[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:04.05,0:00:07.25,Default,,0000,0000,0000,,只要你在某个多人游戏社区待过 Dialogue: 0,0:00:07.25,0:00:08.85,Default,,0000,0000,0000,,这些词应该不陌生 Dialogue: 0,0:00:08.85,0:00:09.90,Default,,0000,0000,0000,,太强 Dialogue: 0,0:00:09.90,0:00:10.70,Default,,0000,0000,0000,,太便宜 Dialogue: 0,0:00:10.70,0:00:11.87,Default,,0000,0000,0000,,不公平 Dialogue: 0,0:00:11.87,0:00:14.02,Default,,0000,0000,0000,,其实这些玩家争议的 Dialogue: 0,0:00:14.02,0:00:16.25,Default,,0000,0000,0000,,是游戏平衡性 Dialogue: 0,0:00:16.25,0:00:21.27,Default,,0000,0000,0000,,“平衡性”是确保多人游戏一切选项公平的艺术 Dialogue: 0,0:00:21.27,0:00:24.55,Default,,0000,0000,0000,,没有太弱、不值得一用的设计 Dialogue: 0,0:00:24.55,0:00:28.95,Default,,0000,0000,0000,,也没有太强、统治一切的存在 Dialogue: 0,0:00:28.95,0:00:30.10,Default,,0000,0000,0000,,但话说回来 Dialogue: 0,0:00:30.10,0:00:32.97,Default,,0000,0000,0000,,大多数电子游戏不只是为了平衡 Dialogue: 0,0:00:32.97,0:00:37.27,Default,,0000,0000,0000,,而是追求众多差异化选项间的平衡 Dialogue: 0,0:00:37.27,0:00:41.00,Default,,0000,0000,0000,,做好一款“对称游戏”的平衡不难 Dialogue: 0,0:00:41.00,0:00:44.86,Default,,0000,0000,0000,,因为所有玩家的开局条件完全相同 Dialogue: 0,0:00:44.86,0:00:46.95,Default,,0000,0000,0000,,但多数游戏是“非对称” Dialogue: 0,0:00:46.95,0:00:51.25,Default,,0000,0000,0000,,即玩家可能面对与自身完全不同的对手 Dialogue: 0,0:00:51.25,0:00:55.07,Default,,0000,0000,0000,,试想一款游戏包含74名不同斗士,或 Dialogue: 0,0:00:55.07,0:00:57.25,Default,,0000,0000,0000,,140位独特英雄 Dialogue: 0,0:00:57.25,0:01:00.70,Default,,0000,0000,0000,,开发者期望对于水平相近的玩家 Dialogue: 0,0:01:00.70,0:01:03.22,Default,,0000,0000,0000,,每种选项都各有潜力 Dialogue: 0,0:01:03.37,0:01:05.00,Default,,0000,0000,0000,,他们是怎么做的? Dialogue: 0,0:01:05.00,0:01:05.97,Default,,0000,0000,0000,,不过我想说 Dialogue: 0,0:01:05.97,0:01:08.87,Default,,0000,0000,0000,,追求平衡性并非易事 Dialogue: 0,0:01:08.87,0:01:12.45,Default,,0000,0000,0000,,公司可能为此成立整个部门,而且 Dialogue: 0,0:01:12.45,0:01:18.22,Default,,0000,0000,0000,,Riot的《英雄联盟》在过去十年已发布超过200个平衡性补丁 Dialogue: 0,0:01:18.22,0:01:21.45,Default,,0000,0000,0000,,另外它不仅关乎数值,还有玩家心理 Dialogue: 0,0:01:21.45,0:01:23.70,Default,,0000,0000,0000,,《守望先锋》的杰夫·卡普兰说 Dialogue: 0,0:01:23.70,0:01:27.52,Default,,0000,0000,0000,,“对平衡性的感知比平衡性本身更重要” Dialogue: 0,0:01:27.52,0:01:31.10,Default,,0000,0000,0000,,所以本期节目并非细致教程 Dialogue: 0,0:01:31.10,0:01:34.72,Default,,0000,0000,0000,,“游戏制作工具箱”将带你走马观花 Dialogue: 0,0:01:34.72,0:01:36.60,Default,,0000,0000,0000,,关于游戏如何去做平衡 Dialogue: 0,0:01:36.60,0:01:38.12,Default,,0000,0000,0000,,再平衡 Dialogue: 0,0:01:38.12,0:01:39.27,Default,,0000,0000,0000,,再平衡 Dialogue: 0,0:01:39.27,0:01:40.31,Default,,0000,0000,0000,,再平衡 Dialogue: 0,0:01:40.31,0:01:41.50,Default,,0000,0000,0000,,再平衡 Dialogue: 0,0:01:42.25,0:01:45.77,Default,,0000,0000,0000,,那开发者一开始是怎么做平衡的? Dialogue: 0,0:01:45.77,0:01:48.87,Default,,0000,0000,0000,,他们首先考虑“制衡” Dialogue: 0,0:01:48.87,0:01:54.47,Default,,0000,0000,0000,,也就是让角色的竞争优势能被缺点所制约 Dialogue: 0,0:01:54.47,0:01:56.52,Default,,0000,0000,0000,,以“马力欧赛车”为例 Dialogue: 