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How Games Get Balanced | Game Maker's Toolkit

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    只要你在某个多人游戏社区待过
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    这些词应该不陌生
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    太强
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    太便宜
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    不公平
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    其实这些玩家争议的
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    是游戏平衡性
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    “平衡性”是确保多人游戏一切选项公平的艺术
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    没有太弱、不值得一用的设计
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    也没有太强、统治一切的存在
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    但话说回来
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    大多数电子游戏不只是为了平衡
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    而是追求众多差异化选项间的平衡
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    做好一款“对称游戏”的平衡不难
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    因为所有玩家的开局条件完全相同
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    但多数游戏是“非对称”
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    即玩家可能面对与自身完全不同的对手
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    试想一款游戏包含74名不同斗士,或
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    140位独特英雄
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    开发者期望对于水平相近的玩家
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    每种选项都各有潜力
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    他们是怎么做的?
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    不过我想说
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    追求平衡性并非易事
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    公司可能为此成立整个部门,而且
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    Riot的《英雄联盟》在过去十年已发布超过200个平衡性补丁
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    另外它不仅关乎数值,还有玩家心理
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    《守望先锋》的杰夫·卡普兰说
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    “对平衡性的感知比平衡性本身更重要”
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    所以本期节目并非细致教程
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    “游戏制作工具箱”将带你走马观花
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    关于游戏如何去做平衡
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    再平衡
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    再平衡
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    再平衡
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    再平衡
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    那开发者一开始是怎么做平衡的?
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    他们首先考虑“制衡”
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    也就是让角色的竞争优势能被缺点所制约
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    以“马力欧赛车”为例
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    森喜刚那种重型车手极速很高
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    但加速很慢
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    奇诺比奥那种轻量级车手正好相反
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    在设计平衡的赛道上
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    他们几乎旗鼓相当
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    你可以假设角色有个“能力预算”
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    至少Riot是这么想的
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    “优势”是一种开销
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    “劣势”是一种补贴
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    如果所有角色都花掉相同的“能力预算”
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    他们就离平衡更近一步
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    当然一般没那么简单
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    没错
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    有时一张牌对所有随从造成1点伤害
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    另一张对所有随从造成4点伤害
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    这个不难
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    只要让第二张牌费用更高
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    但你该如何计算那些不可比较的事物,比如
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    《守望先锋》的英雄?
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    或各种参数组成的选项?
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    例如,Bungie时代的《光环3》最初狙击步枪过强
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    它包含大量微调参数
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    比如视野大小
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    放大时间
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    装弹时间
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    最大携弹量
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    他们最后发现,最佳做法是调整“射击间隔”
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    将0.5秒调成0.7秒
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    其中关键在于
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    你得突出不同选项的差别
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    狙击步枪和霰弹枪
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    应该是令人兴奋的选择,而非简单两种突击步枪
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    哪怕后者更容易做平衡
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    所以我赞同前暴雪设计师罗布·帕尔多
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    他曾提醒设计师,别用数学公式把“平衡”变“平庸”
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    他说
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    你最后得到的游戏会处处平淡无奇
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    你们可以击掌相庆说平衡了,但这有趣吗?
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    恐怕不是
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    另一个考虑是“相克”
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    即赋予角色抵消对手操作和战术的能力
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    举个例子
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    “星际争霸”的虫族速攻很好用
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    但前提是对手未能抢先造出防御性地堡
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    我们期望的是“一物降一物”
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    所以星际中的防御打法
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    也会被一种经济型战术克制
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    即囤积资源,建造最终能碾压地堡的大型单位
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    然后我们得为这也造个克星
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    但这样会没完没了
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    其实办法已经有了
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    你该如何对付那些悠哉着存钱的对手?
