0:00:04.050,0:00:07.250 只要你在某个多人游戏社区待过 0:00:07.250,0:00:08.850 这些词应该不陌生 0:00:08.850,0:00:09.900 太强 0:00:09.900,0:00:10.700 太便宜 0:00:10.700,0:00:11.870 不公平 0:00:11.870,0:00:14.020 其实这些玩家争议的 0:00:14.020,0:00:16.250 是游戏平衡性 0:00:16.250,0:00:21.270 “平衡性”是确保多人游戏一切选项公平的艺术 0:00:21.270,0:00:24.550 没有太弱、不值得一用的设计 0:00:24.550,0:00:28.950 也没有太强、统治一切的存在 0:00:28.950,0:00:30.100 但话说回来 0:00:30.100,0:00:32.970 大多数电子游戏不只是为了平衡 0:00:32.970,0:00:37.270 而是追求众多差异化选项间的平衡 0:00:37.270,0:00:41.000 做好一款“对称游戏”的平衡不难 0:00:41.000,0:00:44.860 因为所有玩家的开局条件完全相同 0:00:44.860,0:00:46.950 但多数游戏是“非对称” 0:00:46.950,0:00:51.250 即玩家可能面对与自身完全不同的对手 0:00:51.250,0:00:55.070 试想一款游戏包含74名不同斗士,或 0:00:55.070,0:00:57.250 140位独特英雄 0:00:57.250,0:01:00.700 开发者期望对于水平相近的玩家 0:01:00.700,0:01:03.220 每种选项都各有潜力 0:01:03.370,0:01:05.000 他们是怎么做的? 0:01:05.000,0:01:05.970 不过我想说 0:01:05.970,0:01:08.870 追求平衡性并非易事 0:01:08.870,0:01:12.450 公司可能为此成立整个部门,而且 0:01:12.450,0:01:18.220 Riot的《英雄联盟》在过去十年已发布超过200个平衡性补丁 0:01:18.220,0:01:21.450 另外它不仅关乎数值,还有玩家心理 0:01:21.450,0:01:23.700 《守望先锋》的杰夫·卡普兰说 0:01:23.700,0:01:27.520 “对平衡性的感知比平衡性本身更重要” 0:01:27.520,0:01:31.100 所以本期节目并非细致教程 0:01:31.100,0:01:34.720 “游戏制作工具箱”将带你走马观花 0:01:34.720,0:01:36.600 关于游戏如何去做平衡 0:01:36.600,0:01:38.120 再平衡 0:01:38.120,0:01:39.270 再平衡 0:01:39.270,0:01:40.310 再平衡 0:01:40.310,0:01:41.500 再平衡 0:01:42.250,0:01:45.770 那开发者一开始是怎么做平衡的? 0:01:45.770,0:01:48.870 他们首先考虑“制衡” 0:01:48.870,0:01:54.470 也就是让角色的竞争优势能被缺点所制约 0:01:54.470,0:01:56.520 以“马力欧赛车”为例 0:01:56.520,0:02:00.170 森喜刚那种重型车手极速很高 0:02:00.170,0:02:01.920 但加速很慢 0:02:01.920,0:02:04.900 奇诺比奥那种轻量级车手正好相反 0:02:04.900,0:02:06.400 在设计平衡的赛道上 0:02:06.400,0:02:08.500 他们几乎旗鼓相当 0:02:08.500,0:02:11.620 你可以假设角色有个“能力预算” 0:02:11.620,0:02:14.070 至少Riot是这么想的 0:02:14.070,0:02:15.920 “优势”是一种开销 0:02:15.920,0:02:18.320 “劣势”是一种补贴 0:02:18.320,0:02:22.370 如果所有角色都花掉相同的“能力预算” 0:02:22.370,0:02:24.620 他们就离平衡更近一步 0:02:24.620,0:02:26.450 当然一般没那么简单 0:02:26.450,0:02:27.500 没错 0:02:27.500,0:02:31.120 有时一张牌对所有随从造成1点伤害 0:02:31.120,0:02:34.500 另一张对所有随从造成4点伤害 0:02:34.500,0:02:35.570 这个不难 0:02:35.570,0:02:38.870 只要让第二张牌费用更高 0:02:38.870,0:02:43.300 但你该如何计算那些不可比较的事物,比如 0:02:43.300,0:02:44.650 《守望先锋》的英雄? 0:02:44.650,0:02:47.320 或各种参数组成的选项? 