogo como o Warcraft, podem pensar nele, se quiserem, como uma permanente abertura de caixas. O objetivo do jogo é simplesmente pôr as pessoas a abrir um milhão de caixas, obtendo artigos cada vez melhores. Isto parece muito entediante, mas os jogos conseguem tornar este processo incrivelmente apelativo. A forma como o conseguem é através de uma combinação de dados e probabilidade. Vamos pensar na probabilidade. Se queremos manter alguém envolvido no processo de abrir caixas para tentar encontrar tartes, é preciso assegurar que encontrar uma tarte não é demasiado fácil, nem demasiado difícil. O que fazemos? Olhamos para um milhão de pessoas, ou melhor, 100 milhões, 100 milhões a abrir caixas e calculamos, se a taxa de tartes que surgem — cerca de 25% — nem muito difícil, nem demasiado fácil, mantemos as pessoas envolvidas. Claro, não é tudo o que fazemos, — há 15 tartes. Eu podia fazer um jogo chamado Piecraft, em que só tinha de obter um milhão de tartes, ou mil tartes. Isso seria incrivelmente aborrecido. Quinze é um número excelente. Encontrar uma quantidade entre 5 e 20 é o número certo para manter as pessoas envolvidas. Mas não há apenas tartes nas caixas. Há 100% de caixas. Certificamo-nos que cada vez que se abre uma caixa, há algo lá dentro qualquer recompensa, que incentiva as pessoas a progredir. Na maioria dos jogos de aventuras, a recompensa é dinheiro do jogo, ou experiência, mas também não nos limitamos a isso. Também dizemos que há uma série de outros artigos de qualidade e interesse variáveis. Há 10% de probabilidade de conseguirem um item muito bom. Há 0,1% de probabilidade de conseguirem um item fantástico. Cada uma dessas recompensas é cuidadosamente calibrada no artigo. Também nos perguntamos: "E quantos monstros? Deverá o mundo ser habitado por mil milhões de monstros?" Não, não queremos mais de dois monstros ao mesmo tempo. Assim sou cativado. Nem muito fácil, nem muito difícil E portanto, o apelo é poderoso. Mas estamos no mundo virtual. Estas caixa não são reais. Por isso, podemos fazer coisas espantosas. Notamos, ao olhar para todas essas pessoas a abrir caixas, que, quando chegam a obter cerca de 13 das 15 tartes, a sua perceção muda, começam a ficar aborrecidos, irritados. Não são racionais sobre a probabilidade. Acham que o jogo é injusto. "Não me dá as últimas duas tartes. Vou desistir." Com caixas reais, não há muito que possamos fazer, mas num jogo, podemos dizer: "Tudo bem". Quando chegam às 13 tartes, passam a ter 75% de probabilidade de obter uma para se manterem cativados. É o que as pessoas fazem, ajustam o mundo às suas expetativas. Os nossos jogos nem sempre fazem isso. Mas uma coisa fazem de certeza. Se elas conseguem um item maravilhoso de 0,1%, certificamo-nos de que não aparece outro igual durante algum tempo para mantê-lo valioso e especial. A questão é, na verdade que evoluímos de forma a ser satisfeitos pelo mundo de formas particulares. No decurso de dezenas e centenas de milhares de anos, evoluímos para achar certas coisas estimulantes, e enquanto seres muito inteligentes e civilizados somos estimulados pela resolução de problemas e pela aprendizagem. Hoje, podemos usar engenharia inversa e construir mundos que apelem expressamente às nossas caixas evolutivas. O que quer isto dizer na prática? Vou mostrar sete coisas que, segundo penso, vão mostrar como retirar essas lições dos jogos e usá-las fora dos jogos. A primeira é muito simples: barras de experiência que meçam o progresso — uma coisa já discutida de forma brilhante por pessoas como Jesse Schell no início deste ano. Já foi feito na Universidade do Indiana nos EUA, entre outros sítios. Consiste na simples ideia de, em vez de avaliar pessoas gradualmente, ao poucos e poucos, damos-lhes um perfil e um avatar de personagem que está em progressão constante em avanços pequeninos que as pessoas sentem como seus E tudo converge nisso. Elas veem esse progresso e assumem-no como seu à medida que ele avança. Em segundo lugar, múltiplos objetivos a curto prazo — 5000 tartes, aborrecido, 15 tartes, interessante — Portanto damos às pessoas imensas tarefas diferentes. Dizemos-lhes, o objetivo é responder a 10 destas perguntas, mas há outra tarefa, chegar a horas a 20 aulas. Outra tarefa é colaborar com outras pessoas. Outra tarefa é mostrar, cinco vezes, que estão a trabalhar. Outra é atingir um determinado objetivo. Compartimentamos as coisas em pequenas tarefas calibradas que as pessoas podem escolher e realizar em paralelo, para as manter envolvidas e que podemos usar para as orientar para atividades benéficas a nível individual. Em terceiro, recompensar o esforço. É o fator 100%. Os jogos são brilhantes nisto. Sempre que fazem alguma coisa, recebem um crédito por tentar. Não se pune o fracasso, recompensa-se cada pequeno esforço Responderam a 20 perguntas? O ouro, o crédito é vosso. Tudo se conjuga num reforço instantâneo. Em quarto, o retorno. Isto é absolutamente indispensável, e o mundo virtual é espantoso neste campo. Olhando para os problemas mais insolúveis do mundo atual, sobre os quais estamos sempre a ouvir coisas incríveis, é muito difícil as pessoas aprenderem se não conseguirem ligar consequências às ações. A poluição, o aquecimento global, essas coisas, têm consequências distantes no tempo e no espaço. É muito difícil aprender uma lição nesses termos, mas se podemos criar modelos para as pessoas, se elas puderem manipular e jogar quando o retorno chegar, elas podem aprender uma lição, podem ver, seguir em frente, podem compreender. E quinto, o elemento da incerteza. Isto