0,0:01:56.52,0:02:00.17,Default,,0000,0000,0000,,森喜刚那种重型车手极速很高 Dialogue: 0,0:02:00.17,0:02:01.92,Default,,0000,0000,0000,,但加速很慢 Dialogue: 0,0:02:01.92,0:02:04.90,Default,,0000,0000,0000,,奇诺比奥那种轻量级车手正好相反 Dialogue: 0,0:02:04.90,0:02:06.40,Default,,0000,0000,0000,,在设计平衡的赛道上 Dialogue: 0,0:02:06.40,0:02:08.50,Default,,0000,0000,0000,,他们几乎旗鼓相当 Dialogue: 0,0:02:08.50,0:02:11.62,Default,,0000,0000,0000,,你可以假设角色有个“能力预算” Dialogue: 0,0:02:11.62,0:02:14.07,Default,,0000,0000,0000,,至少Riot是这么想的 Dialogue: 0,0:02:14.07,0:02:15.92,Default,,0000,0000,0000,,“优势”是一种开销 Dialogue: 0,0:02:15.92,0:02:18.32,Default,,0000,0000,0000,,“劣势”是一种补贴 Dialogue: 0,0:02:18.32,0:02:22.37,Default,,0000,0000,0000,,如果所有角色都花掉相同的“能力预算” Dialogue: 0,0:02:22.37,0:02:24.62,Default,,0000,0000,0000,,他们就离平衡更近一步 Dialogue: 0,0:02:24.62,0:02:26.45,Default,,0000,0000,0000,,当然一般没那么简单 Dialogue: 0,0:02:26.45,0:02:27.50,Default,,0000,0000,0000,,没错 Dialogue: 0,0:02:27.50,0:02:31.12,Default,,0000,0000,0000,,有时一张牌对所有随从造成1点伤害 Dialogue: 0,0:02:31.12,0:02:34.50,Default,,0000,0000,0000,,另一张对所有随从造成4点伤害 Dialogue: 0,0:02:34.50,0:02:35.57,Default,,0000,0000,0000,,这个不难 Dialogue: 0,0:02:35.57,0:02:38.87,Default,,0000,0000,0000,,只要让第二张牌费用更高 Dialogue: 0,0:02:38.87,0:02:43.30,Default,,0000,0000,0000,,但你该如何计算那些不可比较的事物,比如 Dialogue: 0,0:02:43.30,0:02:44.65,Default,,0000,0000,0000,,《守望先锋》的英雄? Dialogue: 0,0:02:44.65,0:02:47.32,Default,,0000,0000,0000,,或各种参数组成的选项? Dialogue: 0,0:02:47.32,0:02:52.22,Default,,0000,0000,0000,,例如,Bungie时代的《光环3》最初狙击步枪过强 Dialogue: 0,0:02:52.22,0:02:54.22,Default,,0000,0000,0000,,它包含大量微调参数 Dialogue: 0,0:02:54.22,0:02:55.57,Default,,0000,0000,0000,,比如视野大小 Dialogue: 0,0:02:55.57,0:02:56.80,Default,,0000,0000,0000,,放大时间 Dialogue: 0,0:02:56.80,0:02:57.90,Default,,0000,0000,0000,,装弹时间 Dialogue: 0,0:02:57.90,0:02:59.10,Default,,0000,0000,0000,,最大携弹量 Dialogue: 0,0:02:59.10,0:03:02.90,Default,,0000,0000,0000,,他们最后发现,最佳做法是调整“射击间隔” Dialogue: 0,0:03:02.90,0:03:06.80,Default,,0000,0000,0000,,将0.5秒调成0.7秒 Dialogue: 0,0:03:06.80,0:03:07.92,Default,,0000,0000,0000,,其中关键在于 Dialogue: 0,0:03:07.92,0:03:11.02,Default,,0000,0000,0000,,你得突出不同选项的差别 Dialogue: 0,0:03:11.02,0:03:13.02,Default,,0000,0000,0000,,狙击步枪和霰弹枪 Dialogue: 0,0:03:13.02,0:03:17.07,Default,,0000,0000,0000,,应该是令人兴奋的选择,而非简单两种突击步枪 Dialogue: 0,0:03:17.07,0:03:19.82,Default,,0000,0000,0000,,哪怕后者更容易做平衡 Dialogue: 0,0:03:20.22,0:03:23.32,Default,,0000,0000,0000,,所以我赞同前暴雪设计师罗布·帕尔多 Dialogue: 0,0:03:23.32,0:03:28.27,Default,,0000,0000,0000,,他曾提醒设计师,别用数学公式把“平衡”变“平庸” Dialogue: 0,0:03:28.27,0:03:28.77,Default,,0000,0000,0000,,他说 Dialogue: 0,0:03:28.77,0:03:33.12,Default,,0000,0000,0000,,你最后得到的游戏会处处平淡无奇 Dialogue: 0,0:03:33.12,0:03:36.22,Default,,0000,0000,0000,,你们可以击掌相庆说平衡了,但这有趣吗? Dialogue: 0,0:03:36.22,0:03:37.20,Default,,0000,0000,0000,,恐怕不是 Dialogue: 0,0:03:37.90,0:03:40.52,Default,,0000,0000,0000,,另一个考虑是“相克” Dialogue: 0,0:03:40.52,0:03:45.50,Default,,0000,0000,0000,,即赋予角色抵消对手操作和战术的能力 