只要你在某个多人游戏社区待过
这些词应该不陌生
太强
太便宜
不公平
其实这些玩家争议的
是游戏平衡性
“平衡性”是确保多人游戏一切选项公平的艺术
没有太弱、不值得一用的设计
也没有太强、统治一切的存在
但话说回来
大多数电子游戏不只是为了平衡
而是追求众多差异化选项间的平衡
做好一款“对称游戏”的平衡不难
因为所有玩家的开局条件完全相同
但多数游戏是“非对称”
即玩家可能面对与自身完全不同的对手
试想一款游戏包含74名不同斗士，或
140位独特英雄
开发者期望对于水平相近的玩家
每种选项都各有潜力
他们是怎么做的？
不过我想说
追求平衡性并非易事
公司可能为此成立整个部门，而且
Riot的《英雄联盟》在过去十年已发布超过200个平衡性补丁
另外它不仅关乎数值，还有玩家心理
《守望先锋》的杰夫·卡普兰说
“对平衡性的感知比平衡性本身更重要”
所以本期节目并非细致教程
“游戏制作工具箱”将带你走马观花
关于游戏如何去做平衡
再平衡
那开发者一开始是怎么做平衡的？
他们首先考虑“制衡”
也就是让角色的竞争优势能被缺点所制约
以“马力欧赛车”为例
森喜刚那种重型车手极速很高
但加速很慢
奇诺比奥那种轻量级车手正好相反
在设计平衡的赛道上
他们几乎旗鼓相当
你可以假设角色有个“能力预算”
至少Riot是这么想的
“优势”是一种开销
“劣势”是一种补贴
如果所有角色都花掉相同的“能力预算”
他们就离平衡更近一步
当然一般没那么简单
没错
有时一张牌对所有随从造成1点伤害
另一张对所有随从造成4点伤害
这个不难
只要让第二张牌费用更高
但你该如何计算那些不可比较的事物，比如
《守望先锋》的英雄？
或各种参数组成的选项？
例如，Bungie时代的《光环3》最初狙击步枪过强
它包含大量微调参数
比如视野大小
放大时间
装弹时间
最大携弹量
他们最后发现，最佳做法是调整“射击间隔”
将0.5秒调成0.7秒
其中关键在于
你得突出不同选项的差别
狙击步枪和霰弹枪
应该是令人兴奋的选择，而非简单两种突击步枪
哪怕后者更容易做平衡
所以我赞同前暴雪设计师罗布·帕尔多
他曾提醒设计师，别用数学公式把“平衡”变“平庸”
他说
你最后得到的游戏会处处平淡无奇
你们可以击掌相庆说平衡了，但这有趣吗？
恐怕不是
另一个考虑是“相克”
即赋予角色抵消对手操作和战术的能力
举个例子
“星际争霸”的虫族速攻很好用
但前提是对手未能抢先造出防御性地堡
我们期望的是“一物降一物”
所以星际中的防御打法
也会被一种经济型战术克制
即囤积资源，建造最终能碾压地堡的大型单位
然后我们得为这也造个克星
但这样会没完没了
其实办法已经有了
你该如何对付那些悠哉着存钱的对手？
嗯，速攻
你应该想到了
这是“石头剪刀布”
这种决定谁去洗碗的傻游戏可能过于简单
也缺乏策略深度
但它是完美平衡的
因为一切都有克星
一切都是克星
伙计，赢了你的剪刀
这就是为何它成了许多多人游戏的基石
几乎每个格斗游戏都有类似系统
比如“死或生”
它所夸耀的三角系统就是
“打击”克“投技”
“投技”克“返技”
“返技”克“打击”
在策略游戏中，三角相克的不仅是战术
还有作战单位
虽然种类繁多的宝可梦分布于一张相生相克的大网
但开局的御三家，是火、水、草
“石头剪刀布”是很好的平衡性框架起点
因为你能确保没有选项过强
克星总是存在
也没有选项无关痛痒