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    嗯,速攻
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    你应该想到了
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    这是“石头剪刀布”
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    这种决定谁去洗碗的傻游戏可能过于简单
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    也缺乏策略深度
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    但它是完美平衡的
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    因为一切都有克星
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    一切都是克星
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    伙计,赢了你的剪刀
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    这就是为何它成了许多多人游戏的基石
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    几乎每个格斗游戏都有类似系统
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    比如“死或生”
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    它所夸耀的三角系统就是
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    “打击”克“投技”
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    “投技”克“返技”
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    “返技”克“打击”
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    在策略游戏中,三角相克的不仅是战术
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    还有作战单位
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    虽然种类繁多的宝可梦分布于一张相生相克的大网
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    但开局的御三家,是火、水、草
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    “石头剪刀布”是很好的平衡性框架起点
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    因为你能确保没有选项过强
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    克星总是存在
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    也没有选项无关痛痒
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    一个起码能克制另一个
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    另外至少对策略游戏而言
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    它会鼓励混合策略
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    它要求你成为多面手
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    迫使你在不同战术之间随机应变
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    对于多职业游戏
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    它很容易自动促成混合队伍
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    以《军团要塞2》为例
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    九个职业中的七个
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    组成一张“石头剪刀布”相生相克的复杂关系网
  • 5:52 - 5:57
    所以,团队必须挑选互补职业来相互照应
  • 5:57 - 6:01
    比如你是工程师,间谍不断瘫痪你的步哨枪
  • 6:01 - 6:05
    这时你就需要队友切换成火焰兵
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    这些通常被称为“硬相克”
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    它们能彻底击败对方
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    比如《ARMS》的“出拳”硬克制“投掷”
  • 6:14 - 6:17
    因为前者每次都能化解后者
  • 6:17 - 6:22
    而“软相克”则意味着一个面对另一个有优势
  • 6:22 - 6:24
    比如麦克雷胜过猎空
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    但前者胜率不可能100%
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    说到相克
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    很重要的一点是分清,什么是“手”
  • 6:33 - 6:35
    什么是“出手”
  • 6:35 - 6:39
    “手”是指比赛开始前就已确定的东西
  • 6:39 - 6:42
    比如角色和种族
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    “出手”是指比赛过程中的抉择
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    包括操作、单位和战术
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    对于团队游戏,如《守望先锋》
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    整支队伍是“手”
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    单个玩家的表现是“出手”
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    “出手”在设计上会突出对抗的不平衡
  • 7:00 - 7:03
    以此营造胶着战况和团队协作
  • 7:03 - 7:06
    但“手”的设计旨在平衡
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    确保玩家能用上所有招式
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    如果桑吉尔夫不能格挡
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    他就没法打了
  • 7:17 - 7:21
    于是有了一堆角色,考虑了“制衡”和“相克”
  • 7:21 - 7:23
    你觉得这平衡了
  • 7:23 - 7:26
    但你该如何确保这点?
  • 7:26 - 7:28
    嗯,是时候收集数据了
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    无论是来自内部测试
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    还是成千上万的在线玩家
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    你可能觉得,要做的也就是跟踪每名角色的获胜表现
  • 7:38 - 7:40
    也即“胜率”
  • 7:40 - 7:42
    如果一名角色有50%胜率
  • 7:42 - 7:44
    就平衡了
  • 7:44 - 7:45
    但正如所有统计那样
  • 7:45 - 7:47
    这也会误导人
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    想想一款格斗游戏有三名角色
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    如果隆每次都能赢春丽
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    却每次都输给嘉米
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    他的胜率也是50%
  • 7:57 - 7:58
    但这平衡吗?
  • 7:58 - 7:59
    非也
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    这就是“对阵胜率表”
  • 8:01 - 8:05
    一张每个角色对阵其它所有角色的胜率表
  • 8:05 - 8:06
    为何如此重要
  • 8:06 - 8:09
    但即使这张表也不全面
  • 8:09 - 8:12
    Riot曾遇到《英雄联盟》角色阿卡丽的问题
  • 8:12 - 8:16
    数据显示她非常平衡,44%的胜率
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    可能还有点偏弱
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    所以她是怎么在2018全球总决赛稳获72%胜率
  • 8:23 - 8:26
    并在禁选率上拔得头筹?
