WEBVTT 00:00:04.190 --> 00:00:08.430 만약 당신이 멀티플레이어 게임을 많이 해보셨다면, 아마 이런 말을 들어보셨을겁니다. 00:00:08.430 --> 00:00:12.030 너무 강력하다, 치사하다, 혹은 불공평하다고요. 00:00:12.030 --> 00:00:16.610 플레이어들이 하는 이런 말은 게임의 밸런스에 대한 이야기입니다. 00:00:16.610 --> 00:00:21.500 밸런스는 멀티 플레이어 게임의 모든 선택지들이 공정한지 확인시켜주는겁니다 00:00:21.500 --> 00:00:26.710 너무 약해서, 써 볼만한 가치가 없는가? 혹은 너무 강해서 다른 것들을 압도하는가? 00:00:26.710 --> 00:00:28.550 라는 말이지요. 00:00:28.550 --> 00:00:33.660 그렇지만, 대부분의 비디오 게임은 밸런스에 목메지는 않습니다. 00:00:33.660 --> 00:00:36.809 대신 다른 선택을 해볼만큼, 선택지를 넓혀주는 방식을 씁니다. 00:00:36.809 --> 00:00:41.870 "대칭적"인 게임이라면 밸런스에 굳이 신경 쓸 필요가 없을겁니다. 00:00:41.870 --> 00:00:47.350 모든 플레이어가 똑같은 상황에서 시작하니까요. 하지만 대부분의 게임은 "비대칭적"입니다. 00:00:47.350 --> 00:00:51.390 플레이어들은 서로 다른 것들과 맞서야 한다는 뜻이죠. 00:00:51.390 --> 00:00:56.159 플레이어가 고를 수 있는 74 종류의 캐릭터가 있다던가, 140명의 챔피언이 있는 게임에선 00:00:56.159 --> 00:01:01.550 개발자들은 모든 선택지들이 플레이어에게 평등한 선택이 되야하기를 바랄겁니다. 00:01:01.550 --> 00:01:03.659 대체적으로 비슷한 실력이라면요. 00:01:03.659 --> 00:01:04.790 그럼 개발자들은 어떻게 했을까요? 00:01:04.790 --> 00:01:10.860 밸런스는 굉장히 추구하기 어렵습니다. 몇몇 회사에서는 밸런스만 담당하는 부서가 있기도 하죠. 00:01:10.860 --> 00:01:16.540 라이엇의 리그 오브 레전드는 지난 10년동안 200회가 넘는 밸런스 패치를 해왔습니다. 00:01:16.540 --> 00:01:22.330 게다가, 밸런스는 숫자만이 전부가 아닙니다. 플레이어의 심리적인 요소도 있죠. 00:01:22.330 --> 00:01:26.800 오버워치 개발자인 제프 카플란은 "밸런스에 대한 인식은 종종 그 밸런스 자체보다 강하다." 라고 말했습니다. 00:01:26.800 --> 00:01:33.240 그래도 이게 무슨 철저한 강의처럼 할 건 아닙니다. 대신 Game Maker's Toolkit에서는 00:01:33.240 --> 00:01:40.060 아주 험난하고도 험난한 여정을 소개시켜드릴겁니다. 어떻게 게임이 밸런스를 잡고 - 또 잡고 - 또 잡고 - 00:01:40.060 --> 00:01:42.310 - 또 잡는지 - 00:01:42.310 --> 00:01:47.270 개발자들은 게임의 밸런스를 어떻게 맞출까요? 흠, 첫번째 방식은 00:01:47.270 --> 00:01:53.300 "등가교환" 입니다. 이 방식은 캐릭터의 경쟁적 우위를 단점으로 상쇄시키는겁니다. 00:01:53.300 --> 00:01:54.680 00:01:54.680 --> 00:02:00.310 마리오 카트의 캐릭터를 예로 들자면, 동키 콩과 같은 무거운 레이서는 최고속력이 높죠. 00:02:00.310 --> 00:02:05.140 대신 가속도가 낮습니다. 