How Games Get Balanced | Game Maker's Toolkit
-
0:04 - 0:07只要你在某个多人游戏社区待过
-
0:07 - 0:09这些词应该不陌生
-
0:09 - 0:10太强
-
0:10 - 0:11太便宜
-
0:11 - 0:12不公平
-
0:12 - 0:14其实这些玩家争议的
-
0:14 - 0:16是游戏平衡性
-
0:16 - 0:21“平衡性”是确保多人游戏一切选项公平的艺术
-
0:21 - 0:25没有太弱、不值得一用的设计
-
0:25 - 0:29也没有太强、统治一切的存在
-
0:29 - 0:30但话说回来
-
0:30 - 0:33大多数电子游戏不只是为了平衡
-
0:33 - 0:37而是追求众多差异化选项间的平衡
-
0:37 - 0:41做好一款“对称游戏”的平衡不难
-
0:41 - 0:45因为所有玩家的开局条件完全相同
-
0:45 - 0:47但多数游戏是“非对称”
-
0:47 - 0:51即玩家可能面对与自身完全不同的对手
-
0:51 - 0:55试想一款游戏包含74名不同斗士,或
-
0:55 - 0:57140位独特英雄
-
0:57 - 1:01开发者期望对于水平相近的玩家
-
1:01 - 1:03每种选项都各有潜力
-
1:03 - 1:05他们是怎么做的?
-
1:05 - 1:06不过我想说
-
1:06 - 1:09追求平衡性并非易事
-
1:09 - 1:12公司可能为此成立整个部门,而且
-
1:12 - 1:18Riot的《英雄联盟》在过去十年已发布超过200个平衡性补丁
-
1:18 - 1:21另外它不仅关乎数值,还有玩家心理
-
1:21 - 1:24《守望先锋》的杰夫·卡普兰说
-
1:24 - 1:28“对平衡性的感知比平衡性本身更重要”
-
1:28 - 1:31所以本期节目并非细致教程
-
1:31 - 1:35“游戏制作工具箱”将带你走马观花
-
1:35 - 1:37关于游戏如何去做平衡
-
1:37 - 1:38再平衡
-
1:38 - 1:39再平衡
-
1:39 - 1:40再平衡
-
1:40 - 1:42再平衡
-
1:42 - 1:46那开发者一开始是怎么做平衡的?
-
1:46 - 1:49他们首先考虑“制衡”
-
1:49 - 1:54也就是让角色的竞争优势能被缺点所制约
-
1:54 - 1:57以“马力欧赛车”为例
-
1:57 - 2:00森喜刚那种重型车手极速很高
-
2:00 - 2:02但加速很慢
-
2:02 - 2:05奇诺比奥那种轻量级车手正好相反
-
2:05 - 2:06在设计平衡的赛道上
-
2:06 - 2:08他们几乎旗鼓相当
-
2:08 - 2:12你可以假设角色有个“能力预算”
-
2:12 - 2:14至少Riot是这么想的
-
2:14 - 2:16“优势”是一种开销
-
2:16 - 2:18“劣势”是一种补贴
-
2:18 - 2:22如果所有角色都花掉相同的“能力预算”
-
2:22 - 2:25他们就离平衡更近一步
-
2:25 - 2:26当然一般没那么简单
-
2:26 - 2:28没错
-
2:28 - 2:31有时一张牌对所有随从造成1点伤害
-
2:31 - 2:34另一张对所有随从造成4点伤害
-
2:34 - 2:36这个不难
-
2:36 - 2:39只要让第二张牌费用更高
-
2:39 - 2:43但你该如何计算那些不可比较的事物,比如
-
2:43 - 2:45《守望先锋》的英雄?
-
2:45 - 2:47或各种参数组成的选项?
