1 00:00:01,209 --> 00:00:03,000 Adoro jogos de vídeo. 2 00:00:03,247 --> 00:00:06,000 E também tenho por eles uma certa reverência. 3 00:00:06,257 --> 00:00:08,000 Fascina-me o seu poder 4 00:00:08,000 --> 00:00:10,628 em termos de imaginação, em termos de tecnologia 5 00:00:10,628 --> 00:00:12,295 em termos de conceito. 6 00:00:12,295 --> 00:00:14,447 Mas acho, acima de tudo, 7 00:00:14,447 --> 00:00:18,933 que me fascina o seu poder de nos motivar, nos compelir 8 00:00:19,066 --> 00:00:21,533 de nos paralisar, 9 00:00:21,533 --> 00:00:24,580 como nenhuma outra coisa que tenhamos inventado 10 00:00:24,580 --> 00:00:26,276 conseguiu fazer. 11 00:00:26,876 --> 00:00:29,476 Acho que podemos aprender coisas fantásticas 12 00:00:29,476 --> 00:00:31,476 ao ver como fazemos isso. 13 00:00:31,476 --> 00:00:33,904 Em particular, acho que podemos aprender muito 14 00:00:33,904 --> 00:00:36,580 sobre a própria aprendizagem. 15 00:00:36,580 --> 00:00:38,266 A indústria de jogos de vídeo 16 00:00:38,266 --> 00:00:40,876 é de longe a indústria com maior crescimento 17 00:00:40,876 --> 00:00:42,390 de todos os "media" modernos. 18 00:00:42,390 --> 00:00:44,752 De um valor de 10 mil milhões em 1990, 19 00:00:44,752 --> 00:00:47,961 cresceu para 50 mil milhões de dólares globalmente, atualmente, 20 00:00:47,961 --> 00:00:50,619 e sem quaisquer mostras de abrandar. 21 00:00:50,619 --> 00:00:52,542 Estima-se que, dentro de quatro anos, 22 00:00:52,542 --> 00:00:55,209 o seu valor seja de mais de 80 mil milhões de dólares. 23 00:00:55,209 --> 00:00:58,000 É cerca de três vezes o valor da indústria musical. 24 00:00:58,400 --> 00:01:00,447 É realmente espantoso, 25 00:01:00,447 --> 00:01:03,333 mas não creio ser esta a estatística mais determinante. 26 00:01:03,333 --> 00:01:05,666 O que realmente me surpreende 27 00:01:05,666 --> 00:01:08,866 é que hoje as pessoas gastam 28 00:01:08,914 --> 00:01:12,123 cerca de oito mil milhões de dólares por ano 29 00:01:12,123 --> 00:01:14,285 a comprar itens virtuais 30 00:01:14,285 --> 00:01:17,866 que só existem nos videojogos. 31 00:01:19,000 --> 00:01:22,162 Esta é uma imagem do jogo de vídeo, Entropia Universe. 32 00:01:22,162 --> 00:01:24,000 No início do ano, 33 00:01:24,000 --> 00:01:26,380 um asteroide virtual do jogo 34 00:01:26,380 --> 00:01:30,000 foi vendido por 330 000 dólares. 35 00:01:31,247 --> 00:01:34,933 Isto é uma nave da classe Titan 36 00:01:35,257 --> 00:01:37,819 no jogo espacial, EVE Online. 37 00:01:37,819 --> 00:01:39,885 Para este objeto virtual aparecer, 38 00:01:39,885 --> 00:01:41,980 200 pessoas reais 39 00:01:41,980 --> 00:01:44,619 passaram 56 dias do seu tempo real a construi-lo 40 00:01:44,619 --> 00:01:49,199 mais incontáveis milhares de horas de esforço prévio. 41 00:01:49,390 --> 00:01:52,466 No entanto, constroem-se muitas naves iguais. 42 00:01:52,857 --> 00:01:54,809 No outro lado da balança, 43 00:01:54,809 --> 00:01:57,942 o jogo Farmville, de que, certamente, já ouviram falar, 44 00:01:58,057 --> 00:02:01,438 tem 70 milhões de jogadores por todo o mundo. 45 00:02:01,790 --> 00:02:05,180 A maioria desses jogadores jogam praticamente todos os dias. 46 00:02:05,542 --> 00:02:07,647 Na verdade, isto tudo pode soar 47 00:02:07,647 --> 00:02:09,676 de forma alarmante para algumas pessoas, 48 00:02:09,676 --> 00:02:13,314 um indicador de qualquer coisa preocupante ou errada na sociedade. 