é a mina de ouro neurológica, se quiserem, porque uma recompensa conhecida estimula as pessoas, mas o que realmente as incita é a recompensa incerta, a recompensa dada no momento certo de incerteza, em que ainda não é certo se a vão receber ou não. Os 25%. Isto ilumina o cérebro. Se pensarmos em usar esta incerteza em testes, em introduzir elementos de aleatoriedade controlada em todas as formas de testes e treinos, podemos transformar os níveis do envolvimento das pessoas através deste poderosíssimo mecanismo evolutivo Quando não conseguimos prever algo na perfeição ficamos excitados com isso. Queremos voltar atrás e descobrir mais. Como sabem, o neurotransmissor associado à aprendizagem é a dopamina. Está associado ao comportamento de procura de recompensas. E há coisas muito excitantes a acontecer, como na Universidade de Bristol no Reino Unido, onde estamos a conseguir modelar matematicamente os níveis de dopamina no cérebro. Significa que podemos prever a aprendizagem, podemos prever o envolvimento melhorado, estas janelas, estas janelas no tempo, em que a aprendizagem está a ocorrer de uma forma avançada. Há duas coisas que fluem desta informação. A primeira tem a ver com a memória, com o encontrar desses momentos. Quando alguém está quase a recordar algo, damos-lhe uma recompensa nesse momento. A segunda coisa é a confiança. Vemos como os jogos e as estruturas de recompensa tornam as pessoas mais corajosas, mais dispostas a arriscar, a enfrentar dificuldades, mais difíceis de desencorajar Isto pode soar bastante sinistro. "O nosso cérebro foi manipulado, estamos viciados". A palavra "vício" vem ao de cima. Há preocupações reais em causa. Mas o que mais excita as pessoas, neurologicamente, são as outras pessoas. É isso o que realmente nos excita. Em termos de recompensa, não é dinheiro, não é darem-nos dinheiro — o que é agradável — mas é fazer coisas com os outros, tê-los a observar-nos e a colaborar connosco. Vou contar uma história rápida passada em 1999, sobre um jogo chamado Everquest. Neste jogo de vídeo, havia dois dragões enormes, que só podiam ser mortos com trabalho de grupo, cerca de 42 pessoas para matar esses dragões. É um problema, porque eles largavam dois ou três artigos decentes. Os jogadores contornaram esse problema inventando um sistema de se motivarem uns aos outros, de forma justa e transparente. Pagavam uns aos outros uma moeda virtual a que chamaram "pontos por morte do dragão" Sempre que alguém embarcava numa missão, era pago nesses pontos, que eram quantificados num website à parte. Monitorizavam a sua moeda privada, e os jogadores podiam candidatar-se a comprar os itens porreiros que queriam tudo organizado pelos próprios jogadores. O espantoso neste sistema não é ter funcionado no Everquest, mas que hoje, 10 anos depois. todos os videojogos do mundo com este tipo de missões usam uma versão deste sistema — dezenas de milhões de pessoas. E a taxa de sucesso está perto dos 100% Trata-se de uma moeda mantida, voluntariamente, e criada pelos jogadores, e é um comportamento de jogo extremamente sofisticado. Gostaria de finalizar sugerindo algumas formas de como este princípio se pode aplicar no mundo real. Começo pelos negócios. Começamos a ver alguns problemas de monta relacionados com os negócios, como a reciclagem e a conservação de energia. Vemos o aparecimento de tecnologias maravilhosas como medidores de energia em tempo real. Olho para eles e penso, sim, podemos levar esta ideia muito além se permitirmos às pessoas definir metas, alvos calibrados usando elementos de incerteza, usando objetivos múltiplos, usando um grandioso sistema de recompensas e incentivos implícitos motivando as pessoas a colaborar. em termos de grupos, em termos de ruas a colaborar e a competir, a usar todas estas mecânicas sofisticadas de motivação e trabalho de grupo. Em termos de ensino, possivelmente o mais óbvio é a possibilidade de transformar a forma de cativar as pessoas. Podemos oferecer uma grande continuidade de experiência e investimento pessoal. Podemos dividir tarefas em pequenas partes altamente calibradas. Podemos usar aleatoriedade calculada. Podemos recompensar o esforço consistente à medida que tudo se conjuga. E podemos usar o tipo de comportamentos de grupo que vemos em evolução quando as pessoas jogam em conjunto, estes mecanismos de cooperação de uma complexidade verdadeiramente sem precedentes. A nível de governo, uma situação que me ocorre é a de o governo americano, entre outros, estar a começar a literalmente pagar às pessoas para perderem peso. Digamos que se está a usar uma recompensa financeira para resolver o grave problema da obesidade. Mas, de novo, essas recompensas podiam ser calibradas de forma mais precisa se fôssemos capazes de usar a vasta experiência dos sistemas de jogos para incrementar esse incentivo, usando os dados e observações recolhidos de milhões de horas humanas e investir esse retorno para um maior envolvimento. No fundo, é com este termo, envolvimento, que vos quero deixar. Trata-se de como o envolvimento individual pode ser transformado pelas lições psicológicas e neurológicas que podemos aprender ao observar pessoas que jogam videojogos. Mas trata-se também do envolvimento coletivo e de um estudo laboratorial sem precedentes sobre o que faz as pessoas vibrar, trabalhar, jogar e envolver-se com os jogos a uma tão grande escala. Se pudermos olhar para estes dados, aprender com eles e ver como os canalizar para outras atividades, creio que teremos algo de muito revolucionário nas mãos. Muito obrigado (Aplausos)