[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:04.00,0:00:07.15,Default,,0000,0000,0000,,もし多人数戦の待合室に\N長時間いたことがあるなら Dialogue: 0,0:00:07.19,0:00:08.91,Default,,0000,0000,0000,,こんな言葉を耳にしたことが\Nあるだろう Dialogue: 0,0:00:08.97,0:00:09.89,Default,,0000,0000,0000,,「強すぎる」 Dialogue: 0,0:00:09.95,0:00:10.69,Default,,0000,0000,0000,,「ずるい」 Dialogue: 0,0:00:10.73,0:00:11.85,Default,,0000,0000,0000,,「不公平」 Dialogue: 0,0:00:11.90,0:00:16.16,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーたちが主張しているのは\Nゲームの「バランス」のことだ Dialogue: 0,0:00:16.22,0:00:21.66,Default,,0000,0000,0000,,バランスとは、多人数ゲームの全ての選択肢が\N確実に公平になるようにする技術だ Dialogue: 0,0:00:21.71,0:00:24.82,Default,,0000,0000,0000,,つまり弱すぎて使う価値のない\Nキャラはいなくなるし Dialogue: 0,0:00:24.87,0:00:28.66,Default,,0000,0000,0000,,強すぎて他を圧倒する\Nぶっ壊れキャラもいなくなる Dialogue: 0,0:00:28.71,0:00:30.17,Default,,0000,0000,0000,,しかしここで問題なのは― Dialogue: 0,0:00:30.22,0:00:33.28,Default,,0000,0000,0000,,ほとんどのゲームは、単にバランスを取ることを\N追求しているのではなく Dialogue: 0,0:00:33.32,0:00:37.50,Default,,0000,0000,0000,,明確な差異がある選択肢の\Nバランス調整を目指している点だ Dialogue: 0,0:00:37.57,0:00:41.19,Default,,0000,0000,0000,,「左右対称ゲーム」のバランス調整に\N苦労する必要はない Dialogue: 0,0:00:41.24,0:00:44.92,Default,,0000,0000,0000,,これは全プレイヤーの開始条件が\Nまったく同じだからだ Dialogue: 0,0:00:44.97,0:00:47.06,Default,,0000,0000,0000,,だが大半のゲームは\N「非対称」だ Dialogue: 0,0:00:47.11,0:00:51.56,Default,,0000,0000,0000,,つまりプレイヤーは互いに\Nまったく異なる条件で対戦することになる Dialogue: 0,0:00:51.61,0:00:57.21,Default,,0000,0000,0000,,そして 74 名のファイターや\N140 人のチャンピオンから選べるゲームでは Dialogue: 0,0:00:57.28,0:01:03.44,Default,,0000,0000,0000,,開発者は、ほぼ同じ腕前のプレイヤーたちの間で\N全キャラが平等に扱われることを期待している Dialogue: 0,0:01:03.51,0:01:05.02,Default,,0000,0000,0000,,では開発者は\Nどうやってるのだろうか? Dialogue: 0,0:01:05.07,0:01:08.95,Default,,0000,0000,0000,,実際、バランス調整の追求は\N信じられないほど難しい Dialogue: 0,0:01:09.01,0:01:12.35,Default,,0000,0000,0000,,特定の企業では、部署全体で\N担当することもあるし Dialogue: 0,0:01:12.39,0:01:18.07,Default,,0000,0000,0000,,Riot の『League of Legends』では、過去 10 年間で\N200 回以上のバランス修正が行われた Dialogue: 0,0:01:18.11,0:01:21.58,Default,,0000,0000,0000,,加えて、数字だけでなく\Nプレイヤーの心理面も重要で Dialogue: 0,0:01:21.64,0:01:23.80,Default,,0000,0000,0000,,『Overwatch』の Jeff Kaplan が\N言うには― Dialogue: 0,0:01:23.85,0:01:27.58,Default,,0000,0000,0000,,「バランスそのものよりも\Nバランスに対する認識の方が重要です」 Dialogue: 0,0:01:27.62,0:01:31.11,Default,,0000,0000,0000,,だから今回は集中的な\Nチュートリアルではない Dialogue: 0,0:01:31.16,0:01:36.55,Default,,0000,0000,0000,,その代わりに、Game Maker’s Toolkit では\Nバランス調整の方法を駆け足で紹介していく Dialogue: 0,0:01:36.60,0:01:38.10,Default,,0000,0000,0000,,そして再調整して― Dialogue: 0,0:01:38.16,0:01:41.51,Default,,0000,0000,0000,,また再調整して、再調整して\Nまた再調整だ Dialogue: 0,0:01:42.12,0:01:45.81,Default,,0000,0000,0000,,では、そもそも開発者はどうやって\Nバランスを調整するのだろうか? Dialogue: 0,0:01:45.88,0:01:48.93,Default,,0000,0000,0000,,まぁ、まず考慮すべきは\N「トレードオフ(二律背反)」だ Dialogue: 0,0:01:48.98,0:01:54.40,Default,,0000,0000,0000,,これはキャラの持つ競争的な優位性を\N欠点によって本質的に相殺することだ Dialogue: 0,0:01:54.46,0:01:56.89,Default,,0000,0000,0000,,『マリオカート』のキャラを\N思い浮かべてくれ Dialogue: 0,0:01:56.94,0:02:01.99,Default,,0000,0000,0000,,ドンキーのような重量級レーサーは\N最高速度は速いが、加速は弱い Dialogue: 0,0:02:02.05,0:02:04.90,Default,,0000,0000,0000,,一方、キノピオのような\N軽量級レーサーはその逆だ Dialogue: 0,0:02:04.97,0:02:08.53,Default,,0000,0000,0000,,適切なサーキット設計によって\Nほぼ均等にバランスが取れている Dialogue: 0,0:02:08.59,0:02:11.74,Default,,0000,0000,0000,,キャラには「能力予算」があると\N考えることができる Dialogue: 0,0:02:11.80,0:02:14.04,Default,,0000,0000,0000,,少なくとも、Riot がそう呼んでいる\N理由がこれだ Dialogue: 0,0:02:14.09,0:02:18.36,Default,,0000,0000,0000,,長所は費用だが、短所は割引だ Dialogue: 0,0:02:18.42,0:02:22.37,Default,,0000,0000,0000,,全キャラが同じ能力予算の\N上限まで達していれば Dialogue: 0,0:02:22.42,0:02:24.54,Default,,0000,0000,0000,,ほぼバランスが取れている\Nということになる Dialogue: 0,0:02:24.59,0:02:26.44,Default,,0000,0000,0000,,もちろん、実際は\Nこんなに簡単じゃない Dialogue: 0,0:02:26.49,0:02:27.55,Default,,0000,0000,0000,,つまり… Okay Dialogue: 0,0:02:27.60,0:02:31.06,Default,,0000,0000,0000,,全ミニオンに 1ダメージを\N与えるカードと Dialogue: 0,0:02:31.11,0:02:34.44,Default,,0000,0000,0000,,全ミニオンに 4ダメージを\N与えるカードがあるとする Dialogue: 0,0:02:34.49,0:02:38.83,Default,,0000,0000,0000,,これは簡単なことで、2番目の\Nカードのコストを少し増やせばいい