Adoro jogos de vídeo.
E também tenho por eles
uma certa reverência.
Fascina-me o seu poder
em termos de imaginação,
em termos de tecnologia
em termos de conceito.
Mas acho, acima de tudo,
que me fascina o seu poder
de nos motivar, nos compelir
de nos paralisar,
como nenhuma outra coisa
que tenhamos inventado
conseguiu fazer.
Acho que podemos aprender
coisas fantásticas
ao ver como fazemos isso.
Em particular, acho que podemos
aprender muito
sobre a própria aprendizagem.
A indústria de jogos de vídeo
é de longe a indústria
com maior crescimento
de todos os "media" modernos.
De um valor de 10 mil milhões em 1990,
cresceu para 50 mil milhões de dólares
globalmente, atualmente,
e sem quaisquer mostras de abrandar.
Estima-se que, dentro de quatro anos,
o seu valor seja de mais
de 80 mil milhões de dólares.
É cerca de três vezes o valor
da indústria musical.
É realmente espantoso,
mas não creio ser esta
a estatística mais determinante.
O que realmente me surpreende
é que hoje as pessoas gastam
cerca de oito mil milhões
de dólares por ano
a comprar itens virtuais
que só existem nos videojogos.
Esta é uma imagem do jogo de vídeo,
Entropia Universe.
No início do ano,
um asteroide virtual do jogo
foi vendido por 330 000 dólares.
Isto é uma nave da classe Titan
no jogo espacial, EVE Online.
Para este objeto virtual aparecer,
200 pessoas reais
passaram 56 dias
do seu tempo real a construi-lo
mais incontáveis milhares de horas
de esforço prévio.
No entanto, constroem-se
muitas naves iguais.
No outro lado da balança,
o jogo Farmville, de que,
certamente, já ouviram falar,
tem 70 milhões de jogadores
por todo o mundo.
A maioria desses jogadores
jogam praticamente todos os dias.
Na verdade, isto tudo pode soar
de forma alarmante para algumas pessoas,
um indicador de qualquer coisa
preocupante ou errada na sociedade.
Mas estamos aqui para as boas notícias,
e as boas notícias são
que creio ser possível explorar
a razão deste esforço humano bem real,
e de estar a ocorrer
esta geração intensa de valor.
Ao respondermos a essa questão,
creio ser possível retirar dela
algo de extremamente poderoso.
Creio que a forma mais interessante
de pensar em tudo o que se está a passar
é em termos de recompensas.
Mais especificamente, em termos
das recompensas emocionais intensas
que jogar jogos pode oferecer às pessoas,
a nível individual e coletivo.
Se olharmos para o que se passa
dentro da cabeça de alguém
enquanto está concentrado,
vemos dois processos
muito diferentes a ocorrer.
Por um lado, há o processo de querer.
Funciona como ambição e motivação:
vou fazer isto, esforçar-me para o fazer.
Por outro lado, há o processo de gostar,
diversão, afeto e prazer
e uma besta voadora enorme
com um orc às costas.
É uma excelente imagem, muito porreira.
É do jogo World of Warcraft,
que tem mais de 10 milhões
de jogadores em todo o mundo,
entre os quais eu e a minha mulher.
Este tipo de mundo,
em que podemos deslocar-nos
num gigantesco animal voador
mostra como os jogos são tão bons
em levar pessoas
tanto a querer como a gostar.
Porque é muito poderoso. É espetacular.
Dá-nos grandes poderes.
Satisfazemos a nossa ambição,
mas é muito belo.
É um prazer tremendo poder voar.
Tudo isto se combina para formar
um envolvimento emocional muito intenso.
Mas isto nem é realmente
o mais interessante.
O que é verdadeiramente interessante
no mundo virtual
é aquilo que podermos medir nele.
Porque podemos medir tudo
no mundo virtual.
é tudo.
Podemos medir todas as coisas
feitas por todas as pessoas
que já jogaram um jogo.
Os maiores jogos na indústria,
hoje em dia,
medem mais de mil milhões
de pontos de dados
sobre os seus jogadores,
sobre o que todos eles fazem
— muito mais detalhe que o que se obterá
em qualquer website.
Isso permite que aconteça nos jogos
uma coisa muito especial.
É uma coisa chamada
"tabela de recompensas".
Com isto, quero dizer,
observar o que milhões
e milhões de pessoas fizeram
e calibrar com sucesso o ritmo,
a natureza, o tipo e a intensidade
das recompensas nos jogos
que mantêm as pessoas envolvidas
durante quantidades avassaladoras
de tempo e esforço.
