WEBVTT 00:00:04.050 --> 00:00:07.250 只要你在某个多人游戏社区待过 00:00:07.250 --> 00:00:08.850 这些词应该不陌生 00:00:08.850 --> 00:00:09.900 太强 00:00:09.900 --> 00:00:10.700 太便宜 00:00:10.700 --> 00:00:11.870 不公平 00:00:11.870 --> 00:00:14.020 其实这些玩家争议的 00:00:14.020 --> 00:00:16.250 是游戏平衡性 00:00:16.250 --> 00:00:21.270 “平衡性”是确保多人游戏一切选项公平的艺术 00:00:21.270 --> 00:00:24.550 没有太弱、不值得一用的设计 00:00:24.550 --> 00:00:28.950 也没有太强、统治一切的存在 00:00:28.950 --> 00:00:30.100 但话说回来 00:00:30.100 --> 00:00:32.970 大多数电子游戏不只是为了平衡 00:00:32.970 --> 00:00:37.270 而是追求众多差异化选项间的平衡 00:00:37.270 --> 00:00:41.000 做好一款“对称游戏”的平衡不难 00:00:41.000 --> 00:00:44.860 因为所有玩家的开局条件完全相同 00:00:44.860 --> 00:00:46.950 但多数游戏是“非对称” 00:00:46.950 --> 00:00:51.250 即玩家可能面对与自身完全不同的对手 00:00:51.250 --> 00:00:55.070 试想一款游戏包含74名不同斗士,或 00:00:55.070 --> 00:00:57.250 140位独特英雄 00:00:57.250 --> 00:01:00.700 开发者期望对于水平相近的玩家 00:01:00.700 --> 00:01:03.220 每种选项都各有潜力 00:01:03.370 --> 00:01:05.000 他们是怎么做的? 00:01:05.000 --> 00:01:05.970 不过我想说 00:01:05.970 --> 00:01:08.870 追求平衡性并非易事 00:01:08.870 --> 00:01:12.450 公司可能为此成立整个部门,而且 00:01:12.450 --> 00:01:18.220 Riot的《英雄联盟》在过去十年已发布超过200个平衡性补丁 00:01:18.220 --> 00:01:21.450 另外它不仅关乎数值,还有玩家心理 00:01:21.450 --> 00:01:23.700 《守望先锋》的杰夫·卡普兰说 00:01:23.700 --> 00:01:27.520 “对平衡性的感知比平衡性本身更重要” 00:01:27.520 --> 00:01:31.100 所以本期节目并非细致教程 00:01:31.100 --> 00:01:34.720 “游戏制作工具箱”将带你走马观花 00:01:34.720 --> 00:01:36.600 关于游戏如何去做平衡 00:01:36.600 --> 00:01:38.120 再平衡 00:01:38.120 --> 00:01:39.270 再平衡 00:01:39.270 --> 00:01:40.310 再平衡 00:01:40.310 --> 00:01:41.500 再平衡 00:01:42.250 --> 00:01:45.770 那开发者一开始是怎么做平衡的? 00:01:45.770 --> 00:01:48.870 他们首先考虑“制衡” 00:01:48.870 --> 00:01:54.470 也就是让角色的竞争优势能被缺点所制约 00:01:54.470 --> 00:01:56.520 以“马力欧赛车”为例 00:01:56.520 --> 00:02:00.170 森喜刚那种重型车手极速很高 00:02:00.170 --> 00:02:01.920 但加速很慢 00:02:01.920 --> 00:02:04.900 奇诺比奥那种轻量级车手正好相反 00:02:04.900 --> 00:02:06.400 在设计平衡的赛道上 00:02:06.400 --> 00:02:08.500 他们几乎旗鼓相当 00:02:08.500 --> 00:02:11.620 你可以假设角色有个“能力预算” 00:02:11.620 --> 00:02:14.070 