0:02:47.320,0:02:52.220 例如,Bungie时代的《光环3》最初狙击步枪过强 0:02:52.220,0:02:54.220 它包含大量微调参数 0:02:54.220,0:02:55.570 比如视野大小 0:02:55.570,0:02:56.800 放大时间 0:02:56.800,0:02:57.900 装弹时间 0:02:57.900,0:02:59.100 最大携弹量 0:02:59.100,0:03:02.900 他们最后发现,最佳做法是调整“射击间隔” 0:03:02.900,0:03:06.800 将0.5秒调成0.7秒 0:03:06.800,0:03:07.920 其中关键在于 0:03:07.920,0:03:11.020 你得突出不同选项的差别 0:03:11.020,0:03:13.020 狙击步枪和霰弹枪 0:03:13.020,0:03:17.070 应该是令人兴奋的选择,而非简单两种突击步枪 0:03:17.070,0:03:19.820 哪怕后者更容易做平衡 0:03:20.220,0:03:23.320 所以我赞同前暴雪设计师罗布·帕尔多 0:03:23.320,0:03:28.270 他曾提醒设计师,别用数学公式把“平衡”变“平庸” 0:03:28.270,0:03:28.770 他说 0:03:28.770,0:03:33.120 你最后得到的游戏会处处平淡无奇 0:03:33.120,0:03:36.220 你们可以击掌相庆说平衡了,但这有趣吗? 0:03:36.220,0:03:37.200 恐怕不是 0:03:37.900,0:03:40.520 另一个考虑是“相克” 0:03:40.520,0:03:45.500 即赋予角色抵消对手操作和战术的能力 0:03:45.500,0:03:46.270 举个例子 0:03:46.270,0:03:49.770 “星际争霸”的虫族速攻很好用 0:03:49.770,0:03:54.350 但前提是对手未能抢先造出防御性地堡 0:03:54.350,0:03:58.470 我们期望的是“一物降一物” 0:03:58.470,0:04:00.820 所以星际中的防御打法 0:04:00.820,0:04:04.320 也会被一种经济型战术克制 0:04:04.320,0:04:10.350 即囤积资源,建造最终能碾压地堡的大型单位 0:04:10.350,0:04:13.470 然后我们得为这也造个克星 0:04:13.470,0:04:15.720 但这样会没完没了 0:04:15.720,0:04:17.650 其实办法已经有了 0:04:17.650,0:04:21.770 你该如何对付那些悠哉着存钱的对手? 0:04:21.770,0:04:23.500 嗯,速攻 0:04:23.500,0:04:25.360 你应该想到了 0:04:25.360,0:04:28.250 这是“石头剪刀布” 0:04:28.250,0:04:32.820 这种决定谁去洗碗的傻游戏可能过于简单 0:04:32.820,0:04:34.950 也缺乏策略深度 0:04:34.950,0:04:37.200 但它是完美平衡的 0:04:37.200,0:04:39.220 因为一切都有克星 0:04:39.220,0:04:40.920 一切都是克星 0:04:40.920,0:04:43.870 伙计,赢了你的剪刀 0:04:43.870,0:04:48.100 这就是为何它成了许多多人游戏的基石 0:04:48.100,0:04:50.820 几乎每个格斗游戏都有类似系统 0:04:50.820,0:04:52.070 比如“死或生” 0:04:52.070,0:04:54.820 它所夸耀的三角系统就是 0:04:54.820,0:04:56.150 “打击”克“投技” 0:04:56.150,0:04:57.320 “投技”克“返技” 0:04:57.320,0:04:59.000 “返技”克“打击” 0:04:59.000,0:05:02.470 在策略游戏中,三角相克的不仅是战术 0:05:02.470,0:05:04.320 还有作战单位 