Para tentar ilustrar isto,
em termos mais reais,
vou falar de um tipo de tarefa
bastante recorrente em muitos jogos.
Colecionar uma certa quantidade
de um certo artigo do jogo.
Digamos, a titulo de exemplo,
que a minha missão é conseguir 15 tartes,
e que posso obter 15 tartes,
matando uns monstrinhos pequenos e fofos.
Uma simples tarefa num jogo.
Podem pensar nisto, se quiserem,
como um problema sobre caixas.
Tenho de estar sempre a abrir caixas.
Só sei o que está dentro delas
quando as abrir.
Vou abrindo uma após outra,
até obter as 15 tartes.
Olhando para um jogo como o Warcraft,
podem pensar nele, se quiserem,
como uma permanente abertura de caixas.
O objetivo do jogo é simplesmente
pôr as pessoas a abrir um milhão de caixas,
obtendo artigos cada vez melhores.
Isto parece muito entediante,
mas os jogos conseguem
tornar este processo
incrivelmente apelativo.
A forma como o conseguem
é através de uma combinação
de dados e probabilidade.
Vamos pensar na probabilidade.
Se queremos manter alguém envolvido
no processo de abrir caixas
para tentar encontrar tartes,
é preciso assegurar
que encontrar uma tarte
não é demasiado fácil,
nem demasiado difícil.
O que fazemos?
Olhamos para um milhão de pessoas,
ou melhor, 100 milhões,
100 milhões a abrir caixas
e calculamos,
se a taxa de tartes que surgem
— cerca de 25% —
nem muito difícil, nem demasiado fácil,
mantemos as pessoas envolvidas.
Claro, não é tudo o que fazemos,
— há 15 tartes.
Eu podia fazer um jogo chamado Piecraft,
em que só tinha de obter
um milhão de tartes,
ou mil tartes.
Isso seria incrivelmente aborrecido.
Quinze é um número excelente.
Encontrar uma quantidade entre 5 e 20
é o número certo
para manter as pessoas envolvidas.
Mas não há apenas tartes nas caixas.
Há 100% de caixas.
Certificamo-nos que cada vez
que se abre uma caixa,
há algo lá dentro qualquer recompensa,
que incentiva as pessoas a progredir.
Na maioria dos jogos de aventuras,
a recompensa é dinheiro
do jogo, ou experiência,
mas também não nos limitamos a isso.
Também dizemos que há
uma série de outros artigos
de qualidade e interesse variáveis.
Há 10% de probabilidade
de conseguirem um item muito bom.
Há 0,1% de probabilidade
de conseguirem um item fantástico.
Cada uma dessas recompensas
é cuidadosamente calibrada no artigo.
Também nos perguntamos:
"E quantos monstros? Deverá o mundo
ser habitado por mil milhões de monstros?"
Não, não queremos
mais de dois monstros ao mesmo tempo.
Assim sou cativado.
Nem muito fácil, nem muito difícil
E portanto, o apelo é poderoso.
Mas estamos no mundo virtual.
Estas caixa não são reais.
Por isso, podemos fazer coisas espantosas.
Notamos, ao olhar para todas
essas pessoas a abrir caixas,
que, quando chegam a obter
cerca de 13 das 15 tartes,
a sua perceção muda,
começam a ficar aborrecidos, irritados.
Não são racionais sobre a probabilidade.
Acham que o jogo é injusto.
"Não me dá as últimas
duas tartes. Vou desistir."
Com caixas reais,
não há muito que possamos fazer,
mas num jogo, podemos dizer: "Tudo bem".
Quando chegam às 13 tartes, passam a ter
75% de probabilidade de obter uma
para se manterem cativados.
É o que as pessoas fazem,
ajustam o mundo às suas expetativas.
Os nossos jogos nem sempre fazem isso.
Mas uma coisa fazem de certeza.
Se elas conseguem
um item maravilhoso de 0,1%,
certificamo-nos de que não aparece
outro igual durante algum tempo
para mantê-lo valioso e especial.
A questão é, na verdade
que evoluímos de forma
a ser satisfeitos pelo mundo
de formas particulares.
No decurso de dezenas e centenas
de milhares de anos,
evoluímos para achar
certas coisas estimulantes,
e enquanto seres muito
inteligentes e civilizados
somos estimulados pela resolução
de problemas e pela aprendizagem.