至少Riot是这么想的 00:02:14.070 --> 00:02:15.920 “优势”是一种开销 00:02:15.920 --> 00:02:18.320 “劣势”是一种补贴 00:02:18.320 --> 00:02:22.370 如果所有角色都花掉相同的“能力预算” 00:02:22.370 --> 00:02:24.620 他们就离平衡更近一步 00:02:24.620 --> 00:02:26.450 当然一般没那么简单 00:02:26.450 --> 00:02:27.500 没错 00:02:27.500 --> 00:02:31.120 有时一张牌对所有随从造成1点伤害 00:02:31.120 --> 00:02:34.500 另一张对所有随从造成4点伤害 00:02:34.500 --> 00:02:35.570 这个不难 00:02:35.570 --> 00:02:38.870 只要让第二张牌费用更高 00:02:38.870 --> 00:02:43.300 但你该如何计算那些不可比较的事物,比如 00:02:43.300 --> 00:02:44.650 《守望先锋》的英雄? 00:02:44.650 --> 00:02:47.320 或各种参数组成的选项? 00:02:47.320 --> 00:02:52.220 例如,Bungie时代的《光环3》最初狙击步枪过强 00:02:52.220 --> 00:02:54.220 它包含大量微调参数 00:02:54.220 --> 00:02:55.570 比如视野大小 00:02:55.570 --> 00:02:56.800 放大时间 00:02:56.800 --> 00:02:57.900 装弹时间 00:02:57.900 --> 00:02:59.100 最大携弹量 00:02:59.100 --> 00:03:02.900 他们最后发现,最佳做法是调整“射击间隔” 00:03:02.900 --> 00:03:06.800 将0.5秒调成0.7秒 00:03:06.800 --> 00:03:07.920 其中关键在于 00:03:07.920 --> 00:03:11.020 你得突出不同选项的差别 00:03:11.020 --> 00:03:13.020 狙击步枪和霰弹枪 00:03:13.020 --> 00:03:17.070 应该是令人兴奋的选择,而非简单两种突击步枪 00:03:17.070 --> 00:03:19.820 哪怕后者更容易做平衡 00:03:20.220 --> 00:03:23.320 所以我赞同前暴雪设计师罗布·帕尔多 00:03:23.320 --> 00:03:28.270 他曾提醒设计师,别用数学公式把“平衡”变“平庸” 00:03:28.270 --> 00:03:28.770 他说 00:03:28.770 --> 00:03:33.120 你最后得到的游戏会处处平淡无奇 00:03:33.120 --> 00:03:36.220 你们可以击掌相庆说平衡了,但这有趣吗? 00:03:36.220 --> 00:03:37.200 恐怕不是 00:03:37.900 --> 00:03:40.520 另一个考虑是“相克” 00:03:40.520 --> 00:03:45.500 即赋予角色抵消对手操作和战术的能力 00:03:45.500 --> 00:03:46.270 举个例子 00:03:46.270 --> 00:03:49.770 “星际争霸”的虫族速攻很好用 00:03:49.770 --> 00:03:54.350 但前提是对手未能抢先造出防御性地堡 00:03:54.350 --> 00:03:58.470 我们期望的是“一物降一物” 00:03:58.470 --> 00:04:00.820 所以星际中的防御打法 00:04:00.820 --> 00:04:04.320 也会被一种经济型战术克制 00:04:04.320 --> 00:04:10.350 即囤积资源,建造最终能碾压地堡的大型单位 00:04:10.350 --> 00:04:13.470 然后我们得为这也造个克星 00:04:13.470 --> 00:04:15.720 但这样会没完没了 00:04:15.720 --> 00:04:17.650 其实办法已经有了 00:04:17.650 --> 00:04:21.770 你该如何对付那些悠哉着存钱的对手? 