49 00:02:13,314 --> 00:02:15,542 Mas estamos aqui para as boas notícias, 50 00:02:15,542 --> 00:02:17,371 e as boas notícias são 51 00:02:17,371 --> 00:02:22,866 que creio ser possível explorar a razão deste esforço humano bem real, 52 00:02:22,914 --> 00:02:26,323 e de estar a ocorrer esta geração intensa de valor. 53 00:02:26,476 --> 00:02:28,466 Ao respondermos a essa questão, 54 00:02:28,466 --> 00:02:32,476 creio ser possível retirar dela algo de extremamente poderoso. 55 00:02:32,666 --> 00:02:36,609 Creio que a forma mais interessante de pensar em tudo o que se está a passar 56 00:02:36,638 --> 00:02:38,866 é em termos de recompensas. 57 00:02:39,552 --> 00:02:43,809 Mais especificamente, em termos das recompensas emocionais intensas 58 00:02:43,847 --> 00:02:46,171 que jogar jogos pode oferecer às pessoas, 59 00:02:46,171 --> 00:02:49,142 a nível individual e coletivo. 60 00:02:49,495 --> 00:02:52,333 Se olharmos para o que se passa dentro da cabeça de alguém 61 00:02:52,333 --> 00:02:54,133 enquanto está concentrado, 62 00:02:54,133 --> 00:02:56,723 vemos dois processos muito diferentes a ocorrer. 63 00:02:56,723 --> 00:02:59,114 Por um lado, há o processo de querer. 64 00:02:59,114 --> 00:03:02,723 Funciona como ambição e motivação: vou fazer isto, esforçar-me para o fazer. 65 00:03:02,723 --> 00:03:05,009 Por outro lado, há o processo de gostar, 66 00:03:05,009 --> 00:03:07,676 diversão, afeto e prazer 67 00:03:08,038 --> 00:03:10,466 e uma besta voadora enorme com um orc às costas. 68 00:03:10,466 --> 00:03:12,352 É uma excelente imagem, muito porreira. 69 00:03:12,352 --> 00:03:13,723 É do jogo World of Warcraft, 70 00:03:13,723 --> 00:03:16,513 que tem mais de 10 milhões de jogadores em todo o mundo, 71 00:03:16,513 --> 00:03:18,476 entre os quais eu e a minha mulher. 72 00:03:19,181 --> 00:03:21,495 Este tipo de mundo, em que podemos deslocar-nos 73 00:03:21,495 --> 00:03:23,114 num gigantesco animal voador 74 00:03:23,114 --> 00:03:25,047 mostra como os jogos são tão bons 75 00:03:25,047 --> 00:03:27,333 em levar pessoas tanto a querer como a gostar. 76 00:03:27,333 --> 00:03:29,609 Porque é muito poderoso. É espetacular. 77 00:03:29,609 --> 00:03:31,790 Dá-nos grandes poderes. 78 00:03:31,790 --> 00:03:34,600 Satisfazemos a nossa ambição, mas é muito belo. 79 00:03:34,600 --> 00:03:37,342 É um prazer tremendo poder voar. 80 00:03:37,342 --> 00:03:41,276 Tudo isto se combina para formar um envolvimento emocional muito intenso. 81 00:03:41,342 --> 00:03:44,000 Mas isto nem é realmente o mais interessante. 82 00:03:44,000 --> 00:03:46,647 O que é verdadeiramente interessante no mundo virtual 83 00:03:46,647 --> 00:03:48,933 é aquilo que podermos medir nele. 84 00:03:48,933 --> 00:03:51,314 Porque podemos medir tudo no mundo virtual. 85 00:03:51,790 --> 00:03:53,000 é tudo. 86 00:03:53,114 --> 00:03:55,485 Podemos medir todas as coisas 87 00:03:55,485 --> 00:03:58,495 feitas por todas as pessoas que já jogaram um jogo. 88 00:03:58,495 --> 00:04:00,838 Os maiores jogos na indústria, hoje em dia, 89 00:04:00,838 --> 00:04:04,457 medem mais de mil milhões de pontos de dados 90 00:04:04,457 --> 00:04:06,961 sobre os seus jogadores, sobre o que todos eles fazem 91 00:04:06,961 --> 00:04:09,952 — muito mais detalhe que o que se obterá em qualquer website. 92 00:04:09,952 --> 00:04:13,790 Isso permite que aconteça nos jogos uma coisa muito especial. 93 00:04:14,095 --> 00:04:17,000 É uma coisa chamada "tabela de recompensas". 