Dialogue: 0,0:03:45.50,0:03:46.27,Default,,0000,0000,0000,,举个例子 Dialogue: 0,0:03:46.27,0:03:49.77,Default,,0000,0000,0000,,“星际争霸”的虫族速攻很好用 Dialogue: 0,0:03:49.77,0:03:54.35,Default,,0000,0000,0000,,但前提是对手未能抢先造出防御性地堡 Dialogue: 0,0:03:54.35,0:03:58.47,Default,,0000,0000,0000,,我们期望的是“一物降一物” Dialogue: 0,0:03:58.47,0:04:00.82,Default,,0000,0000,0000,,所以星际中的防御打法 Dialogue: 0,0:04:00.82,0:04:04.32,Default,,0000,0000,0000,,也会被一种经济型战术克制 Dialogue: 0,0:04:04.32,0:04:10.35,Default,,0000,0000,0000,,即囤积资源,建造最终能碾压地堡的大型单位 Dialogue: 0,0:04:10.35,0:04:13.47,Default,,0000,0000,0000,,然后我们得为这也造个克星 Dialogue: 0,0:04:13.47,0:04:15.72,Default,,0000,0000,0000,,但这样会没完没了 Dialogue: 0,0:04:15.72,0:04:17.65,Default,,0000,0000,0000,,其实办法已经有了 Dialogue: 0,0:04:17.65,0:04:21.77,Default,,0000,0000,0000,,你该如何对付那些悠哉着存钱的对手? Dialogue: 0,0:04:21.77,0:04:23.50,Default,,0000,0000,0000,,嗯,速攻 Dialogue: 0,0:04:23.50,0:04:25.36,Default,,0000,0000,0000,,你应该想到了 Dialogue: 0,0:04:25.36,0:04:28.25,Default,,0000,0000,0000,,这是“石头剪刀布” Dialogue: 0,0:04:28.25,0:04:32.82,Default,,0000,0000,0000,,这种决定谁去洗碗的傻游戏可能过于简单 Dialogue: 0,0:04:32.82,0:04:34.95,Default,,0000,0000,0000,,也缺乏策略深度 Dialogue: 0,0:04:34.95,0:04:37.20,Default,,0000,0000,0000,,但它是完美平衡的 Dialogue: 0,0:04:37.20,0:04:39.22,Default,,0000,0000,0000,,因为一切都有克星 Dialogue: 0,0:04:39.22,0:04:40.92,Default,,0000,0000,0000,,一切都是克星 Dialogue: 0,0:04:40.92,0:04:43.87,Default,,0000,0000,0000,,伙计,赢了你的剪刀 Dialogue: 0,0:04:43.87,0:04:48.10,Default,,0000,0000,0000,,这就是为何它成了许多多人游戏的基石 Dialogue: 0,0:04:48.10,0:04:50.82,Default,,0000,0000,0000,,几乎每个格斗游戏都有类似系统 Dialogue: 0,0:04:50.82,0:04:52.07,Default,,0000,0000,0000,,比如“死或生” Dialogue: 0,0:04:52.07,0:04:54.82,Default,,0000,0000,0000,,它所夸耀的三角系统就是 Dialogue: 0,0:04:54.82,0:04:56.15,Default,,0000,0000,0000,,“打击”克“投技” Dialogue: 0,0:04:56.15,0:04:57.32,Default,,0000,0000,0000,,“投技”克“返技” Dialogue: 0,0:04:57.32,0:04:59.00,Default,,0000,0000,0000,,“返技”克“打击” Dialogue: 0,0:04:59.00,0:05:02.47,Default,,0000,0000,0000,,在策略游戏中,三角相克的不仅是战术 Dialogue: 0,0:05:02.47,0:05:04.32,Default,,0000,0000,0000,,还有作战单位 Dialogue: 0,0:05:04.32,0:05:08.20,Default,,0000,0000,0000,,虽然种类繁多的宝可梦分布于一张相生相克的大网 Dialogue: 0,0:05:08.20,0:05:12.37,Default,,0000,0000,0000,,但开局的御三家,是火、水、草 Dialogue: 0,0:05:12.37,0:05:16.35,Default,,0000,0000,0000,,“石头剪刀布”是很好的平衡性框架起点 Dialogue: 0,0:05:16.35,0:05:19.75,Default,,0000,0000,0000,,因为你能确保没有选项过强 Dialogue: 0,0:05:19.75,0:05:21.12,Default,,0000,0000,0000,,克星总是存在 Dialogue: 0,0:05:21.12,0:05:22.97,Default,,0000,0000,0000,,也没有选项无关痛痒 Dialogue: 0,0:05:22.97,0:05:26.17,Default,,0000,0000,0000,,一个起码能克制另一个 Dialogue: 0,0:05:26.17,0:05:28.55,Default,,0000,0000,0000,,另外至少对策略游戏而言 Dialogue: 0,0:05:28.55,0:05:30.31,Default,,0000,0000,0000,,它会鼓励混合策略 Dialogue: 0,0:05:30.31,0:05:32.87,Default,,0000,0000,0000,,它要求你成为多面手 Dialogue: 0,0:05:32.87,0:05:37.25,Default,,0000,0000,0000,,迫使你在不同战术之间随机应变 Dialogue: 0,0:05:37.25,0:05:39.00,Default,,0000,0000,0000,,对于多职业游戏 