-
2:47 - 2:52例如,Bungie时代的《光环3》最初狙击步枪过强
-
2:52 - 2:54它包含大量微调参数
-
2:54 - 2:56比如视野大小
-
2:56 - 2:57放大时间
-
2:57 - 2:58装弹时间
-
2:58 - 2:59最大携弹量
-
2:59 - 3:03他们最后发现,最佳做法是调整“射击间隔”
-
3:03 - 3:07将0.5秒调成0.7秒
-
3:07 - 3:08其中关键在于
-
3:08 - 3:11你得突出不同选项的差别
-
3:11 - 3:13狙击步枪和霰弹枪
-
3:13 - 3:17应该是令人兴奋的选择,而非简单两种突击步枪
-
3:17 - 3:20哪怕后者更容易做平衡
-
3:20 - 3:23所以我赞同前暴雪设计师罗布·帕尔多
-
3:23 - 3:28他曾提醒设计师,别用数学公式把“平衡”变“平庸”
-
3:28 - 3:29他说
-
3:29 - 3:33你最后得到的游戏会处处平淡无奇
-
3:33 - 3:36你们可以击掌相庆说平衡了,但这有趣吗?
-
3:36 - 3:37恐怕不是
-
3:38 - 3:41另一个考虑是“相克”
-
3:41 - 3:46即赋予角色抵消对手操作和战术的能力
-
3:46 - 3:46举个例子
-
3:46 - 3:50“星际争霸”的虫族速攻很好用
-
3:50 - 3:54但前提是对手未能抢先造出防御性地堡
-
3:54 - 3:58我们期望的是“一物降一物”
-
3:58 - 4:01所以星际中的防御打法
-
4:01 - 4:04也会被一种经济型战术克制
-
4:04 - 4:10即囤积资源,建造最终能碾压地堡的大型单位
-
4:10 - 4:13然后我们得为这也造个克星
-
4:13 - 4:16但这样会没完没了
-
4:16 - 4:18其实办法已经有了
-
4:18 - 4:22你该如何对付那些悠哉着存钱的对手?
-
4:22 - 4:24嗯,速攻
-
4:24 - 4:25你应该想到了
-
4:25 - 4:28这是“石头剪刀布”
-
4:28 - 4:33这种决定谁去洗碗的傻游戏可能过于简单
-
4:33 - 4:35也缺乏策略深度
-
4:35 - 4:37但它是完美平衡的
-
4:37 - 4:39因为一切都有克星
-
4:39 - 4:41一切都是克星
-
4:41 - 4:44伙计,赢了你的剪刀
-
4:44 - 4:48这就是为何它成了许多多人游戏的基石
-
4:48 - 4:51几乎每个格斗游戏都有类似系统
-
4:51 - 4:52比如“死或生”
-
4:52 - 4:55它所夸耀的三角系统就是
-
4:55 - 4:56“打击”克“投技”
-
4:56 - 4:57“投技”克“返技”
-
4:57 - 4:59“返技”克“打击”
-
4:59 - 5:02在策略游戏中,三角相克的不仅是战术
-
5:02 - 5:04还有作战单位
-
5:04 - 5:08虽然种类繁多的宝可梦分布于一张相生相克的大网
-
5:08 - 5:12但开局的御三家,是火、水、草
-
5:12 - 5:16“石头剪刀布”是很好的平衡性框架起点
-
5:16 - 5:20因为你能确保没有选项过强
-
5:20 - 5:21克星总是存在
-
5:21 - 5:23也没有选项无关痛痒
-
5:23 - 5:26一个起码能克制另一个
-
5:26 - 5:29另外至少对策略游戏而言
-
5:29 - 5:30它会鼓励混合策略
-
5:30 - 5:33它要求你成为多面手
-
5:33 - 5:37迫使你在不同战术之间随机应变
-
5:37 - 5:39对于多职业游戏
-
5:39 - 5:42它很容易自动促成混合队伍
-
5:42 - 5:44以《军团要塞2》为例
-
5:44 - 5:46九个职业中的七个
-
5:46 - 5:52组成一张“石头剪刀布”相生相克的复杂关系网
-
5:52 - 5:57所以,团队必须挑选互补职业来相互照应
-
5:57 - 6:01比如你是工程师,间谍不断瘫痪你的步哨枪
-
6:01 - 6:05这时你就需要队友切换成火焰兵
-
6:05 - 6:08这些通常被称为“硬相克”
-
6:08 - 6:10它们能彻底击败对方
-
6:10 - 6:14比如《ARMS》的“出拳”硬克制“投掷”
-