94 00:04:17,152 --> 00:04:18,685 Com isto, quero dizer, 95 00:04:18,685 --> 00:04:21,485 observar o que milhões e milhões de pessoas fizeram 96 00:04:21,485 --> 00:04:23,828 e calibrar com sucesso o ritmo, 97 00:04:23,828 --> 00:04:26,809 a natureza, o tipo e a intensidade das recompensas nos jogos 98 00:04:26,809 --> 00:04:28,685 que mantêm as pessoas envolvidas 99 00:04:28,685 --> 00:04:31,990 durante quantidades avassaladoras de tempo e esforço. 100 00:04:32,152 --> 00:04:35,819 Para tentar ilustrar isto, em termos mais reais, 101 00:04:36,047 --> 00:04:38,457 vou falar de um tipo de tarefa 102 00:04:38,457 --> 00:04:40,352 bastante recorrente em muitos jogos. 103 00:04:40,352 --> 00:04:43,419 Colecionar uma certa quantidade de um certo artigo do jogo. 104 00:04:43,419 --> 00:04:45,695 Digamos, a titulo de exemplo, 105 00:04:45,695 --> 00:04:48,409 que a minha missão é conseguir 15 tartes, 106 00:04:48,409 --> 00:04:53,257 e que posso obter 15 tartes, matando uns monstrinhos pequenos e fofos. 107 00:04:53,466 --> 00:04:55,342 Uma simples tarefa num jogo. 108 00:04:55,580 --> 00:04:59,142 Podem pensar nisto, se quiserem, como um problema sobre caixas. 109 00:04:59,380 --> 00:05:02,180 Tenho de estar sempre a abrir caixas. 110 00:05:02,180 --> 00:05:04,485 Só sei o que está dentro delas quando as abrir. 111 00:05:04,485 --> 00:05:07,561 Vou abrindo uma após outra, até obter as 15 tartes. 112 00:05:07,838 --> 00:05:09,790 Olhando para um jogo como o Warcraft, 113 00:05:09,790 --> 00:05:11,923 podem pensar nele, se quiserem, 114 00:05:11,923 --> 00:05:14,714 como uma permanente abertura de caixas. 115 00:05:14,714 --> 00:05:18,438 O objetivo do jogo é simplesmente pôr as pessoas a abrir um milhão de caixas, 116 00:05:18,438 --> 00:05:20,171 obtendo artigos cada vez melhores. 117 00:05:20,171 --> 00:05:22,609 Isto parece muito entediante, 118 00:05:22,609 --> 00:05:26,047 mas os jogos conseguem tornar este processo 119 00:05:26,076 --> 00:05:28,000 incrivelmente apelativo. 120 00:05:28,200 --> 00:05:30,000 A forma como o conseguem 121 00:05:30,000 --> 00:05:33,304 é através de uma combinação de dados e probabilidade. 122 00:05:33,304 --> 00:05:35,200 Vamos pensar na probabilidade. 123 00:05:35,200 --> 00:05:37,000 Se queremos manter alguém envolvido 124 00:05:37,000 --> 00:05:40,190 no processo de abrir caixas para tentar encontrar tartes, 125 00:05:40,190 --> 00:05:42,438 é preciso assegurar que encontrar uma tarte 126 00:05:42,438 --> 00:05:44,676 não é demasiado fácil, nem demasiado difícil. 127 00:05:44,676 --> 00:05:47,009 O que fazemos? Olhamos para um milhão de pessoas, 128 00:05:47,009 --> 00:05:49,457 ou melhor, 100 milhões, 100 milhões a abrir caixas 129 00:05:49,457 --> 00:05:52,904 e calculamos, se a taxa de tartes que surgem 130 00:05:52,904 --> 00:05:57,447 — cerca de 25% — nem muito difícil, nem demasiado fácil, 131 00:05:57,485 --> 00:05:59,695 mantemos as pessoas envolvidas. 132 00:05:59,695 --> 00:06:02,495 Claro, não é tudo o que fazemos, — há 15 tartes. 133 00:06:02,495 --> 00:06:04,618 Eu podia fazer um jogo chamado Piecraft, 134 00:06:04,618 --> 00:06:06,961 em que só tinha de obter um milhão de tartes, 135 00:06:06,961 --> 00:06:08,847 ou mil tartes. 136 00:06:08,847 --> 00:06:10,638 Isso seria incrivelmente aborrecido. 137 00:06:10,638 --> 00:06:12,580 Quinze é um número excelente. 138 00:06:12,580 --> 00:06:15,161 Encontrar uma quantidade entre 5 e 20 é o número certo 139 00:06:15,161 --> 00:06:17,028 para manter as pessoas envolvidas. 140 00:06:17,028 --> 00:06:19,066 Mas não há apenas tartes nas caixas. 