만약 당신이 멀티플레이어 게임을 많이 해보셨다면, 아마 이런 말을 들어보셨을겁니다. 너무 강력하다, 치사하다, 혹은 불공평하다고요. 플레이어들이 하는 이런 말은 게임의 밸런스에 대한 이야기입니다. 밸런스는 멀티 플레이어 게임의 모든 선택지들이 공정한지 확인시켜주는겁니다 너무 약해서, 써 볼만한 가치가 없는가? 혹은 너무 강해서 다른 것들을 압도하는가? 라는 말이지요. 그렇지만, 대부분의 비디오 게임은 밸런스에 목메지는 않습니다. 대신 다른 선택을 해볼만큼, 선택지를 넓혀주는 방식을 씁니다. "대칭적"인 게임이라면 밸런스에 굳이 신경 쓸 필요가 없을겁니다. 모든 플레이어가 똑같은 상황에서 시작하니까요. 하지만 대부분의 게임은 "비대칭적"입니다. 플레이어들은 서로 다른 것들과 맞서야 한다는 뜻이죠. 플레이어가 고를 수 있는 74 종류의 캐릭터가 있다던가, 140명의 챔피언이 있는 게임에선 개발자들은 모든 선택지들이 플레이어에게 평등한 선택이 되야하기를 바랄겁니다. 대체적으로 비슷한 실력이라면요. 그럼 개발자들은 어떻게 했을까요? 밸런스는 굉장히 추구하기 어렵습니다. 몇몇 회사에서는 밸런스만 담당하는 부서가 있기도 하죠. 라이엇의 리그 오브 레전드는 지난 10년동안 200회가 넘는 밸런스 패치를 해왔습니다. 게다가, 밸런스는 숫자만이 전부가 아닙니다. 플레이어의 심리적인 요소도 있죠. 오버워치 개발자인 제프 카플란은 "밸런스에 대한 인식은 종종 그 밸런스 자체보다 강하다." 라고 말했습니다. 그래도 이게 무슨 철저한 강의처럼 할 건 아닙니다. 대신 Game Maker's Toolkit에서는 아주 험난하고도 험난한 여정을 소개시켜드릴겁니다. 어떻게 게임이 밸런스를 잡고 - 또 잡고 - 또 잡고 - - 또 잡는지 - 개발자들은 게임의 밸런스를 어떻게 맞출까요? 흠, 첫번째 방식은 "등가교환" 입니다. 이 방식은 캐릭터의 경쟁적 우위를 단점으로 상쇄시키는겁니다. 마리오 카트의 캐릭터를 예로 들자면, 동키 콩과 같은 무거운 레이서는 최고속력이 높죠. 대신 가속도가 낮습니다. 반대로는 키노피오가 있습니다. 매우 가벼운 레이서죠. 잘 설계된 트랙에서는 이 둘의 밸런스는 잘 맞을겁니다. 캐릭터마다 "힘의 총량" 을 가지고 있다고 생각해볼까요. 뭐, 라이엇에서는 그렇게 부르더라구요. 장점은 + 로, 단점은 - 로 나타내서 모든 캐릭터가 동일한 힘의 총량을 가진다면, 아마 밸런스가 잘 맞겠죠. 이런 과정은 굉장히 어렵습니다. 그래도 무조건 어렵기만 한건 아니에요. 카드를 봅시다. 신비한 폭발 = 모든 적 하수인에게 피해를 1 줍니다. 불기둥 = 모든 적 하수인에게 피해를 4 줍니다. 간단하네요. 두 번째 카드의 마나 소모량을 더 늘리면 됩니다. 하지만, 오버워치의 영웅들처럼 아예 비교불가능하다면, 힘의 총량을 어떻게 계산할까요? 아니면 고려해야할 요소가 수십개라면요? 예시로 번지가 헤일로 3의 압도적인 성능을 자랑하던 저격 소총을 들어봅시다. 다룰 수 있는 요소가 참 많죠. 탄창의 용량 조준까지 걸리는 시간 재장전 시간 탄약 소지량 그래도 결과적으로 최적의 조정요소는 연사력이였습니다. 0.5초에서 0.7초로 변경되었죠. 가장 중요한건, 선택지간에는 상당한 차이가 있고, 그 것을 잘 느낄 수 있게 해줘야 한다는겁니다. 저격소총과 산탄총은 플레이어들에게 더 재미있는 선택지가 될겁니다. 