[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:04.19,0:00:08.43,Default,,0000,0000,0000,,만약 당신이 멀티플레이어 게임을 많이 해보셨다면,\N아마 이런 말을 들어보셨을겁니다. Dialogue: 0,0:00:08.43,0:00:12.03,Default,,0000,0000,0000,,너무 강력하다, 치사하다, 혹은 불공평하다고요. Dialogue: 0,0:00:12.03,0:00:16.61,Default,,0000,0000,0000,,플레이어들이 하는 이런 말은 \N게임의 밸런스에 대한 이야기입니다. Dialogue: 0,0:00:16.61,0:00:21.50,Default,,0000,0000,0000,,밸런스는 멀티 플레이어 게임의 모든 선택지들이\N공정한지 확인시켜주는겁니다 Dialogue: 0,0:00:21.50,0:00:26.71,Default,,0000,0000,0000,,너무 약해서, 써 볼만한 가치가 없는가?\N혹은 너무 강해서 다른 것들을 압도하는가? Dialogue: 0,0:00:26.71,0:00:28.55,Default,,0000,0000,0000,,라는 말이지요. Dialogue: 0,0:00:28.55,0:00:33.66,Default,,0000,0000,0000,,그렇지만, 대부분의 비디오 게임은 \N밸런스에 목메지는 않습니다. Dialogue: 0,0:00:33.66,0:00:36.81,Default,,0000,0000,0000,,대신 다른 선택을 해볼만큼,\N선택지를 넓혀주는 방식을 씁니다. Dialogue: 0,0:00:36.81,0:00:41.87,Default,,0000,0000,0000,,"대칭적"인 게임이라면\N밸런스에 굳이 신경 쓸 필요가 없을겁니다. Dialogue: 0,0:00:41.87,0:00:47.35,Default,,0000,0000,0000,,모든 플레이어가 똑같은 상황에서 시작하니까요.\N하지만 대부분의 게임은 "비대칭적"입니다. Dialogue: 0,0:00:47.35,0:00:51.39,Default,,0000,0000,0000,,플레이어들은 서로 다른 것들과\N맞서야 한다는 뜻이죠. Dialogue: 0,0:00:51.39,0:00:56.16,Default,,0000,0000,0000,,플레이어가 고를 수 있는 74 종류의 캐릭터가 있다던가, 140명의 챔피언이 있는 게임에선 Dialogue: 0,0:00:56.16,0:01:01.55,Default,,0000,0000,0000,,개발자들은 모든 선택지들이 플레이어에게\N평등한 선택이 되야하기를 바랄겁니다. Dialogue: 0,0:01:01.55,0:01:03.66,Default,,0000,0000,0000,,대체적으로 비슷한 실력이라면요. Dialogue: 0,0:01:03.66,0:01:04.79,Default,,0000,0000,0000,,그럼 개발자들은 어떻게 했을까요? Dialogue: 0,0:01:04.79,0:01:10.86,Default,,0000,0000,0000,,밸런스는 굉장히 추구하기 어렵습니다. \N몇몇 회사에서는 밸런스만 담당하는 부서가 있기도 하죠. Dialogue: 0,0:01:10.86,0:01:16.54,Default,,0000,0000,0000,,라이엇의 리그 오브 레전드는 지난 10년동안\N200회가 넘는 밸런스 패치를 해왔습니다. Dialogue: 0,0:01:16.54,0:01:22.33,Default,,0000,0000,0000,,게다가, 밸런스는 숫자만이 전부가 아닙니다.\N플레이어의 심리적인 요소도 있죠. Dialogue: 0,0:01:22.33,0:01:26.80,Default,,0000,0000,0000,,오버워치 개발자인 제프 카플란은\N"밸런스에 대한 인식은 종종 그 밸런스 자체보다 강하다."\N라고 말했습니다. Dialogue: 0,0:01:26.80,0:01:33.24,Default,,0000,0000,0000,,그래도 이게 무슨 철저한 강의처럼 할 건 아닙니다.\N대신 Game Maker's Toolkit에서는 Dialogue: 0,0:01:33.24,0:01:40.06,Default,,0000,0000,0000,,아주 험난하고도 험난한 여정을 소개시켜드릴겁니다.\N어떻게 게임이 밸런스를 잡고 - 또 잡고 - 또 잡고 - Dialogue: 0,0:01:40.06,0:01:42.31,Default,,0000,0000,0000,,- 또 잡는지 - Dialogue: 0,0:01:42.31,0:01:47.27,Default,,0000,0000,0000,,개발자들은 게임의 밸런스를 어떻게 맞출까요?\N흠, 첫번째 방식은 Dialogue: 0,0:01:47.27,0:01:53.30,Default,,0000,0000,0000,,"등가교환" 입니다. 이 방식은 캐릭터의 경쟁적 우위를\N단점으로 상쇄시키는겁니다. Dialogue: 0,0:01:53.30,0:01:54.68,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:01:54.68,0:02:00.31,Default,,0000,0000,0000,,마리오 카트의 캐릭터를 예로 들자면,\N동키 콩과 같은 무거운 레이서는 최고속력이 높죠. Dialogue: 0,0:02:00.31,0:02:05.14,Default,,0000,0000,0000,,대신 가속도가 낮습니다. 