0:05:04.320,0:05:08.200 虽然种类繁多的宝可梦分布于一张相生相克的大网 0:05:08.200,0:05:12.370 但开局的御三家,是火、水、草 0:05:12.370,0:05:16.350 “石头剪刀布”是很好的平衡性框架起点 0:05:16.350,0:05:19.750 因为你能确保没有选项过强 0:05:19.750,0:05:21.120 克星总是存在 0:05:21.120,0:05:22.970 也没有选项无关痛痒 0:05:22.970,0:05:26.170 一个起码能克制另一个 0:05:26.170,0:05:28.550 另外至少对策略游戏而言 0:05:28.550,0:05:30.310 它会鼓励混合策略 0:05:30.310,0:05:32.870 它要求你成为多面手 0:05:32.870,0:05:37.250 迫使你在不同战术之间随机应变 0:05:37.250,0:05:39.000 对于多职业游戏 0:05:39.000,0:05:42.300 它很容易自动促成混合队伍 0:05:42.300,0:05:43.920 以《军团要塞2》为例 0:05:43.920,0:05:46.150 九个职业中的七个 0:05:46.150,0:05:51.920 组成一张“石头剪刀布”相生相克的复杂关系网 0:05:51.920,0:05:57.200 所以,团队必须挑选互补职业来相互照应 0:05:57.200,0:06:00.700 比如你是工程师,间谍不断瘫痪你的步哨枪 0:06:00.700,0:06:04.720 这时你就需要队友切换成火焰兵 0:06:04.720,0:06:07.970 这些通常被称为“硬相克” 0:06:07.970,0:06:10.000 它们能彻底击败对方 0:06:10.000,0:06:13.620 比如《ARMS》的“出拳”硬克制“投掷” 0:06:13.620,0:06:16.870 因为前者每次都能化解后者 0:06:16.870,0:06:21.720 而“软相克”则意味着一个面对另一个有优势 0:06:21.720,0:06:24.020 比如麦克雷胜过猎空 0:06:24.020,0:06:27.620 但前者胜率不可能100% 0:06:27.770,0:06:29.370 说到相克 0:06:29.370,0:06:32.600 很重要的一点是分清,什么是“手” 0:06:32.600,0:06:34.620 什么是“出手” 0:06:34.620,0:06:38.570 “手”是指比赛开始前就已确定的东西 0:06:38.570,0:06:41.800 比如角色和种族 0:06:41.800,0:06:44.850 “出手”是指比赛过程中的抉择 0:06:44.850,0:06:47.550 包括操作、单位和战术 0:06:47.550,0:06:50.020 对于团队游戏,如《守望先锋》 0:06:50.020,0:06:52.150 整支队伍是“手” 0:06:52.150,0:06:55.180 单个玩家的表现是“出手” 0:06:55.180,0:06:59.400 “出手”在设计上会突出对抗的不平衡 0:06:59.520,0:07:02.820 以此营造胶着战况和团队协作 0:07:02.820,0:07:05.660 但“手”的设计旨在平衡 0:07:05.660,0:07:08.700 确保玩家能用上所有招式 0:07:08.820,0:07:12.120 如果桑吉尔夫不能格挡 0:07:12.120,0:07:13.620 他就没法打了 0:07:17.400,0:07:20.970 于是有了一堆角色,考虑了“制衡”和“相克” 0:07:20.970,0:07:23.270 你觉得这平衡了 0:07:23.270,0:07:25.750 但你该如何确保这点? 0:07:25.750,0:07:28.200 嗯,是时候收集数据了 0:07:28.200,0:07:30.050 无论是来自内部测试 0:07:30.050,0:07:32.950 还是成千上万的在线玩家 0:07:32.950,0:07:37.850 你可能觉得,要做的也就是跟踪每名角色的获胜表现 0:07:37.850,0:07:39.970 也即“胜率” 0:07:39.970,0:07:42.430 如果一名角色有50%胜率 0:07:42.430,0:07:43.520 就平衡了 0:07:43.520,0:07:45.220 但正如所有统计那样 0:07:45.220,0:07:46.720 这也会误导人 0:07:46.720,0:07:49.400 想想一款格斗游戏有三名角色 0:07:49.400,0:07:52.120 如果隆每次都能赢春丽 0:07:52.120,0:07:54.050 却每次都输给嘉米 0:07:54.050,0:07:56.660 他的胜率也是50% 0:07:56.660,0:07:57.970 但这平衡吗? 