141 00:06:19,066 --> 00:06:20,933 Há 100% de caixas. 142 00:06:20,933 --> 00:06:23,704 Certificamo-nos que cada vez que se abre uma caixa, 143 00:06:23,704 --> 00:06:25,704 há algo lá dentro qualquer recompensa, 144 00:06:25,704 --> 00:06:27,676 que incentiva as pessoas a progredir. 145 00:06:27,676 --> 00:06:29,628 Na maioria dos jogos de aventuras, 146 00:06:29,628 --> 00:06:32,371 a recompensa é dinheiro do jogo, ou experiência, 147 00:06:32,371 --> 00:06:34,590 mas também não nos limitamos a isso. 148 00:06:34,590 --> 00:06:36,885 Também dizemos que há uma série de outros artigos 149 00:06:36,885 --> 00:06:39,114 de qualidade e interesse variáveis. 150 00:06:39,114 --> 00:06:41,828 Há 10% de probabilidade de conseguirem um item muito bom. 151 00:06:41,828 --> 00:06:45,857 Há 0,1% de probabilidade de conseguirem um item fantástico. 152 00:06:46,714 --> 00:06:49,790 Cada uma dessas recompensas é cuidadosamente calibrada no artigo. 153 00:06:49,790 --> 00:06:51,314 Também nos perguntamos: 154 00:06:51,314 --> 00:06:55,104 "E quantos monstros? Deverá o mundo ser habitado por mil milhões de monstros?" 155 00:06:55,104 --> 00:06:57,752 Não, não queremos mais de dois monstros ao mesmo tempo. 156 00:06:57,752 --> 00:07:00,400 Assim sou cativado. Nem muito fácil, nem muito difícil 157 00:07:00,400 --> 00:07:02,361 E portanto, o apelo é poderoso. 158 00:07:02,361 --> 00:07:05,323 Mas estamos no mundo virtual. Estas caixa não são reais. 159 00:07:05,323 --> 00:07:09,047 Por isso, podemos fazer coisas espantosas. 160 00:07:09,514 --> 00:07:13,190 Notamos, ao olhar para todas essas pessoas a abrir caixas, 161 00:07:13,190 --> 00:07:16,352 que, quando chegam a obter cerca de 13 das 15 tartes, 162 00:07:16,352 --> 00:07:19,723 a sua perceção muda, começam a ficar aborrecidos, irritados. 163 00:07:19,723 --> 00:07:21,704 Não são racionais sobre a probabilidade. 164 00:07:21,704 --> 00:07:23,123 Acham que o jogo é injusto. 165 00:07:23,123 --> 00:07:25,447 "Não me dá as últimas duas tartes. Vou desistir." 166 00:07:25,447 --> 00:07:27,828 Com caixas reais, não há muito que possamos fazer, 167 00:07:27,828 --> 00:07:29,800 mas num jogo, podemos dizer: "Tudo bem". 168 00:07:29,800 --> 00:07:33,371 Quando chegam às 13 tartes, passam a ter 75% de probabilidade de obter uma 169 00:07:33,371 --> 00:07:35,047 para se manterem cativados. 170 00:07:35,047 --> 00:07:38,266 É o que as pessoas fazem, ajustam o mundo às suas expetativas. 171 00:07:38,266 --> 00:07:40,152 Os nossos jogos nem sempre fazem isso. 172 00:07:40,152 --> 00:07:42,000 Mas uma coisa fazem de certeza. 173 00:07:42,000 --> 00:07:44,742 Se elas conseguem um item maravilhoso de 0,1%, 174 00:07:44,742 --> 00:07:47,857 certificamo-nos de que não aparece outro igual durante algum tempo 175 00:07:47,857 --> 00:07:49,876 para mantê-lo valioso e especial. 176 00:07:49,876 --> 00:07:51,000 A questão é, na verdade 177 00:07:51,000 --> 00:07:54,152 que evoluímos de forma a ser satisfeitos pelo mundo 178 00:07:54,152 --> 00:07:55,933 de formas particulares. 179 00:07:55,933 --> 00:07:58,514 No decurso de dezenas e centenas de milhares de anos, 180 00:07:58,514 --> 00:08:00,781 evoluímos para achar certas coisas estimulantes, 181 00:08:00,781 --> 00:08:03,238 e enquanto seres muito inteligentes e civilizados 182 00:08:03,238 --> 00:08:06,419 somos estimulados pela resolução de problemas e pela aprendizagem. 