반대로는 키노피오가 있습니다. 매우 가벼운 레이서죠. Dialogue: 0,0:02:05.14,0:02:08.63,Default,,0000,0000,0000,,잘 설계된 트랙에서는 이 둘의 밸런스는 잘 맞을겁니다. Dialogue: 0,0:02:08.63,0:02:13.55,Default,,0000,0000,0000,,캐릭터마다 "힘의 총량" 을 가지고 있다고 생각해볼까요.\N뭐, 라이엇에서는 그렇게 부르더라구요. Dialogue: 0,0:02:13.55,0:02:19.87,Default,,0000,0000,0000,,장점은 + 로, 단점은 - 로 나타내서\N모든 캐릭터가 동일한 힘의 총량을 Dialogue: 0,0:02:19.87,0:02:24.50,Default,,0000,0000,0000,,가진다면, 아마 밸런스가 잘 맞겠죠. Dialogue: 0,0:02:24.50,0:02:29.53,Default,,0000,0000,0000,,이런 과정은 굉장히 어렵습니다.\N그래도 무조건 어렵기만 한건 아니에요.\N카드를 봅시다. Dialogue: 0,0:02:29.53,0:02:36.01,Default,,0000,0000,0000,,신비한 폭발 = 모든 적 하수인에게 피해를 1 줍니다. \N불기둥 = 모든 적 하수인에게 피해를 4 줍니다.\N간단하네요. Dialogue: 0,0:02:36.01,0:02:39.01,Default,,0000,0000,0000,,두 번째 카드의 마나 소모량을 더 늘리면 됩니다. Dialogue: 0,0:02:39.01,0:02:43.68,Default,,0000,0000,0000,,하지만, 오버워치의 영웅들처럼 아예\N비교불가능하다면, 힘의 총량을 어떻게 계산할까요? Dialogue: 0,0:02:43.68,0:02:48.95,Default,,0000,0000,0000,,아니면 고려해야할 요소가 수십개라면요?\N예시로 번지가 헤일로 3의 압도적인 성능을 Dialogue: 0,0:02:48.95,0:02:54.15,Default,,0000,0000,0000,,자랑하던 저격 소총을 들어봅시다. 다룰 수 있는 요소가 참 많죠. Dialogue: 0,0:02:54.15,0:02:59.05,Default,,0000,0000,0000,,탄창의 용량\N조준까지 걸리는 시간\N재장전 시간\N탄약 소지량 Dialogue: 0,0:02:59.05,0:03:03.48,Default,,0000,0000,0000,,그래도 결과적으로\N최적의 조정요소는 연사력이였습니다. Dialogue: 0,0:03:03.48,0:03:06.37,Default,,0000,0000,0000,,0.5초에서 0.7초로 변경되었죠. Dialogue: 0,0:03:06.37,0:03:11.50,Default,,0000,0000,0000,,가장 중요한건, 선택지간에는 상당한 차이가 있고,\N그 것을 잘 느낄 수 있게 해줘야 한다는겁니다. Dialogue: 0,0:03:11.50,0:03:16.38,Default,,0000,0000,0000,,저격소총과 산탄총은 플레이어들에게 \N더 재미있는 선택지가 될겁니다.\N돌격소총 2개중에 하나를 고르는 것 보다요. Dialogue: 0,0:03:16.38,0:03:19.90,Default,,0000,0000,0000,,돌격소총끼리 밸런스 맞추는게 더 쉽다고 해도요. Dialogue: 0,0:03:19.90,0:03:25.42,Default,,0000,0000,0000,,그래서 저는 전 블리자드의 개발자이던 롭 팔도의 의견에 동의합니다. 그는 밸런스를 맞추기위해 Dialogue: 0,0:03:25.42,0:03:28.72,Default,,0000,0000,0000,,수치 변화만으로 특색을 없애버리는\N게임 개발자들에게 경고한 적이 있죠. Dialogue: 0,0:03:28.72,0:03:31.51,Default,,0000,0000,0000,,롭 팔도 : 너희들은 결국에는 모든 게\N다 똑같아 보이는 게임을 만들겠지. Dialogue: 0,0:03:31.51,0:03:35.49,Default,,0000,0000,0000,,그러고서는 밸런스가 잘맞는다고\N서로 하이파이브나 쳐댈거야. Dialogue: 0,0:03:35.49,0:03:38.24,Default,,0000,0000,0000,,근데 그게 재밌을까? 아마도 아닐걸. Dialogue: 0,0:03:38.24,0:03:43.55,Default,,0000,0000,0000,,또 다른 방법은 바로 "카운터" 입니다.\N캐릭터에게 다른 캐릭터의 기술과 전략을 Dialogue: 0,0:03:43.55,0:03:49.07,Default,,0000,0000,0000,,차단하는 능력을 주는거죠. 예를 들어볼까요.