반대로는 키노피오가 있습니다. 매우 가벼운 레이서죠. 00:02:05.140 --> 00:02:08.630 잘 설계된 트랙에서는 이 둘의 밸런스는 잘 맞을겁니다. 00:02:08.630 --> 00:02:13.550 캐릭터마다 "힘의 총량" 을 가지고 있다고 생각해볼까요. 뭐, 라이엇에서는 그렇게 부르더라구요. 00:02:13.550 --> 00:02:19.870 장점은 + 로, 단점은 - 로 나타내서 모든 캐릭터가 동일한 힘의 총량을 00:02:19.870 --> 00:02:24.500 가진다면, 아마 밸런스가 잘 맞겠죠. 00:02:24.500 --> 00:02:29.530 이런 과정은 굉장히 어렵습니다. 그래도 무조건 어렵기만 한건 아니에요. 카드를 봅시다. 00:02:29.530 --> 00:02:36.010 신비한 폭발 = 모든 적 하수인에게 피해를 1 줍니다. 불기둥 = 모든 적 하수인에게 피해를 4 줍니다. 간단하네요. 00:02:36.010 --> 00:02:39.010 두 번째 카드의 마나 소모량을 더 늘리면 됩니다. 00:02:39.010 --> 00:02:43.680 하지만, 오버워치의 영웅들처럼 아예 비교불가능하다면, 힘의 총량을 어떻게 계산할까요? 00:02:43.680 --> 00:02:48.950 아니면 고려해야할 요소가 수십개라면요? 예시로 번지가 헤일로 3의 압도적인 성능을 00:02:48.950 --> 00:02:54.150 자랑하던 저격 소총을 들어봅시다. 다룰 수 있는 요소가 참 많죠. 00:02:54.150 --> 00:02:59.050 탄창의 용량 조준까지 걸리는 시간 재장전 시간 탄약 소지량 00:02:59.050 --> 00:03:03.480 그래도 결과적으로 최적의 조정요소는 연사력이였습니다. 00:03:03.480 --> 00:03:06.370 0.5초에서 0.7초로 변경되었죠. 00:03:06.370 --> 00:03:11.500 가장 중요한건, 선택지간에는 상당한 차이가 있고, 그 것을 잘 느낄 수 있게 해줘야 한다는겁니다. 00:03:11.500 --> 00:03:16.380 저격소총과 산탄총은 플레이어들에게 더 재미있는 선택지가 될겁니다. 돌격소총 2개중에 하나를 고르는 것 보다요. 00:03:16.380 --> 00:03:19.900 돌격소총끼리 밸런스 맞추는게 더 쉽다고 해도요. 00:03:19.900 --> 00:03:25.420 그래서 저는 전 블리자드의 개발자이던 롭 팔도의 의견에 동의합니다. 그는 밸런스를 맞추기위해 00:03:25.420 --> 00:03:28.716 수치 변화만으로 특색을 없애버리는 게임 개발자들에게 경고한 적이 있죠. 00:03:28.716 --> 00:03:31.510 롭 팔도 : 너희들은 결국에는 모든 게 다 똑같아 보이는 게임을 만들겠지. 00:03:31.510 --> 00:03:35.489 그러고서는 밸런스가 잘맞는다고 서로 하이파이브나 쳐댈거야. 00:03:35.489 --> 00:03:38.240 근데 그게 재밌을까? 아마도 아닐걸. 00:03:38.240 --> 00:03:43.550 또 다른 방법은 바로 "카운터" 입니다. 캐릭터에게 다른 캐릭터의 기술과 전략을 00:03:43.550 --> 00:03:49.069 차단하는 능력을 주는거죠. 예를 들어볼까요. 스타크래프트의 저그 러시는 굉장히 강력합니다. 00:03:49.069 --> 00:03:54.520 상대 플레이어가 먼저 읽고 벙커를 건설하지만 않는다면요. 