00:04:21.770 --> 00:04:23.500 嗯,速攻 00:04:23.500 --> 00:04:25.360 你应该想到了 00:04:25.360 --> 00:04:28.250 这是“石头剪刀布” 00:04:28.250 --> 00:04:32.820 这种决定谁去洗碗的傻游戏可能过于简单 00:04:32.820 --> 00:04:34.950 也缺乏策略深度 00:04:34.950 --> 00:04:37.200 但它是完美平衡的 00:04:37.200 --> 00:04:39.220 因为一切都有克星 00:04:39.220 --> 00:04:40.920 一切都是克星 00:04:40.920 --> 00:04:43.870 伙计,赢了你的剪刀 00:04:43.870 --> 00:04:48.100 这就是为何它成了许多多人游戏的基石 00:04:48.100 --> 00:04:50.820 几乎每个格斗游戏都有类似系统 00:04:50.820 --> 00:04:52.070 比如“死或生” 00:04:52.070 --> 00:04:54.820 它所夸耀的三角系统就是 00:04:54.820 --> 00:04:56.150 “打击”克“投技” 00:04:56.150 --> 00:04:57.320 “投技”克“返技” 00:04:57.320 --> 00:04:59.000 “返技”克“打击” 00:04:59.000 --> 00:05:02.470 在策略游戏中,三角相克的不仅是战术 00:05:02.470 --> 00:05:04.320 还有作战单位 00:05:04.320 --> 00:05:08.200 虽然种类繁多的宝可梦分布于一张相生相克的大网 00:05:08.200 --> 00:05:12.370 但开局的御三家,是火、水、草 00:05:12.370 --> 00:05:16.350 “石头剪刀布”是很好的平衡性框架起点 00:05:16.350 --> 00:05:19.750 因为你能确保没有选项过强 00:05:19.750 --> 00:05:21.120 克星总是存在 00:05:21.120 --> 00:05:22.970 也没有选项无关痛痒 00:05:22.970 --> 00:05:26.170 一个起码能克制另一个 00:05:26.170 --> 00:05:28.550 另外至少对策略游戏而言 00:05:28.550 --> 00:05:30.310 它会鼓励混合策略 00:05:30.310 --> 00:05:32.870 它要求你成为多面手 00:05:32.870 --> 00:05:37.250 迫使你在不同战术之间随机应变 00:05:37.250 --> 00:05:39.000 对于多职业游戏 00:05:39.000 --> 00:05:42.300 它很容易自动促成混合队伍 00:05:42.300 --> 00:05:43.920 以《军团要塞2》为例 00:05:43.920 --> 00:05:46.150 九个职业中的七个 00:05:46.150 --> 00:05:51.920 组成一张“石头剪刀布”相生相克的复杂关系网 00:05:51.920 --> 00:05:57.200 所以,团队必须挑选互补职业来相互照应 00:05:57.200 --> 00:06:00.700 比如你是工程师,间谍不断瘫痪你的步哨枪 00:06:00.700 --> 00:06:04.720 这时你就需要队友切换成火焰兵 00:06:04.720 --> 00:06:07.970 这些通常被称为“硬相克” 00:06:07.970 --> 00:06:10.000 它们能彻底击败对方 00:06:10.000 --> 00:06:13.620 比如《ARMS》的“出拳”硬克制“投掷” 00:06:13.620 --> 00:06:16.870 因为前者每次都能化解后者 00:06:16.870 --> 00:06:21.720 而“软相克”则意味着一个面对另一个有优势 00:06:21.720 --> 00:06:24.020 比如麦克雷胜过猎空 00:06:24.020 --> 00:06:27.620 但前者胜率不可能100% 00:06:27.770 --> 00:06:29.370 说到相克 00:06:29.370 --> 00:06:32.600 很重要的一点是分清,什么是“手” 00:06:32.600 --> 00:06:34.620 什么是“出手” 00:06:34.620 --> 00:06:38.570 “手”是指比赛开始前就已确定的东西 