Dialogue: 0,0:05:39.00,0:05:42.30,Default,,0000,0000,0000,,它很容易自动促成混合队伍 Dialogue: 0,0:05:42.30,0:05:43.92,Default,,0000,0000,0000,,以《军团要塞2》为例 Dialogue: 0,0:05:43.92,0:05:46.15,Default,,0000,0000,0000,,九个职业中的七个 Dialogue: 0,0:05:46.15,0:05:51.92,Default,,0000,0000,0000,,组成一张“石头剪刀布”相生相克的复杂关系网 Dialogue: 0,0:05:51.92,0:05:57.20,Default,,0000,0000,0000,,所以,团队必须挑选互补职业来相互照应 Dialogue: 0,0:05:57.20,0:06:00.70,Default,,0000,0000,0000,,比如你是工程师,间谍不断瘫痪你的步哨枪 Dialogue: 0,0:06:00.70,0:06:04.72,Default,,0000,0000,0000,,这时你就需要队友切换成火焰兵 Dialogue: 0,0:06:04.72,0:06:07.97,Default,,0000,0000,0000,,这些通常被称为“硬相克” Dialogue: 0,0:06:07.97,0:06:10.00,Default,,0000,0000,0000,,它们能彻底击败对方 Dialogue: 0,0:06:10.00,0:06:13.62,Default,,0000,0000,0000,,比如《ARMS》的“出拳”硬克制“投掷” Dialogue: 0,0:06:13.62,0:06:16.87,Default,,0000,0000,0000,,因为前者每次都能化解后者 Dialogue: 0,0:06:16.87,0:06:21.72,Default,,0000,0000,0000,,而“软相克”则意味着一个面对另一个有优势 Dialogue: 0,0:06:21.72,0:06:24.02,Default,,0000,0000,0000,,比如麦克雷胜过猎空 Dialogue: 0,0:06:24.02,0:06:27.62,Default,,0000,0000,0000,,但前者胜率不可能100% Dialogue: 0,0:06:27.77,0:06:29.37,Default,,0000,0000,0000,,说到相克 Dialogue: 0,0:06:29.37,0:06:32.60,Default,,0000,0000,0000,,很重要的一点是分清,什么是“手” Dialogue: 0,0:06:32.60,0:06:34.62,Default,,0000,0000,0000,,什么是“出手” Dialogue: 0,0:06:34.62,0:06:38.57,Default,,0000,0000,0000,,“手”是指比赛开始前就已确定的东西 Dialogue: 0,0:06:38.57,0:06:41.80,Default,,0000,0000,0000,,比如角色和种族 Dialogue: 0,0:06:41.80,0:06:44.85,Default,,0000,0000,0000,,“出手”是指比赛过程中的抉择 Dialogue: 0,0:06:44.85,0:06:47.55,Default,,0000,0000,0000,,包括操作、单位和战术 Dialogue: 0,0:06:47.55,0:06:50.02,Default,,0000,0000,0000,,对于团队游戏,如《守望先锋》 Dialogue: 0,0:06:50.02,0:06:52.15,Default,,0000,0000,0000,,整支队伍是“手” Dialogue: 0,0:06:52.15,0:06:55.18,Default,,0000,0000,0000,,单个玩家的表现是“出手” Dialogue: 0,0:06:55.18,0:06:59.40,Default,,0000,0000,0000,,“出手”在设计上会突出对抗的不平衡 Dialogue: 0,0:06:59.52,0:07:02.82,Default,,0000,0000,0000,,以此营造胶着战况和团队协作 Dialogue: 0,0:07:02.82,0:07:05.66,Default,,0000,0000,0000,,但“手”的设计旨在平衡 Dialogue: 0,0:07:05.66,0:07:08.70,Default,,0000,0000,0000,,确保玩家能用上所有招式 Dialogue: 0,0:07:08.82,0:07:12.12,Default,,0000,0000,0000,,如果桑吉尔夫不能格挡 Dialogue: 0,0:07:12.12,0:07:13.62,Default,,0000,0000,0000,,他就没法打了 Dialogue: 0,0:07:17.40,0:07:20.97,Default,,0000,0000,0000,,于是有了一堆角色,考虑了“制衡”和“相克” Dialogue: 0,0:07:20.97,0:07:23.27,Default,,0000,0000,0000,,你觉得这平衡了 Dialogue: 0,0:07:23.27,0:07:25.75,Default,,0000,0000,0000,,但你该如何确保这点? Dialogue: 0,0:07:25.75,0:07:28.20,Default,,0000,0000,0000,,嗯,是时候收集数据了 Dialogue: 0,0:07:28.20,0:07:30.05,Default,,0000,0000,0000,,无论是来自内部测试 Dialogue: 0,0:07:30.05,0:07:32.95,Default,,0000,0000,0000,,还是成千上万的在线玩家 Dialogue: 0,0:07:32.95,0:07:37.85,Default,,0000,0000,0000,,你可能觉得,要做的也就是跟踪每名角色的获胜表现 Dialogue: 0,0:07:37.85,0:07:39.97,Default,,0000,0000,0000,,也即“胜率” Dialogue: 0,0:07:39.97,0:07:42.43,Default,,0000,0000,0000,,如果一名角色有50%胜率 Dialogue: 0,0:07:42.43,0:07:43.52,Default,,0000,0000,0000,,就平衡了 Dialogue: 