対戦ゲームのバランス | Game Maker's Toolkit
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0:04 - 0:07もし多人数戦の待合室に
長時間いたことがあるなら -
0:07 - 0:09こんな言葉を耳にしたことが
あるだろう -
0:09 - 0:10「強すぎる」
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0:10 - 0:11「ずるい」
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0:11 - 0:12「不公平」
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0:12 - 0:16プレイヤーたちが主張しているのは
ゲームの「バランス」のことだ -
0:16 - 0:22バランスとは、多人数ゲームの全ての選択肢が
確実に公平になるようにする技術だ -
0:22 - 0:25つまり弱すぎて使う価値のない
キャラはいなくなるし -
0:25 - 0:29強すぎて他を圧倒する
ぶっ壊れキャラもいなくなる -
0:29 - 0:30しかしここで問題なのは―
-
0:30 - 0:33ほとんどのゲームは、単にバランスを取ることを
追求しているのではなく -
0:33 - 0:38明確な差異がある選択肢の
バランス調整を目指している点だ -
0:38 - 0:41「左右対称ゲーム」のバランス調整に
苦労する必要はない -
0:41 - 0:45これは全プレイヤーの開始条件が
まったく同じだからだ -
0:45 - 0:47だが大半のゲームは
「非対称」だ -
0:47 - 0:52つまりプレイヤーは互いに
まったく異なる条件で対戦することになる -
0:52 - 0:57そして 74 名のファイターや
140 人のチャンピオンから選べるゲームでは -
0:57 - 1:03開発者は、ほぼ同じ腕前のプレイヤーたちの間で
全キャラが平等に扱われることを期待している -
1:04 - 1:05では開発者は
どうやってるのだろうか? -
1:05 - 1:09実際、バランス調整の追求は
信じられないほど難しい -
1:09 - 1:12特定の企業では、部署全体で
担当することもあるし -
1:12 - 1:18Riot の『League of Legends』では、過去 10 年間で
200 回以上のバランス修正が行われた -
1:18 - 1:22加えて、数字だけでなく
プレイヤーの心理面も重要で -
1:22 - 1:24『Overwatch』の Jeff Kaplan が
言うには― -
1:24 - 1:28「バランスそのものよりも
バランスに対する認識の方が重要です」 -
1:28 - 1:31だから今回は集中的な
チュートリアルではない -
1:31 - 1:37その代わりに、Game Maker’s Toolkit では
バランス調整の方法を駆け足で紹介していく -
1:37 - 1:38そして再調整して―
-
1:38 - 1:42また再調整して、再調整して
また再調整だ -
1:42 - 1:46では、そもそも開発者はどうやって
バランスを調整するのだろうか? -
1:46 - 1:49まぁ、まず考慮すべきは
「トレードオフ(二律背反)」だ -
1:49 - 1:54これはキャラの持つ競争的な優位性を
欠点によって本質的に相殺することだ -
1:54 - 1:57『マリオカート』のキャラを
思い浮かべてくれ -
1:57 - 2:02ドンキーのような重量級レーサーは
最高速度は速いが、加速は弱い -
2:02 - 2:05一方、キノピオのような
軽量級レーサーはその逆だ -
2:05 - 2:09適切なサーキット設計によって
ほぼ均等にバランスが取れている -
2:09 - 2:12キャラには「能力予算」があると
考えることができる -
2:12 - 2:14少なくとも、Riot がそう呼んでいる
理由がこれだ -
2:14 - 2:18長所は費用だが、短所は割引だ
-
2:18 - 2:22全キャラが同じ能力予算の
上限まで達していれば -
2:22 - 2:25ほぼバランスが取れている
ということになる -
2:25 - 2:26もちろん、実際は
こんなに簡単じゃない -
2:26 - 2:28つまり… Okay
-
2:28 - 2:31全ミニオンに 1ダメージを
与えるカードと -
2:31 - 2:34全ミニオンに 4ダメージを
与えるカードがあるとする -
2:34 - 2:39これは簡単なことで、2番目の
カードのコストを少し増やせばいい
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