00:06:38.570 --> 00:06:41.800 比如角色和种族 00:06:41.800 --> 00:06:44.850 “出手”是指比赛过程中的抉择 00:06:44.850 --> 00:06:47.550 包括操作、单位和战术 00:06:47.550 --> 00:06:50.020 对于团队游戏,如《守望先锋》 00:06:50.020 --> 00:06:52.150 整支队伍是“手” 00:06:52.150 --> 00:06:55.180 单个玩家的表现是“出手” 00:06:55.180 --> 00:06:59.400 “出手”在设计上会突出对抗的不平衡 00:06:59.520 --> 00:07:02.820 以此营造胶着战况和团队协作 00:07:02.820 --> 00:07:05.660 但“手”的设计旨在平衡 00:07:05.660 --> 00:07:08.700 确保玩家能用上所有招式 00:07:08.820 --> 00:07:12.120 如果桑吉尔夫不能格挡 00:07:12.120 --> 00:07:13.620 他就没法打了 00:07:17.400 --> 00:07:20.970 于是有了一堆角色,考虑了“制衡”和“相克” 00:07:20.970 --> 00:07:23.270 你觉得这平衡了 00:07:23.270 --> 00:07:25.750 但你该如何确保这点? 00:07:25.750 --> 00:07:28.200 嗯,是时候收集数据了 00:07:28.200 --> 00:07:30.050 无论是来自内部测试 00:07:30.050 --> 00:07:32.950 还是成千上万的在线玩家 00:07:32.950 --> 00:07:37.850 你可能觉得,要做的也就是跟踪每名角色的获胜表现 00:07:37.850 --> 00:07:39.970 也即“胜率” 00:07:39.970 --> 00:07:42.430 如果一名角色有50%胜率 00:07:42.430 --> 00:07:43.520 就平衡了 00:07:43.520 --> 00:07:45.220 但正如所有统计那样 00:07:45.220 --> 00:07:46.720 这也会误导人 00:07:46.720 --> 00:07:49.400 想想一款格斗游戏有三名角色 00:07:49.400 --> 00:07:52.120 如果隆每次都能赢春丽 00:07:52.120 --> 00:07:54.050 却每次都输给嘉米 00:07:54.050 --> 00:07:56.660 他的胜率也是50% 00:07:56.660 --> 00:07:57.970 但这平衡吗? 00:07:57.970 --> 00:07:59.120 非也 00:07:59.120 --> 00:08:00.700 这就是“对阵胜率表” 00:08:00.700 --> 00:08:04.850 一张每个角色对阵其它所有角色的胜率表 00:08:04.850 --> 00:08:06.370 为何如此重要 00:08:06.370 --> 00:08:08.750 但即使这张表也不全面 00:08:08.750 --> 00:08:12.150 Riot曾遇到《英雄联盟》角色阿卡丽的问题 00:08:12.150 --> 00:08:16.220 数据显示她非常平衡,44%的胜率 00:08:16.220 --> 00:08:18.070 可能还有点偏弱 00:08:18.070 --> 00:08:22.950 所以她是怎么在2018全球总决赛稳获72%胜率 00:08:22.950 --> 00:08:26.120 并在禁选率上拔得头筹? 00:08:26.120 --> 00:08:29.020 这是因为她虽然很强 00:08:29.020 --> 00:08:31.220 却难以精通 00:08:31.220 --> 00:08:34.250 换言之,她的技巧门槛很高 00:08:34.250 --> 00:08:38.100 所以尽管顶级玩家能用她横扫千军 00:08:38.100 --> 00:08:42.500 低级玩家用阿卡丽却被虐来虐去 00:08:42.500 --> 00:08:45.950 因此,她的胜率被拖累了 00:08:45.950 --> 00:08:51.370 这就是为何要在不同水平线上考察一名角色的对阵胜率 00:08:51.370 --> 00:08:56.250 