0:07:57.970,0:07:59.120 非也 0:07:59.120,0:08:00.700 这就是“对阵胜率表” 0:08:00.700,0:08:04.850 一张每个角色对阵其它所有角色的胜率表 0:08:04.850,0:08:06.370 为何如此重要 0:08:06.370,0:08:08.750 但即使这张表也不全面 0:08:08.750,0:08:12.150 Riot曾遇到《英雄联盟》角色阿卡丽的问题 0:08:12.150,0:08:16.220 数据显示她非常平衡,44%的胜率 0:08:16.220,0:08:18.070 可能还有点偏弱 0:08:18.070,0:08:22.950 所以她是怎么在2018全球总决赛稳获72%胜率 0:08:22.950,0:08:26.120 并在禁选率上拔得头筹? 0:08:26.120,0:08:29.020 这是因为她虽然很强 0:08:29.020,0:08:31.220 却难以精通 0:08:31.220,0:08:34.250 换言之,她的技巧门槛很高 0:08:34.250,0:08:38.100 所以尽管顶级玩家能用她横扫千军 0:08:38.100,0:08:42.500 低级玩家用阿卡丽却被虐来虐去 0:08:42.500,0:08:45.950 因此,她的胜率被拖累了 0:08:45.950,0:08:51.370 这就是为何要在不同水平线上考察一名角色的对阵胜率 0:08:51.370,0:08:56.250 最后,胜率并不完全体现游戏实际情况 0:08:56.250,0:08:59.570 我们还得知道玩家会选哪些角色 0:08:59.570,0:09:03.120 人们可能会嫌弃某些平衡的角色 0:09:03.120,0:09:05.570 因为角色不够有趣 0:09:05.570,0:09:08.660 或只适应特定场景 0:09:08.660,0:09:11.020 暴雪发现《守望先锋》的秩序之光 0:09:11.020,0:09:13.200 是个大体平衡的角色 0:09:13.720,0:09:17.820 但她出场率不高,因为适用场景很有限 0:09:17.820,0:09:20.050 所以在首次重做中(2016) 0:09:20.050,0:09:24.070 暴雪为了让她更流行,给了她两个终极技能去选 0:09:24.070,0:09:26.500 “传送面板”和“护盾发生器” 0:09:26.500,0:09:30.470 这就是为何玩家反馈和出场率如此重要 0:09:30.470,0:09:34.370 后者能体现一名角色实际被用的频率 0:09:34.370,0:09:35.770 对于《彩虹六号:围攻》 0:09:35.770,0:09:40.200 育碧用一个矩阵来对照胜率和出场率 0:09:40.200,0:09:45.070 加上针对落入这四个区间每种干员的不同考虑 0:09:45.070,0:09:48.720 出场率还能反映当前趋势 0:09:48.720,0:09:52.950 也就是比赛环境下流行的角色、牌组、战术等等 0:09:52.950,0:09:57.270 那些被主流社区所发掘的最高效和常用搭配 0:09:57.270,0:09:59.820 它们通常可见于论坛帖子 0:09:59.820,0:10:01.470 粉丝自制排行 0:10:01.470,0:10:02.770 YouTube视频 0:10:02.770,0:10:04.650 和电竞赢家那 0:10:04.650,0:10:08.220 当名为詹森的小伙赢得《皇室战争》赫尔辛基锦标赛后 0:10:08.220,0:10:11.900 他的牌组突然成了热门 0:10:11.900,0:10:15.150 趋势其实也是自我平衡的力量 0:10:15.150,0:10:18.770 假设人人都知道特定角色太强 0:10:18.770,0:10:20.720 人人都去用 0:10:20.720,0:10:22.600 那现在大家的关注点 0:10:22.600,0:10:26.770 就是拼命找出克制或针对那个角色的打法 0:10:26.770,0:10:29.770 