돌격소총 2개중에 하나를 고르는 것 보다요. 돌격소총끼리 밸런스 맞추는게 더 쉽다고 해도요. 그래서 저는 전 블리자드의 개발자이던 롭 팔도의 의견에 동의합니다. 그는 밸런스를 맞추기위해 수치 변화만으로 특색을 없애버리는 게임 개발자들에게 경고한 적이 있죠. 롭 팔도 : 너희들은 결국에는 모든 게 다 똑같아 보이는 게임을 만들겠지. 그러고서는 밸런스가 잘맞는다고 서로 하이파이브나 쳐댈거야. 근데 그게 재밌을까? 아마도 아닐걸. 또 다른 방법은 바로 "카운터" 입니다. 캐릭터에게 다른 캐릭터의 기술과 전략을 차단하는 능력을 주는거죠. 예를 들어볼까요. 스타크래프트의 저그 러시는 굉장히 강력합니다. 상대 플레이어가 먼저 읽고 벙커를 건설하지만 않는다면요. 이상적으로 좋은건 모든 전략이 서로 카운터 관계에 있는겁니다. 수비적인 전략은 확장적인 전략에게 카운터를 당합니다. 더 강력한 유닛들로 벙커를 박살내버릴 수 있을 때까지 자원을 모으는거죠. 그렇게 계속 카운터를 카운터치고, 또 칠 수 있습니다. 하지만, 이래서는 끝이 없겠죠. 더 우아한 해결책이 있습니다. 가만히 죽치고 앉아서 자원만 모으려는 상대를 어떻게 상대할까요? 음... 바로 러시죠. 그리고 눈치채셨겠지만.. 그래요. 이건 가위바위보입니다. 누가 설거지 할지 내기나 하는 바보같은 게임이죠. 엄청나게 간단하고 어떠한 전략도 없습니다. 하지만 완벽하게 밸런스가 맞아요. 이건 모든게 서로에게 카운터고, 서로에게 카운터를 당하거든요. 에디: 짜식, 가위로 발렸대요 ㅋㅋㅋ 그리고 이게 왜 많은 멀티플레이어 게임들이 가위바위보 전략을 토대로 하는지를 말해줍니다. 대부분의 대전 액션 게임에는 이런 시스템이 있죠. 예를들어 데드 오어 얼라이브에서 타격기가 잡기를 이기고, 잡기는 홀드를 이기고, 홀드는 타격기를 이기는 시스템을 선보이고 있습니다. 전략 게임에서는, 단순히 이런 식으로 이뤄지는 것 뿐만이 아니고, 개별적인 유닛에서 나타납니다. 그리고 다양한 타입의 포켓몬은 삼각관계를 넘어 그물과도 같은 카운터 관계를 갖고있습니다. 하지만 이것도 결국은 불, 물, 풀 타입에서 시작된거죠. 가위바위보는 밸런스를 설계함에 있어서 굉장히 좋습니다. 왜냐하면, 어떤 요소도 압도적이지 않으리라 확신할 수 있죠. 반드시 무언가에게 카운터를 당하니까요. 아예 따로노는 요소도 없을겁니다. 최소한 무언가에게는 카운터로 작용할테니까요. 전략게임에서는 이러한 시스템은 "복합 전략"을 유도하고, "다양한 방면의 이해"를 플레이어에게 요구하고, "전술의 전환"을 과감하고 신속하게 처리해야하게 만듭니다. 클래스 기반의 게임에서는, 여러 클래스가 잘 섞인 팀을 자연스럽게 만들어줍니다. 팀 포트리스 2를 볼까요. 9개의 클래스중 7개 정도의 클래스가 유동적이고도 복잡한 가위바위보식 그물 구조에 맞물려있습니다. 팀 구성원은 반드시 서로의 약점을 보호해줄 상호보완적인 클래스를 선택해야만 하죠. 예를들어, 당신이 엔지니어고 상대 스파이가 계속해서 당신의 센트리에 교란기를 붙인다면, 팀원들 중 한 명이 파이로로 바꿔주길 바랄겁니다. 카운터는 종종 "하드 카운터" 라고 불릴 때도 있습니다. 압도적으로 박살내는 관계인거죠. ARMS에서 펀치가 잡기의 하드 카운터인 것 처럼요. 언제나 펀치는 잡기를 뚫어버립니다. 