最后,胜率并不完全体现游戏实际情况 00:08:56.250 --> 00:08:59.570 我们还得知道玩家会选哪些角色 00:08:59.570 --> 00:09:03.120 人们可能会嫌弃某些平衡的角色 00:09:03.120 --> 00:09:05.570 因为角色不够有趣 00:09:05.570 --> 00:09:08.660 或只适应特定场景 00:09:08.660 --> 00:09:11.020 暴雪发现《守望先锋》的秩序之光 00:09:11.020 --> 00:09:13.200 是个大体平衡的角色 00:09:13.720 --> 00:09:17.820 但她出场率不高,因为适用场景很有限 00:09:17.820 --> 00:09:20.050 所以在首次重做中(2016) 00:09:20.050 --> 00:09:24.070 暴雪为了让她更流行,给了她两个终极技能去选 00:09:24.070 --> 00:09:26.500 “传送面板”和“护盾发生器” 00:09:26.500 --> 00:09:30.470 这就是为何玩家反馈和出场率如此重要 00:09:30.470 --> 00:09:34.370 后者能体现一名角色实际被用的频率 00:09:34.370 --> 00:09:35.770 对于《彩虹六号:围攻》 00:09:35.770 --> 00:09:40.200 育碧用一个矩阵来对照胜率和出场率 00:09:40.200 --> 00:09:45.070 加上针对落入这四个区间每种干员的不同考虑 00:09:45.070 --> 00:09:48.720 出场率还能反映当前趋势 00:09:48.720 --> 00:09:52.950 也就是比赛环境下流行的角色、牌组、战术等等 00:09:52.950 --> 00:09:57.270 那些被主流社区所发掘的最高效和常用搭配 00:09:57.270 --> 00:09:59.820 它们通常可见于论坛帖子 00:09:59.820 --> 00:10:01.470 粉丝自制排行 00:10:01.470 --> 00:10:02.770 YouTube视频 00:10:02.770 --> 00:10:04.650 和电竞赢家那 00:10:04.650 --> 00:10:08.220 当名为詹森的小伙赢得《皇室战争》赫尔辛基锦标赛后 00:10:08.220 --> 00:10:11.900 他的牌组突然成了热门 00:10:11.900 --> 00:10:15.150 趋势其实也是自我平衡的力量 00:10:15.150 --> 00:10:18.770 假设人人都知道特定角色太强 00:10:18.770 --> 00:10:20.720 人人都去用 00:10:20.720 --> 00:10:22.600 那现在大家的关注点 00:10:22.600 --> 00:10:26.770 就是拼命找出克制或针对那个角色的打法 00:10:26.770 --> 00:10:29.770 一旦找到,趋势就可能变化 00:10:29.770 --> 00:10:32.170 这种风水流转让游戏常葆新鲜 00:10:32.170 --> 00:10:36.700 赋予那些找到克制之道的玩家极大满足感 00:10:36.700 --> 00:10:38.670 《守望先锋》的杰夫·卡普兰说 00:10:38.670 --> 00:10:42.470 “想想那些趋势转变是源于玩家发明的新战术” 00:10:42.470 --> 00:10:45.320 “嗯,这是最理想状况” 00:10:45.320 --> 00:10:48.050 “但我们已看过它一次次上演” 00:10:48.050 --> 00:10:50.820 当然,它并非总是奏效 00:10:50.820 --> 00:10:54.270 有时,设计师得动手做些修改 00:10:54.270 --> 00:10:56.220 如果战术过于强势 00:10:56.220 --> 00:10:58.220 如果角色无人问津 00:10:58.220 --> 00:11:00.470 如果某种打法破坏氛围 00:11:00.470 --> 00:11:02.570 是时候动刀了 00:11:02.570 --> 00:11:03.170 首先 00:11:03.170 --> 00:11:08.970 开发者需要搞清角色或战术不平衡的具体原因 00:11:08.970 --> 00:11:12.450 