  • 8:26 - 8:29
    这是因为她虽然很强
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    却难以精通
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    换言之,她的技巧门槛很高
  • 8:34 - 8:38
    所以尽管顶级玩家能用她横扫千军
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    低级玩家用阿卡丽却被虐来虐去
  • 8:42 - 8:46
    因此,她的胜率被拖累了
  • 8:46 - 8:51
    这就是为何要在不同水平线上考察一名角色的对阵胜率
  • 8:51 - 8:56
    最后,胜率并不完全体现游戏实际情况
  • 8:56 - 9:00
    我们还得知道玩家会选哪些角色
  • 9:00 - 9:03
    人们可能会嫌弃某些平衡的角色
  • 9:03 - 9:06
    因为角色不够有趣
  • 9:06 - 9:09
    或只适应特定场景
  • 9:09 - 9:11
    暴雪发现《守望先锋》的秩序之光
  • 9:11 - 9:13
    是个大体平衡的角色
  • 9:14 - 9:18
    但她出场率不高,因为适用场景很有限
  • 9:18 - 9:20
    所以在首次重做中(2016)
  • 9:20 - 9:24
    暴雪为了让她更流行,给了她两个终极技能去选
  • 9:24 - 9:26
    “传送面板”和“护盾发生器”
  • 9:26 - 9:30
    这就是为何玩家反馈和出场率如此重要
  • 9:30 - 9:34
    后者能体现一名角色实际被用的频率
  • 9:34 - 9:36
    对于《彩虹六号:围攻》
  • 9:36 - 9:40
    育碧用一个矩阵来对照胜率和出场率
  • 9:40 - 9:45
    加上针对落入这四个区间每种干员的不同考虑
  • 9:45 - 9:49
    出场率还能反映当前趋势
  • 9:49 - 9:53
    也就是比赛环境下流行的角色、牌组、战术等等
  • 9:53 - 9:57
    那些被主流社区所发掘的最高效和常用搭配
  • 9:57 - 10:00
    它们通常可见于论坛帖子
  • 10:00 - 10:01
    粉丝自制排行
  • 10:01 - 10:03
    YouTube视频
  • 10:03 - 10:05
    和电竞赢家那
  • 10:05 - 10:08
    当名为詹森的小伙赢得《皇室战争》赫尔辛基锦标赛后
  • 10:08 - 10:12
    他的牌组突然成了热门
  • 10:12 - 10:15
    趋势其实也是自我平衡的力量
  • 10:15 - 10:19
    假设人人都知道特定角色太强
  • 10:19 - 10:21
    人人都去用
  • 10:21 - 10:23
    那现在大家的关注点
  • 10:23 - 10:27
    就是拼命找出克制或针对那个角色的打法
  • 10:27 - 10:30
    一旦找到,趋势就可能变化
  • 10:30 - 10:32
    这种风水流转让游戏常葆新鲜
  • 10:32 - 10:37
    赋予那些找到克制之道的玩家极大满足感
  • 10:37 - 10:39
    《守望先锋》的杰夫·卡普兰说
  • 10:39 - 10:42
    “想想那些趋势转变是源于玩家发明的新战术”
  • 10:42 - 10:45
    “嗯,这是最理想状况”
  • 10:45 - 10:48
    “但我们已看过它一次次上演”
  • 10:48 - 10:51
    当然,它并非总是奏效
  • 10:51 - 10:54
    有时,设计师得动手做些修改
  • 10:54 - 10:56
    如果战术过于强势
  • 10:56 - 10:58
    如果角色无人问津
  • 10:58 - 11:00
    如果某种打法破坏氛围
  • 11:00 - 11:03
    是时候动刀了
  • 11:03 - 11:03
    首先
  • 11:03 - 11:09
    开发者需要搞清角色或战术不平衡的具体原因
  • 11:09 - 11:12
    你很容易看出某个角色称霸胜率表
  • 11:12 - 11:15
    但不容易找出原因
  • 11:15 - 11:18
    对于《任天堂明星大乱斗X》的梅塔奈特
  • 11:18 - 11:21
    不平衡很可能是因为他极快的攻速
  • 11:21 - 11:25
    和半空中取消操作、规避击倒的能力
  • 11:25 - 11:28
    他优势满满,制衡不足
  • 11:28 - 11:31
    其他角色也没法克制他
  • 11:31 - 11:33
    一旦找到根源
  • 11:33 - 11:36
    你就得琢磨削弱什么、强化什么
  • 11:36 - 11:38
    “削弱”是指降低某物威力
  • 11:38 - 11:40
    比如减慢速度
  • 11:40 - 11:41
    限制射程
  • 11:41 - 11:43
    或削减攻击
  • 11:43 - 11:46
    “强化”正相反:让某物更强大
  • 11:46 - 11:50
    但你不一定要强化弱势角色、削弱强势角色
  • 11:50 - 11:53
    你可以把强势角色留着
  • 11:53 - 11:55
    然后强化克制他的角色
  • 11:55 - 11:57
    一样能解决问题
  • 11:57 - 12:02
    请务必看看Core-A Gaming这期视频:为什么更应Buff而非Nerf?
  • 11:57 - 12:02
  • 12:02 - 12:07
    平衡性调整多种多样,无论是微调角色移动速度
  • 12:07 - 12:09
    还是回炉重做角色设计
  • 12:09 - 12:12
    它甚至可能改变游戏基本规则
  • 12:12 - 12:15
    《彩虹六号:围攻》让攻守更平衡的做法
  • 12:15 - 12:17
    是将比赛缩为三分钟
  • 12:17 - 12:21
    有时你甚至得砍掉整个东西
  • 12:21 - 12:25
    就像Epic移除《堡垒之夜》的神器“无尽之剑”
  • 12:25 - 12:28
    任何改动都会影响玩家
  • 12:28 - 12:33
    尤其是那些已非常习惯特定角色或相克的玩家
  • 12:33 - 12:35
    所以当游戏更新时
  • 12:35 - 12:39
    通过更新日志或视频来解释改动非常重要
  • 12:39 - 12:41
    其实,更新日志太重要了
  • 12:41 - 12:45
    Riot曾发布日志,说一名英雄被削弱
  • 12:45 - 12:47
    却忘了对代码做实际修改
  • 12:47 - 12:50
    尽管如此,英雄出场率仍然暴降
  • 12:50 - 12:53
    就连胜率都少了点
  • 12:53 - 12:57
    我说玩家心理也是个重要因素对吧?