00:03:54.520 --> 00:03:59.900 이상적으로 좋은건 모든 전략이 서로 카운터 관계에 있는겁니다. 00:03:59.900 --> 00:04:06.160 수비적인 전략은 확장적인 전략에게 카운터를 당합니다. 더 강력한 유닛들로 00:04:06.160 --> 00:04:10.480 벙커를 박살내버릴 수 있을 때까지 자원을 모으는거죠. 00:04:10.480 --> 00:04:15.450 그렇게 계속 카운터를 카운터치고, 또 칠 수 있습니다. 하지만, 이래서는 끝이 없겠죠. 00:04:15.450 --> 00:04:19.780 더 우아한 해결책이 있습니다. 가만히 죽치고 앉아서 자원만 모으려는 상대를 00:04:19.780 --> 00:04:23.360 어떻게 상대할까요? 음... 바로 러시죠. 00:04:23.360 --> 00:04:29.520 그리고 눈치채셨겠지만.. 그래요. 이건 가위바위보입니다. 00:04:29.520 --> 00:04:34.440 누가 설거지 할지 내기나 하는 바보같은 게임이죠. 엄청나게 간단하고 어떠한 전략도 없습니다. 00:04:34.440 --> 00:04:40.680 하지만 완벽하게 밸런스가 맞아요. 이건 모든게 서로에게 카운터고, 서로에게 카운터를 당하거든요. 00:04:40.680 --> 00:04:43.880 에디: 짜식, 가위로 발렸대요 ㅋㅋㅋ 00:04:43.880 --> 00:04:48.940 그리고 이게 왜 많은 멀티플레이어 게임들이 가위바위보 전략을 토대로 하는지를 말해줍니다. 대부분의 대전 액션 게임에는 이런 시스템이 있죠. 00:04:48.940 --> 00:04:54.160 예를들어 데드 오어 얼라이브에서 타격기가 잡기를 이기고, 00:04:54.160 --> 00:04:59.160 잡기는 홀드를 이기고, 홀드는 타격기를 이기는 시스템을 선보이고 있습니다. 00:04:59.160 --> 00:05:04.490 전략 게임에서는, 단순히 이런 식으로 이뤄지는 것 뿐만이 아니고, 개별적인 유닛에서 나타납니다. 00:05:04.490 --> 00:05:08.480 그리고 다양한 타입의 포켓몬은 삼각관계를 넘어 그물과도 같은 카운터 관계를 갖고있습니다. 00:05:08.480 --> 00:05:12.250 하지만 이것도 결국은 불, 물, 풀 타입에서 시작된거죠. 00:05:12.250 --> 00:05:17.690 가위바위보는 밸런스를 설계함에 있어서 굉장히 좋습니다. 왜냐하면, 어떤 요소도 00:05:17.690 --> 00:05:22.650 압도적이지 않으리라 확신할 수 있죠. 반드시 무언가에게 카운터를 당하니까요. 아예 따로노는 요소도 없을겁니다. 00:05:22.650 --> 00:05:26.310 최소한 무언가에게는 카운터로 작용할테니까요. 00:05:26.310 --> 00:05:32.460 전략게임에서는 이러한 시스템은 "복합 전략"을 유도하고, "다양한 방면의 이해"를 플레이어에게 요구하고, 00:05:32.460 --> 00:05:37.470 "전술의 전환"을 과감하고 신속하게 처리해야하게 만듭니다. 00:05:37.470 --> 00:05:42.520 클래스 기반의 게임에서는, 여러 클래스가 잘 섞인 팀을 자연스럽게 만들어줍니다. 00:05:42.520 --> 00:05:48.660 팀 포트리스 2를 볼까요. 9개의 클래스중 7개 정도의 클래스가 유동적이고도 복잡한 00:05:48.660 --> 00:05:54.190 가위바위보식 그물 구조에 맞물려있습니다. 팀 구성원은 반드시 서로의 약점을 보호해줄 00:05:54.190 --> 00:05:59.870 상호보완적인 클래스를 선택해야만 하죠. 