你很容易看出某个角色称霸胜率表 00:11:12.450 --> 00:11:14.770 但不容易找出原因 00:11:14.770 --> 00:11:18.120 对于《任天堂明星大乱斗X》的梅塔奈特 00:11:18.120 --> 00:11:21.200 不平衡很可能是因为他极快的攻速 00:11:21.200 --> 00:11:25.420 和半空中取消操作、规避击倒的能力 00:11:25.420 --> 00:11:28.050 他优势满满,制衡不足 00:11:28.050 --> 00:11:31.320 其他角色也没法克制他 00:11:31.320 --> 00:11:32.820 一旦找到根源 00:11:32.820 --> 00:11:35.950 你就得琢磨削弱什么、强化什么 00:11:35.950 --> 00:11:38.420 “削弱”是指降低某物威力 00:11:38.420 --> 00:11:39.850 比如减慢速度 00:11:39.850 --> 00:11:41.050 限制射程 00:11:41.050 --> 00:11:42.670 或削减攻击 00:11:42.670 --> 00:11:46.000 “强化”正相反:让某物更强大 00:11:46.000 --> 00:11:50.400 但你不一定要强化弱势角色、削弱强势角色 00:11:50.400 --> 00:11:52.820 你可以把强势角色留着 00:11:52.820 --> 00:11:54.850 然后强化克制他的角色 00:11:54.850 --> 00:11:56.700 一样能解决问题 00:11:56.700 --> 00:12:02.100 请务必看看Core-A Gaming这期视频:为什么更应Buff而非Nerf? 00:11:56.700 --> 00:12:02.100 00:12:02.200 --> 00:12:06.520 平衡性调整多种多样,无论是微调角色移动速度 00:12:06.520 --> 00:12:09.150 还是回炉重做角色设计 00:12:09.150 --> 00:12:11.950 它甚至可能改变游戏基本规则 00:12:11.950 --> 00:12:15.120 《彩虹六号:围攻》让攻守更平衡的做法 00:12:15.120 --> 00:12:17.470 是将比赛缩为三分钟 00:12:17.470 --> 00:12:20.520 有时你甚至得砍掉整个东西 00:12:20.520 --> 00:12:25.400 就像Epic移除《堡垒之夜》的神器“无尽之剑” 00:12:25.400 --> 00:12:27.870 任何改动都会影响玩家 00:12:27.870 --> 00:12:33.170 尤其是那些已非常习惯特定角色或相克的玩家 00:12:33.170 --> 00:12:34.620 所以当游戏更新时 00:12:34.620 --> 00:12:38.820 通过更新日志或视频来解释改动非常重要 00:12:38.820 --> 00:12:41.270 其实,更新日志太重要了 00:12:41.270 --> 00:12:44.670 Riot曾发布日志,说一名英雄被削弱 00:12:44.670 --> 00:12:47.350 却忘了对代码做实际修改 00:12:47.350 --> 00:12:50.450 尽管如此,英雄出场率仍然暴降 00:12:50.450 --> 00:12:53.070 就连胜率都少了点 00:12:53.070 --> 00:12:56.650 我说玩家心理也是个重要因素对吧? 00:12:57.570 --> 00:12:59.500 那么在节目开头 00:12:59.500 --> 00:13:03.020 我曾说“平衡性”是关于对水平相近的玩家 00:13:03.020 --> 00:13:05.820 让每种选项都各有潜力 00:13:05.820 --> 00:13:09.300 但如果玩家水平参差不齐会怎样? 