\N스타크래프트의 저그 러시는 굉장히 강력합니다. Dialogue: 0,0:03:49.07,0:03:54.52,Default,,0000,0000,0000,,상대 플레이어가 먼저 읽고\N벙커를 건설하지만 않는다면요. Dialogue: 0,0:03:54.52,0:03:59.90,Default,,0000,0000,0000,,이상적으로 좋은건 모든 전략이\N서로 카운터 관계에 있는겁니다. Dialogue: 0,0:03:59.90,0:04:06.16,Default,,0000,0000,0000,,수비적인 전략은 확장적인 전략에게 카운터를 당합니다. \N더 강력한 유닛들로 Dialogue: 0,0:04:06.16,0:04:10.48,Default,,0000,0000,0000,,벙커를 박살내버릴 수 있을 때까지 자원을 모으는거죠. Dialogue: 0,0:04:10.48,0:04:15.45,Default,,0000,0000,0000,,그렇게 계속 카운터를 카운터치고, 또 칠 수 있습니다.\N하지만, 이래서는 끝이 없겠죠. Dialogue: 0,0:04:15.45,0:04:19.78,Default,,0000,0000,0000,,더 우아한 해결책이 있습니다. 가만히 죽치고 앉아서\N자원만 모으려는 상대를 Dialogue: 0,0:04:19.78,0:04:23.36,Default,,0000,0000,0000,,어떻게 상대할까요? 음... 바로 러시죠. Dialogue: 0,0:04:23.36,0:04:29.52,Default,,0000,0000,0000,,그리고 눈치채셨겠지만.. 그래요.\N이건 가위바위보입니다. Dialogue: 0,0:04:29.52,0:04:34.44,Default,,0000,0000,0000,,누가 설거지 할지 내기나 하는 바보같은 게임이죠.\N엄청나게 간단하고 어떠한 전략도 없습니다. Dialogue: 0,0:04:34.44,0:04:40.68,Default,,0000,0000,0000,,하지만 완벽하게 밸런스가 맞아요. 이건 모든게\N서로에게 카운터고, 서로에게 카운터를 당하거든요. Dialogue: 0,0:04:40.68,0:04:43.88,Default,,0000,0000,0000,,에디: 짜식, 가위로 발렸대요 ㅋㅋㅋ Dialogue: 0,0:04:43.88,0:04:48.94,Default,,0000,0000,0000,,그리고 이게 왜 많은 멀티플레이어 게임들이\N가위바위보 전략을 토대로 하는지를 말해줍니다.\N대부분의 대전 액션 게임에는 이런 시스템이 있죠. Dialogue: 0,0:04:48.94,0:04:54.16,Default,,0000,0000,0000,,예를들어 데드 오어 얼라이브에서\N타격기가 잡기를 이기고, Dialogue: 0,0:04:54.16,0:04:59.16,Default,,0000,0000,0000,,잡기는 홀드를 이기고, 홀드는 타격기를 이기는\N시스템을 선보이고 있습니다. Dialogue: 0,0:04:59.16,0:05:04.49,Default,,0000,0000,0000,,전략 게임에서는, 단순히 이런 식으로 이뤄지는 것\N뿐만이 아니고, 개별적인 유닛에서 나타납니다. Dialogue: 0,0:05:04.49,0:05:08.48,Default,,0000,0000,0000,,그리고 다양한 타입의 포켓몬은 삼각관계를 넘어\N그물과도 같은 카운터 관계를 갖고있습니다. Dialogue: 0,0:05:08.48,0:05:12.25,Default,,0000,0000,0000,,하지만 이것도 결국은 불, 물, 풀 타입에서 시작된거죠. Dialogue: 0,0:05:12.25,0:05:17.69,Default,,0000,0000,0000,,가위바위보는 밸런스를 설계함에 있어서\N굉장히 좋습니다. 왜냐하면, 어떤 요소도 Dialogue: 0,0:05:17.69,0:05:22.65,Default,,0000,0000,0000,,압도적이지 않으리라 확신할 수 있죠.\N반드시 무언가에게 카운터를 당하니까요.\N아예 따로노는 요소도 없을겁니다. Dialogue: 0,0:05:22.65,0:05:26.31,Default,,0000,0000,0000,,최소한 무언가에게는 카운터로 작용할테니까요. Dialogue: 0,0:05:26.31,0:05:32.46,Default,,0000,0000,0000,,전략게임에서는 이러한 시스템은 "복합 전략"을 유도하고, "다양한 방면의 이해"를 플레이어에게 요구하고, Dialogue: 0,0:05:32.46,0:05:37.47,Default,,0000,0000,0000,,"전술의 전환"을 과감하고\N신속하게 처리해야하게 만듭니다. Dialogue: 0,0:05:37.47,0:05:42.52,Default,,0000,0000,0000,,클래스 기반의 게임에서는, 여러 클래스가\N잘 섞인 팀을 자연스럽게 만들어줍니다. Dialogue: 0,0:05:42.52,0:05:48.66,Default,,0000,0000,0000,,팀 포트리스 2를 볼까요. 9개의 클래스중\N7개 정도의 클래스가 유동적이고도 복잡한 Dialogue: 0,0:05:48.66,0:05:54.19,Default,,0000,0000,0000,,가위바위보식 그물 구조에 맞물려있습니다.\N팀 구성원은 반드시 서로의 약점을 보호해줄 Dialogue: 0,0:05:54.19,0:05:59.87,Default,,0000,0000,0000,,상호보완적인 클래스를 선택해야만 하죠.