예를들어, 당신이 엔지니어고 상대 스파이가 계속해서 00:05:59.870 --> 00:06:03.490 당신의 센트리에 교란기를 붙인다면, 팀원들 중 한 명이 파이로로 바꿔주길 바랄겁니다. 00:06:03.490 --> 00:06:05.000 00:06:05.000 --> 00:06:09.410 카운터는 종종 "하드 카운터" 라고 불릴 때도 있습니다. 압도적으로 박살내는 관계인거죠. 00:06:09.410 --> 00:06:14.680 ARMS에서 펀치가 잡기의 하드 카운터인 것 처럼요. 언제나 펀치는 잡기를 뚫어버립니다. 00:06:14.680 --> 00:06:20.690 반면에 "소프트 카운터"는 그저 무언가에 대해 우위점이 있는 정도입니다. 00:06:20.690 --> 00:06:28.190 맥크리는 트레이서에게 우위에 있지만, 그렇다고 항상 이기리라는 보장은 없죠. 00:06:28.190 --> 00:06:33.100 이런 카운터 관계 때문에, 상대가 어떤 "손"으로 어떤 "동작"을 낼지 파악하는게 00:06:33.100 --> 00:06:34.310 매우 중요합니다. 00:06:34.310 --> 00:06:39.270 "손"은 게임 시작 전부터 결정되는 것입니다. 알다시피 캐릭터나 종족으로요. 00:06:39.270 --> 00:06:45.740 "동작"은 게임 안에서 선택하는 겁니다. 00:06:45.740 --> 00:06:51.320 기술, 유닛, 전략 처럼요. 오버워치같은 팀 기반 게임에서는 팀 전원이 00:06:51.320 --> 00:06:55.190 "손"인 겁니다. 플레이어 개인은 "동작"인 셈이구요. 00:06:55.190 --> 00:07:00.100 "동작"은 서로 서로에게 확실하게 밸런스가 맞지않게 설계되어서, 이로 인해 00:07:00.100 --> 00:07:05.669 엎치락 뒤치락 하는 카운터 플레이와 팀워크를 끌어냅니다. 반면에, "손"은 밸런스가 맞아야합니다. 00:07:05.669 --> 00:07:11.240 모든 "동작"을 할 수 있어야 한다는 겁니다. 장기에프가 이유도 없이 가드를 못한다고 생각해보세요 00:07:11.240 --> 00:07:14.410 아예 쓸 수 없는 캐릭터가 될겁니다. 00:07:17.320 --> 00:07:22.040 그렇게 여러가지 캐릭터도 만들었고, "등가교환" 도 시켰고 "카운터"도 넣었습니다. 밸런스가 잘맞는다고 00:07:22.050 --> 00:07:26.520 생각하실 수 도 있겠죠. 하지만 어떻게 확신할 수 있나요? 그래서 개발진들은 00:07:26.520 --> 00:07:31.560 데이터를 모으기 시작했습니다. 게임 출시 이전의 베타테스터는 물론이고, 출시 이후의 00:07:31.560 --> 00:07:32.720 수많은 플레이어들로부터요. 00:07:32.720 --> 00:07:36.940 "대충 얼마나 결과가 좋은지만 보면 되는거 아냐?" 라고 생각하실 수도 있을 겁니다. 00:07:36.940 --> 00:07:42.440 예를 들어 "승률" 같은 데이터요. 승률이 만약 50 퍼센트라면, 00:07:42.440 --> 00:07:43.500 밸런스가 맞다고 생각하는거죠. 00:07:43.500 --> 00:07:49.120 하지만 여타 통계들처럼, 이를 잘못 이해하실 수 있습니다. 이 세 명의 캐릭터가 싸운다고 해봅시다. 00:07:49.120 --> 00:07:54.660 만약 류가 춘리랑 싸웠을 때 100퍼센트로 이기고 캐미랑 싸웠을 때 100퍼센트로 진다면 00:07:54.660 --> 00:07:58.979 류의 승률은 50퍼센트입니다. 