반면에 "소프트 카운터"는 그저 무언가에 대해 우위점이 있는 정도입니다. 맥크리는 트레이서에게 우위에 있지만, 그렇다고 항상 이기리라는 보장은 없죠. 이런 카운터 관계 때문에, 상대가 어떤 "손"으로 어떤 "동작"을 낼지 파악하는게 매우 중요합니다. "손"은 게임 시작 전부터 결정되는 것입니다. 알다시피 캐릭터나 종족으로요. "동작"은 게임 안에서 선택하는 겁니다. 기술, 유닛, 전략 처럼요. 오버워치같은 팀 기반 게임에서는 팀 전원이 "손"인 겁니다. 플레이어 개인은 "동작"인 셈이구요. "동작"은 서로 서로에게 확실하게 밸런스가 맞지않게 설계되어서, 이로 인해 엎치락 뒤치락 하는 카운터 플레이와 팀워크를 끌어냅니다. 반면에, "손"은 밸런스가 맞아야합니다. 모든 "동작"을 할 수 있어야 한다는 겁니다. 장기에프가 이유도 없이 가드를 못한다고 생각해보세요 아예 쓸 수 없는 캐릭터가 될겁니다. 그렇게 여러가지 캐릭터도 만들었고, "등가교환" 도 시켰고 "카운터"도 넣었습니다. 밸런스가 잘맞는다고 생각하실 수 도 있겠죠. 하지만 어떻게 확신할 수 있나요? 그래서 개발진들은 데이터를 모으기 시작했습니다. 게임 출시 이전의 베타테스터는 물론이고, 출시 이후의 수많은 플레이어들로부터요. "대충 얼마나 결과가 좋은지만 보면 되는거 아냐?" 라고 생각하실 수도 있을 겁니다. 예를 들어 "승률" 같은 데이터요. 승률이 만약 50 퍼센트라면, 밸런스가 맞다고 생각하는거죠. 하지만 여타 통계들처럼, 이를 잘못 이해하실 수 있습니다. 이 세 명의 캐릭터가 싸운다고 해봅시다. 만약 류가 춘리랑 싸웠을 때 100퍼센트로 이기고 캐미랑 싸웠을 때 100퍼센트로 진다면 류의 승률은 50퍼센트입니다. 승률만 본다면 완벽하겠죠? 사실은 아니지만요. 그래서 매치업 통계가 필요한 겁니다. 다른 모든 캐릭터에 대한 매치업 승률이 매우 중요하게 된 거죠. 하지만 이 통계도 전부는 아닙니다. 라이엇의 리그 오브 레전드도 아칼리라는 캐릭터에 문제가 있었죠. 통계상으로는 밸런스가 그럭저럭 잘 맞았습니다. 44퍼센트의 승률이였죠. 조금 약하다 싶죠. 그런데 어떻게 리그 오브 레전드 2018 월드 챔피언십에서 72 퍼센트의 승률을 기록했으며, 제일 많이 금지된 챔피언이였을까요? 그 이유는 아칼리는 굉장히 강력하지만, 효율적으로 사용하기 어려웠기 때문입니다. 고수 전용 챔피언이였다는거죠. 그래서 초고수 플레이어들이 아칼리로 상대를 박살내는 동안, 낮은 실력의 아칼리 플레이어들은 그냥 탑에서도 죽고 미드에서도 죽고 바텀에서도 죽었죠. 그래서 아칼리의 승률은 쭉쭉 내려갔습니다. 이게 실력대에 따라서 캐릭터의 승률, 매치업 상성의 변화를 잘 봐둬야 하는 이유죠. 마지막으로, 승률은 사실 게임이 어떻게 진행되었는가를 보여주지는 않습니다. 플레이어들이 실제로 선택하는 캐릭터가 무엇인지를 파악해야 합니다. 사람들이 밸런스는 잘맞지만 재미가 없다거나, 특정한 상황에서만 쓸모가 있다고 생각해서 고르지 않는 걸 수도 있죠. 블리자드는 오버워치의 시메트라의 밸런스가 굉장히 좋다는걸 알아냈습니다. 하지만 그렇게 많이 고르지는 않았습니다. 성능이 상황에 너무 많은 영향을 받아서요. 그래서 첫 번째 리메이크를 할때, 선택률을 높이기 위해 블리자드는 상황에 따라 두 개의 궁극기를 선택할 수 있게 했습니다. 순간이동기? 