一旦找到,趋势就可能变化 0:10:29.770,0:10:32.170 这种风水流转让游戏常葆新鲜 0:10:32.170,0:10:36.700 赋予那些找到克制之道的玩家极大满足感 0:10:36.700,0:10:38.670 《守望先锋》的杰夫·卡普兰说 0:10:38.670,0:10:42.470 “想想那些趋势转变是源于玩家发明的新战术” 0:10:42.470,0:10:45.320 “嗯,这是最理想状况” 0:10:45.320,0:10:48.050 “但我们已看过它一次次上演” 0:10:48.050,0:10:50.820 当然,它并非总是奏效 0:10:50.820,0:10:54.270 有时,设计师得动手做些修改 0:10:54.270,0:10:56.220 如果战术过于强势 0:10:56.220,0:10:58.220 如果角色无人问津 0:10:58.220,0:11:00.470 如果某种打法破坏氛围 0:11:00.470,0:11:02.570 是时候动刀了 0:11:02.570,0:11:03.170 首先 0:11:03.170,0:11:08.970 开发者需要搞清角色或战术不平衡的具体原因 0:11:08.970,0:11:12.450 你很容易看出某个角色称霸胜率表 0:11:12.450,0:11:14.770 但不容易找出原因 0:11:14.770,0:11:18.120 对于《任天堂明星大乱斗X》的梅塔奈特 0:11:18.120,0:11:21.200 不平衡很可能是因为他极快的攻速 0:11:21.200,0:11:25.420 和半空中取消操作、规避击倒的能力 0:11:25.420,0:11:28.050 他优势满满,制衡不足 0:11:28.050,0:11:31.320 其他角色也没法克制他 0:11:31.320,0:11:32.820 一旦找到根源 0:11:32.820,0:11:35.950 你就得琢磨削弱什么、强化什么 0:11:35.950,0:11:38.420 “削弱”是指降低某物威力 0:11:38.420,0:11:39.850 比如减慢速度 0:11:39.850,0:11:41.050 限制射程 0:11:41.050,0:11:42.670 或削减攻击 0:11:42.670,0:11:46.000 “强化”正相反:让某物更强大 0:11:46.000,0:11:50.400 但你不一定要强化弱势角色、削弱强势角色 0:11:50.400,0:11:52.820 你可以把强势角色留着 0:11:52.820,0:11:54.850 然后强化克制他的角色 0:11:54.850,0:11:56.700 一样能解决问题 0:11:56.700,0:12:02.100 请务必看看Core-A Gaming这期视频:为什么更应Buff而非Nerf? 0:11:56.700,0:12:02.100 0:12:02.200,0:12:06.520 平衡性调整多种多样,无论是微调角色移动速度 0:12:06.520,0:12:09.150 还是回炉重做角色设计 0:12:09.150,0:12:11.950 它甚至可能改变游戏基本规则 0:12:11.950,0:12:15.120 《彩虹六号:围攻》让攻守更平衡的做法 0:12:15.120,0:12:17.470 是将比赛缩为三分钟 0:12:17.470,0:12:20.520 有时你甚至得砍掉整个东西 0:12:20.520,0:12:25.400 就像Epic移除《堡垒之夜》的神器“无尽之剑” 0:12:25.400,0:12:27.870 任何改动都会影响玩家 0:12:27.870,0:12:33.170 尤其是那些已非常习惯特定角色或相克的玩家 0:12:33.170,0:12:34.620 所以当游戏更新时 0:12:34.620,0:12:38.820 通过更新日志或视频来解释改动非常重要 0:12:38.820,0:12:41.270 其实,更新日志太重要了 0:12:41.270,0:12:44.670 Riot曾发布日志,说一名英雄被削弱 0:12:44.670,0:12:47.350 却忘了对代码做实际修改 0:12:47.350,0:12:50.450 尽管如此,英雄出场率仍然暴降 0:12:50.450,0:12:53.070 就连胜率都少了点 0:12:53.070,0:12:56.650 我说玩家心理也是个重要因素对吧? 