승률만 본다면 완벽하겠죠? 사실은 아니지만요. 00:07:58.979 --> 00:08:02.979 그래서 매치업 통계가 필요한 겁니다. 다른 모든 캐릭터에 대한 00:08:02.979 --> 00:08:06.500 매치업 승률이 매우 중요하게 된 거죠. 00:08:06.500 --> 00:08:10.729 하지만 이 통계도 전부는 아닙니다. 라이엇의 리그 오브 레전드도 아칼리라는 00:08:10.729 --> 00:08:15.939 캐릭터에 문제가 있었죠. 통계상으로는 밸런스가 그럭저럭 잘 맞았습니다. 44퍼센트의 승률이였죠. 00:08:15.939 --> 00:08:21.789 조금 약하다 싶죠. 그런데 어떻게 리그 오브 레전드 2018 월드 챔피언십에서 72 퍼센트의 승률을 00:08:21.789 --> 00:08:25.870 기록했으며, 제일 많이 금지된 챔피언이였을까요? 00:08:25.870 --> 00:08:31.361 그 이유는 아칼리는 굉장히 강력하지만, 효율적으로 사용하기 어려웠기 때문입니다. 00:08:31.361 --> 00:08:36.080 고수 전용 챔피언이였다는거죠. 그래서 초고수 플레이어들이 아칼리로 00:08:36.080 --> 00:08:41.340 상대를 박살내는 동안, 낮은 실력의 아칼리 플레이어들은 그냥 탑에서도 죽고 00:08:41.340 --> 00:08:45.270 미드에서도 죽고 바텀에서도 죽었죠. 그래서 아칼리의 승률은 쭉쭉 내려갔습니다. 00:08:45.270 --> 00:08:49.930 이게 실력대에 따라서 캐릭터의 승률, 매치업 상성의 변화를 잘 봐둬야 하는 이유죠. 00:08:49.930 --> 00:08:51.370 00:08:51.370 --> 00:08:56.360 마지막으로, 승률은 사실 게임이 어떻게 진행되었는가를 보여주지는 않습니다. 00:08:56.360 --> 00:09:00.540 플레이어들이 실제로 선택하는 캐릭터가 무엇인지를 파악해야 합니다. 사람들이 밸런스는 잘맞지만 00:09:00.540 --> 00:09:05.300 재미가 없다거나, 특정한 상황에서만 쓸모가 있다고 생각해서 00:09:05.300 --> 00:09:08.670 고르지 않는 걸 수도 있죠. 00:09:08.670 --> 00:09:13.871 블리자드는 오버워치의 시메트라의 밸런스가 굉장히 좋다는걸 알아냈습니다. 00:09:13.871 --> 00:09:19.020 하지만 그렇게 많이 고르지는 않았습니다. 성능이 상황에 너무 많은 영향을 받아서요. 00:09:19.020 --> 00:09:23.370 그래서 첫 번째 리메이크를 할때, 선택률을 높이기 위해 블리자드는 상황에 따라 두 개의 궁극기를 선택할 수 있게 00:09:23.370 --> 00:09:26.230 했습니다. 순간이동기? 아니면 보호막 생성기? 00:09:26.230 --> 00:09:31.250 이래서 플레이어의 피드백이 "선택률" 만큼 중요하다는 겁니다. 얼마나 캐릭터가 자주 선택되는지 00:09:31.250 --> 00:09:37.300 말해주는건데요. 레인보우 식스 시즈 개발사인 유비소프트에서는 00:09:37.300 --> 00:09:41.720 승률과 선택률을 교차하여 보여주는 방식을 썼습니다. 그리고 4종류로 나눠서 00:09:41.720 --> 00:09:45.450 구분했고, 구역별로 다른 조정 방식을 고려했습니다. 00:09:45.450 --> 00:09:50.480 이 선택률은 "메타"의 상황을 잘 말해줍니다. 