0,0:07:43.52,0:07:45.22,Default,,0000,0000,0000,,但正如所有统计那样 Dialogue: 0,0:07:45.22,0:07:46.72,Default,,0000,0000,0000,,这也会误导人 Dialogue: 0,0:07:46.72,0:07:49.40,Default,,0000,0000,0000,,想想一款格斗游戏有三名角色 Dialogue: 0,0:07:49.40,0:07:52.12,Default,,0000,0000,0000,,如果隆每次都能赢春丽 Dialogue: 0,0:07:52.12,0:07:54.05,Default,,0000,0000,0000,,却每次都输给嘉米 Dialogue: 0,0:07:54.05,0:07:56.66,Default,,0000,0000,0000,,他的胜率也是50% Dialogue: 0,0:07:56.66,0:07:57.97,Default,,0000,0000,0000,,但这平衡吗? Dialogue: 0,0:07:57.97,0:07:59.12,Default,,0000,0000,0000,,非也 Dialogue: 0,0:07:59.12,0:08:00.70,Default,,0000,0000,0000,,这就是“对阵胜率表” Dialogue: 0,0:08:00.70,0:08:04.85,Default,,0000,0000,0000,,一张每个角色对阵其它所有角色的胜率表 Dialogue: 0,0:08:04.85,0:08:06.37,Default,,0000,0000,0000,,为何如此重要 Dialogue: 0,0:08:06.37,0:08:08.75,Default,,0000,0000,0000,,但即使这张表也不全面 Dialogue: 0,0:08:08.75,0:08:12.15,Default,,0000,0000,0000,,Riot曾遇到《英雄联盟》角色阿卡丽的问题 Dialogue: 0,0:08:12.15,0:08:16.22,Default,,0000,0000,0000,,数据显示她非常平衡,44%的胜率 Dialogue: 0,0:08:16.22,0:08:18.07,Default,,0000,0000,0000,,可能还有点偏弱 Dialogue: 0,0:08:18.07,0:08:22.95,Default,,0000,0000,0000,,所以她是怎么在2018全球总决赛稳获72%胜率 Dialogue: 0,0:08:22.95,0:08:26.12,Default,,0000,0000,0000,,并在禁选率上拔得头筹? Dialogue: 0,0:08:26.12,0:08:29.02,Default,,0000,0000,0000,,这是因为她虽然很强 Dialogue: 0,0:08:29.02,0:08:31.22,Default,,0000,0000,0000,,却难以精通 Dialogue: 0,0:08:31.22,0:08:34.25,Default,,0000,0000,0000,,换言之,她的技巧门槛很高 Dialogue: 0,0:08:34.25,0:08:38.10,Default,,0000,0000,0000,,所以尽管顶级玩家能用她横扫千军 Dialogue: 0,0:08:38.10,0:08:42.50,Default,,0000,0000,0000,,低级玩家用阿卡丽却被虐来虐去 Dialogue: 0,0:08:42.50,0:08:45.95,Default,,0000,0000,0000,,因此,她的胜率被拖累了 Dialogue: 0,0:08:45.95,0:08:51.37,Default,,0000,0000,0000,,这就是为何要在不同水平线上考察一名角色的对阵胜率 Dialogue: 0,0:08:51.37,0:08:56.25,Default,,0000,0000,0000,,最后,胜率并不完全体现游戏实际情况 Dialogue: 0,0:08:56.25,0:08:59.57,Default,,0000,0000,0000,,我们还得知道玩家会选哪些角色 Dialogue: 0,0:08:59.57,0:09:03.12,Default,,0000,0000,0000,,人们可能会嫌弃某些平衡的角色 Dialogue: 0,0:09:03.12,0:09:05.57,Default,,0000,0000,0000,,因为角色不够有趣 Dialogue: 0,0:09:05.57,0:09:08.66,Default,,0000,0000,0000,,或只适应特定场景 Dialogue: 0,0:09:08.66,0:09:11.02,Default,,0000,0000,0000,,暴雪发现《守望先锋》的秩序之光 Dialogue: 0,0:09:11.02,0:09:13.20,Default,,0000,0000,0000,,是个大体平衡的角色 Dialogue: 0,0:09:13.72,0:09:17.82,Default,,0000,0000,0000,,但她出场率不高,因为适用场景很有限 Dialogue: 0,0:09:17.82,0:09:20.05,Default,,0000,0000,0000,,所以在首次重做中(2016) Dialogue: 0,0:09:20.05,0:09:24.07,Default,,0000,0000,0000,,暴雪为了让她更流行,给了她两个终极技能去选 Dialogue: 0,0:09:24.07,0:09:26.50,Default,,0000,0000,0000,,“传送面板”和“护盾发生器” Dialogue: 0,0:09:26.50,0:09:30.47,Default,,0000,0000,0000,,这就是为何玩家反馈和出场率如此重要 Dialogue: 0,0:09:30.47,0:09:34.37,Default,,0000,0000,0000,,后者能体现一名角色实际被用的频率 Dialogue: 0,0:09:34.37,0:09:35.77,Default,,0000,0000,0000,,对于《彩虹六号:围攻》 Dialogue: 0,0:09:35.77,0:09:40.20,Default,,0000,0000,0000,,育碧用一个矩阵来对照胜率和出场率 Dialogue: 0,0:09:40.20,0:09:45.07,Default,,0000,0000,0000,,加上针对落入这四个区间每种干员的不同考虑 Dialogue: 