Hoje, podemos usar engenharia inversa
e construir mundos
que apelem expressamente
às nossas caixas evolutivas.
O que quer isto dizer na prática?
Vou mostrar sete coisas
que, segundo penso, vão mostrar
como retirar essas lições dos jogos
e usá-las fora dos jogos.
A primeira é muito simples:
barras de experiência
que meçam o progresso
— uma coisa já discutida
de forma brilhante
por pessoas como Jesse Schell
no início deste ano.
Já foi feito na Universidade do Indiana
nos EUA, entre outros sítios.
Consiste na simples ideia de,
em vez de avaliar pessoas gradualmente,
ao poucos e poucos,
damos-lhes um perfil
e um avatar de personagem
que está em progressão constante
em avanços pequeninos
que as pessoas sentem como seus
E tudo converge nisso.
Elas veem esse progresso e assumem-no
como seu à medida que ele avança.
Em segundo lugar,
múltiplos objetivos a curto prazo
— 5000 tartes, aborrecido,
15 tartes, interessante —
Portanto damos às pessoas
imensas tarefas diferentes.
Dizemos-lhes, o objetivo é
responder a 10 destas perguntas,
mas há outra tarefa,
chegar a horas a 20 aulas.
Outra tarefa é colaborar
com outras pessoas.
Outra tarefa é mostrar, cinco vezes,
que estão a trabalhar.
Outra é atingir um determinado objetivo.
Compartimentamos as coisas
em pequenas tarefas calibradas
que as pessoas podem escolher
e realizar em paralelo,
para as manter envolvidas
e que podemos usar para as orientar
para atividades benéficas
a nível individual.
Em terceiro, recompensar o esforço.
É o fator 100%.
Os jogos são brilhantes nisto.
Sempre que fazem alguma coisa,
recebem um crédito por tentar.
Não se pune o fracasso,
recompensa-se cada pequeno esforço
Responderam a 20 perguntas?
O ouro, o crédito é vosso.
Tudo se conjuga num reforço instantâneo.
Em quarto, o retorno.
Isto é absolutamente indispensável,
e o mundo virtual é espantoso neste campo.
Olhando para os problemas
mais insolúveis do mundo atual,
sobre os quais estamos sempre
a ouvir coisas incríveis,
é muito difícil
as pessoas aprenderem
se não conseguirem
ligar consequências às ações.
A poluição, o aquecimento global,
essas coisas,
têm consequências distantes
no tempo e no espaço.
É muito difícil aprender
uma lição nesses termos,
mas se podemos criar
modelos para as pessoas,
se elas puderem manipular e jogar
quando o retorno chegar,
elas podem aprender uma lição, podem ver,
seguir em frente, podem compreender.
E quinto, o elemento da incerteza.
Isto é a mina de ouro neurológica,
se quiserem,
porque uma recompensa conhecida
estimula as pessoas,
mas o que realmente as incita
é a recompensa incerta,
a recompensa dada
no momento certo de incerteza,
em que ainda não é certo
se a vão receber ou não.
Os 25%. Isto ilumina o cérebro.
Se pensarmos em usar
esta incerteza em testes,
em introduzir elementos
de aleatoriedade controlada
em todas as formas de testes e treinos,
podemos transformar os níveis
do envolvimento das pessoas
através deste poderosíssimo
mecanismo evolutivo
Quando não conseguimos
prever algo na perfeição
ficamos excitados com isso.
Queremos voltar atrás e descobrir mais.
Como sabem, o neurotransmissor
associado à aprendizagem é a dopamina.
Está associado ao comportamento
de procura de recompensas.
E há coisas muito excitantes a acontecer,
como na Universidade de Bristol
no Reino Unido,
onde estamos a conseguir
modelar matematicamente
os níveis de dopamina no cérebro.
Significa que podemos
prever a aprendizagem,
podemos prever o envolvimento melhorado,
estas janelas, estas janelas no tempo,
em que a aprendizagem está a ocorrer
de uma forma avançada.
Há duas coisas que fluem desta informação.
A primeira tem a ver com a memória,
com o encontrar desses momentos.
Quando alguém está quase a recordar algo,
damos-lhe uma recompensa nesse momento.
A segunda coisa é a confiança.
Vemos como os jogos
e as estruturas de recompensa
tornam as pessoas mais corajosas,
mais dispostas a arriscar,
a enfrentar dificuldades,
mais difíceis de desencorajar
Isto pode soar bastante sinistro.
