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만약 당신이 멀티플레이어 게임을 많이 해보셨다면,
아마 이런 말을 들어보셨을겁니다.
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너무 강력하다, 치사하다, 혹은 불공평하다고요.
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플레이어들이 하는 이런 말은
게임의 밸런스에 대한 이야기입니다.
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밸런스는 멀티 플레이어 게임의 모든 선택지들이
공정한지 확인시켜주는겁니다
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너무 약해서, 써 볼만한 가치가 없는가?
혹은 너무 강해서 다른 것들을 압도하는가?
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라는 말이지요.
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그렇지만, 대부분의 비디오 게임은
밸런스에 목메지는 않습니다.
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대신 다른 선택을 해볼만큼,
선택지를 넓혀주는 방식을 씁니다.
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"대칭적"인 게임이라면
밸런스에 굳이 신경 쓸 필요가 없을겁니다.
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모든 플레이어가 똑같은 상황에서 시작하니까요.
하지만 대부분의 게임은 "비대칭적"입니다.
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플레이어들은 서로 다른 것들과
맞서야 한다는 뜻이죠.
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플레이어가 고를 수 있는 74 종류의 캐릭터가 있다던가, 140명의 챔피언이 있는 게임에선
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개발자들은 모든 선택지들이 플레이어에게
평등한 선택이 되야하기를 바랄겁니다.
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대체적으로 비슷한 실력이라면요.
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그럼 개발자들은 어떻게 했을까요?
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밸런스는 굉장히 추구하기 어렵습니다.
몇몇 회사에서는 밸런스만 담당하는 부서가 있기도 하죠.
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라이엇의 리그 오브 레전드는 지난 10년동안
200회가 넘는 밸런스 패치를 해왔습니다.
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게다가, 밸런스는 숫자만이 전부가 아닙니다.
플레이어의 심리적인 요소도 있죠.
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오버워치 개발자인 제프 카플란은
"밸런스에 대한 인식은 종종 그 밸런스 자체보다 강하다."
라고 말했습니다.
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그래도 이게 무슨 철저한 강의처럼 할 건 아닙니다.
대신 Game Maker's Toolkit에서는
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아주 험난하고도 험난한 여정을 소개시켜드릴겁니다.
어떻게 게임이 밸런스를 잡고 - 또 잡고 - 또 잡고 -
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- 또 잡는지 -
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개발자들은 게임의 밸런스를 어떻게 맞출까요?
흠, 첫번째 방식은
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"등가교환" 입니다. 이 방식은 캐릭터의 경쟁적 우위를
단점으로 상쇄시키는겁니다.
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마리오 카트의 캐릭터를 예로 들자면,
동키 콩과 같은 무거운 레이서는 최고속력이 높죠.
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대신 가속도가 낮습니다. 반대로는 키노피오가 있습니다. 매우 가벼운 레이서죠.
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잘 설계된 트랙에서는 이 둘의 밸런스는 잘 맞을겁니다.
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캐릭터마다 "힘의 총량" 을 가지고 있다고 생각해볼까요.
뭐, 라이엇에서는 그렇게 부르더라구요.
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장점은 + 로, 단점은 - 로 나타내서
모든 캐릭터가 동일한 힘의 총량을
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가진다면, 아마 밸런스가 잘 맞겠죠.
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이런 과정은 굉장히 어렵습니다.
그래도 무조건 어렵기만 한건 아니에요.
카드를 봅시다.
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신비한 폭발 = 모든 적 하수인에게 피해를 1 줍니다.
불기둥 = 모든 적 하수인에게 피해를 4 줍니다.
간단하네요.
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두 번째 카드의 마나 소모량을 더 늘리면 됩니다.
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하지만, 오버워치의 영웅들처럼 아예
비교불가능하다면, 힘의 총량을 어떻게 계산할까요?
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아니면 고려해야할 요소가 수십개라면요?
예시로 번지가 헤일로 3의 압도적인 성능을
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자랑하던 저격 소총을 들어봅시다. 다룰 수 있는 요소가 참 많죠.
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탄창의 용량
조준까지 걸리는 시간
재장전 시간
탄약 소지량
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그래도 결과적으로
최적의 조정요소는 연사력이였습니다.
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0.5초에서 0.7초로 변경되었죠.
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가장 중요한건, 선택지간에는 상당한 차이가 있고,
그 것을 잘 느낄 수 있게 해줘야 한다는겁니다.
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저격소총과 산탄총은 플레이어들에게
더 재미있는 선택지가 될겁니다.