183 00:08:06,419 --> 00:08:09,438 Hoje, podemos usar engenharia inversa e construir mundos 184 00:08:09,523 --> 00:08:12,980 que apelem expressamente às nossas caixas evolutivas. 185 00:08:12,980 --> 00:08:15,000 O que quer isto dizer na prática? 186 00:08:15,542 --> 00:08:18,161 Vou mostrar sete coisas 187 00:08:18,171 --> 00:08:22,238 que, segundo penso, vão mostrar como retirar essas lições dos jogos 188 00:08:22,400 --> 00:08:24,790 e usá-las fora dos jogos. 189 00:08:25,000 --> 00:08:27,400 A primeira é muito simples: 190 00:08:27,400 --> 00:08:29,647 barras de experiência que meçam o progresso 191 00:08:29,647 --> 00:08:31,704 — uma coisa já discutida de forma brilhante 192 00:08:31,704 --> 00:08:34,161 por pessoas como Jesse Schell no início deste ano. 193 00:08:34,161 --> 00:08:37,523 Já foi feito na Universidade do Indiana nos EUA, entre outros sítios. 194 00:08:37,523 --> 00:08:40,885 Consiste na simples ideia de, em vez de avaliar pessoas gradualmente, 195 00:08:40,885 --> 00:08:42,000 ao poucos e poucos, 196 00:08:42,000 --> 00:08:45,104 damos-lhes um perfil e um avatar de personagem 197 00:08:45,104 --> 00:08:47,095 que está em progressão constante 198 00:08:47,095 --> 00:08:49,619 em avanços pequeninos que as pessoas sentem como seus 199 00:08:49,619 --> 00:08:51,180 E tudo converge nisso. 200 00:08:51,180 --> 00:08:54,676 Elas veem esse progresso e assumem-no como seu à medida que ele avança. 201 00:08:54,676 --> 00:08:57,057 Em segundo lugar, múltiplos objetivos a curto prazo 202 00:08:57,057 --> 00:08:59,904 — 5000 tartes, aborrecido, 15 tartes, interessante — 203 00:09:00,190 --> 00:09:04,171 Portanto damos às pessoas imensas tarefas diferentes. 204 00:09:04,276 --> 00:09:06,638 Dizemos-lhes, o objetivo é 205 00:09:06,638 --> 00:09:08,609 responder a 10 destas perguntas, 206 00:09:08,609 --> 00:09:10,447 mas há outra tarefa, 207 00:09:10,447 --> 00:09:12,723 chegar a horas a 20 aulas. 208 00:09:12,723 --> 00:09:15,904 Outra tarefa é colaborar com outras pessoas. 209 00:09:15,904 --> 00:09:18,695 Outra tarefa é mostrar, cinco vezes, que estão a trabalhar. 210 00:09:18,695 --> 00:09:21,285 Outra é atingir um determinado objetivo. 211 00:09:21,285 --> 00:09:23,980 Compartimentamos as coisas em pequenas tarefas calibradas 212 00:09:23,980 --> 00:09:26,476 que as pessoas podem escolher e realizar em paralelo, 213 00:09:26,476 --> 00:09:27,904 para as manter envolvidas 214 00:09:27,904 --> 00:09:29,819 e que podemos usar para as orientar 215 00:09:29,819 --> 00:09:32,485 para atividades benéficas a nível individual. 216 00:09:33,000 --> 00:09:35,818 Em terceiro, recompensar o esforço. 217 00:09:35,818 --> 00:09:38,380 É o fator 100%. Os jogos são brilhantes nisto. 218 00:09:38,380 --> 00:09:41,742 Sempre que fazem alguma coisa, recebem um crédito por tentar. 219 00:09:41,742 --> 00:09:44,533 Não se pune o fracasso, recompensa-se cada pequeno esforço 220 00:09:44,533 --> 00:09:47,266 Responderam a 20 perguntas? O ouro, o crédito é vosso. 221 00:09:47,276 --> 00:09:50,000 Tudo se conjuga num reforço instantâneo. 222 00:09:50,361 --> 00:09:52,466 Em quarto, o retorno. 223 00:09:52,466 --> 00:09:54,571 Isto é absolutamente indispensável, 224 00:09:54,571 --> 00:09:56,695 e o mundo virtual é espantoso neste campo. 225 00:09:56,695 --> 00:09:59,371 Olhando para os problemas mais insolúveis do mundo atual, 226 00:09:59,371 --> 00:10:01,961 sobre os quais estamos sempre a ouvir coisas incríveis, 227 00:10:01,961 --> 00:10:04,000 é muito difícil as pessoas aprenderem 228 00:10:04,000 --> 00:10:06,790 se não conseguirem ligar consequências às ações. 