아니면 보호막 생성기? 이래서 플레이어의 피드백이 "선택률" 만큼 중요하다는 겁니다. 얼마나 캐릭터가 자주 선택되는지 말해주는건데요. 레인보우 식스 시즈 개발사인 유비소프트에서는 승률과 선택률을 교차하여 보여주는 방식을 썼습니다. 그리고 4종류로 나눠서 구분했고, 구역별로 다른 조정 방식을 고려했습니다. 이 선택률은 "메타"의 상황을 잘 말해줍니다. 메타란 특정 캐릭터, 카드, 전략 등 현재 사용되는 것들 중 가장 효과적이라는 것을 커뮤니티가 공유하는 겁니다. 메타는 게시판, 유저의 티어 리스트, 유튜브 영상이나 E스포츠 대회의 승리를 통해 공유됩니다. 헬싱키에서 벌어진 클래시 로얄 대회에서 제이슨 이라는 소년이 우승했을 때, 제이슨이 선택했던 카드들은 사용률이 엄청나게 늘어났죠. 메타는 스스로 밸런스를 맞추는 힘으로 작용하기도 합니다. 모두가 특정 캐릭터가 굉장히 강력하다는 것을 깨달았다고 생각해봅시다. 그러면 모두가 다 그 캐릭터를 쓰겠죠. 그 다음엔 플레이어들은 그 캐릭터를 카운터할 전략이나, 이길 수 있는 방법을 찾는데 몰두할 겁니다. 그리고 플레이어들이 이뤄낸다면, 메타는 바뀌겠죠. 순환하는 메타는 게임을 신선하게 만들고, 카운터를 찾으려는 플레이어에게 굉장한 만족감을 줍니다. 오버워치의 제프 카플란은 "플레이어들이 발전시킨 전략에 의해 메타가 바뀌는 것은 최고의 시나리오입니다. 이런 일들을 보셔왔고, 또 보시게 될겁니다." 라고 말했습니다. 물론, 이 방식이 항상 먹히는 것은 아닙니다. 가끔은 개발자들이 개입해서 바꿔야 하겠죠. 특정 전략이 매우 강하다거나, 특정 캐릭터가 절대로 선택되지 않는다거나, 특정한 플레이 스타일이 너무 짜증난다 라고 판명되면, 손을 써야할겁니다. 제일 먼저, 개발진들은 캐릭터건 전략이건 뭐가 되었던 간에 그게 왜 밸런스가 맞지 않는지에 대한 정확한 이유를 알아내야 합니다. 매치업 통계를 박살내는 우월한 캐릭터를 찾아내기는 쉽지만, 그게 왜 그런지 정확히 알기는 어렵습니다. 슈퍼 스매시브라더스의 메타 나이트를 볼까요. 엄청난 공격 속도, 맞아서 공중으로 날아가다가도 멈춰서서 KO를 방지하는 능력처럼 많은 장점이 있었죠. 그런데 이에 대응하는 심각한 단점도 없었습니다. 다른 캐릭터는 카운터 자체가 불가능했죠. 장점과 단점의 근원을 찾아냈다면, 무엇을 너프하고 무엇을 버프할지를 알아내셔야 할겁니다. "너프"는 약하게 만드는겁니다. 속도를 늦춘다던가, 사거리를 낮추던가, 힘을 깎아내리는거죠 반대로 "버프"는 더 강하게 바꿔주는겁니다. 무조건 약한 캐릭터를 버프하고 강한 캐릭터를 너프해야 하는건 아닙니다. 강력한 캐릭터는 그대로 두는 대신에, 그걸 카운터 치는 캐릭터를 버프하는 것도 똑같이 문제를 해결합니다. "Core-A Gaming Video의 왜 버프가 너프보다 나은가" 라는 동영상을 참고하세요. 밸런스 조절은 모든 분야에서 가능합니다. 캐릭터의 이동속도 같은 작은 변화에서부터, 아예 캐릭터의 전체적인 재설계까지 할 수 있죠. 게임의 규칙에 대한 근본적인 변화를 줄 수도 있죠. 레인보우 식스 시즈는 라운드 제한 시간을 3분으로 바꿈으로써 공격과 수비의 밸런스를 맞췄습니다. 가끔은 게임에서 완전히 삭제시켜야 할 때도 있죠. 포트나이트의 개발사 에픽게임즈는 최강의 무기 인피티니 블레이드를 없애버린 것 처럼요. 