메타란 특정 캐릭터, 카드, 전략 등 00:09:50.480 --> 00:09:54.910 현재 사용되는 것들 중 가장 효과적이라는 것을 00:09:54.910 --> 00:09:57.470 커뮤니티가 공유하는 겁니다. 00:09:57.470 --> 00:10:03.910 메타는 게시판, 유저의 티어 리스트, 유튜브 영상이나 E스포츠 대회의 승리를 통해 공유됩니다. 00:10:03.910 --> 00:10:08.740 헬싱키에서 벌어진 클래시 로얄 대회에서 제이슨 이라는 소년이 우승했을 때, 00:10:08.740 --> 00:10:12.160 제이슨이 선택했던 카드들은 사용률이 엄청나게 늘어났죠. 00:10:12.160 --> 00:10:16.600 메타는 스스로 밸런스를 맞추는 힘으로 작용하기도 합니다. 모두가 특정 캐릭터가 00:10:16.600 --> 00:10:21.810 굉장히 강력하다는 것을 깨달았다고 생각해봅시다. 그러면 모두가 다 그 캐릭터를 쓰겠죠. 00:10:21.810 --> 00:10:26.920 그 다음엔 플레이어들은 그 캐릭터를 카운터할 전략이나, 이길 수 있는 방법을 찾는데 몰두할 겁니다. 00:10:26.920 --> 00:10:29.960 그리고 플레이어들이 이뤄낸다면, 메타는 바뀌겠죠. 00:10:29.960 --> 00:10:34.480 순환하는 메타는 게임을 신선하게 만들고, 카운터를 찾으려는 플레이어에게 00:10:34.480 --> 00:10:39.910 굉장한 만족감을 줍니다. 오버워치의 제프 카플란은 "플레이어들이 발전시킨 전략에 의해 00:10:39.910 --> 00:10:44.960 메타가 바뀌는 것은 최고의 시나리오입니다. 00:10:44.960 --> 00:10:48.220 이런 일들을 보셔왔고, 또 보시게 될겁니다." 라고 말했습니다. 00:10:48.220 --> 00:10:52.910 물론, 이 방식이 항상 먹히는 것은 아닙니다. 가끔은 개발자들이 개입해서 바꿔야 하겠죠. 00:10:52.910 --> 00:10:58.380 특정 전략이 매우 강하다거나, 특정 캐릭터가 절대로 선택되지 않는다거나, 00:10:58.380 --> 00:11:02.519 특정한 플레이 스타일이 너무 짜증난다 라고 판명되면, 손을 써야할겁니다. 00:11:02.519 --> 00:11:07.370 제일 먼저, 개발진들은 캐릭터건 전략이건 뭐가 되었던 간에 그게 왜 밸런스가 맞지 않는지에 대한 00:11:07.370 --> 00:11:11.820 정확한 이유를 알아내야 합니다. 매치업 통계를 박살내는 우월한 캐릭터를 찾아내기는 쉽지만, 00:11:11.820 --> 00:11:14.850 그게 왜 그런지 정확히 알기는 어렵습니다. 00:11:14.850 --> 00:11:19.250 슈퍼 스매시브라더스의 메타 나이트를 볼까요. 엄청난 공격 속도, 맞아서 공중으로 날아가다가도 00:11:19.250 --> 00:11:24.380 멈춰서서 KO를 방지하는 능력처럼 많은 장점이 있었죠. 00:11:24.380 --> 00:11:28.910 그런데 이에 대응하는 심각한 단점도 없었습니다. 00:11:28.910 --> 00:11:31.580 다른 캐릭터는 카운터 자체가 불가능했죠. 00:11:31.580 --> 00:11:36.269 장점과 단점의 근원을 찾아냈다면, 무엇을 너프하고 무엇을 버프할지를 알아내셔야 할겁니다. 00:11:36.269 --> 00:11:40.680 "너프"는 약하게 만드는겁니다. 속도를 늦춘다던가, 사거리를 낮추던가, 00:11:40.680 --> 00:11:45.470 힘을 깎아내리는거죠 반대로 "버프"는 더 강하게 바꿔주는겁니다. 