6:14 - 6:17因为前者每次都能化解后者
-
6:17 - 6:22而“软相克”则意味着一个面对另一个有优势
-
6:22 - 6:24比如麦克雷胜过猎空
-
6:24 - 6:28但前者胜率不可能100%
-
6:28 - 6:29说到相克
-
6:29 - 6:33很重要的一点是分清,什么是“手”
-
6:33 - 6:35什么是“出手”
-
6:35 - 6:39“手”是指比赛开始前就已确定的东西
-
6:39 - 6:42比如角色和种族
-
6:42 - 6:45“出手”是指比赛过程中的抉择
-
6:45 - 6:48包括操作、单位和战术
-
6:48 - 6:50对于团队游戏,如《守望先锋》
-
6:50 - 6:52整支队伍是“手”
-
6:52 - 6:55单个玩家的表现是“出手”
-
6:55 - 6:59“出手”在设计上会突出对抗的不平衡
-
7:00 - 7:03以此营造胶着战况和团队协作
-
7:03 - 7:06但“手”的设计旨在平衡
-
7:06 - 7:09确保玩家能用上所有招式
-
7:09 - 7:12如果桑吉尔夫不能格挡
-
7:12 - 7:14他就没法打了
-
7:17 - 7:21于是有了一堆角色,考虑了“制衡”和“相克”
-
7:21 - 7:23你觉得这平衡了
-
7:23 - 7:26但你该如何确保这点?
-
7:26 - 7:28嗯,是时候收集数据了
-
7:28 - 7:30无论是来自内部测试
-
7:30 - 7:33还是成千上万的在线玩家
-
7:33 - 7:38你可能觉得,要做的也就是跟踪每名角色的获胜表现
-
7:38 - 7:40也即“胜率”
-
7:40 - 7:42如果一名角色有50%胜率
-
7:42 - 7:44就平衡了
-
7:44 - 7:45但正如所有统计那样
-
7:45 - 7:47这也会误导人
-
7:47 - 7:49想想一款格斗游戏有三名角色
-
7:49 - 7:52如果隆每次都能赢春丽
-
7:52 - 7:54却每次都输给嘉米
-
7:54 - 7:57他的胜率也是50%
-
7:57 - 7:58但这平衡吗?
-
7:58 - 7:59非也
-
7:59 - 8:01这就是“对阵胜率表”
-
8:01 - 8:05一张每个角色对阵其它所有角色的胜率表
-
8:05 - 8:06为何如此重要
-
8:06 - 8:09但即使这张表也不全面
-
8:09 - 8:12Riot曾遇到《英雄联盟》角色阿卡丽的问题
-
8:12 - 8:16数据显示她非常平衡,44%的胜率
-
8:16 - 8:18可能还有点偏弱
-
8:18 - 8:23所以她是怎么在2018全球总决赛稳获72%胜率
-
8:23 - 8:26并在禁选率上拔得头筹?
-
8:26 - 8:29这是因为她虽然很强
-
8:29 - 8:31却难以精通
-
8:31 - 8:34换言之,她的技巧门槛很高
-
8:34 - 8:38所以尽管顶级玩家能用她横扫千军
-
8:38 - 8:42低级玩家用阿卡丽却被虐来虐去
-
8:42 - 8:46因此,她的胜率被拖累了
-
8:46 - 8:51这就是为何要在不同水平线上考察一名角色的对阵胜率
-
8:51 - 8:56最后,胜率并不完全体现游戏实际情况
-
8:56 - 9:00我们还得知道玩家会选哪些角色
-
9:00 - 9:03人们可能会嫌弃某些平衡的角色
-
9:03 - 9:06因为角色不够有趣
-
9:06 - 9:09或只适应特定场景
-
9:09 - 9:11暴雪发现《守望先锋》的秩序之光
-
9:11 - 9:13是个大体平衡的角色
-
9:14 - 9:18但她出场率不高,因为适用场景很有限
-
9:18 - 9:20所以在首次重做中(2016)
-
9:20 - 9:24暴雪为了让她更流行,给了她两个终极技能去选
-
9:24 - 9:26“传送面板”和“护盾发生器”
-
9:26 - 9:30这就是为何玩家反馈和出场率如此重要
-
9:30 - 9:34后者能体现一名角色实际被用的频率
-
9:34 - 9:36对于《彩虹六号:围攻》
-
9:36 - 9:40育碧用一个矩阵来对照胜率和出场率
-
9:40 - 9:45加上针对落入这四个区间每种干员的不同考虑
-
9:45 - 9:49出场率还能反映当前趋势
-