229 00:10:06,790 --> 00:10:09,171 A poluição, o aquecimento global, essas coisas, 230 00:10:09,171 --> 00:10:11,504 têm consequências distantes no tempo e no espaço. 231 00:10:11,504 --> 00:10:13,933 É muito difícil aprender uma lição nesses termos, 232 00:10:13,933 --> 00:10:16,038 mas se podemos criar modelos para as pessoas, 233 00:10:16,038 --> 00:10:17,990 se elas puderem manipular e jogar 234 00:10:17,990 --> 00:10:19,628 quando o retorno chegar, 235 00:10:19,628 --> 00:10:21,771 elas podem aprender uma lição, podem ver, 236 00:10:21,771 --> 00:10:24,142 seguir em frente, podem compreender. 237 00:10:24,428 --> 00:10:28,361 E quinto, o elemento da incerteza. 238 00:10:28,552 --> 00:10:32,123 Isto é a mina de ouro neurológica, 239 00:10:32,123 --> 00:10:33,380 se quiserem, 240 00:10:33,380 --> 00:10:36,590 porque uma recompensa conhecida estimula as pessoas, 241 00:10:37,000 --> 00:10:41,095 mas o que realmente as incita é a recompensa incerta, 242 00:10:41,371 --> 00:10:43,761 a recompensa dada no momento certo de incerteza, 243 00:10:43,761 --> 00:10:46,228 em que ainda não é certo se a vão receber ou não. 244 00:10:46,228 --> 00:10:49,038 Os 25%. Isto ilumina o cérebro. 245 00:10:49,409 --> 00:10:53,095 Se pensarmos em usar esta incerteza em testes, 246 00:10:53,104 --> 00:10:55,485 em introduzir elementos de aleatoriedade controlada 247 00:10:55,485 --> 00:10:57,409 em todas as formas de testes e treinos, 248 00:10:57,409 --> 00:11:00,133 podemos transformar os níveis do envolvimento das pessoas 249 00:11:00,133 --> 00:11:03,123 através deste poderosíssimo mecanismo evolutivo 250 00:11:03,180 --> 00:11:05,495 Quando não conseguimos prever algo na perfeição 251 00:11:05,495 --> 00:11:07,000 ficamos excitados com isso. 252 00:11:07,000 --> 00:11:09,257 Queremos voltar atrás e descobrir mais. 253 00:11:09,257 --> 00:11:13,228 Como sabem, o neurotransmissor associado à aprendizagem é a dopamina. 254 00:11:13,257 --> 00:11:16,285 Está associado ao comportamento de procura de recompensas. 255 00:11:16,285 --> 00:11:19,266 E há coisas muito excitantes a acontecer, 256 00:11:19,266 --> 00:11:22,409 como na Universidade de Bristol no Reino Unido, 257 00:11:22,409 --> 00:11:25,438 onde estamos a conseguir modelar matematicamente 258 00:11:25,438 --> 00:11:27,514 os níveis de dopamina no cérebro. 259 00:11:27,514 --> 00:11:29,761 Significa que podemos prever a aprendizagem, 260 00:11:29,761 --> 00:11:32,447 podemos prever o envolvimento melhorado, 261 00:11:32,447 --> 00:11:34,704 estas janelas, estas janelas no tempo, 262 00:11:34,704 --> 00:11:37,628 em que a aprendizagem está a ocorrer de uma forma avançada. 263 00:11:37,628 --> 00:11:39,638 Há duas coisas que fluem desta informação. 264 00:11:39,638 --> 00:11:43,180 A primeira tem a ver com a memória, com o encontrar desses momentos. 265 00:11:43,361 --> 00:11:45,657 Quando alguém está quase a recordar algo, 266 00:11:45,657 --> 00:11:47,723 damos-lhe uma recompensa nesse momento. 267 00:11:47,723 --> 00:11:49,361 A segunda coisa é a confiança. 268 00:11:49,361 --> 00:11:51,980 Vemos como os jogos e as estruturas de recompensa 269 00:11:51,980 --> 00:11:54,828 tornam as pessoas mais corajosas, mais dispostas a arriscar, 270 00:11:54,828 --> 00:11:56,504 a enfrentar dificuldades, 271 00:11:56,504 --> 00:11:58,371 mais difíceis de desencorajar 272 00:11:58,371 --> 00:12:00,028 Isto pode soar bastante sinistro. 