"O nosso cérebro foi manipulado,
estamos viciados".
A palavra "vício" vem ao de cima.
Há preocupações reais em causa.
Mas o que mais excita as pessoas,
neurologicamente, são as outras pessoas.
É isso o que realmente nos excita.
Em termos de recompensa, não é dinheiro,
não é darem-nos dinheiro
— o que é agradável —
mas é fazer coisas com os outros,
tê-los a observar-nos
e a colaborar connosco.
Vou contar uma história rápida
passada em 1999,
sobre um jogo chamado Everquest.
Neste jogo de vídeo,
havia dois dragões enormes,
que só podiam ser mortos
com trabalho de grupo,
cerca de 42 pessoas
para matar esses dragões.
É um problema, porque eles
largavam dois ou três artigos decentes.
Os jogadores contornaram esse problema
inventando um sistema
de se motivarem uns aos outros,
de forma justa e transparente.
Pagavam uns aos outros uma moeda virtual
a que chamaram
"pontos por morte do dragão"
Sempre que alguém embarcava numa missão,
era pago nesses pontos,
que eram quantificados
num website à parte.
Monitorizavam a sua moeda privada,
e os jogadores podiam candidatar-se
a comprar os itens porreiros que queriam
tudo organizado pelos próprios jogadores.
O espantoso neste sistema
não é ter funcionado no Everquest,
mas que hoje, 10 anos depois.
todos os videojogos do mundo
com este tipo de missões
usam uma versão deste sistema
— dezenas de milhões de pessoas.
E a taxa de sucesso está perto dos 100%
Trata-se de uma moeda
mantida, voluntariamente,
e criada pelos jogadores,
e é um comportamento de jogo
extremamente sofisticado.
Gostaria de finalizar
sugerindo algumas formas
de como este princípio
se pode aplicar no mundo real.
Começo pelos negócios.
Começamos a ver alguns problemas de monta
relacionados com os negócios,
como a reciclagem
e a conservação de energia.
Vemos o aparecimento
de tecnologias maravilhosas
como medidores de energia em tempo real.
Olho para eles e penso, sim,
podemos levar esta ideia muito além
se permitirmos às pessoas definir metas,
alvos calibrados
usando elementos de incerteza,
usando objetivos múltiplos,
usando um grandioso sistema
de recompensas e incentivos implícitos
motivando as pessoas a colaborar.
em termos de grupos, em termos de ruas
a colaborar e a competir,
a usar todas estas mecânicas sofisticadas
de motivação e trabalho de grupo.
Em termos de ensino,
possivelmente o mais óbvio
é a possibilidade de transformar
a forma de cativar as pessoas.
Podemos oferecer uma grande continuidade
de experiência e investimento pessoal.
Podemos dividir tarefas
em pequenas partes altamente calibradas.
Podemos usar aleatoriedade calculada.
Podemos recompensar o esforço consistente
à medida que tudo se conjuga.
E podemos usar o tipo
de comportamentos de grupo
que vemos em evolução
quando as pessoas jogam em conjunto,
estes mecanismos de cooperação
de uma complexidade
verdadeiramente sem precedentes.
A nível de governo,
uma situação que me ocorre
é a de o governo americano, entre outros,
estar a começar a literalmente
pagar às pessoas para perderem peso.
Digamos que se está a usar
uma recompensa financeira
para resolver o grave problema
da obesidade.
Mas, de novo, essas recompensas
podiam ser calibradas
de forma mais precisa
se fôssemos capazes de usar
a vasta experiência
dos sistemas de jogos
para incrementar esse incentivo,
usando os dados e observações recolhidos
de milhões de horas humanas
e investir esse retorno
para um maior envolvimento.
No fundo, é com este termo, envolvimento,
que vos quero deixar.
Trata-se de como o envolvimento individual
pode ser transformado
pelas lições psicológicas e neurológicas
que podemos aprender ao observar
pessoas que jogam videojogos.
Mas trata-se também
do envolvimento coletivo
e de um estudo laboratorial
sem precedentes
sobre o que faz as pessoas vibrar,
trabalhar, jogar
e envolver-se com os jogos
a uma tão grande escala.
Se pudermos olhar para estes dados,
aprender com eles
e ver como os canalizar
para outras atividades,
creio que teremos algo
de muito revolucionário nas mãos.
Muito obrigado
(Aplausos)