9:49 - 9:53也就是比赛环境下流行的角色、牌组、战术等等
-
9:53 - 9:57那些被主流社区所发掘的最高效和常用搭配
-
9:57 - 10:00它们通常可见于论坛帖子
-
10:00 - 10:01粉丝自制排行
-
10:01 - 10:03YouTube视频
-
10:03 - 10:05和电竞赢家那
-
10:05 - 10:08当名为詹森的小伙赢得《皇室战争》赫尔辛基锦标赛后
-
10:08 - 10:12他的牌组突然成了热门
-
10:12 - 10:15趋势其实也是自我平衡的力量
-
10:15 - 10:19假设人人都知道特定角色太强
-
10:19 - 10:21人人都去用
-
10:21 - 10:23那现在大家的关注点
-
10:23 - 10:27就是拼命找出克制或针对那个角色的打法
-
10:27 - 10:30一旦找到,趋势就可能变化
-
10:30 - 10:32这种风水流转让游戏常葆新鲜
-
10:32 - 10:37赋予那些找到克制之道的玩家极大满足感
-
10:37 - 10:39《守望先锋》的杰夫·卡普兰说
-
10:39 - 10:42“想想那些趋势转变是源于玩家发明的新战术”
-
10:42 - 10:45“嗯,这是最理想状况”
-
10:45 - 10:48“但我们已看过它一次次上演”
-
10:48 - 10:51当然,它并非总是奏效
-
10:51 - 10:54有时,设计师得动手做些修改
-
10:54 - 10:56如果战术过于强势
-
10:56 - 10:58如果角色无人问津
-
10:58 - 11:00如果某种打法破坏氛围
-
11:00 - 11:03是时候动刀了
-
11:03 - 11:03首先
-
11:03 - 11:09开发者需要搞清角色或战术不平衡的具体原因
-
11:09 - 11:12你很容易看出某个角色称霸胜率表
-
11:12 - 11:15但不容易找出原因
-
11:15 - 11:18对于《任天堂明星大乱斗X》的梅塔奈特
-
11:18 - 11:21不平衡很可能是因为他极快的攻速
-
11:21 - 11:25和半空中取消操作、规避击倒的能力
-
11:25 - 11:28他优势满满,制衡不足
-
11:28 - 11:31其他角色也没法克制他
-
11:31 - 11:33一旦找到根源
-
11:33 - 11:36你就得琢磨削弱什么、强化什么
-
11:36 - 11:38“削弱”是指降低某物威力
-
11:38 - 11:40比如减慢速度
-
11:40 - 11:41限制射程
-
11:41 - 11:43或削减攻击
-
11:43 - 11:46“强化”正相反:让某物更强大
-
11:46 - 11:50但你不一定要强化弱势角色、削弱强势角色
-
11:50 - 11:53你可以把强势角色留着
-
11:53 - 11:55然后强化克制他的角色
-
11:55 - 11:57一样能解决问题
-
11:57 - 12:02请务必看看Core-A Gaming这期视频:为什么更应Buff而非Nerf?
-
11:57 - 12:02
-
12:02 - 12:07平衡性调整多种多样,无论是微调角色移动速度
-
12:07 - 12:09还是回炉重做角色设计
-
12:09 - 12:12它甚至可能改变游戏基本规则
-
12:12 - 12:15《彩虹六号:围攻》让攻守更平衡的做法
-
12:15 - 12:17是将比赛缩为三分钟
-
12:17 - 12:21有时你甚至得砍掉整个东西
-
12:21 - 12:25就像Epic移除《堡垒之夜》的神器“无尽之剑”
-
12:25 - 12:28任何改动都会影响玩家
-
12:28 - 12:33尤其是那些已非常习惯特定角色或相克的玩家
-
12:33 - 12:35所以当游戏更新时
-
12:35 - 12:39通过更新日志或视频来解释改动非常重要
-
12:39 - 12:41其实,更新日志太重要了
-
12:41 - 12:45Riot曾发布日志,说一名英雄被削弱
-
12:45 - 12:47却忘了对代码做实际修改
-
12:47 - 12:50尽管如此,英雄出场率仍然暴降
-
12:50 - 12:53就连胜率都少了点
-
12:53 - 12:57我说玩家心理也是个重要因素对吧?