一个起码能克制另一个
另外至少对策略游戏而言
它会鼓励混合策略
它要求你成为多面手
迫使你在不同战术之间随机应变
对于多职业游戏
它很容易自动促成混合队伍
以《军团要塞2》为例
九个职业中的七个
组成一张“石头剪刀布”相生相克的复杂关系网
所以，团队必须挑选互补职业来相互照应
比如你是工程师，间谍不断瘫痪你的步哨枪
这时你就需要队友切换成火焰兵
这些通常被称为“硬相克”
它们能彻底击败对方
比如《ARMS》的“出拳”硬克制“投掷”
因为前者每次都能化解后者
而“软相克”则意味着一个面对另一个有优势
比如麦克雷胜过猎空
但前者胜率不可能100%
说到相克
很重要的一点是分清，什么是“手”
什么是“出手”
“手”是指比赛开始前就已确定的东西
比如角色和种族
“出手”是指比赛过程中的抉择
包括操作、单位和战术
对于团队游戏，如《守望先锋》
整支队伍是“手”
单个玩家的表现是“出手”
“出手”在设计上会突出对抗的不平衡
以此营造胶着战况和团队协作
但“手”的设计旨在平衡
确保玩家能用上所有招式
如果桑吉尔夫不能格挡
他就没法打了
于是有了一堆角色，考虑了“制衡”和“相克”
你觉得这平衡了
但你该如何确保这点？
嗯，是时候收集数据了
无论是来自内部测试
还是成千上万的在线玩家
你可能觉得，要做的也就是跟踪每名角色的获胜表现
也即“胜率”
如果一名角色有50%胜率
就平衡了
但正如所有统计那样
这也会误导人
想想一款格斗游戏有三名角色
如果隆每次都能赢春丽
却每次都输给嘉米
他的胜率也是50%
但这平衡吗？
非也
这就是“对阵胜率表”
一张每个角色对阵其它所有角色的胜率表
为何如此重要
但即使这张表也不全面
Riot曾遇到《英雄联盟》角色阿卡丽的问题
数据显示她非常平衡，44%的胜率
可能还有点偏弱
所以她是怎么在2018全球总决赛稳获72%胜率
并在禁选率上拔得头筹？
这是因为她虽然很强
却难以精通
换言之，她的技巧门槛很高
所以尽管顶级玩家能用她横扫千军
低级玩家用阿卡丽却被虐来虐去
因此，她的胜率被拖累了
这就是为何要在不同水平线上考察一名角色的对阵胜率
最后，胜率并不完全体现游戏实际情况
我们还得知道玩家会选哪些角色
人们可能会嫌弃某些平衡的角色
因为角色不够有趣
或只适应特定场景
暴雪发现《守望先锋》的秩序之光
是个大体平衡的角色
但她出场率不高，因为适用场景很有限
所以在首次重做中（2016）
暴雪为了让她更流行，给了她两个终极技能去选
“传送面板”和“护盾发生器”
这就是为何玩家反馈和出场率如此重要
后者能体现一名角色实际被用的频率
对于《彩虹六号：围攻》
育碧用一个矩阵来对照胜率和出场率
加上针对落入这四个区间每种干员的不同考虑
出场率还能反映当前趋势
也就是比赛环境下流行的角色、牌组、战术等等
那些被主流社区所发掘的最高效和常用搭配
它们通常可见于论坛帖子
粉丝自制排行
YouTube视频
和电竞赢家那
当名为詹森的小伙赢得《皇室战争》赫尔辛基锦标赛后
他的牌组突然成了热门
趋势其实也是自我平衡的力量
假设人人都知道特定角色太强
人人都去用
那现在大家的关注点
就是拼命找出克制或针对那个角色的打法
一旦找到，趋势就可能变化
这种风水流转让游戏常葆新鲜
赋予那些找到克制之道的玩家极大满足感
《守望先锋》的杰夫·卡普兰说
“想想那些趋势转变是源于玩家发明的新战术”
“嗯，这是最理想状况”