돌격소총 2개중에 하나를 고르는 것 보다요.
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돌격소총끼리 밸런스 맞추는게 더 쉽다고 해도요.
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그래서 저는 전 블리자드의 개발자이던 롭 팔도의 의견에 동의합니다. 그는 밸런스를 맞추기위해
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수치 변화만으로 특색을 없애버리는
게임 개발자들에게 경고한 적이 있죠.
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롭 팔도 : 너희들은 결국에는 모든 게
다 똑같아 보이는 게임을 만들겠지.
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그러고서는 밸런스가 잘맞는다고
서로 하이파이브나 쳐댈거야.
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근데 그게 재밌을까? 아마도 아닐걸.
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또 다른 방법은 바로 "카운터" 입니다.
캐릭터에게 다른 캐릭터의 기술과 전략을
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차단하는 능력을 주는거죠. 예를 들어볼까요.
스타크래프트의 저그 러시는 굉장히 강력합니다.
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상대 플레이어가 먼저 읽고
벙커를 건설하지만 않는다면요.
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이상적으로 좋은건 모든 전략이
서로 카운터 관계에 있는겁니다.
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수비적인 전략은 확장적인 전략에게 카운터를 당합니다.
더 강력한 유닛들로
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벙커를 박살내버릴 수 있을 때까지 자원을 모으는거죠.
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그렇게 계속 카운터를 카운터치고, 또 칠 수 있습니다.
하지만, 이래서는 끝이 없겠죠.
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더 우아한 해결책이 있습니다. 가만히 죽치고 앉아서
자원만 모으려는 상대를
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어떻게 상대할까요? 음... 바로 러시죠.
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그리고 눈치채셨겠지만.. 그래요.
이건 가위바위보입니다.
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누가 설거지 할지 내기나 하는 바보같은 게임이죠.
엄청나게 간단하고 어떠한 전략도 없습니다.
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하지만 완벽하게 밸런스가 맞아요. 이건 모든게
서로에게 카운터고, 서로에게 카운터를 당하거든요.
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에디: 짜식, 가위로 발렸대요 ㅋㅋㅋ
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그리고 이게 왜 많은 멀티플레이어 게임들이
가위바위보 전략을 토대로 하는지를 말해줍니다.
대부분의 대전 액션 게임에는 이런 시스템이 있죠.
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예를들어 데드 오어 얼라이브에서
타격기가 잡기를 이기고,
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잡기는 홀드를 이기고, 홀드는 타격기를 이기는
시스템을 선보이고 있습니다.
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전략 게임에서는, 단순히 이런 식으로 이뤄지는 것
뿐만이 아니고, 개별적인 유닛에서 나타납니다.
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그리고 다양한 타입의 포켓몬은 삼각관계를 넘어
그물과도 같은 카운터 관계를 갖고있습니다.
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하지만 이것도 결국은 불, 물, 풀 타입에서 시작된거죠.
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가위바위보는 밸런스를 설계함에 있어서
굉장히 좋습니다. 왜냐하면, 어떤 요소도
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압도적이지 않으리라 확신할 수 있죠.
반드시 무언가에게 카운터를 당하니까요.
아예 따로노는 요소도 없을겁니다.
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최소한 무언가에게는 카운터로 작용할테니까요.
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전략게임에서는 이러한 시스템은 "복합 전략"을 유도하고, "다양한 방면의 이해"를 플레이어에게 요구하고,
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"전술의 전환"을 과감하고
신속하게 처리해야하게 만듭니다.
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클래스 기반의 게임에서는, 여러 클래스가
잘 섞인 팀을 자연스럽게 만들어줍니다.
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팀 포트리스 2를 볼까요. 9개의 클래스중
7개 정도의 클래스가 유동적이고도 복잡한
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가위바위보식 그물 구조에 맞물려있습니다.
팀 구성원은 반드시 서로의 약점을 보호해줄
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상호보완적인 클래스를 선택해야만 하죠.
예를들어, 당신이 엔지니어고 상대 스파이가 계속해서
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당신의 센트리에 교란기를 붙인다면, 팀원들 중 한 명이 파이로로 바꿔주길 바랄겁니다.
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카운터는 종종 "하드 카운터" 라고 불릴 때도 있습니다.
압도적으로 박살내는 관계인거죠.
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ARMS에서 펀치가 잡기의 하드 카운터인 것 처럼요.
언제나 펀치는 잡기를 뚫어버립니다.
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반면에 "소프트 카운터"는 그저 무언가에 대해
우위점이 있는 정도입니다.