-
12:58 - 13:00那么在节目开头
-
13:00 - 13:03我曾说“平衡性”是关于对水平相近的玩家
-
13:03 - 13:06让每种选项都各有潜力
-
13:06 - 13:09但如果玩家水平参差不齐会怎样?
-
13:09 - 13:13嗯,许多重度竞技游戏都有匹配系统
-
13:13 - 13:15配对水平相近的玩家
-
13:15 - 13:18但对于更易上手的聚会游戏
-
13:18 - 13:21我们也许想有个“负反馈循环”
-
13:21 - 13:22或“追赶机制”
-
13:22 - 13:25向表现不佳的玩家伸出援手
-
13:25 - 13:28例子包括《现代战争2》的“连死补助”
-
13:28 - 13:31给死得太多的你一份特殊奖励
-
13:31 - 13:33还有“马力欧赛车”的道具系统
-
13:33 - 13:36像蓝龟壳那样恼人的强力道具
-
13:36 - 13:39只会送给跑在队尾的玩家
-
13:39 - 13:43这些设计很有争议,必须谨慎而行
-
13:43 - 13:47我们也能加入更多运气成分降低门槛
-
13:47 - 13:51这在《蛇梯棋》和《大富翁》等家庭桌游中屡见不鲜
-
13:51 - 13:54它们非常依赖掷骰子的运气
-
13:54 - 13:57而在电子游戏中,这可见于《Apex英雄》
-
13:57 - 14:00你的赢面并非固定
-
14:00 - 14:03得看你着陆时捡到什么好东西
-
14:03 - 14:06游戏还能提供“让分模式”
-
14:03 - 14:06(为弱者提供优势选项来弥补差距)
-
14:06 - 14:08而在团队游戏中
-
14:08 - 14:12我们可以提供更多玩法,让新手也能贡献力量
-
14:12 - 14:15而不一定要求冲锋在前
-
14:15 - 14:18比如担任医生或工程师
-
14:19 - 14:22所以打造平衡性颇具挑战
-
14:22 - 14:24角色越是差异化
-
14:24 - 14:27让他们公平竞技就越难
-
14:27 - 14:30这还没考虑玩家水平参差不齐的情况
-
14:30 - 14:32我们可以先从“制衡”出发
-
14:32 - 14:35确保角色不会过强
-
14:35 - 14:37然后设计相克角色
-
14:37 - 14:38让他们相互牵制
-
14:38 - 14:43但即使是最好的设计也经不起数百万玩家的挑剔
-
14:43 - 14:45所以我们得不断检查平衡性
-
14:45 - 14:48观察胜率、对阵胜率
-
14:48 - 14:49出场率和玩家反馈
-
14:49 - 14:53虽然玩家趋势变化可能会自然修正不平衡
-
14:53 - 14:57但有时开发者还是得动手修改
-
14:57 - 15:01然后你引入一名全新角色,一切又得重来
-
15:01 - 15:03哎,我说过这不简单
-
15:03 - 15:07所以你觉得最平衡的游戏是什么?
-
15:07 - 15:11你是否玩过平衡性差得离谱的游戏?
-
15:11 - 15:15请在下方评论中分享你的体验吧
-
15:16 - 15:17感谢收看
-
15:17 - 15:21本期节目得到很多人帮助,从多人游戏大神
-
15:21 - 15:24到一线开发者,他们参与过《英雄联盟》、《脏弹》
-
15:24 - 15:26和《彩虹六号:围攻》
-
15:26 - 15:29这个话题还有很多可聊,比如多人射击游戏的地图平衡性
-
15:29 - 15:32但我们可以来日再叙
-
15:32 - 15:34现在嘛,谢谢,拜拜
![]() |
Amara Bot edited Chinese, Simplified subtitles for How Games Get Balanced | Game Maker's Toolkit |