0,0:09:45.07,0:09:48.72,Default,,0000,0000,0000,,出场率还能反映当前趋势 Dialogue: 0,0:09:48.72,0:09:52.95,Default,,0000,0000,0000,,也就是比赛环境下流行的角色、牌组、战术等等 Dialogue: 0,0:09:52.95,0:09:57.27,Default,,0000,0000,0000,,那些被主流社区所发掘的最高效和常用搭配 Dialogue: 0,0:09:57.27,0:09:59.82,Default,,0000,0000,0000,,它们通常可见于论坛帖子 Dialogue: 0,0:09:59.82,0:10:01.47,Default,,0000,0000,0000,,粉丝自制排行 Dialogue: 0,0:10:01.47,0:10:02.77,Default,,0000,0000,0000,,YouTube视频 Dialogue: 0,0:10:02.77,0:10:04.65,Default,,0000,0000,0000,,和电竞赢家那 Dialogue: 0,0:10:04.65,0:10:08.22,Default,,0000,0000,0000,,当名为詹森的小伙赢得《皇室战争》赫尔辛基锦标赛后 Dialogue: 0,0:10:08.22,0:10:11.90,Default,,0000,0000,0000,,他的牌组突然成了热门 Dialogue: 0,0:10:11.90,0:10:15.15,Default,,0000,0000,0000,,趋势其实也是自我平衡的力量 Dialogue: 0,0:10:15.15,0:10:18.77,Default,,0000,0000,0000,,假设人人都知道特定角色太强 Dialogue: 0,0:10:18.77,0:10:20.72,Default,,0000,0000,0000,,人人都去用 Dialogue: 0,0:10:20.72,0:10:22.60,Default,,0000,0000,0000,,那现在大家的关注点 Dialogue: 0,0:10:22.60,0:10:26.77,Default,,0000,0000,0000,,就是拼命找出克制或针对那个角色的打法 Dialogue: 0,0:10:26.77,0:10:29.77,Default,,0000,0000,0000,,一旦找到,趋势就可能变化 Dialogue: 0,0:10:29.77,0:10:32.17,Default,,0000,0000,0000,,这种风水流转让游戏常葆新鲜 Dialogue: 0,0:10:32.17,0:10:36.70,Default,,0000,0000,0000,,赋予那些找到克制之道的玩家极大满足感 Dialogue: 0,0:10:36.70,0:10:38.67,Default,,0000,0000,0000,,《守望先锋》的杰夫·卡普兰说 Dialogue: 0,0:10:38.67,0:10:42.47,Default,,0000,0000,0000,,“想想那些趋势转变是源于玩家发明的新战术” Dialogue: 0,0:10:42.47,0:10:45.32,Default,,0000,0000,0000,,“嗯,这是最理想状况” Dialogue: 0,0:10:45.32,0:10:48.05,Default,,0000,0000,0000,,“但我们已看过它一次次上演” Dialogue: 0,0:10:48.05,0:10:50.82,Default,,0000,0000,0000,,当然,它并非总是奏效 Dialogue: 0,0:10:50.82,0:10:54.27,Default,,0000,0000,0000,,有时,设计师得动手做些修改 Dialogue: 0,0:10:54.27,0:10:56.22,Default,,0000,0000,0000,,如果战术过于强势 Dialogue: 0,0:10:56.22,0:10:58.22,Default,,0000,0000,0000,,如果角色无人问津 Dialogue: 0,0:10:58.22,0:11:00.47,Default,,0000,0000,0000,,如果某种打法破坏氛围 Dialogue: 0,0:11:00.47,0:11:02.57,Default,,0000,0000,0000,,是时候动刀了 Dialogue: 0,0:11:02.57,0:11:03.17,Default,,0000,0000,0000,,首先 Dialogue: 0,0:11:03.17,0:11:08.97,Default,,0000,0000,0000,,开发者需要搞清角色或战术不平衡的具体原因 Dialogue: 0,0:11:08.97,0:11:12.45,Default,,0000,0000,0000,,你很容易看出某个角色称霸胜率表 Dialogue: 0,0:11:12.45,0:11:14.77,Default,,0000,0000,0000,,但不容易找出原因 Dialogue: 0,0:11:14.77,0:11:18.12,Default,,0000,0000,0000,,对于《任天堂明星大乱斗X》的梅塔奈特 Dialogue: 0,0:11:18.12,0:11:21.20,Default,,0000,0000,0000,,不平衡很可能是因为他极快的攻速 Dialogue: 0,0:11:21.20,0:11:25.42,Default,,0000,0000,0000,,和半空中取消操作、规避击倒的能力 Dialogue: 0,0:11:25.42,0:11:28.05,Default,,0000,0000,0000,,他优势满满,制衡不足 Dialogue: 0,0:11:28.05,0:11:31.32,Default,,0000,0000,0000,,其他角色也没法克制他 Dialogue: 0,0:11:31.32,0:11:32.82,Default,,0000,0000,0000,,一旦找到根源 Dialogue: 0,0:11:32.82,0:11:35.95,Default,,0000,0000,0000,,你就得琢磨削弱什么、强化什么 Dialogue: 0,0:11:35.95,0:11:38.42,Default,,0000,0000,0000,,“削弱”是指降低某物威力 Dialogue: 0,0:11:38.42,0:11:39.85,Default,,0000,0000,0000,,比如减慢速度 Dialogue: 0,0:11:39.85,0:11:41.05,Default,,0000,0000,0000,,限制射程 