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맥크리는 트레이서에게 우위에 있지만,
그렇다고 항상 이기리라는 보장은 없죠.
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이런 카운터 관계 때문에, 상대가
어떤 "손"으로 어떤 "동작"을 낼지 파악하는게
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매우 중요합니다.
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"손"은 게임 시작 전부터 결정되는 것입니다.
알다시피 캐릭터나 종족으로요.
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"동작"은 게임 안에서 선택하는 겁니다.
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기술, 유닛, 전략 처럼요.
오버워치같은 팀 기반 게임에서는 팀 전원이
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"손"인 겁니다. 플레이어 개인은 "동작"인 셈이구요.
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"동작"은 서로 서로에게 확실하게
밸런스가 맞지않게 설계되어서, 이로 인해
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엎치락 뒤치락 하는 카운터 플레이와
팀워크를 끌어냅니다.
반면에, "손"은 밸런스가 맞아야합니다.
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모든 "동작"을 할 수 있어야 한다는 겁니다.
장기에프가 이유도 없이 가드를 못한다고 생각해보세요
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아예 쓸 수 없는 캐릭터가 될겁니다.
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그렇게 여러가지 캐릭터도 만들었고,
"등가교환" 도 시켰고 "카운터"도 넣었습니다.
밸런스가 잘맞는다고
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생각하실 수 도 있겠죠. 하지만 어떻게
확신할 수 있나요? 그래서 개발진들은
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데이터를 모으기 시작했습니다.
게임 출시 이전의 베타테스터는 물론이고, 출시 이후의
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수많은 플레이어들로부터요.
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"대충 얼마나 결과가 좋은지만 보면 되는거 아냐?"
라고 생각하실 수도 있을 겁니다.
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예를 들어 "승률" 같은 데이터요.
승률이 만약 50 퍼센트라면,
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밸런스가 맞다고 생각하는거죠.
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하지만 여타 통계들처럼,
이를 잘못 이해하실 수 있습니다.
이 세 명의 캐릭터가 싸운다고 해봅시다.
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만약 류가 춘리랑 싸웠을 때 100퍼센트로 이기고
캐미랑 싸웠을 때 100퍼센트로 진다면
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류의 승률은 50퍼센트입니다.
승률만 본다면 완벽하겠죠? 사실은 아니지만요.
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그래서 매치업 통계가 필요한 겁니다.
다른 모든 캐릭터에 대한
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매치업 승률이 매우 중요하게 된 거죠.
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하지만 이 통계도 전부는 아닙니다.
라이엇의 리그 오브 레전드도 아칼리라는
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캐릭터에 문제가 있었죠. 통계상으로는 밸런스가
그럭저럭 잘 맞았습니다. 44퍼센트의 승률이였죠.
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조금 약하다 싶죠. 그런데 어떻게 리그 오브 레전드
2018 월드 챔피언십에서 72 퍼센트의 승률을
-
기록했으며, 제일 많이 금지된 챔피언이였을까요?
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그 이유는 아칼리는 굉장히 강력하지만,
효율적으로 사용하기 어려웠기 때문입니다.
-
고수 전용 챔피언이였다는거죠.
그래서 초고수 플레이어들이 아칼리로
-
상대를 박살내는 동안,
낮은 실력의 아칼리 플레이어들은 그냥
탑에서도 죽고
-
미드에서도 죽고 바텀에서도 죽었죠.
그래서 아칼리의 승률은 쭉쭉 내려갔습니다.
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이게 실력대에 따라서 캐릭터의 승률,
매치업 상성의 변화를 잘 봐둬야 하는 이유죠.
-
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마지막으로, 승률은 사실 게임이 어떻게 진행되었는가를 보여주지는 않습니다.
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플레이어들이 실제로 선택하는 캐릭터가 무엇인지를
파악해야 합니다. 사람들이 밸런스는 잘맞지만
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재미가 없다거나, 특정한 상황에서만
쓸모가 있다고 생각해서
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고르지 않는 걸 수도 있죠.
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블리자드는 오버워치의 시메트라의 밸런스가
굉장히 좋다는걸 알아냈습니다.
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하지만 그렇게 많이 고르지는 않았습니다.
성능이 상황에 너무 많은 영향을 받아서요.
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그래서 첫 번째 리메이크를 할때, 선택률을 높이기 위해
블리자드는 상황에 따라 두 개의 궁극기를 선택할 수 있게
-
했습니다.
순간이동기? 아니면 보호막 생성기?
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이래서 플레이어의 피드백이
"선택률" 만큼 중요하다는 겁니다.