\N예를들어, 당신이 엔지니어고 상대 스파이가 계속해서 Dialogue: 0,0:05:59.87,0:06:03.49,Default,,0000,0000,0000,,당신의 센트리에 교란기를 붙인다면, 팀원들 중 한 명이 파이로로 바꿔주길 바랄겁니다. Dialogue: 0,0:06:03.49,0:06:05.00,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:06:05.00,0:06:09.41,Default,,0000,0000,0000,,카운터는 종종 "하드 카운터" 라고 불릴 때도 있습니다.\N압도적으로 박살내는 관계인거죠. Dialogue: 0,0:06:09.41,0:06:14.68,Default,,0000,0000,0000,,ARMS에서 펀치가 잡기의 하드 카운터인 것 처럼요.\N언제나 펀치는 잡기를 뚫어버립니다. Dialogue: 0,0:06:14.68,0:06:20.69,Default,,0000,0000,0000,,반면에 "소프트 카운터"는 그저 무언가에 대해\N우위점이 있는 정도입니다. Dialogue: 0,0:06:20.69,0:06:28.19,Default,,0000,0000,0000,,맥크리는 트레이서에게 우위에 있지만,\N그렇다고 항상 이기리라는 보장은 없죠. Dialogue: 0,0:06:28.19,0:06:33.10,Default,,0000,0000,0000,,이런 카운터 관계 때문에, 상대가\N어떤 "손"으로 어떤 "동작"을 낼지 파악하는게 Dialogue: 0,0:06:33.10,0:06:34.31,Default,,0000,0000,0000,,매우 중요합니다. Dialogue: 0,0:06:34.31,0:06:39.27,Default,,0000,0000,0000,,"손"은 게임 시작 전부터 결정되는 것입니다.\N알다시피 캐릭터나 종족으로요. Dialogue: 0,0:06:39.27,0:06:45.74,Default,,0000,0000,0000,,"동작"은 게임 안에서 선택하는 겁니다. Dialogue: 0,0:06:45.74,0:06:51.32,Default,,0000,0000,0000,,기술, 유닛, 전략 처럼요.\N오버워치같은 팀 기반 게임에서는 팀 전원이 Dialogue: 0,0:06:51.32,0:06:55.19,Default,,0000,0000,0000,,"손"인 겁니다. 플레이어 개인은 "동작"인 셈이구요. Dialogue: 0,0:06:55.19,0:07:00.10,Default,,0000,0000,0000,,"동작"은 서로 서로에게 확실하게\N밸런스가 맞지않게 설계되어서, 이로 인해 Dialogue: 0,0:07:00.10,0:07:05.67,Default,,0000,0000,0000,,엎치락 뒤치락 하는 카운터 플레이와\N팀워크를 끌어냅니다.\N반면에, "손"은 밸런스가 맞아야합니다. Dialogue: 0,0:07:05.67,0:07:11.24,Default,,0000,0000,0000,,모든 "동작"을 할 수 있어야 한다는 겁니다.\N장기에프가 이유도 없이 가드를 못한다고 생각해보세요 Dialogue: 0,0:07:11.24,0:07:14.41,Default,,0000,0000,0000,,아예 쓸 수 없는 캐릭터가 될겁니다. Dialogue: 0,0:07:17.32,0:07:22.04,Default,,0000,0000,0000,,그렇게 여러가지 캐릭터도 만들었고,\N"등가교환" 도 시켰고 "카운터"도 넣었습니다.\N밸런스가 잘맞는다고 Dialogue: 0,0:07:22.05,0:07:26.52,Default,,0000,0000,0000,,생각하실 수 도 있겠죠. 하지만 어떻게\N확신할 수 있나요? 그래서 개발진들은 Dialogue: 0,0:07:26.52,0:07:31.56,Default,,0000,0000,0000,,데이터를 모으기 시작했습니다.\N게임 출시 이전의 베타테스터는 물론이고, 출시 이후의 Dialogue: 0,0:07:31.56,0:07:32.72,Default,,0000,0000,0000,,수많은 플레이어들로부터요. Dialogue: 0,0:07:32.72,0:07:36.94,Default,,0000,0000,0000,,"대충 얼마나 결과가 좋은지만 보면 되는거 아냐?"\N라고 생각하실 수도 있을 겁니다. Dialogue: 0,0:07:36.94,0:07:42.44,Default,,0000,0000,0000,,예를 들어 "승률" 같은 데이터요. \N승률이 만약 50 퍼센트라면, Dialogue: 0,0:07:42.44,0:07:43.50,Default,,0000,0000,0000,,밸런스가 맞다고 생각하는거죠. Dialogue: 0,0:07:43.50,0:07:49.12,Default,,0000,0000,0000,,하지만 여타 통계들처럼,\N이를 잘못 이해하실 수 있습니다.\N이 세 명의 캐릭터가 싸운다고 해봅시다. Dialogue: 0,0:07:49.12,0:07:54.66,Default,,0000,0000,0000,,만약 류가 춘리랑 싸웠을 때 100퍼센트로 이기고\N캐미랑 싸웠을 때 100퍼센트로 진다면 Dialogue: 0,0:07:54.66,0:07:58.98,Default,,0000,0000,0000,,류의 승률은 50퍼센트입니다.