  • 12:58 - 13:00
    那么在节目开头
  • 13:00 - 13:03
    我曾说“平衡性”是关于对水平相近的玩家
  • 13:03 - 13:06
    让每种选项都各有潜力
  • 13:06 - 13:09
    但如果玩家水平参差不齐会怎样?
  • 13:09 - 13:13
    嗯,许多重度竞技游戏都有匹配系统
  • 13:13 - 13:15
    配对水平相近的玩家
  • 13:15 - 13:18
    但对于更易上手的聚会游戏
  • 13:18 - 13:21
    我们也许想有个“负反馈循环”
  • 13:21 - 13:22
    或“追赶机制”
  • 13:22 - 13:25
    向表现不佳的玩家伸出援手
  • 13:25 - 13:28
    例子包括《现代战争2》的“连死补助”
  • 13:28 - 13:31
    给死得太多的你一份特殊奖励
  • 13:31 - 13:33
    还有“马力欧赛车”的道具系统
  • 13:33 - 13:36
    像蓝龟壳那样恼人的强力道具
  • 13:36 - 13:39
    只会送给跑在队尾的玩家
  • 13:39 - 13:43
    这些设计很有争议,必须谨慎而行
  • 13:43 - 13:47
    我们也能加入更多运气成分降低门槛
  • 13:47 - 13:51
    这在《蛇梯棋》和《大富翁》等家庭桌游中屡见不鲜
  • 13:51 - 13:54
    它们非常依赖掷骰子的运气
  • 13:54 - 13:57
    而在电子游戏中,这可见于《Apex英雄》
  • 13:57 - 14:00
    你的赢面并非固定
  • 14:00 - 14:03
    得看你着陆时捡到什么好东西
  • 14:03 - 14:06
    游戏还能提供“让分模式”
  • 14:03 - 14:06
    (为弱者提供优势选项来弥补差距)
  • 14:06 - 14:08
    而在团队游戏中
  • 14:08 - 14:12
    我们可以提供更多玩法,让新手也能贡献力量
  • 14:12 - 14:15
    而不一定要求冲锋在前
  • 14:15 - 14:18
    比如担任医生或工程师
  • 14:19 - 14:22
    所以打造平衡性颇具挑战
  • 14:22 - 14:24
    角色越是差异化
  • 14:24 - 14:27
    让他们公平竞技就越难
  • 14:27 - 14:30
    这还没考虑玩家水平参差不齐的情况
  • 14:30 - 14:32
    我们可以先从“制衡”出发
  • 14:32 - 14:35
    确保角色不会过强
  • 14:35 - 14:37
    然后设计相克角色
  • 14:37 - 14:38
    让他们相互牵制
  • 14:38 - 14:43
    但即使是最好的设计也经不起数百万玩家的挑剔
  • 14:43 - 14:45
    所以我们得不断检查平衡性
  • 14:45 - 14:48
    观察胜率、对阵胜率
  • 14:48 - 14:49
    出场率和玩家反馈
  • 14:49 - 14:53
    虽然玩家趋势变化可能会自然修正不平衡
  • 14:53 - 14:57
    但有时开发者还是得动手修改
  • 14:57 - 15:01
    然后你引入一名全新角色,一切又得重来
  • 15:01 - 15:03
    哎,我说过这不简单
  • 15:03 - 15:07
    所以你觉得最平衡的游戏是什么?
  • 15:07 - 15:11
    你是否玩过平衡性差得离谱的游戏?
  • 15:11 - 15:15
    请在下方评论中分享你的体验吧
  • 15:16 - 15:17
    感谢收看
  • 15:17 - 15:21
    本期节目得到很多人帮助,从多人游戏大神
  • 15:21 - 15:24
    到一线开发者,他们参与过《英雄联盟》、《脏弹》
  • 15:24 - 15:26
    和《彩虹六号:围攻》
  • 15:26 - 15:29
    这个话题还有很多可聊,比如多人射击游戏的地图平衡性
  • 15:29 - 15:32
    但我们可以来日再叙
  • 15:32 - 15:34
    现在嘛,谢谢,拜拜
Title:
How Games Get Balanced | Game Maker's Toolkit
Description:

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Video Language:
English, British
Duration:
15:35

Chinese, Simplified subtitles

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