얼마나 캐릭터가 자주 선택되는지
-
말해주는건데요. 레인보우 식스 시즈
개발사인 유비소프트에서는
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승률과 선택률을 교차하여 보여주는
방식을 썼습니다. 그리고 4종류로 나눠서
-
구분했고, 구역별로 다른 조정 방식을 고려했습니다.
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이 선택률은 "메타"의 상황을 잘 말해줍니다.
메타란 특정 캐릭터, 카드, 전략 등
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현재 사용되는 것들 중 가장 효과적이라는 것을
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커뮤니티가 공유하는 겁니다.
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메타는 게시판, 유저의 티어 리스트, 유튜브 영상이나
E스포츠 대회의 승리를 통해 공유됩니다.
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헬싱키에서 벌어진 클래시 로얄 대회에서
제이슨 이라는 소년이 우승했을 때,
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제이슨이 선택했던 카드들은
사용률이 엄청나게 늘어났죠.
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메타는 스스로 밸런스를 맞추는 힘으로
작용하기도 합니다. 모두가 특정 캐릭터가
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굉장히 강력하다는 것을 깨달았다고 생각해봅시다.
그러면 모두가 다 그 캐릭터를 쓰겠죠.
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그 다음엔 플레이어들은 그 캐릭터를 카운터할 전략이나, 이길 수 있는 방법을 찾는데 몰두할 겁니다.
-
그리고 플레이어들이 이뤄낸다면, 메타는 바뀌겠죠.
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순환하는 메타는 게임을 신선하게 만들고,
카운터를 찾으려는 플레이어에게
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굉장한 만족감을 줍니다. 오버워치의 제프 카플란은
"플레이어들이 발전시킨 전략에 의해
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메타가 바뀌는 것은 최고의 시나리오입니다.
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이런 일들을 보셔왔고, 또 보시게 될겁니다."
라고 말했습니다.
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물론, 이 방식이 항상 먹히는 것은 아닙니다.
가끔은 개발자들이 개입해서 바꿔야 하겠죠.
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특정 전략이 매우 강하다거나,
특정 캐릭터가 절대로 선택되지 않는다거나,
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특정한 플레이 스타일이 너무 짜증난다 라고 판명되면,
손을 써야할겁니다.
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제일 먼저, 개발진들은 캐릭터건 전략이건
뭐가 되었던 간에 그게 왜 밸런스가 맞지 않는지에 대한
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정확한 이유를 알아내야 합니다. 매치업 통계를 박살내는 우월한 캐릭터를 찾아내기는 쉽지만,
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그게 왜 그런지 정확히 알기는 어렵습니다.
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슈퍼 스매시브라더스의 메타 나이트를 볼까요.
엄청난 공격 속도, 맞아서 공중으로 날아가다가도
-
멈춰서서 KO를 방지하는 능력처럼 많은 장점이 있었죠.
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그런데 이에 대응하는 심각한 단점도 없었습니다.
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다른 캐릭터는 카운터 자체가 불가능했죠.
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장점과 단점의 근원을 찾아냈다면, 무엇을 너프하고
무엇을 버프할지를 알아내셔야 할겁니다.
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"너프"는 약하게 만드는겁니다.
속도를 늦춘다던가, 사거리를 낮추던가,
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힘을 깎아내리는거죠
반대로 "버프"는 더 강하게 바꿔주는겁니다.
-
무조건 약한 캐릭터를 버프하고
강한 캐릭터를 너프해야 하는건 아닙니다.
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강력한 캐릭터는 그대로 두는 대신에,
그걸 카운터 치는 캐릭터를 버프하는 것도
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똑같이 문제를 해결합니다.
"Core-A Gaming Video의 왜 버프가 너프보다 나은가"
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라는 동영상을 참고하세요.
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밸런스 조절은 모든 분야에서 가능합니다.
캐릭터의 이동속도 같은 작은 변화에서부터,
-
아예 캐릭터의 전체적인 재설계까지 할 수 있죠.
게임의 규칙에 대한 근본적인 변화를 줄 수도 있죠.
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레인보우 식스 시즈는 라운드 제한 시간을
3분으로 바꿈으로써
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공격과 수비의 밸런스를 맞췄습니다.
가끔은 게임에서 완전히 삭제시켜야 할 때도 있죠.
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포트나이트의 개발사 에픽게임즈는
최강의 무기 인피티니 블레이드를 없애버린 것 처럼요.
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모든 변화는 플레이어에게 영향을 줍니다.