\N승률만 본다면 완벽하겠죠? 사실은 아니지만요. Dialogue: 0,0:07:58.98,0:08:02.98,Default,,0000,0000,0000,,그래서 매치업 통계가 필요한 겁니다.\N다른 모든 캐릭터에 대한 Dialogue: 0,0:08:02.98,0:08:06.50,Default,,0000,0000,0000,,매치업 승률이 매우 중요하게 된 거죠. Dialogue: 0,0:08:06.50,0:08:10.73,Default,,0000,0000,0000,,하지만 이 통계도 전부는 아닙니다. \N라이엇의 리그 오브 레전드도 아칼리라는 Dialogue: 0,0:08:10.73,0:08:15.94,Default,,0000,0000,0000,,캐릭터에 문제가 있었죠. 통계상으로는 밸런스가\N그럭저럭 잘 맞았습니다. 44퍼센트의 승률이였죠. Dialogue: 0,0:08:15.94,0:08:21.79,Default,,0000,0000,0000,,조금 약하다 싶죠. 그런데 어떻게 리그 오브 레전드 \N2018 월드 챔피언십에서 72 퍼센트의 승률을 Dialogue: 0,0:08:21.79,0:08:25.87,Default,,0000,0000,0000,,기록했으며, 제일 많이 금지된 챔피언이였을까요? Dialogue: 0,0:08:25.87,0:08:31.36,Default,,0000,0000,0000,,그 이유는 아칼리는 굉장히 강력하지만,\N효율적으로 사용하기 어려웠기 때문입니다. Dialogue: 0,0:08:31.36,0:08:36.08,Default,,0000,0000,0000,,고수 전용 챔피언이였다는거죠.\N그래서 초고수 플레이어들이 아칼리로 Dialogue: 0,0:08:36.08,0:08:41.34,Default,,0000,0000,0000,,상대를 박살내는 동안, \N낮은 실력의 아칼리 플레이어들은 그냥\N탑에서도 죽고 Dialogue: 0,0:08:41.34,0:08:45.27,Default,,0000,0000,0000,,미드에서도 죽고 바텀에서도 죽었죠.\N그래서 아칼리의 승률은 쭉쭉 내려갔습니다. Dialogue: 0,0:08:45.27,0:08:49.93,Default,,0000,0000,0000,,이게 실력대에 따라서 캐릭터의 승률,\N매치업 상성의 변화를 잘 봐둬야 하는 이유죠. Dialogue: 0,0:08:49.93,0:08:51.37,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:08:51.37,0:08:56.36,Default,,0000,0000,0000,,마지막으로, 승률은 사실 게임이 어떻게 진행되었는가를 보여주지는 않습니다. Dialogue: 0,0:08:56.36,0:09:00.54,Default,,0000,0000,0000,,플레이어들이 실제로 선택하는 캐릭터가 무엇인지를 \N파악해야 합니다. 사람들이 밸런스는 잘맞지만 Dialogue: 0,0:09:00.54,0:09:05.30,Default,,0000,0000,0000,,재미가 없다거나, 특정한 상황에서만\N쓸모가 있다고 생각해서 Dialogue: 0,0:09:05.30,0:09:08.67,Default,,0000,0000,0000,,고르지 않는 걸 수도 있죠. Dialogue: 0,0:09:08.67,0:09:13.87,Default,,0000,0000,0000,,블리자드는 오버워치의 시메트라의 밸런스가\N굉장히 좋다는걸 알아냈습니다. Dialogue: 0,0:09:13.87,0:09:19.02,Default,,0000,0000,0000,,하지만 그렇게 많이 고르지는 않았습니다.\N성능이 상황에 너무 많은 영향을 받아서요. Dialogue: 0,0:09:19.02,0:09:23.37,Default,,0000,0000,0000,,그래서 첫 번째 리메이크를 할때, 선택률을 높이기 위해\N블리자드는 상황에 따라 두 개의 궁극기를 선택할 수 있게 Dialogue: 0,0:09:23.37,0:09:26.23,Default,,0000,0000,0000,,했습니다.\N순간이동기? 아니면 보호막 생성기? Dialogue: 0,0:09:26.23,0:09:31.25,Default,,0000,0000,0000,,이래서 플레이어의 피드백이\N"선택률" 만큼 중요하다는 겁니다.\N얼마나 캐릭터가 자주 선택되는지 Dialogue: 0,0:09:31.25,0:09:37.30,Default,,0000,0000,0000,,말해주는건데요. 레인보우 식스 시즈\N개발사인 유비소프트에서는 Dialogue: 0,0:09:37.30,0:09:41.72,Default,,0000,0000,0000,,승률과 선택률을 교차하여 보여주는 \N방식을 썼습니다. 그리고 4종류로 나눠서 Dialogue: 0,0:09:41.72,0:09:45.45,Default,,0000,0000,0000,,구분했고, 구역별로 다른 조정 방식을 고려했습니다. Dialogue: 0,0:09:45.45,0:09:50.48,Default,,0000,0000,0000,,이 선택률은 "메타"의 상황을 잘 말해줍니다.