00:11:45.470 --> 00:11:50.730 무조건 약한 캐릭터를 버프하고 강한 캐릭터를 너프해야 하는건 아닙니다. 00:11:50.730 --> 00:11:55.000 강력한 캐릭터는 그대로 두는 대신에, 그걸 카운터 치는 캐릭터를 버프하는 것도 00:11:55.000 --> 00:11:59.970 똑같이 문제를 해결합니다. "Core-A Gaming Video의 왜 버프가 너프보다 나은가" 00:11:59.970 --> 00:12:02.579 라는 동영상을 참고하세요. 00:12:02.579 --> 00:12:06.649 밸런스 조절은 모든 분야에서 가능합니다. 캐릭터의 이동속도 같은 작은 변화에서부터, 00:12:06.649 --> 00:12:11.149 아예 캐릭터의 전체적인 재설계까지 할 수 있죠. 게임의 규칙에 대한 근본적인 변화를 줄 수도 있죠. 00:12:11.149 --> 00:12:15.730 레인보우 식스 시즈는 라운드 제한 시간을 3분으로 바꿈으로써 00:12:15.730 --> 00:12:19.839 공격과 수비의 밸런스를 맞췄습니다. 가끔은 게임에서 완전히 삭제시켜야 할 때도 있죠. 00:12:19.839 --> 00:12:25.730 포트나이트의 개발사 에픽게임즈는 최강의 무기 인피티니 블레이드를 없애버린 것 처럼요. 00:12:25.730 --> 00:12:31.210 모든 변화는 플레이어에게 영향을 줍니다. 특정한 캐릭터의 작동방식과 카운터에 익숙한 사람들은 00:12:31.210 --> 00:12:35.279 더 큰 영향을 받죠. 그래서 게임이 패치되면 00:12:35.279 --> 00:12:38.820 패치노트, 혹은 비디오 등을 통해 변화를 이해해야죠. 00:12:38.820 --> 00:12:43.740 사실, 패치노트는 굉장히 중요합니다. 라이엇 게임즈는 실수로 챔피언을 너프시킨다고 했는데, 00:12:43.740 --> 00:12:49.060 너프하는 코드를 추가하는걸 깜빡했던 적이 있죠. 그럼에도 불구하고 그 챔피언의 00:12:49.060 --> 00:12:54.140 선택률은 엄청나게 떨어졌고, 승률 또한 낮아졌습니다. "플레이어의 심리적인 요소도 있다" 00:12:54.140 --> 00:12:57.260 라고 제가 말했었죠? 00:12:57.260 --> 00:13:01.980 자, 이 영상 시작부분에서 말씀 드렸죠. 밸런스란 모든 선택지들이 비슷한 실력이라면 00:13:01.980 --> 00:13:07.120 플레이어들에게 평등하게 느껴져야 한다고요. 그런데 실력이 다르다면? 00:13:07.120 --> 00:13:09.160 무슨일이 일어날까요? 00:13:09.160 --> 00:13:12.480 대부분의 경쟁적인 게임은 매치메이킹 시스템으로 00:13:12.480 --> 00:13:15.340 대체적으로 비슷한 실력대의 상대를 만납니다만, 00:13:15.340 --> 00:13:20.080 접근성이 좋은, 파티형식의 게임이라면 실력이 떨어지는 플레이어들을 위해 00:13:20.090 --> 00:13:25.529 실패 반복시 피드백이나 따라잡기 시스템을 구축할 수 있습니다. 00:13:25.529 --> 00:13:29.910 계속해서 죽으면 특별한 보너스를 주는 모던 워페어 2의 "데스스트릭" 이나 00:13:29.910 --> 00:13:35.000 뒤쳐진 플레이어들에게만 가시돌이 등껍질처럼 강력한 아이템을 주는 00:13:35.000 --> 00:13:39.950 마리오 카트의 아이템 시스템처럼요. 