특정한 캐릭터의 작동방식과 카운터에 익숙한 사람들은
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더 큰 영향을 받죠. 그래서 게임이 패치되면
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패치노트, 혹은 비디오 등을 통해 변화를 이해해야죠.
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사실, 패치노트는 굉장히 중요합니다.
라이엇 게임즈는 실수로 챔피언을 너프시킨다고 했는데,
-
너프하는 코드를 추가하는걸 깜빡했던 적이 있죠.
그럼에도 불구하고 그 챔피언의
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선택률은 엄청나게 떨어졌고, 승률 또한 낮아졌습니다.
"플레이어의 심리적인 요소도 있다"
-
라고 제가 말했었죠?
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자, 이 영상 시작부분에서 말씀 드렸죠.
밸런스란 모든 선택지들이 비슷한 실력이라면
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플레이어들에게 평등하게 느껴져야 한다고요.
그런데 실력이 다르다면?
-
무슨일이 일어날까요?
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대부분의 경쟁적인 게임은 매치메이킹 시스템으로
-
대체적으로 비슷한 실력대의 상대를 만납니다만,
-
접근성이 좋은, 파티형식의 게임이라면
실력이 떨어지는 플레이어들을 위해
-
실패 반복시 피드백이나
따라잡기 시스템을 구축할 수 있습니다.
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계속해서 죽으면 특별한 보너스를 주는
모던 워페어 2의 "데스스트릭" 이나
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뒤쳐진 플레이어들에게만
가시돌이 등껍질처럼 강력한 아이템을 주는
-
마리오 카트의 아이템 시스템처럼요.
이건 꽤나 논란이 있는 요소인 만큼
-
절제되어 사용되어야 합니다.
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운의 요소를 추가해서 실력의 비중을
줄이는 방법도 있습니다. 이건 가족과 할만한
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뱀과 사다리나 모노폴리같은 보드게임에서
많이 보이죠. 운과 주사위 굴리기를 기반으로 하니까요.
-
하지만 에이펙스 레전드같은 이런 비디오 게임에서는
맵에 떨어져있는 좋은 물건들을
-
얼마나 잘 찾느냐에 따라 승률이 바뀌게 됩니다.
-
게임 자체에서 핸디캡 모드가 적용될 수도 있고,
팀 기반 게임에서는 뛰어난 실력으로 전선에서 싸우는
-
능력을 요구하지 않고도, 다른 대안을 제시함으로써
팀에 기여할 수 있는 플레이 방식을 선보이기도 합니다.
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메딕이 된다던가, 엔지니어가 된다던가 하는 방식으로요.
-
이렇게 게임의 밸런싱은 굉장히 어렵습니다.
당신의 캐릭터가 특별할수록,
-
공평하기는 더 힘들어집니다.
매우 뛰어나거나 떨어지는 플레이어를
-
고려한 밸런싱도 아니죠.
-
등가교환을 시도해서 너무 많은 강점이 있지않나
살펴볼 수 도 있고
-
카운터를 만들어서, 서로가 서로를
확인하게 할 수도 있죠. 하지만 아무리 밸런스를
-
잘 잡아놔도, 수많은 플레이어들의 조사와
분석을 감당하긴 어려울겁니다.
-
그러니 우린 계속해서 밸런스를 맞춰나갈 필요가
있습니다. 승률, 매치업 상성, 선택률, 그리고
-
플레이어의 피드백을 통해서요. 그리고
메타가 밸런스 파괴자에게 적절한 변화로
대응해주길 바라야합니다.
-
가끔은 개발자들이 확실히 바꿔놓아야 할 때도 있지만요.
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그렇게 했는데 또 모든걸 박살내버리는게
나올 수 있습니다. 어휴..
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쉽지 않다고 말했죠. 그러니 여러분이 말해주세요.
여러분이 해본 게임 중 밸런스가 가장 좋은 게임은
무엇이였는지,
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그리고 개발자들이 완전히 밸런스를
개박살 내놓은 게임을 해보셨는지 말이죠.
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아래에 댓글로 밸런스에 대한 경험을 남겨주세요.
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시청해주셔서 감사합니다. 이 영상을 찍는데 많은
도움을 받았습니다. 리그 오브 레전드, 더티밤,
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그리고 레인보우 식스 시즈에서 개발하시는
멀티플레이어 게임에 대한 전문가분들에게서요.
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여러가지 더 말할 주제가 있긴 합니다.
FPS 게임에서 맵 밸런스라든지요.
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나중에 만나보실 수 있을겁니다.