\N메타란 특정 캐릭터, 카드, 전략 등 Dialogue: 0,0:09:50.48,0:09:54.91,Default,,0000,0000,0000,,현재 사용되는 것들 중 가장 효과적이라는 것을 Dialogue: 0,0:09:54.91,0:09:57.47,Default,,0000,0000,0000,,커뮤니티가 공유하는 겁니다. Dialogue: 0,0:09:57.47,0:10:03.91,Default,,0000,0000,0000,,메타는 게시판, 유저의 티어 리스트, 유튜브 영상이나\NE스포츠 대회의 승리를 통해 공유됩니다. Dialogue: 0,0:10:03.91,0:10:08.74,Default,,0000,0000,0000,,헬싱키에서 벌어진 클래시 로얄 대회에서\N제이슨 이라는 소년이 우승했을 때, Dialogue: 0,0:10:08.74,0:10:12.16,Default,,0000,0000,0000,,제이슨이 선택했던 카드들은\N사용률이 엄청나게 늘어났죠. Dialogue: 0,0:10:12.16,0:10:16.60,Default,,0000,0000,0000,,메타는 스스로 밸런스를 맞추는 힘으로\N작용하기도 합니다. 모두가 특정 캐릭터가 Dialogue: 0,0:10:16.60,0:10:21.81,Default,,0000,0000,0000,,굉장히 강력하다는 것을 깨달았다고 생각해봅시다.\N그러면 모두가 다 그 캐릭터를 쓰겠죠. Dialogue: 0,0:10:21.81,0:10:26.92,Default,,0000,0000,0000,,그 다음엔 플레이어들은 그 캐릭터를 카운터할 전략이나, 이길 수 있는 방법을 찾는데 몰두할 겁니다. Dialogue: 0,0:10:26.92,0:10:29.96,Default,,0000,0000,0000,,그리고 플레이어들이 이뤄낸다면, 메타는 바뀌겠죠. Dialogue: 0,0:10:29.96,0:10:34.48,Default,,0000,0000,0000,,순환하는 메타는 게임을 신선하게 만들고,\N카운터를 찾으려는 플레이어에게 Dialogue: 0,0:10:34.48,0:10:39.91,Default,,0000,0000,0000,,굉장한 만족감을 줍니다. 오버워치의 제프 카플란은\N"플레이어들이 발전시킨 전략에 의해 Dialogue: 0,0:10:39.91,0:10:44.96,Default,,0000,0000,0000,,메타가 바뀌는 것은 최고의 시나리오입니다. Dialogue: 0,0:10:44.96,0:10:48.22,Default,,0000,0000,0000,,이런 일들을 보셔왔고, 또 보시게 될겁니다."\N라고 말했습니다. Dialogue: 0,0:10:48.22,0:10:52.91,Default,,0000,0000,0000,,물론, 이 방식이 항상 먹히는 것은 아닙니다.\N가끔은 개발자들이 개입해서 바꿔야 하겠죠. Dialogue: 0,0:10:52.91,0:10:58.38,Default,,0000,0000,0000,,특정 전략이 매우 강하다거나,\N특정 캐릭터가 절대로 선택되지 않는다거나, Dialogue: 0,0:10:58.38,0:11:02.52,Default,,0000,0000,0000,,특정한 플레이 스타일이 너무 짜증난다 라고 판명되면,\N손을 써야할겁니다. Dialogue: 0,0:11:02.52,0:11:07.37,Default,,0000,0000,0000,,제일 먼저, 개발진들은 캐릭터건 전략이건\N뭐가 되었던 간에 그게 왜 밸런스가 맞지 않는지에 대한 Dialogue: 0,0:11:07.37,0:11:11.82,Default,,0000,0000,0000,,정확한 이유를 알아내야 합니다. 매치업 통계를 박살내는 우월한 캐릭터를 찾아내기는 쉽지만, Dialogue: 0,0:11:11.82,0:11:14.85,Default,,0000,0000,0000,,그게 왜 그런지 정확히 알기는 어렵습니다. Dialogue: 0,0:11:14.85,0:11:19.25,Default,,0000,0000,0000,,슈퍼 스매시브라더스의 메타 나이트를 볼까요.\N엄청난 공격 속도, 맞아서 공중으로 날아가다가도 Dialogue: 0,0:11:19.25,0:11:24.38,Default,,0000,0000,0000,,멈춰서서 KO를 방지하는 능력처럼 많은 장점이 있었죠. Dialogue: 0,0:11:24.38,0:11:28.91,Default,,0000,0000,0000,,그런데 이에 대응하는 심각한 단점도 없었습니다. Dialogue: 0,0:11:28.91,0:11:31.58,Default,,0000,0000,0000,,다른 캐릭터는 카운터 자체가 불가능했죠. Dialogue: 0,0:11:31.58,0:11:36.27,Default,,0000,0000,0000,,장점과 단점의 근원을 찾아냈다면, 무엇을 너프하고\N무엇을 버프할지를 알아내셔야 할겁니다. Dialogue: 0,0:11:36.27,0:11:40.68,Default,,0000,0000,0000,,"너프"는 약하게 만드는겁니다.