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対戦ゲームのバランス | Game Maker's Toolkit

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    もし多人数戦の待合室に
    長時間いたことがあるなら
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    こんな言葉を耳にしたことが
    あるだろう
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    「強すぎる」
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    「ずるい」
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    「不公平」
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    プレイヤーたちが主張しているのは
    ゲームの「バランス」のことだ
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    バランスとは、多人数ゲームの全ての選択肢が
    確実に公平になるようにする技術だ
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    つまり弱すぎて使う価値のない
    キャラはいなくなるし
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    強すぎて他を圧倒する
    ぶっ壊れキャラもいなくなる
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    しかしここで問題なのは―
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    ほとんどのゲームは、単にバランスを取ることを
    追求しているのではなく
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    明確な差異がある選択肢の
    バランス調整を目指している点だ
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    「左右対称ゲーム」のバランス調整に
    苦労する必要はない
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    これは全プレイヤーの開始条件が
    まったく同じだからだ
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    だが大半のゲームは
    「非対称」だ
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    つまりプレイヤーは互いに
    まったく異なる条件で対戦することになる
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    そして 74 名のファイターや
    140 人のチャンピオンから選べるゲームでは
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    開発者は、ほぼ同じ腕前のプレイヤーたちの間で
    全キャラが平等に扱われることを期待している
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    では開発者は
    どうやってるのだろうか?
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    実際、バランス調整の追求は
    信じられないほど難しい
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    特定の企業では、部署全体で
    担当することもあるし
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    Riot の『League of Legends』では、過去 10 年間で
    200 回以上のバランス修正が行われた
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    加えて、数字だけでなく
    プレイヤーの心理面も重要で
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    『Overwatch』の Jeff Kaplan が
    言うには―
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    「バランスそのものよりも
    バランスに対する認識の方が重要です」
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    だから今回は集中的な
    チュートリアルではない
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    その代わりに、Game Maker’s Toolkit では
    バランス調整の方法を駆け足で紹介していく
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    そして再調整して―
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    また再調整して、再調整して
    また再調整だ
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    では、そもそも開発者はどうやって
    バランスを調整するのだろうか?
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    まぁ、まず考慮すべきは
    「トレードオフ(二律背反)」だ
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    これはキャラの持つ競争的な優位性を
    欠点によって本質的に相殺することだ
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    『マリオカート』のキャラを
    思い浮かべてくれ
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    ドンキーのような重量級レーサーは
    最高速度は速いが、加速は弱い
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    一方、キノピオのような
    軽量級レーサーはその逆だ
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    適切なサーキット設計によって
    ほぼ均等にバランスが取れている
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    キャラには「能力予算」があると
    考えることができる
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    少なくとも、Riot がそう呼んでいる
    理由がこれだ
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    長所は費用だが、短所は割引だ
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    全キャラが同じ能力予算の
    上限まで達していれば
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    ほぼバランスが取れている
    ということになる
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    もちろん、実際は
    こんなに簡単じゃない
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    つまり… Okay
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    全ミニオンに 1ダメージを
    与えるカードと
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    全ミニオンに 4ダメージを
    与えるカードがあるとする
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    これは簡単なことで、2番目の
    カードのコストを少し増やせばいい
Title:
対戦ゲームのバランス | Game Maker's Toolkit
Description:

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Video Language:
English, British
Duration:
15:35

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