“但我们已看过它一次次上演”
当然，它并非总是奏效
有时，设计师得动手做些修改
如果战术过于强势
如果角色无人问津
如果某种打法破坏氛围
是时候动刀了
首先
开发者需要搞清角色或战术不平衡的具体原因
你很容易看出某个角色称霸胜率表
但不容易找出原因
对于《任天堂明星大乱斗X》的梅塔奈特
不平衡很可能是因为他极快的攻速
和半空中取消操作、规避击倒的能力
他优势满满，制衡不足
其他角色也没法克制他
一旦找到根源
你就得琢磨削弱什么、强化什么
“削弱”是指降低某物威力
比如减慢速度
限制射程
或削减攻击
“强化”正相反：让某物更强大
但你不一定要强化弱势角色、削弱强势角色
你可以把强势角色留着
然后强化克制他的角色
一样能解决问题
请务必看看Core-A Gaming这期视频：为什么更应Buff而非Nerf？
平衡性调整多种多样，无论是微调角色移动速度
还是回炉重做角色设计
它甚至可能改变游戏基本规则
《彩虹六号：围攻》让攻守更平衡的做法
是将比赛缩为三分钟
有时你甚至得砍掉整个东西
就像Epic移除《堡垒之夜》的神器“无尽之剑”
任何改动都会影响玩家
尤其是那些已非常习惯特定角色或相克的玩家
所以当游戏更新时
通过更新日志或视频来解释改动非常重要
其实，更新日志太重要了
Riot曾发布日志，说一名英雄被削弱
却忘了对代码做实际修改
尽管如此，英雄出场率仍然暴降
就连胜率都少了点
我说玩家心理也是个重要因素对吧？
那么在节目开头
我曾说“平衡性”是关于对水平相近的玩家
让每种选项都各有潜力
但如果玩家水平参差不齐会怎样？
嗯，许多重度竞技游戏都有匹配系统
配对水平相近的玩家
但对于更易上手的聚会游戏
我们也许想有个“负反馈循环”
或“追赶机制”
向表现不佳的玩家伸出援手
例子包括《现代战争2》的“连死补助”
给死得太多的你一份特殊奖励
还有“马力欧赛车”的道具系统
像蓝龟壳那样恼人的强力道具
只会送给跑在队尾的玩家
这些设计很有争议，必须谨慎而行
我们也能加入更多运气成分降低门槛
这在《蛇梯棋》和《大富翁》等家庭桌游中屡见不鲜
它们非常依赖掷骰子的运气
而在电子游戏中，这可见于《Apex英雄》
你的赢面并非固定
得看你着陆时捡到什么好东西
游戏还能提供“让分模式”
（为弱者提供优势选项来弥补差距）
而在团队游戏中
我们可以提供更多玩法，让新手也能贡献力量
而不一定要求冲锋在前
比如担任医生或工程师
所以打造平衡性颇具挑战
角色越是差异化
让他们公平竞技就越难
这还没考虑玩家水平参差不齐的情况
我们可以先从“制衡”出发
确保角色不会过强
然后设计相克角色
让他们相互牵制
但即使是最好的设计也经不起数百万玩家的挑剔
所以我们得不断检查平衡性
观察胜率、对阵胜率
出场率和玩家反馈
虽然玩家趋势变化可能会自然修正不平衡
但有时开发者还是得动手修改
然后你引入一名全新角色，一切又得重来
哎，我说过这不简单
所以你觉得最平衡的游戏是什么？
你是否玩过平衡性差得离谱的游戏？
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感谢收看
本期节目得到很多人帮助，从多人游戏大神
到一线开发者，他们参与过《英雄联盟》、《脏弹》
和《彩虹六号：围攻》
这个话题还有很多可聊，比如多人射击游戏的地图平衡性
但我们可以来日再叙
现在嘛，谢谢，拜拜