모든 변화는 플레이어에게 영향을 줍니다. 특정한 캐릭터의 작동방식과 카운터에 익숙한 사람들은 더 큰 영향을 받죠. 그래서 게임이 패치되면 패치노트, 혹은 비디오 등을 통해 변화를 이해해야죠. 사실, 패치노트는 굉장히 중요합니다. 라이엇 게임즈는 실수로 챔피언을 너프시킨다고 했는데, 너프하는 코드를 추가하는걸 깜빡했던 적이 있죠. 그럼에도 불구하고 그 챔피언의 선택률은 엄청나게 떨어졌고, 승률 또한 낮아졌습니다. "플레이어의 심리적인 요소도 있다" 라고 제가 말했었죠? 자, 이 영상 시작부분에서 말씀 드렸죠. 밸런스란 모든 선택지들이 비슷한 실력이라면 플레이어들에게 평등하게 느껴져야 한다고요. 그런데 실력이 다르다면? 무슨일이 일어날까요? 대부분의 경쟁적인 게임은 매치메이킹 시스템으로 대체적으로 비슷한 실력대의 상대를 만납니다만, 접근성이 좋은, 파티형식의 게임이라면 실력이 떨어지는 플레이어들을 위해 실패 반복시 피드백이나 따라잡기 시스템을 구축할 수 있습니다. 계속해서 죽으면 특별한 보너스를 주는 모던 워페어 2의 "데스스트릭" 이나 뒤쳐진 플레이어들에게만 가시돌이 등껍질처럼 강력한 아이템을 주는 마리오 카트의 아이템 시스템처럼요. 이건 꽤나 논란이 있는 요소인 만큼 절제되어 사용되어야 합니다. 운의 요소를 추가해서 실력의 비중을 줄이는 방법도 있습니다. 이건 가족과 할만한 뱀과 사다리나 모노폴리같은 보드게임에서 많이 보이죠. 운과 주사위 굴리기를 기반으로 하니까요. 하지만 에이펙스 레전드같은 이런 비디오 게임에서는 맵에 떨어져있는 좋은 물건들을 얼마나 잘 찾느냐에 따라 승률이 바뀌게 됩니다. 게임 자체에서 핸디캡 모드가 적용될 수도 있고, 팀 기반 게임에서는 뛰어난 실력으로 전선에서 싸우는 능력을 요구하지 않고도, 다른 대안을 제시함으로써 팀에 기여할 수 있는 플레이 방식을 선보이기도 합니다. 메딕이 된다던가, 엔지니어가 된다던가 하는 방식으로요. 이렇게 게임의 밸런싱은 굉장히 어렵습니다. 당신의 캐릭터가 특별할수록, 공평하기는 더 힘들어집니다. 매우 뛰어나거나 떨어지는 플레이어를 고려한 밸런싱도 아니죠. 등가교환을 시도해서 너무 많은 강점이 있지않나 살펴볼 수 도 있고 카운터를 만들어서, 서로가 서로를 확인하게 할 수도 있죠. 하지만 아무리 밸런스를 잘 잡아놔도, 수많은 플레이어들의 조사와 분석을 감당하긴 어려울겁니다. 그러니 우린 계속해서 밸런스를 맞춰나갈 필요가 있습니다. 승률, 매치업 상성, 선택률, 그리고 플레이어의 피드백을 통해서요. 그리고 메타가 밸런스 파괴자에게 적절한 변화로 대응해주길 바라야합니다. 가끔은 개발자들이 확실히 바꿔놓아야 할 때도 있지만요. 그렇게 했는데 또 모든걸 박살내버리는게 나올 수 있습니다. 어휴.. 쉽지 않다고 말했죠. 그러니 여러분이 말해주세요. 여러분이 해본 게임 중 밸런스가 가장 좋은 게임은 무엇이였는지, 그리고 개발자들이 완전히 밸런스를 개박살 내놓은 게임을 해보셨는지 말이죠. 아래에 댓글로 밸런스에 대한 경험을 남겨주세요. 시청해주셔서 감사합니다. 이 영상을 찍는데 많은 도움을 받았습니다. 리그 오브 레전드, 더티밤, 그리고 레인보우 식스 시즈에서 개발하시는 멀티플레이어 게임에 대한 전문가분들에게서요. 여러가지 더 말할 주제가 있긴 합니다. FPS 게임에서 맵 밸런스라든지요. 나중에 만나보실 수 있을겁니다.