273 00:12:00,028 --> 00:12:02,447 "O nosso cérebro foi manipulado, estamos viciados". 274 00:12:02,447 --> 00:12:04,285 A palavra "vício" vem ao de cima. 275 00:12:04,285 --> 00:12:06,276 Há preocupações reais em causa. 276 00:12:06,276 --> 00:12:10,323 Mas o que mais excita as pessoas, neurologicamente, são as outras pessoas. 277 00:12:10,647 --> 00:12:13,409 É isso o que realmente nos excita. 278 00:12:13,409 --> 00:12:15,876 Em termos de recompensa, não é dinheiro, 279 00:12:15,876 --> 00:12:18,533 não é darem-nos dinheiro — o que é agradável — 280 00:12:18,533 --> 00:12:20,333 mas é fazer coisas com os outros, 281 00:12:20,333 --> 00:12:22,552 tê-los a observar-nos e a colaborar connosco. 282 00:12:22,552 --> 00:12:25,228 Vou contar uma história rápida passada em 1999, 283 00:12:25,228 --> 00:12:26,971 sobre um jogo chamado Everquest. 284 00:12:26,971 --> 00:12:29,400 Neste jogo de vídeo, havia dois dragões enormes, 285 00:12:29,400 --> 00:12:31,990 que só podiam ser mortos com trabalho de grupo, 286 00:12:31,990 --> 00:12:34,704 cerca de 42 pessoas para matar esses dragões. 287 00:12:34,704 --> 00:12:39,171 É um problema, porque eles largavam dois ou três artigos decentes. 288 00:12:39,580 --> 00:12:42,419 Os jogadores contornaram esse problema 289 00:12:42,419 --> 00:12:46,514 inventando um sistema de se motivarem uns aos outros, 290 00:12:46,609 --> 00:12:48,514 de forma justa e transparente. 291 00:12:48,514 --> 00:12:51,485 Pagavam uns aos outros uma moeda virtual 292 00:12:51,485 --> 00:12:54,228 a que chamaram "pontos por morte do dragão" 293 00:12:54,552 --> 00:12:57,895 Sempre que alguém embarcava numa missão, era pago nesses pontos, 294 00:12:58,361 --> 00:13:00,704 que eram quantificados num website à parte. 295 00:13:00,704 --> 00:13:02,562 Monitorizavam a sua moeda privada, 296 00:13:02,562 --> 00:13:06,276 e os jogadores podiam candidatar-se a comprar os itens porreiros que queriam 297 00:13:06,314 --> 00:13:08,619 tudo organizado pelos próprios jogadores. 298 00:13:08,619 --> 00:13:11,485 O espantoso neste sistema não é ter funcionado no Everquest, 299 00:13:11,485 --> 00:13:13,533 mas que hoje, 10 anos depois. 300 00:13:13,533 --> 00:13:16,276 todos os videojogos do mundo com este tipo de missões 301 00:13:16,276 --> 00:13:18,590 usam uma versão deste sistema 302 00:13:18,590 --> 00:13:20,542 — dezenas de milhões de pessoas. 303 00:13:20,542 --> 00:13:23,657 E a taxa de sucesso está perto dos 100% 304 00:13:24,161 --> 00:13:26,914 Trata-se de uma moeda mantida, voluntariamente, 305 00:13:26,914 --> 00:13:28,657 e criada pelos jogadores, 306 00:13:28,790 --> 00:13:33,238 e é um comportamento de jogo extremamente sofisticado. 307 00:13:35,000 --> 00:13:38,028 Gostaria de finalizar sugerindo algumas formas 308 00:13:38,028 --> 00:13:41,295 de como este princípio se pode aplicar no mundo real. 309 00:13:41,428 --> 00:13:43,447 Começo pelos negócios. 310 00:13:43,447 --> 00:13:47,114 Começamos a ver alguns problemas de monta relacionados com os negócios, 311 00:13:47,180 --> 00:13:49,295 como a reciclagem e a conservação de energia. 312 00:13:49,295 --> 00:13:51,561 Vemos o aparecimento de tecnologias maravilhosas 313 00:13:51,561 --> 00:13:53,561 como medidores de energia em tempo real. 314 00:13:53,561 --> 00:13:55,380 Olho para eles e penso, sim, 315 00:13:55,380 --> 00:13:58,000 podemos levar esta ideia muito além 316 00:13:58,000 --> 00:14:02,095 se permitirmos às pessoas definir metas, alvos calibrados 317 00:14:02,333 --> 00:14:05,333 usando elementos de incerteza, 318 00:14:05,333 --> 00:14:07,123 usando objetivos múltiplos, 319 00:14:07,123 --> 00:14:10,666 usando um grandioso sistema de recompensas e incentivos implícitos 320 00:14:10,666 --> 00:14:12,895 motivando as pessoas a colaborar. 