0:12:57.570,0:12:59.500 那么在节目开头 0:12:59.500,0:13:03.020 我曾说“平衡性”是关于对水平相近的玩家 0:13:03.020,0:13:05.820 让每种选项都各有潜力 0:13:05.820,0:13:09.300 但如果玩家水平参差不齐会怎样? 0:13:09.300,0:13:12.800 嗯,许多重度竞技游戏都有匹配系统 0:13:12.800,0:13:15.000 配对水平相近的玩家 0:13:15.000,0:13:17.870 但对于更易上手的聚会游戏 0:13:17.870,0:13:20.520 我们也许想有个“负反馈循环” 0:13:20.520,0:13:21.950 或“追赶机制” 0:13:21.950,0:13:25.020 向表现不佳的玩家伸出援手 0:13:25.020,0:13:28.120 例子包括《现代战争2》的“连死补助” 0:13:28.120,0:13:30.870 给死得太多的你一份特殊奖励 0:13:30.870,0:13:32.870 还有“马力欧赛车”的道具系统 0:13:32.870,0:13:36.120 像蓝龟壳那样恼人的强力道具 0:13:36.120,0:13:38.900 只会送给跑在队尾的玩家 0:13:38.900,0:13:42.900 这些设计很有争议,必须谨慎而行 0:13:42.900,0:13:46.620 我们也能加入更多运气成分降低门槛 0:13:46.620,0:13:51.070 这在《蛇梯棋》和《大富翁》等家庭桌游中屡见不鲜 0:13:51.070,0:13:53.850 它们非常依赖掷骰子的运气 0:13:53.850,0:13:57.420 而在电子游戏中,这可见于《Apex英雄》 0:13:57.420,0:13:59.770 你的赢面并非固定 0:13:59.770,0:14:03.420 得看你着陆时捡到什么好东西 0:14:03.420,0:14:06.050 游戏还能提供“让分模式” 0:14:03.420,0:14:06.050 (为弱者提供优势选项来弥补差距) 0:14:06.050,0:14:07.550 而在团队游戏中 0:14:07.550,0:14:11.770 我们可以提供更多玩法,让新手也能贡献力量 0:14:11.770,0:14:14.850 而不一定要求冲锋在前 0:14:14.850,0:14:17.520 比如担任医生或工程师 0:14:18.990,0:14:22.100 所以打造平衡性颇具挑战 0:14:22.100,0:14:24.230 角色越是差异化 0:14:24.230,0:14:26.950 让他们公平竞技就越难 0:14:26.950,0:14:30.500 这还没考虑玩家水平参差不齐的情况 0:14:30.500,0:14:32.470 我们可以先从“制衡”出发 0:14:32.470,0:14:35.020 确保角色不会过强 0:14:35.020,0:14:36.670 然后设计相克角色 0:14:36.670,0:14:38.300 让他们相互牵制 0:14:38.300,0:14:43.050 但即使是最好的设计也经不起数百万玩家的挑剔 0:14:43.050,0:14:45.320 所以我们得不断检查平衡性 0:14:45.320,0:14:47.500 观察胜率、对阵胜率 0:14:47.500,0:14:49.320 出场率和玩家反馈 0:14:49.320,0:14:53.250 虽然玩家趋势变化可能会自然修正不平衡 0:14:53.250,0:14:56.800 但有时开发者还是得动手修改 0:14:56.800,0:15:00.620 然后你引入一名全新角色,一切又得重来 0:15:00.620,0:15:03.350 哎,我说过这不简单 0:15:03.350,0:15:07.000 所以你觉得最平衡的游戏是什么? 0:15:07.000,0:15:10.620 你是否玩过平衡性差得离谱的游戏? 0:15:10.620,0:15:14.800 请在下方评论中分享你的体验吧 0:15:15.550,0:15:16.670 感谢收看 0:15:16.670,0:15:20.750 本期节目得到很多人帮助,从多人游戏大神 0:15:20.750,0:15:24.470 到一线开发者,他们参与过《英雄联盟》、《脏弹》 0:15:24.470,0:15:26.000 和《彩虹六号:围攻》 0:15:26.000,0:15:29.470 这个话题还有很多可聊,比如多人射击游戏的地图平衡性 0:15:29.470,0:15:31.800 但我们可以来日再叙 0:15:31.800,0:15:34.170 现在嘛,谢谢,拜拜