\N속도를 늦춘다던가, 사거리를 낮추던가, Dialogue: 0,0:11:40.68,0:11:45.47,Default,,0000,0000,0000,,힘을 깎아내리는거죠\N반대로 "버프"는 더 강하게 바꿔주는겁니다. Dialogue: 0,0:11:45.47,0:11:50.73,Default,,0000,0000,0000,,무조건 약한 캐릭터를 버프하고 \N강한 캐릭터를 너프해야 하는건 아닙니다. Dialogue: 0,0:11:50.73,0:11:55.00,Default,,0000,0000,0000,,강력한 캐릭터는 그대로 두는 대신에,\N그걸 카운터 치는 캐릭터를 버프하는 것도 Dialogue: 0,0:11:55.00,0:11:59.97,Default,,0000,0000,0000,,똑같이 문제를 해결합니다. \N"Core-A Gaming Video의 왜 버프가 너프보다 나은가" Dialogue: 0,0:11:59.97,0:12:02.58,Default,,0000,0000,0000,,라는 동영상을 참고하세요. Dialogue: 0,0:12:02.58,0:12:06.65,Default,,0000,0000,0000,,밸런스 조절은 모든 분야에서 가능합니다.\N캐릭터의 이동속도 같은 작은 변화에서부터, Dialogue: 0,0:12:06.65,0:12:11.15,Default,,0000,0000,0000,,아예 캐릭터의 전체적인 재설계까지 할 수 있죠.\N게임의 규칙에 대한 근본적인 변화를 줄 수도 있죠. Dialogue: 0,0:12:11.15,0:12:15.73,Default,,0000,0000,0000,,레인보우 식스 시즈는 라운드 제한 시간을\N3분으로 바꿈으로써 Dialogue: 0,0:12:15.73,0:12:19.84,Default,,0000,0000,0000,,공격과 수비의 밸런스를 맞췄습니다.\N가끔은 게임에서 완전히 삭제시켜야 할 때도 있죠. Dialogue: 0,0:12:19.84,0:12:25.73,Default,,0000,0000,0000,,포트나이트의 개발사 에픽게임즈는\N최강의 무기 인피티니 블레이드를 없애버린 것 처럼요. Dialogue: 0,0:12:25.73,0:12:31.21,Default,,0000,0000,0000,,모든 변화는 플레이어에게 영향을 줍니다.\N특정한 캐릭터의 작동방식과 카운터에 익숙한 사람들은 Dialogue: 0,0:12:31.21,0:12:35.28,Default,,0000,0000,0000,,더 큰 영향을 받죠. 그래서 게임이 패치되면 Dialogue: 0,0:12:35.28,0:12:38.82,Default,,0000,0000,0000,,패치노트, 혹은 비디오 등을 통해 변화를 이해해야죠. Dialogue: 0,0:12:38.82,0:12:43.74,Default,,0000,0000,0000,,사실, 패치노트는 굉장히 중요합니다.\N라이엇 게임즈는 실수로 챔피언을 너프시킨다고 했는데, Dialogue: 0,0:12:43.74,0:12:49.06,Default,,0000,0000,0000,,너프하는 코드를 추가하는걸 깜빡했던 적이 있죠.\N그럼에도 불구하고 그 챔피언의 Dialogue: 0,0:12:49.06,0:12:54.14,Default,,0000,0000,0000,,선택률은 엄청나게 떨어졌고, 승률 또한 낮아졌습니다.\N"플레이어의 심리적인 요소도 있다" Dialogue: 0,0:12:54.14,0:12:57.26,Default,,0000,0000,0000,,라고 제가 말했었죠? Dialogue: 0,0:12:57.26,0:13:01.98,Default,,0000,0000,0000,,자, 이 영상 시작부분에서 말씀 드렸죠.\N밸런스란 모든 선택지들이 비슷한 실력이라면 Dialogue: 0,0:13:01.98,0:13:07.12,Default,,0000,0000,0000,,플레이어들에게 평등하게 느껴져야 한다고요.\N그런데 실력이 다르다면? Dialogue: 0,0:13:07.12,0:13:09.16,Default,,0000,0000,0000,,무슨일이 일어날까요? Dialogue: 0,0:13:09.16,0:13:12.48,Default,,0000,0000,0000,,대부분의 경쟁적인 게임은 매치메이킹 시스템으로 Dialogue: 0,0:13:12.48,0:13:15.34,Default,,0000,0000,0000,,대체적으로 비슷한 실력대의 상대를 만납니다만, Dialogue: 0,0:13:15.34,0:13:20.08,Default,,0000,0000,0000,,접근성이 좋은, 파티형식의 게임이라면\N실력이 떨어지는 플레이어들을 위해 Dialogue: 0,0:13:20.09,0:13:25.53,Default,,0000,0000,0000,,실패 반복시 피드백이나\N따라잡기 시스템을 구축할 수 있습니다. Dialogue: 0,0:13:25.53,0:13:29.91,Default,,0000,0000,0000,,계속해서 죽으면 특별한 보너스를 주는\N모던 워페어 2의 "데스스트릭" 이나 Dialogue: 0,0:13:29.91,0:13:35.00,Default,,0000,0000,0000,,뒤쳐진 플레이어들에게만\N가시돌이 등껍질처럼 강력한 아이템을 주는 Dialogue: 0,0:13:35.00,0:13:39.95,Default,,0000,0000,0000,,마리오 카트의 아이템 시스템처럼요.