이건 꽤나 논란이 있는 요소인 만큼 00:13:39.950 --> 00:13:42.980 절제되어 사용되어야 합니다. 00:13:42.980 --> 00:13:48.710 운의 요소를 추가해서 실력의 비중을 줄이는 방법도 있습니다. 이건 가족과 할만한 00:13:48.710 --> 00:13:53.110 뱀과 사다리나 모노폴리같은 보드게임에서 많이 보이죠. 운과 주사위 굴리기를 기반으로 하니까요. 00:13:53.110 --> 00:13:58.320 하지만 에이펙스 레전드같은 이런 비디오 게임에서는 맵에 떨어져있는 좋은 물건들을 00:13:58.320 --> 00:14:03.209 얼마나 잘 찾느냐에 따라 승률이 바뀌게 됩니다. 00:14:03.209 --> 00:14:09.230 게임 자체에서 핸디캡 모드가 적용될 수도 있고, 팀 기반 게임에서는 뛰어난 실력으로 전선에서 싸우는 00:14:09.230 --> 00:14:14.110 능력을 요구하지 않고도, 다른 대안을 제시함으로써 팀에 기여할 수 있는 플레이 방식을 선보이기도 합니다. 00:14:14.110 --> 00:14:18.990 메딕이 된다던가, 엔지니어가 된다던가 하는 방식으로요. 00:14:18.990 --> 00:14:24.230 이렇게 게임의 밸런싱은 굉장히 어렵습니다. 당신의 캐릭터가 특별할수록, 00:14:24.230 --> 00:14:28.350 공평하기는 더 힘들어집니다. 매우 뛰어나거나 떨어지는 플레이어를 00:14:28.350 --> 00:14:30.670 고려한 밸런싱도 아니죠. 00:14:30.670 --> 00:14:35.170 등가교환을 시도해서 너무 많은 강점이 있지않나 살펴볼 수 도 있고 00:14:35.170 --> 00:14:39.089 카운터를 만들어서, 서로가 서로를 확인하게 할 수도 있죠. 하지만 아무리 밸런스를 00:14:39.089 --> 00:14:43.160 잘 잡아놔도, 수많은 플레이어들의 조사와 분석을 감당하긴 어려울겁니다. 00:14:43.160 --> 00:14:48.329 그러니 우린 계속해서 밸런스를 맞춰나갈 필요가 있습니다. 승률, 매치업 상성, 선택률, 그리고 00:14:48.329 --> 00:14:52.889 플레이어의 피드백을 통해서요. 그리고 메타가 밸런스 파괴자에게 적절한 변화로 대응해주길 바라야합니다. 00:14:52.889 --> 00:14:57.050 가끔은 개발자들이 확실히 바꿔놓아야 할 때도 있지만요. 00:14:57.050 --> 00:15:01.550 그렇게 했는데 또 모든걸 박살내버리는게 나올 수 있습니다. 어휴.. 00:15:01.550 --> 00:15:06.230 쉽지 않다고 말했죠. 그러니 여러분이 말해주세요. 여러분이 해본 게임 중 밸런스가 가장 좋은 게임은 무엇이였는지, 00:15:06.230 --> 00:15:11.050 그리고 개발자들이 완전히 밸런스를 개박살 내놓은 게임을 해보셨는지 말이죠. 00:15:11.050 --> 00:15:15.420 아래에 댓글로 밸런스에 대한 경험을 남겨주세요. 00:15:15.420 --> 00:15:19.560 시청해주셔서 감사합니다. 이 영상을 찍는데 많은 도움을 받았습니다. 리그 오브 레전드, 더티밤, 00:15:19.560 --> 00:15:24.720 그리고 레인보우 식스 시즈에서 개발하시는 멀티플레이어 게임에 대한 전문가분들에게서요. 00:15:24.720 --> 00:15:28.589 여러가지 더 말할 주제가 있긴 합니다. FPS 게임에서 맵 밸런스라든지요. 00:15:28.589 --> 00:15:34.100 나중에 만나보실 수 있을겁니다.