Dialogue: 0,0:11:41.05,0:11:42.67,Default,,0000,0000,0000,,或削减攻击 Dialogue: 0,0:11:42.67,0:11:46.00,Default,,0000,0000,0000,,“强化”正相反:让某物更强大 Dialogue: 0,0:11:46.00,0:11:50.40,Default,,0000,0000,0000,,但你不一定要强化弱势角色、削弱强势角色 Dialogue: 0,0:11:50.40,0:11:52.82,Default,,0000,0000,0000,,你可以把强势角色留着 Dialogue: 0,0:11:52.82,0:11:54.85,Default,,0000,0000,0000,,然后强化克制他的角色 Dialogue: 0,0:11:54.85,0:11:56.70,Default,,0000,0000,0000,,一样能解决问题 Dialogue: 0,0:11:56.70,0:12:02.10,Default,,0000,0000,0000,,请务必看看Core-A Gaming这期视频:为什么更应Buff而非Nerf? Dialogue: 0,0:11:56.70,0:12:02.10,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:12:02.20,0:12:06.52,Default,,0000,0000,0000,,平衡性调整多种多样,无论是微调角色移动速度 Dialogue: 0,0:12:06.52,0:12:09.15,Default,,0000,0000,0000,,还是回炉重做角色设计 Dialogue: 0,0:12:09.15,0:12:11.95,Default,,0000,0000,0000,,它甚至可能改变游戏基本规则 Dialogue: 0,0:12:11.95,0:12:15.12,Default,,0000,0000,0000,,《彩虹六号:围攻》让攻守更平衡的做法 Dialogue: 0,0:12:15.12,0:12:17.47,Default,,0000,0000,0000,,是将比赛缩为三分钟 Dialogue: 0,0:12:17.47,0:12:20.52,Default,,0000,0000,0000,,有时你甚至得砍掉整个东西 Dialogue: 0,0:12:20.52,0:12:25.40,Default,,0000,0000,0000,,就像Epic移除《堡垒之夜》的神器“无尽之剑” Dialogue: 0,0:12:25.40,0:12:27.87,Default,,0000,0000,0000,,任何改动都会影响玩家 Dialogue: 0,0:12:27.87,0:12:33.17,Default,,0000,0000,0000,,尤其是那些已非常习惯特定角色或相克的玩家 Dialogue: 0,0:12:33.17,0:12:34.62,Default,,0000,0000,0000,,所以当游戏更新时 Dialogue: 0,0:12:34.62,0:12:38.82,Default,,0000,0000,0000,,通过更新日志或视频来解释改动非常重要 Dialogue: 0,0:12:38.82,0:12:41.27,Default,,0000,0000,0000,,其实,更新日志太重要了 Dialogue: 0,0:12:41.27,0:12:44.67,Default,,0000,0000,0000,,Riot曾发布日志,说一名英雄被削弱 Dialogue: 0,0:12:44.67,0:12:47.35,Default,,0000,0000,0000,,却忘了对代码做实际修改 Dialogue: 0,0:12:47.35,0:12:50.45,Default,,0000,0000,0000,,尽管如此,英雄出场率仍然暴降 Dialogue: 0,0:12:50.45,0:12:53.07,Default,,0000,0000,0000,,就连胜率都少了点 Dialogue: 0,0:12:53.07,0:12:56.65,Default,,0000,0000,0000,,我说玩家心理也是个重要因素对吧? Dialogue: 0,0:12:57.57,0:12:59.50,Default,,0000,0000,0000,,那么在节目开头 Dialogue: 0,0:12:59.50,0:13:03.02,Default,,0000,0000,0000,,我曾说“平衡性”是关于对水平相近的玩家 Dialogue: 0,0:13:03.02,0:13:05.82,Default,,0000,0000,0000,,让每种选项都各有潜力 Dialogue: 0,0:13:05.82,0:13:09.30,Default,,0000,0000,0000,,但如果玩家水平参差不齐会怎样? Dialogue: 0,0:13:09.30,0:13:12.80,Default,,0000,0000,0000,,嗯,许多重度竞技游戏都有匹配系统 Dialogue: 0,0:13:12.80,0:13:15.00,Default,,0000,0000,0000,,配对水平相近的玩家 Dialogue: 0,0:13:15.00,0:13:17.87,Default,,0000,0000,0000,,但对于更易上手的聚会游戏 Dialogue: 0,0:13:17.87,0:13:20.52,Default,,0000,0000,0000,,我们也许想有个“负反馈循环” Dialogue: 0,0:13:20.52,0:13:21.95,Default,,0000,0000,0000,,或“追赶机制” Dialogue: 0,0:13:21.95,0:13:25.02,Default,,0000,0000,0000,,向表现不佳的玩家伸出援手 Dialogue: 0,0:13:25.02,0:13:28.12,Default,,0000,0000,0000,,例子包括《现代战争2》的“连死补助” Dialogue: 0,0:13:28.12,0:13:30.87,Default,,0000,0000,0000,,给死得太多的你一份特殊奖励 Dialogue: 0,0:13:30.87,0:13:32.87,Default,,0000,0000,0000,,还有“马力欧赛车”的道具系统 Dialogue: 0,0:13:32.87,0:13:36.12,Default,,0000,0000,0000,,像蓝龟壳那样恼人的强力道具 Dialogue: 