\N이건 꽤나 논란이 있는 요소인 만큼 Dialogue: 0,0:13:39.95,0:13:42.98,Default,,0000,0000,0000,,절제되어 사용되어야 합니다. Dialogue: 0,0:13:42.98,0:13:48.71,Default,,0000,0000,0000,,운의 요소를 추가해서 실력의 비중을 \N줄이는 방법도 있습니다. 이건 가족과 할만한 Dialogue: 0,0:13:48.71,0:13:53.11,Default,,0000,0000,0000,,뱀과 사다리나 모노폴리같은 보드게임에서\N많이 보이죠. 운과 주사위 굴리기를 기반으로 하니까요. Dialogue: 0,0:13:53.11,0:13:58.32,Default,,0000,0000,0000,,하지만 에이펙스 레전드같은 이런 비디오 게임에서는 \N맵에 떨어져있는 좋은 물건들을 Dialogue: 0,0:13:58.32,0:14:03.21,Default,,0000,0000,0000,,얼마나 잘 찾느냐에 따라 승률이 바뀌게 됩니다. Dialogue: 0,0:14:03.21,0:14:09.23,Default,,0000,0000,0000,,게임 자체에서 핸디캡 모드가 적용될 수도 있고,\N팀 기반 게임에서는 뛰어난 실력으로 전선에서 싸우는 Dialogue: 0,0:14:09.23,0:14:14.11,Default,,0000,0000,0000,,능력을 요구하지 않고도, 다른 대안을 제시함으로써 \N팀에 기여할 수 있는 플레이 방식을 선보이기도 합니다. Dialogue: 0,0:14:14.11,0:14:18.99,Default,,0000,0000,0000,,메딕이 된다던가, 엔지니어가 된다던가 하는 방식으로요. Dialogue: 0,0:14:18.99,0:14:24.23,Default,,0000,0000,0000,,이렇게 게임의 밸런싱은 굉장히 어렵습니다.\N당신의 캐릭터가 특별할수록, Dialogue: 0,0:14:24.23,0:14:28.35,Default,,0000,0000,0000,,공평하기는 더 힘들어집니다.\N매우 뛰어나거나 떨어지는 플레이어를 Dialogue: 0,0:14:28.35,0:14:30.67,Default,,0000,0000,0000,,고려한 밸런싱도 아니죠. Dialogue: 0,0:14:30.67,0:14:35.17,Default,,0000,0000,0000,,등가교환을 시도해서 너무 많은 강점이 있지않나\N살펴볼 수 도 있고 Dialogue: 0,0:14:35.17,0:14:39.09,Default,,0000,0000,0000,,카운터를 만들어서, 서로가 서로를 \N확인하게 할 수도 있죠. 하지만 아무리 밸런스를 Dialogue: 0,0:14:39.09,0:14:43.16,Default,,0000,0000,0000,,잘 잡아놔도, 수많은 플레이어들의 조사와\N분석을 감당하긴 어려울겁니다. Dialogue: 0,0:14:43.16,0:14:48.33,Default,,0000,0000,0000,,그러니 우린 계속해서 밸런스를 맞춰나갈 필요가 \N있습니다. 승률, 매치업 상성, 선택률, 그리고 Dialogue: 0,0:14:48.33,0:14:52.89,Default,,0000,0000,0000,,플레이어의 피드백을 통해서요. 그리고\N메타가 밸런스 파괴자에게 적절한 변화로\N대응해주길 바라야합니다. Dialogue: 0,0:14:52.89,0:14:57.05,Default,,0000,0000,0000,,가끔은 개발자들이 확실히 바꿔놓아야 할 때도 있지만요. Dialogue: 0,0:14:57.05,0:15:01.55,Default,,0000,0000,0000,,그렇게 했는데 또 모든걸 박살내버리는게\N나올 수 있습니다. 어휴.. Dialogue: 0,0:15:01.55,0:15:06.23,Default,,0000,0000,0000,,쉽지 않다고 말했죠. 그러니 여러분이 말해주세요.\N여러분이 해본 게임 중 밸런스가 가장 좋은 게임은\N무엇이였는지, Dialogue: 0,0:15:06.23,0:15:11.05,Default,,0000,0000,0000,,그리고 개발자들이 완전히 밸런스를\N개박살 내놓은 게임을 해보셨는지 말이죠. Dialogue: 0,0:15:11.05,0:15:15.42,Default,,0000,0000,0000,,아래에 댓글로 밸런스에 대한 경험을 남겨주세요. Dialogue: 0,0:15:15.42,0:15:19.56,Default,,0000,0000,0000,,시청해주셔서 감사합니다. 이 영상을 찍는데 많은\N도움을 받았습니다. 리그 오브 레전드, 더티밤, Dialogue: 0,0:15:19.56,0:15:24.72,Default,,0000,0000,0000,,그리고 레인보우 식스 시즈에서 개발하시는\N멀티플레이어 게임에 대한 전문가분들에게서요. Dialogue: 0,0:15:24.72,0:15:28.59,Default,,0000,0000,0000,,여러가지 더 말할 주제가 있긴 합니다.\NFPS 게임에서 맵 밸런스라든지요. Dialogue: 0,0:15:28.59,0:15:34.10,Default,,0000,0000,0000,,나중에 만나보실 수 있을겁니다.