321 00:14:12,895 --> 00:14:14,980 em termos de grupos, em termos de ruas 322 00:14:14,980 --> 00:14:16,419 a colaborar e a competir, 323 00:14:16,419 --> 00:14:20,295 a usar todas estas mecânicas sofisticadas de motivação e trabalho de grupo. 324 00:14:20,523 --> 00:14:22,809 Em termos de ensino, 325 00:14:22,809 --> 00:14:25,771 possivelmente o mais óbvio é a possibilidade de transformar 326 00:14:25,771 --> 00:14:27,438 a forma de cativar as pessoas. 327 00:14:27,438 --> 00:14:29,771 Podemos oferecer uma grande continuidade 328 00:14:29,771 --> 00:14:32,000 de experiência e investimento pessoal. 329 00:14:32,000 --> 00:14:35,942 Podemos dividir tarefas em pequenas partes altamente calibradas. 330 00:14:36,028 --> 00:14:38,123 Podemos usar aleatoriedade calculada. 331 00:14:38,123 --> 00:14:42,790 Podemos recompensar o esforço consistente à medida que tudo se conjuga. 332 00:14:43,000 --> 00:14:45,657 E podemos usar o tipo de comportamentos de grupo 333 00:14:45,657 --> 00:14:48,657 que vemos em evolução quando as pessoas jogam em conjunto, 334 00:14:48,657 --> 00:14:51,000 estes mecanismos de cooperação de uma complexidade 335 00:14:51,000 --> 00:14:53,000 verdadeiramente sem precedentes. 336 00:14:53,295 --> 00:14:55,819 A nível de governo, uma situação que me ocorre 337 00:14:55,819 --> 00:14:58,333 é a de o governo americano, entre outros, 338 00:14:58,333 --> 00:15:02,009 estar a começar a literalmente pagar às pessoas para perderem peso. 339 00:15:02,228 --> 00:15:04,695 Digamos que se está a usar uma recompensa financeira 340 00:15:04,695 --> 00:15:06,819 para resolver o grave problema da obesidade. 341 00:15:06,819 --> 00:15:08,714 Mas, de novo, essas recompensas 342 00:15:08,714 --> 00:15:11,485 podiam ser calibradas de forma mais precisa 343 00:15:11,485 --> 00:15:14,352 se fôssemos capazes de usar a vasta experiência 344 00:15:14,352 --> 00:15:17,533 dos sistemas de jogos para incrementar esse incentivo, 345 00:15:17,533 --> 00:15:19,866 usando os dados e observações recolhidos 346 00:15:19,866 --> 00:15:22,066 de milhões de horas humanas 347 00:15:22,066 --> 00:15:25,085 e investir esse retorno para um maior envolvimento. 348 00:15:25,323 --> 00:15:29,609 No fundo, é com este termo, envolvimento, que vos quero deixar. 349 00:15:30,123 --> 00:15:32,333 Trata-se de como o envolvimento individual 350 00:15:32,333 --> 00:15:37,580 pode ser transformado pelas lições psicológicas e neurológicas 351 00:15:37,685 --> 00:15:40,714 que podemos aprender ao observar pessoas que jogam videojogos. 352 00:15:40,714 --> 00:15:43,533 Mas trata-se também do envolvimento coletivo 353 00:15:43,533 --> 00:15:46,419 e de um estudo laboratorial sem precedentes 354 00:15:46,419 --> 00:15:49,295 sobre o que faz as pessoas vibrar, trabalhar, jogar 355 00:15:49,295 --> 00:15:53,219 e envolver-se com os jogos a uma tão grande escala. 356 00:15:53,495 --> 00:15:56,600 Se pudermos olhar para estes dados, aprender com eles 357 00:15:56,600 --> 00:15:58,895 e ver como os canalizar para outras atividades, 358 00:15:58,895 --> 00:16:01,904 creio que teremos algo de muito revolucionário nas mãos. 359 00:16:02,247 --> 00:16:03,609 Muito obrigado 360 00:16:03,609 --> 00:16:07,000 (Aplausos)