00:13:09.300 --> 00:13:12.800 嗯,许多重度竞技游戏都有匹配系统 00:13:12.800 --> 00:13:15.000 配对水平相近的玩家 00:13:15.000 --> 00:13:17.870 但对于更易上手的聚会游戏 00:13:17.870 --> 00:13:20.520 我们也许想有个“负反馈循环” 00:13:20.520 --> 00:13:21.950 或“追赶机制” 00:13:21.950 --> 00:13:25.020 向表现不佳的玩家伸出援手 00:13:25.020 --> 00:13:28.120 例子包括《现代战争2》的“连死补助” 00:13:28.120 --> 00:13:30.870 给死得太多的你一份特殊奖励 00:13:30.870 --> 00:13:32.870 还有“马力欧赛车”的道具系统 00:13:32.870 --> 00:13:36.120 像蓝龟壳那样恼人的强力道具 00:13:36.120 --> 00:13:38.900 只会送给跑在队尾的玩家 00:13:38.900 --> 00:13:42.900 这些设计很有争议,必须谨慎而行 00:13:42.900 --> 00:13:46.620 我们也能加入更多运气成分降低门槛 00:13:46.620 --> 00:13:51.070 这在《蛇梯棋》和《大富翁》等家庭桌游中屡见不鲜 00:13:51.070 --> 00:13:53.850 它们非常依赖掷骰子的运气 00:13:53.850 --> 00:13:57.420 而在电子游戏中,这可见于《Apex英雄》 00:13:57.420 --> 00:13:59.770 你的赢面并非固定 00:13:59.770 --> 00:14:03.420 得看你着陆时捡到什么好东西 00:14:03.420 --> 00:14:06.050 游戏还能提供“让分模式” 00:14:03.420 --> 00:14:06.050 (为弱者提供优势选项来弥补差距) 00:14:06.050 --> 00:14:07.550 而在团队游戏中 00:14:07.550 --> 00:14:11.770 我们可以提供更多玩法,让新手也能贡献力量 00:14:11.770 --> 00:14:14.850 而不一定要求冲锋在前 00:14:14.850 --> 00:14:17.520 比如担任医生或工程师 00:14:18.990 --> 00:14:22.100 所以打造平衡性颇具挑战 00:14:22.100 --> 00:14:24.230 角色越是差异化 00:14:24.230 --> 00:14:26.950 让他们公平竞技就越难 00:14:26.950 --> 00:14:30.500 这还没考虑玩家水平参差不齐的情况 00:14:30.500 --> 00:14:32.470 我们可以先从“制衡”出发 00:14:32.470 --> 00:14:35.020 确保角色不会过强 00:14:35.020 --> 00:14:36.670 然后设计相克角色 00:14:36.670 --> 00:14:38.300 让他们相互牵制 00:14:38.300 --> 00:14:43.050 但即使是最好的设计也经不起数百万玩家的挑剔 00:14:43.050 --> 00:14:45.320 所以我们得不断检查平衡性 00:14:45.320 --> 00:14:47.500 观察胜率、对阵胜率 00:14:47.500 --> 00:14:49.320 出场率和玩家反馈 00:14:49.320 --> 00:14:53.250 虽然玩家趋势变化可能会自然修正不平衡 00:14:53.250 --> 00:14:56.800 但有时开发者还是得动手修改 00:14:56.800 --> 00:15:00.620 然后你引入一名全新角色,一切又得重来 00:15:00.620 --> 00:15:03.350 哎,我说过这不简单 00:15:03.350 --> 00:15:07.000 所以你觉得最平衡的游戏是什么? 00:15:07.000 --> 00:15:10.620 你是否玩过平衡性差得离谱的游戏? 00:15:10.620 --> 00:15:14.800 请在下方评论中分享你的体验吧 00:15:15.550 --> 00:15:16.670 感谢收看 00:15:16.670 --> 00:15:20.750 本期节目得到很多人帮助,从多人游戏大神 00:15:20.750 --> 00:15:24.470 到一线开发者,他们参与过《英雄联盟》、《脏弹》 00:15:24.470 --> 00:15:26.000 和《彩虹六号:围攻》 00:15:26.000 --> 00:15:29.470 这个话题还有很多可聊,比如多人射击游戏的地图平衡性 00:15:29.470 --> 00:15:31.800 但我们可以来日再叙 00:15:31.800 --> 00:15:34.170 现在嘛,谢谢,拜拜