0,0:13:36.12,0:13:38.90,Default,,0000,0000,0000,,只会送给跑在队尾的玩家 Dialogue: 0,0:13:38.90,0:13:42.90,Default,,0000,0000,0000,,这些设计很有争议,必须谨慎而行 Dialogue: 0,0:13:42.90,0:13:46.62,Default,,0000,0000,0000,,我们也能加入更多运气成分降低门槛 Dialogue: 0,0:13:46.62,0:13:51.07,Default,,0000,0000,0000,,这在《蛇梯棋》和《大富翁》等家庭桌游中屡见不鲜 Dialogue: 0,0:13:51.07,0:13:53.85,Default,,0000,0000,0000,,它们非常依赖掷骰子的运气 Dialogue: 0,0:13:53.85,0:13:57.42,Default,,0000,0000,0000,,而在电子游戏中,这可见于《Apex英雄》 Dialogue: 0,0:13:57.42,0:13:59.77,Default,,0000,0000,0000,,你的赢面并非固定 Dialogue: 0,0:13:59.77,0:14:03.42,Default,,0000,0000,0000,,得看你着陆时捡到什么好东西 Dialogue: 0,0:14:03.42,0:14:06.05,Default,,0000,0000,0000,,游戏还能提供“让分模式” Dialogue: 0,0:14:03.42,0:14:06.05,Default,,0000,0000,0000,,(为弱者提供优势选项来弥补差距) Dialogue: 0,0:14:06.05,0:14:07.55,Default,,0000,0000,0000,,而在团队游戏中 Dialogue: 0,0:14:07.55,0:14:11.77,Default,,0000,0000,0000,,我们可以提供更多玩法,让新手也能贡献力量 Dialogue: 0,0:14:11.77,0:14:14.85,Default,,0000,0000,0000,,而不一定要求冲锋在前 Dialogue: 0,0:14:14.85,0:14:17.52,Default,,0000,0000,0000,,比如担任医生或工程师 Dialogue: 0,0:14:18.99,0:14:22.10,Default,,0000,0000,0000,,所以打造平衡性颇具挑战 Dialogue: 0,0:14:22.10,0:14:24.23,Default,,0000,0000,0000,,角色越是差异化 Dialogue: 0,0:14:24.23,0:14:26.95,Default,,0000,0000,0000,,让他们公平竞技就越难 Dialogue: 0,0:14:26.95,0:14:30.50,Default,,0000,0000,0000,,这还没考虑玩家水平参差不齐的情况 Dialogue: 0,0:14:30.50,0:14:32.47,Default,,0000,0000,0000,,我们可以先从“制衡”出发 Dialogue: 0,0:14:32.47,0:14:35.02,Default,,0000,0000,0000,,确保角色不会过强 Dialogue: 0,0:14:35.02,0:14:36.67,Default,,0000,0000,0000,,然后设计相克角色 Dialogue: 0,0:14:36.67,0:14:38.30,Default,,0000,0000,0000,,让他们相互牵制 Dialogue: 0,0:14:38.30,0:14:43.05,Default,,0000,0000,0000,,但即使是最好的设计也经不起数百万玩家的挑剔 Dialogue: 0,0:14:43.05,0:14:45.32,Default,,0000,0000,0000,,所以我们得不断检查平衡性 Dialogue: 0,0:14:45.32,0:14:47.50,Default,,0000,0000,0000,,观察胜率、对阵胜率 Dialogue: 0,0:14:47.50,0:14:49.32,Default,,0000,0000,0000,,出场率和玩家反馈 Dialogue: 0,0:14:49.32,0:14:53.25,Default,,0000,0000,0000,,虽然玩家趋势变化可能会自然修正不平衡 Dialogue: 0,0:14:53.25,0:14:56.80,Default,,0000,0000,0000,,但有时开发者还是得动手修改 Dialogue: 0,0:14:56.80,0:15:00.62,Default,,0000,0000,0000,,然后你引入一名全新角色,一切又得重来 Dialogue: 0,0:15:00.62,0:15:03.35,Default,,0000,0000,0000,,哎,我说过这不简单 Dialogue: 0,0:15:03.35,0:15:07.00,Default,,0000,0000,0000,,所以你觉得最平衡的游戏是什么? Dialogue: 0,0:15:07.00,0:15:10.62,Default,,0000,0000,0000,,你是否玩过平衡性差得离谱的游戏? Dialogue: 0,0:15:10.62,0:15:14.80,Default,,0000,0000,0000,,请在下方评论中分享你的体验吧 Dialogue: 0,0:15:15.55,0:15:16.67,Default,,0000,0000,0000,,感谢收看 Dialogue: 0,0:15:16.67,0:15:20.75,Default,,0000,0000,0000,,本期节目得到很多人帮助,从多人游戏大神 Dialogue: 0,0:15:20.75,0:15:24.47,Default,,0000,0000,0000,,到一线开发者,他们参与过《英雄联盟》、《脏弹》 Dialogue: 0,0:15:24.47,0:15:26.00,Default,,0000,0000,0000,,和《彩虹六号:围攻》 Dialogue: 0,0:15:26.00,0:15:29.47,Default,,0000,0000,0000,,这个话题还有很多可聊,比如多人射击游戏的地图平衡性 Dialogue: 0,0:15:29.47,0:15:31.80,Default,,0000,0000,0000,,但我们可以来日再叙 Dialogue: 0,0:15:31.80,0:15:34.17,Default,,0000,0000,0000,,现在嘛,谢谢,拜拜